Gdy umierał Aleksander Macedoński, miano go spytać, komu zamierza przekazać swe imperium? Król miał wówczas odpowiedzieć "Najsilniejszemu", nie precyzując jednak, kogo miał na myśli. Ponad dwa tysiące lat później Mariusz Pudzianowski pięciokrotnie zdobył tytuł Mistrza Świata Strongmanów.
Przypadek?
Zacząłem wpis od małej insynuacji, ale dość już żartów. Dziś mam zamiar uraczyć was recenzją bardzo nietypowego bitewniaka. Gdybym tylko powiedział, że jest to system mający obrazować historyczne bitwy z okresu od wczesnej starożytności do średniowiecza, to trudno byłoby o bardziej banalny temat. Istnieje co najmniej kilkadziesiąt zbiorów zasad poruszających to samo zagadnienie. Najbardziej popularne to "Field of Glory", "Hail Caesar!", "Impetvs", "Warhammer Ancient Battles", "Warmaster", "Lion Rampant", "De Bellis Antiquitatis". Do tego dochodzą dziesiątki innych. Biorąc pod uwagę liczną konkurencję, można wątpić, czy jest sens po raz kolejny brać na warsztat wojny Rzymian czy krzyżowców? Czy w ogóle warto zwrócić uwagę na jeszcze jedną grę o dawnych bitwach?
Autor "To the Strongest!", Simon Miller, podjął się tego wyzwania. I zaproponował bardzo ciekawe formułę zabawy figurkami. Opracował tytuł, który obiecuje stoczenie symulowanej dużej bitwy w mniej niż dwie godziny W dodatku owa symulacja ma być ubrana w wyjątkowo proste zasady, łatwe do przyswojenia nawet dla kogoś, kto pierwszy raz podchodzi do tej gry. Tego typu zapewnienia są czymś normalnym przy promowaniu systemów bitewnych. I zawsze warto podchodzić do nich ze zdrową dozą nieufności. Tym razem jednak w dużej mierze udało je się zrealizować.
Dumny autor ze swym dziełem. Daje nam wszystkim przykład, że emerytura to niekoniecznie siedzenie w kolejkach do lekarza i słuchanie radia. |
Pole bitwy niczym wielka szachownica.
Gdy już wiadomo, że mamy do czynienia z grą "historyczną" w klimacie wielkiej bitwy, popatrzmy na to, czym różni się ona od innych pozycji z tej kategorii. Na pewno to, co najbardziej rzuca się w oczy (choć nie od razu) to nietypowy układ terenu, na którym toczy się starcie. W klasycznych bitewniakach stosuje się coś w rodzaju odwzorowania pola bitwy w mniejszej skali. Na zasadzie znanej z map: jeden cal lub centymetr odpowiada jakiejś tam odległości w rzeczywistości. Oczywiście te proporcje ulegają pewnemu uproszczeniu, by gra w ogóle mogła nadawać się do użytku w warunkach domowych.
W "To the strongest!" zastosowano rozwiązanie znane każdemu miłośnikowi planszowych gier strategicznych. Podzielono cały obszar, na którym toczy się bitwa na mniejsze pola. Jeśli widzieliście kiedyś szachy, to dużo łatwiej będzie wam wyobrazić sobie organizację przestrzeni w "To the Strongest!". Typowy stół używany w bitewniakach, taki o wymiarach 120 na 180 cm jest podzielony na mniejsze kwadraty (o boku równym 15 cm). Jak łatwo policzyć, na osi pionowej wypada osiem taki pól, na poziomej dwanaście.
W każdym z takich pól może pomieścić się jeden duży oddział lub dwa zwykłe. W dodatku domyślne rozmiary pola bitwy można zmniejszać i zwiększać w zależności od tego, w jakiej skali wyprodukowano figurki używane do zabawy, oraz od domyślnych rozmiarów oddziału. Jeśli masz modele w skali 15 mm lub mniejszej, to możesz rozegrać wielką bitwę już na stole o rozmiarach 40 na 60 cm! Do tej pory to "Wojnacja" była wygodną, kompaktową grą figurkową. "To the Strongest!" pokazuje, że w kawalerkach można rozgrywać nie tylko skirmishe.
Pomysł na zrobienie z bitewniaka większej planszówki jest ostatnio coraz częściej wykorzystywany. Słynie z niego "DUST 1947", ale podobnie zaprojektowano "TravelBattle", planszówko-bitewniaki z cyklu "Horus Heresy" oraz coraz bardziej popularny "Warhammer Underworld. Shadespire". Nic dziwnego. Dzięki ustawieniu figurek czy całych oddziałów na polach, zostają znacznie uproszczone dwie kwestie. Po pierwsze: dużo szybciej dokonuje się wszelkich pomiarów. Bez wyciągania miarki jesteśmy w stanie określić odległość między oddziałami czy zasięg broni. Po drugie zaś, dużo prościej określa się wzajemne położenie jednostek. Ileż razy trzeba było włączyć aktywną pauzę, by określić, czy nasz regiment znajduje się we wrogiej strefie przedniej, czy też może bocznej? A ile wysiłku, staranności i precyzji warto było włożyć w planowanie posunięcia, by jednak się w wcelować w ową strefę boczną. Gdy mamy siatkę pól, wszystko jest od razu widoczne i przez to bezsporne.
Podobnie uproszczono w "To the Strongest!" kwestie terenu. Dane pole jest jednoznacznie określane jako otwarta łąka, bagna i wertepy lub nieprzekraczalne granie. Nie ma wątpliwości co do tego, jaka część jednostki zajmuje ów specjalny rodzaj gruntu, w jakim stopniu ograniczono ruch.
W jaki sposób oznaczyć owe pola? Zamiast grubej siatki autor sugeruje narysowanie ledwo widocznych krzyżyków czy linii, oznaczających ich narożniki. Dzięki temu udaje się zachować poczucie spoglądania na wielkie wydarzenie z lotu ptaka. W swym sklepie oferuje kilkanaście rodzajów specjalnych mat, z nadrukowaną siatką pól.
Kto nie ma szczęścia w miłości...
Podział terenu bitwy na pola to nie jedyna innowacja. Oryginalnie rozwiązano również takie kwestie jak poruszanie oddziałów, kontrola nad nimi, ostrzał, walka i morale. Losowość, związana z każdym z tych aspektów bitwy jest bowiem określana przy pomocy kart. Najzwyklejszych kart, takich samych, jakimi układasz pasjans w robocie albo grasz w rozbieranego pokera.
Abyście mogli lepiej zrozumieć tą mechanikę, pozwólcie że zabiorę was nad stół bitewny, na którym właśnie ma się rozegrać partyjka "To the Strongest!".
Jesteśmy na przedmieściach Boroughbridge, w domku starego, poczciwego Timothy'ego, naszego druha od figurek. Jako dzieciaki zaczynaliście w latach 70-tych zabawę ołowianymi żołnierzykami, i nie minęło nam, pomimo upływu ponad czterdziestu lat... Teraz między wami stoi wielki stół, na którym rozgrywa się scena, jaką mogłaby oglądać jaskółka europejska (bez obciążenia) szybująca nad IX-wiecznym polem bitwy. Malutcy Sasi uszykowali desperacką obronę przed wielką armią Ragnarssonów.
Zanim jednak zadecydujecie o rozmiarze skandynawskiej dominacji nad wyspami brytyjskimi, musicie przygotować sobie odpowiednie talie kart. Każda ze stron potrzebuje dwóch standardowych tali, które z łatwością znajdziecie podczas kupowania piwa w najbliższym supermarkecie.
Z tych talli odkładamy na bok wszystko, na czym widnieje wizerunek ludzkiej postaci. Nie dlatego, że tak chce Allah, ale po to, by stworzyć talię 80ciu kart z wartościami liczbowymi. As jest traktowany jako jedynka. Walet, Dama, Król i Joker przydadzą się do stworzenia talli tzw. strategemów, czyli zagrań, jakie możemy odpalić w odpowiednim momencie, z nadzieją, że zmienią one losy bitwy. Zasadniczo główną rolę odgrywają owe karty z numerkami.
Każda z armii w "To the Strongest!" jest podzielona na kilka dywizjonów (command). Każdy z nich liczy sobie od 1 do 10 oddziałów, i jest dowodzony przez generała. Generalnie - im więcej dowódców, tym większa szansa na to, że nasze oddziały zrobią to, o co nam chodzi.
Rozgrywka jest podzielona na tury. W ich trakcie próbujemy aktywować po kolei nasze dywizjony. Zasady komenderowania nimi jest prosta: wybieramy jednostkę i określamy, co ma zrobić. Aktywacje dzielą się na zwykłe (na przykład ruch o jedno pole do przodu, zaszarżowanie wroga stojącego na polu na przeciwko naszego itp.) i trudne (szarżowanie na ukos, ruch o jedno pole do tyłu itp). Jeśli jednostka do tej pory nic nie zrobiła, to do powodzenia aktywacji prostej wystarczy odsłonić z talli kartę o wartości 2 lub wyższą. Banał, jest aż 90% szans na sukces. Sęk w tym, że po pierwszej aktywacji możemy próbować kolejnych. By udały się one, trzeba odkryć kartę wyższą niż ta, przy pomocy której rozegrano poprzednią aktywację (dlatego te karty zostawia się z tyłu jednostki, dla pamięci). Póki nam się udaje, wszystko jest ok. Ale porażka w trakcie aktywacji oznacza, że cały dywizjon kończy swoje akcje na tą turę. Oczywiście interwencja generała może poprawić sytuację (oferuje on "przerzut" czyli anulowanie zbyt niskiej karty i odsłonięcie kolejnej).
Aktywacje trudne wymagają karty o wartości wyższej o 1 od wymaganej. W przypadku wcześniej nieaktywnej jednostki jest to trójka i więcej.
Jednak nasze oddziały nie zebrały się po to by pospacerować po łące; ich celem jest starcie wroga w proch. Również w tym krwawym dziele stosuje się karty. Po udanej aktywacji w celu szarży sprawdza się, czy wróg został trafiony. Jeśli w tym celu odkryliśmy 6 albo więcej, to znaczy że polało się wystarczająco dużo krwi, by nieprzyjaciel zaczął tracić wolę walki. Oczywiście czasami trafienie może być trudniejsze (na przykład w trakcie strzelania, lub gdy atak przeprowadzają jednostki zdezorganizowane). Jeśli udało nam się zaatakować wroga od flanki lub tyłu przysługuje nam możliwość odsłonięcia dwóch kart. A to znaczy, że możemy trafić dwa razy!
Trafiona jednostka może jeszcze ocalić swą wartość bojową. Wystarczy, że wysejvuje. Każdy typ oddziałów ma swą własną wartość obrony. Najciężej opancerzeni wojownicy, tacy jak hoplici, rzymscy legioniści czy rycerze bronią się już na 6+ - czyli muszą wyciągnąć kartę o wartości 6 lub więcej. Ale łuczników z kolei ratuje co najmniej ósemka. Oczywiście te wartości zmieniają się w zależności od okoliczności. Na przykład ci sami łucznicy, przynależący do zdemoralizowanego dywizjonu (to znaczy takiego, który odkrył, że może sobie w dupę wsadzić medale i miłe słowa od króla, jeśli nie zachowa życia. A nie takiego, który nie płaci abonamentu RTV), zaatakowani przez halabardników ratują się tylko na 10.
Jeśli trafienie nie zniszczyło naszego nieprzyjaciela, to ma on możliwość odpłacenia się pięknym za nadobne. Jednostka wykonuje kontratak zagrywając jedną kartę, z nadzieją że uzyska trafienie.
Nieudana ochrona przed trafieniem może oznaczać śmierć oddziału na miejscu, szczególnie gdy nie jest on przeznaczony do walki wręcz. Mniej drastycznym następstwem jest dezorganizacja, zmniejszająca możliwości bojowe oddziału. No i zdezorganizowany oddział jest dużo bardziej wrażliwy na kolejne ataki.
Warto tutaj nadmienić, że podobnie jak w "Kings of War", jednostki nie pozostają w zwarciu. Po wymianie ciosów odsuwają się na bezpieczną odległość. Do wznowienia walki konieczna jest ponowna szarża.
I to tyle, jeśli chodzi o podstawy mechaniki. Oczywiście nie przepisałem powyżej wszystkich istotnych reguł. Jak to w bitewniakach bywa, istnieją różne modyfikatory sytuacyjne, zależne od zdolności specjalnych jednostek, od terenu. Są też reakcje na szarże, uniki - czyli to wszystko, co w zwykłej grze w klimacie wielkiej bitwy. Na szczęście - są one dużo prostsze niż w przypadku większości innych systemów, głównie dzięki wspomnianemu wcześniej podziałowi terenu na pola.
Podobnie prosto potraktowano statystyki jednostek. Każda należy do określonego typu wojsk: piechoty, lub kawalerii. Dysponuje określonym sprzętem i taktyką działania: mamy więc pikinierów, oszczepników, rycerzy - i dziesiątki innych formacji występujących w bitwach do czasu, aż nie pojawiła się ręczna broń palna. Podstawowe typy jednostek mogą być modyfikowane pod względem rozmiaru i zwartości (małe, głębokie, standardowe i lekkie jednostki) oraz poziomu doświadczenia (rekruci, weterani). Owe dodatkowe określenia wpływają nie tylko na wygląd jednostek, ale też na ich odporność na straty (wyższy lub niższy współczynnik "save", możliwość przyjęcia większej ilości trafień).
Oto wszystkie charakterystyki jednostek, istotne w trakcie bitwy: rodzaj oddziału, wartość ochrony przed trafieniem ("save"), ilość "punktów życia" ("hits"). Oprócz tego mamy ich koszt punktowy i powiązaną z nimi wartość w punktach zwycięstwa. Jak widzicie - jest bardzo prosto.
Wszystko to sprawia, że gra może toczyć się naprawdę szybko. I równie szybko można poznać jej zasady. A przy tym oddano w nich zjawiska, jakie zgodnie w wargamingową tradycją mają występować na polu bitwy. Moim ulubionym przykładem jest zbaczanie greckiej falangi w prawo.
Autor twierdzi, że dzięki jego zasadom da się rozegrać pojedynczą walkę wręcz w 10 sekund! Pewnie i tak, gdy sytuacja jest prosta, gracze są bardzo doświadczeni i nie mówią zbyt wiele. Mimo to - całość mechaniki jest dużo prostsza niż w innych, znanych mi grach bitewnych, dotyczących tego właśnie tematu.
Epoka żelaza czy Mroczne Wieki?
Zasady są bardzo ważne i w życiu i w bitewniakach. Ale nie tylko one budują całość naszego doświadczenia z danym tytułem. Przyjemny (lub nieprzyjemny) kontakt rozpoczyna się już w momencie zakupów, czasami równoznacznych z wypatroszenie portfela do kości.
By zdobyć podręcznik do "To the Strongest!" najprościej jest odwiedzić stronę autora i wydawcy zarazem. Na niej to właśnie można zamówić podręcznik. 80 stronicowa książka, wydana domowym sposobem kosztuje nas prawie 20 funtów. Na szczęście jest też wersja elektroniczna, tańsza o połowę. A jeśli będziecie odwiedzać tę stronę regularnie, prędzej czy później traficie na atrakcyjną promocję, czyniącą zakup przyjazny nawet dla polskiej kieszeni.
To co budzi moje szczególne uznanie to bardzo przyjazna graczom polityka marketingowa. Do gry przydatnych jest jeszcze kilka innych dokumentów: przede wszystkim listy armii. W odróżnieniu od większości innych wydawców, nie musimy słono płacić choćby za listy armii. Możemy pobrać je za darmo. W dodatku obejmują one wszystkie okresy i rejony, których dotyczy gra. Nie są może tak zróżnicowane jak w przypadku bardziej komercyjnych publikacji. Ale zawierają najpopularniejsze armie. W zupełności wystarczą (moim zdaniem) do zabawy.
Niezbędnymi akcesoriami będą też karty, żetony, odpowiednie pole bitwy oraz figurki. Jeśli chodzi o pierwszą parę komponentów, to można oczywiście dostać je na stronie autora. Ale taniej i prościej będzie kupić je w kraju lub skorzystać z już posiadanych. Gdy mowa o makietach i figurkach, sprawa staje się jednak bardziej złożona. Lwią część oferty stanowią różnego rodzaju maty z naniesioną siatką oznaczającą pola. Ale podobną matę można wykonać samemu. Albo po prostu wymierzyć siatkę samemu, zaznaczyć ją na używanej do gry powierzchni.
Co zaś się tyczy modeli, to "To the Strongest!" jest podobny do wielu innych systemów historycznych pod tym względem, że nawet nie sili się na prezentowanie klientom własnej, firmowej linii figurek. Temat jest zbyt rozległy, oferta rynkowa zbyt duża. Zamiast tego podano wymiary stołu przystosowane do różnych skal modeli. Oraz długość frontu oddziału, występującego w danej skali. Przykładowo: jeśli pojedyncze pole ma 15 na 15 cm, to długość frontu przedniej podstawki wynosi 12 cm. Jej głębokość nie jest określona. Jednostka nie może mieć jednak zbyt wielu szeregów, gdyż na jednym polu powinny móc się zmieścić aż dwie. Podobnie, jak w "Kings of War Historical", dowolną kwestią jest, ile figurek ma się fizycznie mieścić w jednym oddziale. Jeśli lubimy liczne, gęsto sformowane regimenty, możemy dać ich więcej. Gdy zaś mało ludzików, nikt i nic nie zabroni nam rozluźnić formację.
Mało tego. Biorąc pod uwagę konstrukcję rozgrywki, zawsze możemy pobawić się raczej w planszówkę niż grę figurkową. Rysujemy mapę na odpowiednio dużym papierze, wycinamy z tektury oddziały (esteci mogą nawet narysować na nich żołnierzy) - i jedziemy. Pośrednio rozwiązanie takie wspiera sam autor, pisząc: "Whilst it is great to play a game with beautifully painted miniatures, please don't let the lack of such an army stop you having fun!" Wyobrażacie sobie takie słowa w podręczniku wydanym przez Games Workshop?
Wszystko to sprawia, że gra jest bardzo przystępna, szczególnie dla osób, które posiadają już sporą kolekcję odpowiednich figurek. Ale dzięki opisanej powyżej procedurze mogą spróbować jej też ci, którzy nie planują ani kupować, ani malować miniaturowych ludzików.
Nowe rozdanie?
Pomimo tego, że sama idea gry, jak i wykonanie robią na mnie znakomite wrażenie, to oczywiście znajdę w niej coś, do czego można by się przyczepić. A że podręcznik jest relatywnie tani, nie ma figurek - to ofiarą krytyki będzie mechanika.
To, co jest fajne w każdej grze karcianej to mieszanina losowości i decyzyjności. Co prawda decyzje te są często oczywiste (np. jakie karty odrzucić w pokerze), niemniej jednak to właśnie gracze je podejmują. Podobnie dzieje się w większości innych gier, w których występują karty - zarówno te tradycyjne (np. "Malifaux", "Wolsung SSG".) jak i bardziej wymyślne ("Warhammer Underworld. Shadespire"). Oczywiście istnieją i takie gry, gdzie mechanika przewiduje zupełną losowość - najlepszym (?) przykładem jest znana z przedszkola "wojna".
Niestety "To the Strongest!" w znacznej mierze przypomina ten właśnie klasyczny tytuł. Po prostu odkrywasz karty i masz bardzo małą możliwość zareagowania na niekorzystny wynik. De facto ogranicza się ona do "przerzutów", gdy wykorzystamy zdolności generałów ("przerzut" aktywacji) lub bohaterów ("przerzut" trafienia). Mamy jeszcze strategemy, ale jest ich za mało, zaś ich efekty są zbyt słabe, by wpłynąć za ich pomocą znacząco na losy bitwy. A zatem, podobnie jak w "Hail Caesar!" trzeba koncentrować się na tym, które jednostki chcemy aktywować w pierwszej kolejności - i liczyć na szczęśliwy traf.
Nie mamy w tej grze ręki (w karcianym tego słowa znaczeniu), którą moglibyśmy zarządzać, i przygotowywać się na jakieś kluczowe momenty. Podobnie nie wykorzystano (w odróżnieniu od "Tribal" czy "Anno Domini 1666") również tej właściwości kart, że występują one w czterech kolorach. A więc można by do nich podpiąć dodatkowe efekty. Choć oczywiście takie rozwiązanie znacznie wydłużałoby zarówno naukę zasad, jak i samą rozgrywkę. A tego właśnie chciał uniknąć autor. Dzięki tej prostocie i braku kart trzymanych przy orderach, "To the Strongest!" świetnie nadaje się do pokazów i gier ze świeżakami. Po prostu nowicjusz odsłania kartę z talii i od razu można mu wytłumaczyć jej działanie.
Przyszłość wojsk karcianych.
Obecnie "To the Strongest!" jest w pełni rozbudowanym, tanim, przystępnym systemem bitewnym dotyczącym wielkich historycznych bitew. Co warte podkreślenia, autor nie spoczął na laurach. Cały czas jest bardzo aktywny na forum poświęconym tej grze. Wsłuchuje się w głos fanów i regularnie dodaje do listy armii nowe frakcje, jak również rozszerza i poprawia podstawowe zasady.
Mało tego, prowadzone są prace nad podobnym system, opierającym się kartach, lecz dotyczącym innych epok. To co jest w miarę pewne to bitwy XVII i XVIII wieku. Osobiście nie mogę się doczekać tej odsłony i wystawić swych Szwedów do OiM również w innym systemie. Mniej potwierdzona plotką jest przerobienie tej mechaniki na realia fantasy. Gdyby to się udało, "Kings of War" miałby sporego konkurenta.
Jeżeli po przeczytaniu tekstu chcielibyście poznać system bliżej, ale niekoniecznie ciągnie was od razu do zakupu reguł i figurek, dajcie znać w komentarzach lub na maila. Na pewno będę chciał pokazać grę na następnej edycji "Gladiusa". Ale możliwe jest umówienie się na wcześniejszy pokaz gdzieś w Warszawie.
Gdy już wiadomo, że mamy do czynienia z grą "historyczną" w klimacie wielkiej bitwy, popatrzmy na to, czym różni się ona od innych pozycji z tej kategorii. Na pewno to, co najbardziej rzuca się w oczy (choć nie od razu) to nietypowy układ terenu, na którym toczy się starcie. W klasycznych bitewniakach stosuje się coś w rodzaju odwzorowania pola bitwy w mniejszej skali. Na zasadzie znanej z map: jeden cal lub centymetr odpowiada jakiejś tam odległości w rzeczywistości. Oczywiście te proporcje ulegają pewnemu uproszczeniu, by gra w ogóle mogła nadawać się do użytku w warunkach domowych.
W "To the strongest!" zastosowano rozwiązanie znane każdemu miłośnikowi planszowych gier strategicznych. Podzielono cały obszar, na którym toczy się bitwa na mniejsze pola. Jeśli widzieliście kiedyś szachy, to dużo łatwiej będzie wam wyobrazić sobie organizację przestrzeni w "To the Strongest!". Typowy stół używany w bitewniakach, taki o wymiarach 120 na 180 cm jest podzielony na mniejsze kwadraty (o boku równym 15 cm). Jak łatwo policzyć, na osi pionowej wypada osiem taki pól, na poziomej dwanaście.
Pomoc dla tych, którzy wolą obrazy od słów. |
W każdym z takich pól może pomieścić się jeden duży oddział lub dwa zwykłe. W dodatku domyślne rozmiary pola bitwy można zmniejszać i zwiększać w zależności od tego, w jakiej skali wyprodukowano figurki używane do zabawy, oraz od domyślnych rozmiarów oddziału. Jeśli masz modele w skali 15 mm lub mniejszej, to możesz rozegrać wielką bitwę już na stole o rozmiarach 40 na 60 cm! Do tej pory to "Wojnacja" była wygodną, kompaktową grą figurkową. "To the Strongest!" pokazuje, że w kawalerkach można rozgrywać nie tylko skirmishe.
Pomysł na zrobienie z bitewniaka większej planszówki jest ostatnio coraz częściej wykorzystywany. Słynie z niego "DUST 1947", ale podobnie zaprojektowano "TravelBattle", planszówko-bitewniaki z cyklu "Horus Heresy" oraz coraz bardziej popularny "Warhammer Underworld. Shadespire". Nic dziwnego. Dzięki ustawieniu figurek czy całych oddziałów na polach, zostają znacznie uproszczone dwie kwestie. Po pierwsze: dużo szybciej dokonuje się wszelkich pomiarów. Bez wyciągania miarki jesteśmy w stanie określić odległość między oddziałami czy zasięg broni. Po drugie zaś, dużo prościej określa się wzajemne położenie jednostek. Ileż razy trzeba było włączyć aktywną pauzę, by określić, czy nasz regiment znajduje się we wrogiej strefie przedniej, czy też może bocznej? A ile wysiłku, staranności i precyzji warto było włożyć w planowanie posunięcia, by jednak się w wcelować w ową strefę boczną. Gdy mamy siatkę pól, wszystko jest od razu widoczne i przez to bezsporne.
Podobnie uproszczono w "To the Strongest!" kwestie terenu. Dane pole jest jednoznacznie określane jako otwarta łąka, bagna i wertepy lub nieprzekraczalne granie. Nie ma wątpliwości co do tego, jaka część jednostki zajmuje ów specjalny rodzaj gruntu, w jakim stopniu ograniczono ruch.
W jaki sposób oznaczyć owe pola? Zamiast grubej siatki autor sugeruje narysowanie ledwo widocznych krzyżyków czy linii, oznaczających ich narożniki. Dzięki temu udaje się zachować poczucie spoglądania na wielkie wydarzenie z lotu ptaka. W swym sklepie oferuje kilkanaście rodzajów specjalnych mat, z nadrukowaną siatką pól.
Typowa dla tego systemu antyczna bitwa na wielką skalę. Nieco na prawo od jazdy widać krzyżyk znaczący granice pól. |
Kto nie ma szczęścia w miłości...
Podział terenu bitwy na pola to nie jedyna innowacja. Oryginalnie rozwiązano również takie kwestie jak poruszanie oddziałów, kontrola nad nimi, ostrzał, walka i morale. Losowość, związana z każdym z tych aspektów bitwy jest bowiem określana przy pomocy kart. Najzwyklejszych kart, takich samych, jakimi układasz pasjans w robocie albo grasz w rozbieranego pokera.
Abyście mogli lepiej zrozumieć tą mechanikę, pozwólcie że zabiorę was nad stół bitewny, na którym właśnie ma się rozegrać partyjka "To the Strongest!".
Jesteśmy na przedmieściach Boroughbridge, w domku starego, poczciwego Timothy'ego, naszego druha od figurek. Jako dzieciaki zaczynaliście w latach 70-tych zabawę ołowianymi żołnierzykami, i nie minęło nam, pomimo upływu ponad czterdziestu lat... Teraz między wami stoi wielki stół, na którym rozgrywa się scena, jaką mogłaby oglądać jaskółka europejska (bez obciążenia) szybująca nad IX-wiecznym polem bitwy. Malutcy Sasi uszykowali desperacką obronę przed wielką armią Ragnarssonów.
Za dwieście lat prawnuki obu walczących stron spróbują obronić się przed Normanami z Normandii. |
Zanim jednak zadecydujecie o rozmiarze skandynawskiej dominacji nad wyspami brytyjskimi, musicie przygotować sobie odpowiednie talie kart. Każda ze stron potrzebuje dwóch standardowych tali, które z łatwością znajdziecie podczas kupowania piwa w najbliższym supermarkecie.
Z tych talli odkładamy na bok wszystko, na czym widnieje wizerunek ludzkiej postaci. Nie dlatego, że tak chce Allah, ale po to, by stworzyć talię 80ciu kart z wartościami liczbowymi. As jest traktowany jako jedynka. Walet, Dama, Król i Joker przydadzą się do stworzenia talli tzw. strategemów, czyli zagrań, jakie możemy odpalić w odpowiednim momencie, z nadzieją, że zmienią one losy bitwy. Zasadniczo główną rolę odgrywają owe karty z numerkami.
Każda z armii w "To the Strongest!" jest podzielona na kilka dywizjonów (command). Każdy z nich liczy sobie od 1 do 10 oddziałów, i jest dowodzony przez generała. Generalnie - im więcej dowódców, tym większa szansa na to, że nasze oddziały zrobią to, o co nam chodzi.
Rozgrywka jest podzielona na tury. W ich trakcie próbujemy aktywować po kolei nasze dywizjony. Zasady komenderowania nimi jest prosta: wybieramy jednostkę i określamy, co ma zrobić. Aktywacje dzielą się na zwykłe (na przykład ruch o jedno pole do przodu, zaszarżowanie wroga stojącego na polu na przeciwko naszego itp.) i trudne (szarżowanie na ukos, ruch o jedno pole do tyłu itp). Jeśli jednostka do tej pory nic nie zrobiła, to do powodzenia aktywacji prostej wystarczy odsłonić z talli kartę o wartości 2 lub wyższą. Banał, jest aż 90% szans na sukces. Sęk w tym, że po pierwszej aktywacji możemy próbować kolejnych. By udały się one, trzeba odkryć kartę wyższą niż ta, przy pomocy której rozegrano poprzednią aktywację (dlatego te karty zostawia się z tyłu jednostki, dla pamięci). Póki nam się udaje, wszystko jest ok. Ale porażka w trakcie aktywacji oznacza, że cały dywizjon kończy swoje akcje na tą turę. Oczywiście interwencja generała może poprawić sytuację (oferuje on "przerzut" czyli anulowanie zbyt niskiej karty i odsłonięcie kolejnej).
Aktywacje trudne wymagają karty o wartości wyższej o 1 od wymaganej. W przypadku wcześniej nieaktywnej jednostki jest to trójka i więcej.
Widzicie szóstkę pik w centrum? Gdyby legioniści mieli teraz przypuścić szarże na stojących przed nimi Numidów, potrzebują dobrać co najmniej 7. |
Jednak nasze oddziały nie zebrały się po to by pospacerować po łące; ich celem jest starcie wroga w proch. Również w tym krwawym dziele stosuje się karty. Po udanej aktywacji w celu szarży sprawdza się, czy wróg został trafiony. Jeśli w tym celu odkryliśmy 6 albo więcej, to znaczy że polało się wystarczająco dużo krwi, by nieprzyjaciel zaczął tracić wolę walki. Oczywiście czasami trafienie może być trudniejsze (na przykład w trakcie strzelania, lub gdy atak przeprowadzają jednostki zdezorganizowane). Jeśli udało nam się zaatakować wroga od flanki lub tyłu przysługuje nam możliwość odsłonięcia dwóch kart. A to znaczy, że możemy trafić dwa razy!
Trafiona jednostka może jeszcze ocalić swą wartość bojową. Wystarczy, że wysejvuje. Każdy typ oddziałów ma swą własną wartość obrony. Najciężej opancerzeni wojownicy, tacy jak hoplici, rzymscy legioniści czy rycerze bronią się już na 6+ - czyli muszą wyciągnąć kartę o wartości 6 lub więcej. Ale łuczników z kolei ratuje co najmniej ósemka. Oczywiście te wartości zmieniają się w zależności od okoliczności. Na przykład ci sami łucznicy, przynależący do zdemoralizowanego dywizjonu (to znaczy takiego, który odkrył, że może sobie w dupę wsadzić medale i miłe słowa od króla, jeśli nie zachowa życia. A nie takiego, który nie płaci abonamentu RTV), zaatakowani przez halabardników ratują się tylko na 10.
Jeśli trafienie nie zniszczyło naszego nieprzyjaciela, to ma on możliwość odpłacenia się pięknym za nadobne. Jednostka wykonuje kontratak zagrywając jedną kartę, z nadzieją że uzyska trafienie.
Na tym zdjęciu widać efekty aktywacji kilku jednostek. Można spróbować uaktywnić je ponownie, ale szansa na powodzenie jest niewielka. Za dużo wysokich kart już zostało zagranych. |
Nieudana ochrona przed trafieniem może oznaczać śmierć oddziału na miejscu, szczególnie gdy nie jest on przeznaczony do walki wręcz. Mniej drastycznym następstwem jest dezorganizacja, zmniejszająca możliwości bojowe oddziału. No i zdezorganizowany oddział jest dużo bardziej wrażliwy na kolejne ataki.
Warto tutaj nadmienić, że podobnie jak w "Kings of War", jednostki nie pozostają w zwarciu. Po wymianie ciosów odsuwają się na bezpieczną odległość. Do wznowienia walki konieczna jest ponowna szarża.
I to tyle, jeśli chodzi o podstawy mechaniki. Oczywiście nie przepisałem powyżej wszystkich istotnych reguł. Jak to w bitewniakach bywa, istnieją różne modyfikatory sytuacyjne, zależne od zdolności specjalnych jednostek, od terenu. Są też reakcje na szarże, uniki - czyli to wszystko, co w zwykłej grze w klimacie wielkiej bitwy. Na szczęście - są one dużo prostsze niż w przypadku większości innych systemów, głównie dzięki wspomnianemu wcześniej podziałowi terenu na pola.
Jak do tej pory wyciągnąłem już 5 jedynek. Jaka jest szansa, że trafię na kolejną? |
Podobnie prosto potraktowano statystyki jednostek. Każda należy do określonego typu wojsk: piechoty, lub kawalerii. Dysponuje określonym sprzętem i taktyką działania: mamy więc pikinierów, oszczepników, rycerzy - i dziesiątki innych formacji występujących w bitwach do czasu, aż nie pojawiła się ręczna broń palna. Podstawowe typy jednostek mogą być modyfikowane pod względem rozmiaru i zwartości (małe, głębokie, standardowe i lekkie jednostki) oraz poziomu doświadczenia (rekruci, weterani). Owe dodatkowe określenia wpływają nie tylko na wygląd jednostek, ale też na ich odporność na straty (wyższy lub niższy współczynnik "save", możliwość przyjęcia większej ilości trafień).
Oto wszystkie charakterystyki jednostek, istotne w trakcie bitwy: rodzaj oddziału, wartość ochrony przed trafieniem ("save"), ilość "punktów życia" ("hits"). Oprócz tego mamy ich koszt punktowy i powiązaną z nimi wartość w punktach zwycięstwa. Jak widzicie - jest bardzo prosto.
Wszystko to sprawia, że gra może toczyć się naprawdę szybko. I równie szybko można poznać jej zasady. A przy tym oddano w nich zjawiska, jakie zgodnie w wargamingową tradycją mają występować na polu bitwy. Moim ulubionym przykładem jest zbaczanie greckiej falangi w prawo.
Armia kartagińska. Skala 15 mm, figurki spodstawkowane z myślą o "To the Strongest!" źródło. |
Autor twierdzi, że dzięki jego zasadom da się rozegrać pojedynczą walkę wręcz w 10 sekund! Pewnie i tak, gdy sytuacja jest prosta, gracze są bardzo doświadczeni i nie mówią zbyt wiele. Mimo to - całość mechaniki jest dużo prostsza niż w innych, znanych mi grach bitewnych, dotyczących tego właśnie tematu.
Epoka żelaza czy Mroczne Wieki?
Zasady są bardzo ważne i w życiu i w bitewniakach. Ale nie tylko one budują całość naszego doświadczenia z danym tytułem. Przyjemny (lub nieprzyjemny) kontakt rozpoczyna się już w momencie zakupów, czasami równoznacznych z wypatroszenie portfela do kości.
By zdobyć podręcznik do "To the Strongest!" najprościej jest odwiedzić stronę autora i wydawcy zarazem. Na niej to właśnie można zamówić podręcznik. 80 stronicowa książka, wydana domowym sposobem kosztuje nas prawie 20 funtów. Na szczęście jest też wersja elektroniczna, tańsza o połowę. A jeśli będziecie odwiedzać tę stronę regularnie, prędzej czy później traficie na atrakcyjną promocję, czyniącą zakup przyjazny nawet dla polskiej kieszeni.
To co budzi moje szczególne uznanie to bardzo przyjazna graczom polityka marketingowa. Do gry przydatnych jest jeszcze kilka innych dokumentów: przede wszystkim listy armii. W odróżnieniu od większości innych wydawców, nie musimy słono płacić choćby za listy armii. Możemy pobrać je za darmo. W dodatku obejmują one wszystkie okresy i rejony, których dotyczy gra. Nie są może tak zróżnicowane jak w przypadku bardziej komercyjnych publikacji. Ale zawierają najpopularniejsze armie. W zupełności wystarczą (moim zdaniem) do zabawy.
Niezbędnymi akcesoriami będą też karty, żetony, odpowiednie pole bitwy oraz figurki. Jeśli chodzi o pierwszą parę komponentów, to można oczywiście dostać je na stronie autora. Ale taniej i prościej będzie kupić je w kraju lub skorzystać z już posiadanych. Gdy mowa o makietach i figurkach, sprawa staje się jednak bardziej złożona. Lwią część oferty stanowią różnego rodzaju maty z naniesioną siatką oznaczającą pola. Ale podobną matę można wykonać samemu. Albo po prostu wymierzyć siatkę samemu, zaznaczyć ją na używanej do gry powierzchni.
Kopie ateńskich monet używane jako znaczniki punktów zwycięstwa. Klimat jak stąd do Beocji! |
Co zaś się tyczy modeli, to "To the Strongest!" jest podobny do wielu innych systemów historycznych pod tym względem, że nawet nie sili się na prezentowanie klientom własnej, firmowej linii figurek. Temat jest zbyt rozległy, oferta rynkowa zbyt duża. Zamiast tego podano wymiary stołu przystosowane do różnych skal modeli. Oraz długość frontu oddziału, występującego w danej skali. Przykładowo: jeśli pojedyncze pole ma 15 na 15 cm, to długość frontu przedniej podstawki wynosi 12 cm. Jej głębokość nie jest określona. Jednostka nie może mieć jednak zbyt wielu szeregów, gdyż na jednym polu powinny móc się zmieścić aż dwie. Podobnie, jak w "Kings of War Historical", dowolną kwestią jest, ile figurek ma się fizycznie mieścić w jednym oddziale. Jeśli lubimy liczne, gęsto sformowane regimenty, możemy dać ich więcej. Gdy zaś mało ludzików, nikt i nic nie zabroni nam rozluźnić formację.
Mało tego. Biorąc pod uwagę konstrukcję rozgrywki, zawsze możemy pobawić się raczej w planszówkę niż grę figurkową. Rysujemy mapę na odpowiednio dużym papierze, wycinamy z tektury oddziały (esteci mogą nawet narysować na nich żołnierzy) - i jedziemy. Pośrednio rozwiązanie takie wspiera sam autor, pisząc: "Whilst it is great to play a game with beautifully painted miniatures, please don't let the lack of such an army stop you having fun!" Wyobrażacie sobie takie słowa w podręczniku wydanym przez Games Workshop?
Mimo wszystko rekomenduję użycie figurek. Zwłaszca tak klimatycznych, jak ta ciężka barbarzyńska konnica. źródło. |
Wszystko to sprawia, że gra jest bardzo przystępna, szczególnie dla osób, które posiadają już sporą kolekcję odpowiednich figurek. Ale dzięki opisanej powyżej procedurze mogą spróbować jej też ci, którzy nie planują ani kupować, ani malować miniaturowych ludzików.
Nowe rozdanie?
Pomimo tego, że sama idea gry, jak i wykonanie robią na mnie znakomite wrażenie, to oczywiście znajdę w niej coś, do czego można by się przyczepić. A że podręcznik jest relatywnie tani, nie ma figurek - to ofiarą krytyki będzie mechanika.
To, co jest fajne w każdej grze karcianej to mieszanina losowości i decyzyjności. Co prawda decyzje te są często oczywiste (np. jakie karty odrzucić w pokerze), niemniej jednak to właśnie gracze je podejmują. Podobnie dzieje się w większości innych gier, w których występują karty - zarówno te tradycyjne (np. "Malifaux", "Wolsung SSG".) jak i bardziej wymyślne ("Warhammer Underworld. Shadespire"). Oczywiście istnieją i takie gry, gdzie mechanika przewiduje zupełną losowość - najlepszym (?) przykładem jest znana z przedszkola "wojna".
Niestety "To the Strongest!" w znacznej mierze przypomina ten właśnie klasyczny tytuł. Po prostu odkrywasz karty i masz bardzo małą możliwość zareagowania na niekorzystny wynik. De facto ogranicza się ona do "przerzutów", gdy wykorzystamy zdolności generałów ("przerzut" aktywacji) lub bohaterów ("przerzut" trafienia). Mamy jeszcze strategemy, ale jest ich za mało, zaś ich efekty są zbyt słabe, by wpłynąć za ich pomocą znacząco na losy bitwy. A zatem, podobnie jak w "Hail Caesar!" trzeba koncentrować się na tym, które jednostki chcemy aktywować w pierwszej kolejności - i liczyć na szczęśliwy traf.
"Szuler ten, kto pierwszy nazwie się szczęśliwcem." |
Nie mamy w tej grze ręki (w karcianym tego słowa znaczeniu), którą moglibyśmy zarządzać, i przygotowywać się na jakieś kluczowe momenty. Podobnie nie wykorzystano (w odróżnieniu od "Tribal" czy "Anno Domini 1666") również tej właściwości kart, że występują one w czterech kolorach. A więc można by do nich podpiąć dodatkowe efekty. Choć oczywiście takie rozwiązanie znacznie wydłużałoby zarówno naukę zasad, jak i samą rozgrywkę. A tego właśnie chciał uniknąć autor. Dzięki tej prostocie i braku kart trzymanych przy orderach, "To the Strongest!" świetnie nadaje się do pokazów i gier ze świeżakami. Po prostu nowicjusz odsłania kartę z talii i od razu można mu wytłumaczyć jej działanie.
Przyszłość wojsk karcianych.
Obecnie "To the Strongest!" jest w pełni rozbudowanym, tanim, przystępnym systemem bitewnym dotyczącym wielkich historycznych bitew. Co warte podkreślenia, autor nie spoczął na laurach. Cały czas jest bardzo aktywny na forum poświęconym tej grze. Wsłuchuje się w głos fanów i regularnie dodaje do listy armii nowe frakcje, jak również rozszerza i poprawia podstawowe zasady.
Mało tego, prowadzone są prace nad podobnym system, opierającym się kartach, lecz dotyczącym innych epok. To co jest w miarę pewne to bitwy XVII i XVIII wieku. Osobiście nie mogę się doczekać tej odsłony i wystawić swych Szwedów do OiM również w innym systemie. Mniej potwierdzona plotką jest przerobienie tej mechaniki na realia fantasy. Gdyby to się udało, "Kings of War" miałby sporego konkurenta.
Ach, rozegrać bitwę pod Warszawą w dwie godziny! źródło. |
Jeżeli po przeczytaniu tekstu chcielibyście poznać system bliżej, ale niekoniecznie ciągnie was od razu do zakupu reguł i figurek, dajcie znać w komentarzach lub na maila. Na pewno będę chciał pokazać grę na następnej edycji "Gladiusa". Ale możliwe jest umówienie się na wcześniejszy pokaz gdzieś w Warszawie.
Jak zawsze dobry, solidny post. Gra wydaje się być prosta i szybka. Polubienie szybkich prostych rozgrywek to kwestia gustu. Czasem łatwe do ogarnięcia rozwiązania są lepsza od długich godzin ślęczenia nad skomplikowanymi statystykami.
OdpowiedzUsuńTeraz rozglądam się głównie za prostymi, szybkimi grami. Za mało czasu, mózg już nie ten ;) Na szczęście jest ich sporo.
UsuńTo że niby Hail Caesar jest prosty w zasadach? Aż kiedyś wpadnę na te twoje pokazy do FKB (choć nie lubię sklepu) i zobaczę :>
UsuńZapraszam serdecznie, najbliższy pokaz już 17 listopada. I owszem - w porównaniu do wfb, HC jest prosty i to nawet bardzo.
UsuńPoczekaj, aż napiszę o "Tribalu"!
OdpowiedzUsuńSimon ma bardzo dobre pomysły i pokaźne zasoby miniatur :)
OdpowiedzUsuńCo do pomysłów - potwierdzam. Jeśli zaś chodzi o figurki, to nie wszystkie pokazywane w podręczniku należą do niego. Lecz jest ich sporo. Wszak miał lata na ich zebranie.
UsuńOj, złe zdjęcie przypomniałeś:D Ci, co Pudziana wtedy w te łuski przebrali dostali w środowisku rekonstruktorów taki hejt, że hej! Chłop wygląda jak mordorski ork-gwardzista w pordzewiałej zbroi z rynny i metalowych odpadów...
OdpowiedzUsuńDziękuję :) Staram się ozdabiać teksty jak najbardziej przewrotnymi ilustracjami. I znów się udało!
UsuńJa od razu założyłem, że o przewrotność chodzi... jak zwykle zresztą.
UsuńBo owszem - hejt był wtedy z tego równie straszny co zasłużony. Zresztą z racji takiej absurdalnej komercjalizacji grunwaldu i reklamowania go takimi bzdurami od 2010 roku rozbijam się z blachami czy łukiem wszędzie tylko nie tam ;)
Po części to zdjęcie jest żartem z komercyjnego podejścia do rekonstrukcji. Nie ważne, że zbroja od Sasa do lasa, nie ważne że w żaden sposób nie przekazuje nawet cząstki prawdy na temat danego okresu lub chociaż sprzętu. Ważne, by był znany celebryta. Niestety, to podejście to nie tylko domena Polsatu, przykład Grunwaldu, o którym wspominasz jest bardzo jaskrawy, ale nie wyjątkowy. A druga strona medalu to publiczność, która godzi się na taki układ.
UsuńJak zwykle - przystępnie opisana, ciekawa zawartość. Poszerzanie horyzontów u Ciebie to poranny "klasyg". :)
OdpowiedzUsuńDo usług :) Swoją drogą, z bitewniakami jest jak z przemierzaniem pustyni. Za wydmą na horyzoncie są jeszcze trzy wydmy. Wyjątkowo rozległy temat.
UsuńTo naprawde świetna gra i bardzo ją lubię. Świetnie opisałeś te zasady, zgadzam się z recenzja w 100%. Obecnie testowane są zasady do angielskiej wojny domowej, które miałem już możliwość wypróbować i które za tydzień będę próbował po raz kolejny. Na relacje zapraszam do siebie. Pozdrawiam.
OdpowiedzUsuńTen system ma olbrzymi potencjał. Bardzo czekam na jego kolejne odsłony. No i mam nadzieję, że będzie coraz bardziej popularny. Na pewno przeczytam relację. Najchętniej zaś te jej fragmenty, które będą dotyczyć zasad związanych ze specyfiką XVII wieku - czyli np piechoty ostrzeliwującej nacierającego nieprzyjaciela. No i - ogólnych wrażeń z rozgrywki.
UsuńMały update. Dostaliśmy właśnie pewne uzupełnienia do zasad i musimy się z nimi wpierw zapoznać. Kolejna gra z tymi zasadami musi być przeniesiona na czas późniejszy...
UsuńCo się odwlecze, to nie uciecze. Lepsze dopracowane zasady niż pisane "na oko". A jeśli do tego są poddawane testom, to już cud-miód! Mam prośbę - lobbuj za umieszczeniem w grze również konfliktów wschodnioeuropejskich.
UsuńGra wygląda na bardzo ciekawą lubię jak dużo modeli jest na stole, potyczka musi ciekawie wyglądać
OdpowiedzUsuńW tej grze faktycznie ludków jest od zawalenia, ale zarządzanie tą masą zorganizowano bardzo sensownie. Też lubię widok stołu zastawionego klockami piechoty i kawalerii. Ale np. w WFB wystawianie dużej ilości licznych jednostek niesamowicie wydłużało grę.
UsuńTez bym chętnie protestował ��
OdpowiedzUsuńNijlor
Protestować zawsze można! byle bez naruszania prawa ;)
UsuńBitwy na tak dużą skalę wyglądają niesamowicie. Przy karcianej mechanice może nawet da się je rozegrać! :P
OdpowiedzUsuńŻeby rozegrać taką naprawdę dużą bitwę (na około 1000 figurek) trzeba dobrych, szybkich zasad. I te są zapewniane przez "TtS!" Ale równie ważne jest też rozdzielenie dowodzenia po kilku graczy na stronę. Nie jest to może standard gry turniejowej - ale za to jaka frajda!
UsuńTen Pudzianowski w tym stroju wygląda jak król świata według mnie.
OdpowiedzUsuń