Tym razem pierwszy obrazek nawiązuje bezpośrednio do tematyki tekstu, żeby każdy wiedział, o co chodzi. |
Proszę państwa, w połowie 2015 roku skończył się Warhammer Fantasy Battle. Games Workshop po wielu nieudanych próbach reanimacji systemu postanowił w końcu zarżnąć krowę dającą zgniłe jajka. A zamiast niej fanom zaserwowano zupełnie nowy tytuł, oparty o zupełnie nowe zasady i zupełnie inną filozofię. I nie był to tylko „Betrayal at Calth”.
Powiedzieć, że „Age of Sigmar”
nie miał ciepłego przyjęcia w środowisku fanów, to tak, jak powiedzieć że Ukraina
zmaga się pewnymi problemami wewnętrznymi. Mówiąc wprost, tytuł spotkał się z
falą spontanicznej i nasilonej niechęci. Co można po części zrozumieć. Po
pierwsze – mechanicznie i fabularnie gra praktycznie wcale nie łączyła się z
WFB. Ponadto – niektóre rozwiązania estetyczne (sigmarines) czy dotyczące zasad
(brak punktów) były … powiedzmy „kontrowersyjne”. A do tego nowe nazwy ras. Bez
rysunku ciężko było się zorientować, co miałoby znaczyć słowo "orruk"(©). A ponieważ nikt nie
wie, o co z nim chodzi - można je opatentować!
Nie ma jednak takiej niechęci,
której nie potrafiłaby skruszyć konsekwentnie prowadzona i finansowana machina
marketingowa. Część starej gwardii po prostu spróbowała nowej gry: wszak mieli
już figurki, zasady były za darmo i liczyły sobie cztery strony. Nic, tylko
zaczynać zabawę. Ponadto do akcji włączyli się nowi adepci, nie odstraszani już
koniecznością kupienia i pomalowania 60
figurek oraz wykucia na blachę 200 stron zasad - co było do tej pory niezbędne,
by stoczyć regulaminową bitwę.
I tak to się toczyło. Po paru
miesiącach większość dawnej społeczności fanów pogodziła się ze śmiercią
starego battla. Hardcore'owi gracze turniejowi stworzyli sobie lepszą wersję
dawnego bitewniaka - "The 9th Age". Ultrasi klimatu próbowali grać w Oldhammera
(bo prawdziwy battl skończył się na 3 edycji, reszta to komercha i odcinanie
kuponów). Niektórzy zaczęli próbować zupełnie nowych tytułów. Psioczenie na Age
of Sigmar stało się znakiem rozpoznawczym niektórych środowisk (np. taki
komentarz do zdjęcia figurki: "Pomalowane rewelacyjnie, ale koniecznie
zmień podstawkę na prostokątną"). A niezależnie od tego, po cichutku - ale
za to systematycznie - rozwijała się społeczność fanów nowego tytułu.
Może nie tak dopracowany jak oryginał, ale za to każdy może się pobawić. |
Sam miałem przyjemność
uczestniczyć w kilku imprezach, w których główną rolę odgrywał "Age of
Sigmar". Tej grze oczywiście daleko do ideału (czego moim zdaniem jej
brakuje, przeczytacie w końcówce tekstu) - ale można sobie w nią pograć, nie
czując frustracji i bólu głowy. A jeśli zabawa odbywa się w przyjaznym i
wyluzowanym towarzystwie - to jest właśnie zabawą, a nie egzaminem z przepisów,
geometrii i probabilistyki.
A przy tym sami miłośnicy
"Age of Sigmar" nie byli bezkrytyczni wobec tego tytułu. Często
domagali się systemu punktowego - i sami zaspokajali tą potrzebę. Napotkałem co najmniej 4 fanowskie propozycje odnośnie tego, jak uzyskać balans gry.
I gdy zbliżał się czerwiec 2016
roku, rozeszła się po internetach wieść, że Games Workshop, mając dobro fanów
na uwadze, w łaskawości swojej prośby ich spełni, i podręcznik wyda, system
punktów grę turniejową umożliwiających zawierający. Ten news był czymś zupełnie
nieoczekiwanym. Nikt (kto znał dotychczasową politykę wydawniczą) nie
spodziewał się, że firma zareaguje tak prędko. Ekscytacja i entuzjazm związany
z General's Handbook rosły z dnia na dzień... Książkę można było obejrzeć w
sklepie - aż przyszedł koniec miesiąca, i kupno jej stało się powszechnie możliwe. Kupiłem i ja.
Przeczytałem, z niektórych zasad skorzystałem w realnej grze. A teraz -
specjalnie dla Was - recenzja. Z tego, co się rozeznałem w internecie - pierwsza w Polsce.
Mając wstęp za sobą przejdźmy do omówienia samej książki. Zanim zaczniemy ją oglądać, macać i czytać - najpierw trzeba ją pozyskać. I już na etapie zakupu doznajemy pierwszego szoku: rulebook od GW, liczący sobie około 200 stron - za mniej niż 100 złotych?! I to po oficjalnej cenie?! Jak głosi wiekopomne dzieło: "A łyżka na to: nie możliwe!". Tylko 75 peleenów i tomiszcze jest nasze (a przecież można kupić jeszcze taniej).
Całość została powleczona folią, więc małe jest zagrożenie, że pozbawiona twardej oprawy książka zniszczy się w transporcie. Z okładki wita nas logo gry, oraz uśmiechnięty wizerunek Kharr Ghoola Bloodied Masacratora™,
dzierżącego swój magiczny topór Th' Ass Akk Gore Grinder© i prowadzącego na
spacer krwawego brytana Bhur Rkha Child Devourera®.
To tak na dobry początek. Po usunięciu folii (szkoda, że topór był tylko narysowany. Byłby jak znalazł do rozpakowywania) można nasycić nos aromatem farby drukarskiej. Szybkie przekartkowanie upewnia nas, że mamy do czynienia z typową produkcją GW (w nowym stylu). Duże, wyraźne litery, nie za dużo tekstu - za to mnóstwo klimatycznych (o ile ktoś lubi klimat absurd heroic fantasy występujący w Age of Sigmar) obrazów, grafik i zdjęć. Pierwsze moje wrażenie było jak najbardziej pozytywne; miałem poczucie dobrze wydanych pieniędzy. Pora więc przejść do lektury. Wszak tak akurat książka nie służy tylko do oglądania obrazków.
Po stopce wydawniczej i rozbudowanym spisie treści pora na całkiem spory (strony 1-7) wstęp. Dzięki niemu możemy dowiedzieć się (jakbyśmy nie wiedzieli wcześniej i kupili książkę ze względu na ładną okładkę i niską cenę), o czym będziemy mogli przeczytać w dalszej części.
Autorzy (swoją drogą bardzo skromne osoby - nigdzie nie pada ich nazwisko) tłumaczą, że dzięki tej pozycji czytelnicy będą mogli na wiele sposobów urozmaicić swą zabawę z Age of Sigmar. Przypominają, że zawarte w publikacji reguły to jedynie propozycje - które można przyjąć lub odrzucić. Albo stosować w dowolnym układzie i kombinacji. Najważniejsza ma być przyjemność z gry, a nie rygorystyczne wypełnianie zasad - zwłaszcza, gdy są niejasne lub sprzeczne. Mam wrażenie, że tego typu teksty to wybieg mający uprzedzić krytykę odnośnie niedopracowanych reguł. Nie podoba ci się zasada dotycząca punktów? Zmień ją sobie, to przecież twoja gra...
Na pozostałych stronach tego działu dowiemy się, czym jest Battleplan (Jest scenariuszem. Być może termin "Scenario" był zbyt banalny. Albo niemożliwy do objęcia prawem autorskim). Pokazane i objaśnione zostaną zasady Time of War (zbiorcze zasady dotyczące magii i terenu). No i na koniec dwie strony dywagacji o tym, jak dobrze jest grać na fajnym, ładnie przygotowanym stole z ładnymi, dopracowanymi makietami (oczywiście tymi produkowanymi przez GW).
Gra otwarta.
W Age of Sigmar możesz grać dowolnymi figurkami w dowolnej kombinacji. Ale przecież nie po to wydano sigamrinsów, żebyś grał Bretonnią czy Tomb Kingami. |
Po tej rozbiegówce wkraczamy we wrota pierwszego rozdziału, noszącego tytuł Open Play (strony 10 - 21). Na początek autorzy serwują nam wstępniak mówiący o tym, że w grze otwartej możemy zrobić wszystko, ogranicza nas jedynie nasza wyobraźnia i zestaw posiadanych miniaturek firmy Citadel. Na szczęście poza powtarzaniem tego frazesu znajdziemy tutaj coś dużo bardziej smakowitego: dwa zestawy różnych zasad do gry na wielu graczy.
Coalition of Death to nic innego, jak starcie dwóch drużyn. Nie muszą mieć one identycznej liczby graczy, czy figurek. Po prostu - zbieracie się w dwie bandy i gracie.
Nieco bardziej złożoną opcją jest Triumph & Treachery. Tutaj każdy sobie rzepkę skrobie. Czyli w trakcie bitwy słabi wspólnie biją silnego - i kiedy ten zasłabnie, razy przejmuje aktualny lider starcia. W odróżnieniu od reguł na wielu graczy do 8 edycji WFB, te opisane w General's Handbook odznaczają się prostotą i logicznością. Nie ingerują w sztuczny sposób w mechanikę rozgrywki. Co prawda nie ma tutaj żetonów czy kart... ale może pojawią się w przyszłości? Wydaje się, że GW zaczęło zwracać uwagę na potrzeby swojej klienteli.
Uzupełnieniem tego rozdziału jest zestaw 6 scenar... pardon, Battleplan'ów. 2 do gry drużynowej, 4 do Triumph and Treachery. Dzięki nim możemy sobie urozmaicić starcia wieloosobowe.
Gra narracyjna.
Dalej jest jeszcze bardziej smakowicie. Przed nami najdłuższy z rozdziałów: Narrative play (strony 24 - 97). Tradycyjnie rozpoczyna się on dwustronicowym wstępniaczkiem zachwalającym uroki wzbogacenia młócki do ostatniego żołnierza o wątki fabularne. Przy czym owo wzbogacenie może przebiegać na wiele bardzo zróżnicowanych sposobów, które są po krótce wymienione i opisane.
A dalej wkraczamy na obszar pełnokrwistych konkretów. Zaczynamy od czterech rozbudowanych Battleplanów. Tym razem wprowadzają one elementy dodatkowe - zwycięstwo jest powiązane z wypełnieniem konkretnego zadania. Albo graczom są przypisane nietypowe armie, o odmiennych możliwościach.
Kolejna propozycja z cyklu "Jak podwyższyć procent klimatu w rozgrywce?" wydaje się być oczywistością dla weteranów battla. Chodzi tu o tzw. armie tematyczne. Czyli nie bierzemy do walki wszystkiego, co zalega nam w pudłach - tylko staramy się skomponować oddział według jakiejś ogólnej idei. Nie chodzi tu tylko o jednolitość rasową, ale też o wspólne zadanie czy wspólne stronnictwo.
Stąd już tylko krok do bitew historycznych. Czyli wybieramy sobie jakiś fragment fluffu i próbujemy go odtworzyć na naszym własnym stole bitwy. Spora część tego rozdziału to dwa skrajnie rozbudowane opisy tego rodzaju starć. Pierwszy to potyczka Stormcastów z Demonami. Dostajemy nie tylko jej "tło historyczne", skład armii i Battleplan do niej - ale też opis i analizę starcia (tura po turze) oraz rozbudowaną galerię.
A potem następuje istny Armageddon. Autorzy serwują nam opis apokaliptycznej bitwy, w której (SPOILER ALERT!) Archaon zabija Nagasha! Jeśli ktoś zasmucił się losem wielkiego latającego kościotrupa, pragnę uspokoić: nie z takich opałów wychodził cało.
W tym wypadku dostaniemy to samo, co w przypadku poprzedniej bitwy - ale WIĘCE, WIĘCEJ WIĘCEJ!!! Wiadra figurek, armie które mogą być dowodzone przez 5 graczy i dziesiątki wielgaśnych zdjęć - kolorowych i klimatycznych do tego stopnia, że nie bardzo wiadomo, co przedstawiają.
Po emocjach z poprzednich kilkunastu stron możemy odpocząć przy lekturze pierwszej opcji dotyczącej grania kampanijnego. Nosi ona tytuł "Path to glory" - i wydała mi się całkiem sympatyczną propozycją, jeśli ktoś lubi klimat i jest w stanie dobrze się bawić przy braku balansu. Chodzi o to, że dawno temu był sobie czempion. W towarzystwie swej wesołej gromadki hulał jak bąk po polu i szukał godnego siebie przeciwnika. Po tradycyjnej wymianie ciosów dostawał punkty chwały oraz rozwijał potencjał własny i swojej drużyny. Przy czym rozwój jest bardzo losowy. A jak zbierze 10 punktów chwały - to zostaje szefem wszystkich szefów i wygrywa.
Oczywiście do tego rodzaju zabawy niezbędna będzie większa grupa dowódców oraz spory zestaw figurek w rezerwie. Pewnym mankamentem jest fakt, że dodane zasady rozwoju band nie obejmują wszystkich ras i stronnictw (nawet tych już istniejących w chwili ukazania się podręcznika). Gracze mają więc wybór - zrobić sobie takie zasady samemu (w oparciu o przykłady) albo grać tym, co opisali autorzy.
Następna opisana opcja - to rozgrywanie kampanii na mapie. Armie biorące w niej udział zmagają się o przejęci kontroli nad określoną ilością terytoriów. W podręczniku mamy zaprezentowaną takową mapę wraz z dokładnymi zasadami kampanii. Nie będę ich tutaj przepisywał. Zaznaczę tylko, że ich największą zaletą i równocześnie największą wadą jest prostota. Każdy gracz w Age of Sigmar ogarnie je w mgnieniu oka. Ale niestety pomijają takie szczegóły jak trasa przemarszu wojsk, utrzymanie trwałej kontroli nad terytorium, przychód, koszty utrzymania armii. Jeśli o mnie chodzi, to wolałbym tego typu zasady, zamiast kilkunastu zdjęć Nagasha. Ale po raz kolejny - jeśli chcę takowych, to muszę jako czytelnik podręcznika - napisać je samemu.
Na szczęście w temacie kampanii autorzy nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa. Opisują bowiem dalej kampanie algorytmowe (tree campaigns). Idea jest następująca - w tego typu rozgrywce bierze udział dwóch graczy. Kampania składa się z kilku scenariuszy (czyli Battleplan'ów). To, który z nich zostanie rozegrany, zależy od wyniku poprzednich starć. Plusem tej części książki jest to, że od razu po przeczytaniu jej można przystąpić do zabawy.
Rozdział o grze narracyjnej zamyka fragment o kampanii matrycowej (matrix campaigns). To dość ciekawa propozycja. Polega ona na tym, że przed bitwą każdy z dwóch przeciwników wybiera w sekrecie jedną z pięciu strategii postępowania swoich wojsk. Może rozkazać im utrzymywać pozycję, szpiegować wroga, próbować obejść go z flanki itp. Następnie porównujemy wybory obu graczy i sprawdzamy odpowiadające mu pole w tabeli. Efekty w nim opisane wpływają na przebieg rozgrywki.
Jak widzicie - jeśli macie ochotę na urozmaicenie rozgrywki poprzez dodanie do niej elementu fabularnego, to nie będziecie zawiedzeni. Rozdział ten proponuje multum pomysłów. Niektóre to tylko luźne propozycje i sugestie. Inne to w pełni rozpisane reguły i scenariusze. Nic, tylko zebrać paczkę kumpli i turlać! Ale przecież przed nami to, na co wszyscy czekali, i bez czego trudno obecnie wyobrazić sobie grę bitewną. Przed nami - punkty!
Gra meczowa.
Na tym etapie krótki dwustronicowy wstęp nie zaskakuje. Przedostatni z rozdziałów, mieszczący się między stroną 100 a 153 będzie traktował o grze kompetentywnej. Albo turniejowej. Idea tego podejścia jest prosta: każdy z graczy dysponuje armią o porównywalnej sile. I seria pojedynków ma udzielić odpowiedzi na kluczowe pytanie: jak dobrym generałem jest każdy z graczy biorący udział w rywalizacji?
Pierwszy opisany w tym rozdziale sposób na tego typu zabawę to kampania drabinowa. Ustala się listę graczy, umieszcza się ją na umownej "drabinie". Każda drabina ma zaś to do siebie, że posiada szczyt, środek oraz dół. I w zależności od tego, czy wygrywamy, czy też przegrywamy - nasza pozycja na drabinie zmienia się.
Tego typu zasady miałyby ułatwiać prowadzenie np. lokalnej ligi.
I wreszcie - rozdział o turniejach i pitched battles. Opisane są tu zasady kompozycji armii: czyli maksymalną i minimalną liczbę oddziałów danego rodzaju. Dodatkowo wyjaśniono kwestie takie ograniczenia przy rzucaniu czarów, automatyczna porażka przy wyrzuceniu jedynki, generowanie dodatkowych ataków czy płacenie punktami za jednostki z rezerwy, czy wzywane za pomocą magii. Jeszcze tylko turniejowe Battleplany i już możemy wreszcie zapoznać się z...
... obszernym battle raportem ze starcia pomiędzy Stormcastami i siłami chaosu. Bitwę stoczono według zasad pitched battles.
Dalej wreszcie następują punkty. Każda z jednostek do Age of Sigmar ma przypisany typ oddziału oraz wartość punktową. Również bohaterowie imienni czy jednostki wycofane z armii.
Kiedyś puszczę o tym osobny tekst. Dziś powiem tylko, że z punktami w grach bitewnych jest tak, że nie odzwierciedlają adekwatnie wartości danej jednostki w grze. I tak też jest w tym przypadku. Niektóre jednostki są za tanie w stosunku do swojego powera, inne zbyt drogie. Wszystkie te nierówności biorą się nie tyle sytuacji taktycznej, co raczej z zasad zawartych w opisującym daną jednostkę warscrollu (kolejna nazwa własna. Jeśli czytasz tekst o Age of Sigmar, to zakładam, że wiesz, o co chodzi). I przewagę osiągnie ten, kto lepiej opanował te wszystkie triki. Ten, który świetnie orientuje się w zasadach własnej armii - i jeszcze lepiej w zasadach dotyczących armii przeciwnika. Ten, który potrafi wychwycić i wykorzystać potencjalne komba. Pod tym względem mamy do czynienia z klasyczną grą turniejową. A nieadekwatna wycena punktowa sprawi, że poczujemy się zupełnie, jak w starym, dobrym battlu.
Zbliżamy się już do końca. W przypadku tej książki jest to rozdzialik o bonusach, które można sobie wybrać lub wylosować, jeśli cała nasza armia jest przypisana do jednego z głównych stronnictw świata Age of Sigmar (Order, Chaos, Destruction i Death). Pomysł mało odkrywczy i mało oryginalny. O tych zasadach najczęściej zapominałem w trakcie rozgrywek.
I już na prawdę na sam koniec - podstawowe zasady do Age of Sigmar. Zajmują cztery strony.
Zamykamy książkę. Pora na jakieś podsumowanie, ocenę wartości podręcznika.
Nie oceniaj książki po okładce.
Po lekturze, jak również zagraniu kilku potyczek według proponowanych przez podręcznik zasad nie mogę z ręką na sercu napisać nic innego, jak to, że Games Workshop wydało na prawdę dobry podręcznik. Zawiera on bogactwo różnorakich opcji. Dzięki niemu zabawa w Age of Sigmar nie znudzi się przez długie lata. Opisane zasady są atrakcyjne i łatwe do przyswojenia. Oprawa graficzna zachęca i sprawia, że apetyt na grę rośnie. A do tego ta cena. Gdyby tyle kosztowały podręczniki do bitewniaków czy rpgów - i były wydawane w porównywalnym standardzie, to z pewnością sprzedawałoby się ich o wiele więcej.
Oczywiście książka ma swoje mankamenty, które wymieniałem na bieżąco. Nie każdy z pomysłów jest wystarczająco dopracowany, spora część materiału wygląda, jakby miała tylko nabijać objętość. I do tego te zdjęcia - przez swą kolorystykę rzadko kiedy czytelne. Ale wszystkie te minusy bledną w porównaniu do obfitości i wagi plusów.
Reasumując: jeśli spróbowałeś już gry w Age of Sigmar, spodobało ci się i masz zamiar dalej bawić się tym systemem i do tego towarzyszy ci kilku kumpli o podobnej opinii, to kupno i korzystanie z tego podręcznika będzie niczym wypowiedziana przez żonę propozycja trójkącika, w którym udział obiecała wziąć Scarlett Johansson.
Ale czy General's Handbook zmienia istotę gry w Age of Sigmar? Czy czyni z podstawowej wersji zasad lepszego bitewniaka?
Moja odpowiedź brzmi: tak, ale jedynie w małym stopniu.
Samo Age of Sigmar wydaje mi się krokiem do przodu w stosunku do Warhammera Fantasy Battle. Zamiast piekielnie drogiej gry z absurdalnymi i wysoce rozbudowanymi i niezbalansowanymi zasadami, wymagającej mnóstwa czasu, i bardzo losowej - dostaliśmy grę średnio drogą, z absurdalnymi, niezbalansowanymi i średnio rozbudowanymi zasadami, wymagającą średniej ilości czasu i bardzo losową. Jak widać - jest lepiej, ale Age of Sigmar daleko do ideału. Gdyby nie potężne wsparcie marketingowe i towarzysząca grze legenda o jej przodkach - przepadłaby w mrowiu innych produkcji.
Myślę, że gra ta (szczególnie wsparta omawianym wyżej General's Handbook) może dać mnóstwo radości. Szczególnie, gdy stanowi ona pretekst do opowiedzenia za pomocą figurek, makiet i kostek klimatycznej historii. Szczególnie, gdy jest rozgrywana w stałym gronie, lubiącym się gronie. Takim, które podziela określone nastawienie do gry. Lubiący maksowanie rozpisek i dłubanie w kombosach mają setki warscrolli do wyboru. Ci chcący się po prostu spotkać i pogadać przy figurkach - również będą zadowoleni.
Ale starając się być grą dla każdego, Age of Sigmar nie wybija się pod żadnym względem. Są gry dające lepsze możliwości taktycznego kombinowania. Albo bardziej zbalansowane. Albo bardziej klimatyczne. Albo z ciekawszą i prostszą mechaniką. Albo tańsze i wymagające mniejsze ilości figurek. Albo większej - jeśli ktoś lubi przesuwać setki plastikowych ludzików na stole.
Age of Sigmar nie jest na pewno złem absolutnym figurkowego świata, jak przedstawiają to niektórzy. Ale jeśli spróbujesz tego tytułu i okaże się, że figurki są dla ciebie - sprawdź, czy nie ma czegoś, co spodoba ci się dużo bardziej.
Coalition of Death to nic innego, jak starcie dwóch drużyn. Nie muszą mieć one identycznej liczby graczy, czy figurek. Po prostu - zbieracie się w dwie bandy i gracie.
Nieco bardziej złożoną opcją jest Triumph & Treachery. Tutaj każdy sobie rzepkę skrobie. Czyli w trakcie bitwy słabi wspólnie biją silnego - i kiedy ten zasłabnie, razy przejmuje aktualny lider starcia. W odróżnieniu od reguł na wielu graczy do 8 edycji WFB, te opisane w General's Handbook odznaczają się prostotą i logicznością. Nie ingerują w sztuczny sposób w mechanikę rozgrywki. Co prawda nie ma tutaj żetonów czy kart... ale może pojawią się w przyszłości? Wydaje się, że GW zaczęło zwracać uwagę na potrzeby swojej klienteli.
Uzupełnieniem tego rozdziału jest zestaw 6 scenar... pardon, Battleplan'ów. 2 do gry drużynowej, 4 do Triumph and Treachery. Dzięki nim możemy sobie urozmaicić starcia wieloosobowe.
Gra narracyjna.
Potęga, epickość, moc, śmieć i heavy metal! |
Dalej jest jeszcze bardziej smakowicie. Przed nami najdłuższy z rozdziałów: Narrative play (strony 24 - 97). Tradycyjnie rozpoczyna się on dwustronicowym wstępniaczkiem zachwalającym uroki wzbogacenia młócki do ostatniego żołnierza o wątki fabularne. Przy czym owo wzbogacenie może przebiegać na wiele bardzo zróżnicowanych sposobów, które są po krótce wymienione i opisane.
A dalej wkraczamy na obszar pełnokrwistych konkretów. Zaczynamy od czterech rozbudowanych Battleplanów. Tym razem wprowadzają one elementy dodatkowe - zwycięstwo jest powiązane z wypełnieniem konkretnego zadania. Albo graczom są przypisane nietypowe armie, o odmiennych możliwościach.
Kolejna propozycja z cyklu "Jak podwyższyć procent klimatu w rozgrywce?" wydaje się być oczywistością dla weteranów battla. Chodzi tu o tzw. armie tematyczne. Czyli nie bierzemy do walki wszystkiego, co zalega nam w pudłach - tylko staramy się skomponować oddział według jakiejś ogólnej idei. Nie chodzi tu tylko o jednolitość rasową, ale też o wspólne zadanie czy wspólne stronnictwo.
Stąd już tylko krok do bitew historycznych. Czyli wybieramy sobie jakiś fragment fluffu i próbujemy go odtworzyć na naszym własnym stole bitwy. Spora część tego rozdziału to dwa skrajnie rozbudowane opisy tego rodzaju starć. Pierwszy to potyczka Stormcastów z Demonami. Dostajemy nie tylko jej "tło historyczne", skład armii i Battleplan do niej - ale też opis i analizę starcia (tura po turze) oraz rozbudowaną galerię.
A potem następuje istny Armageddon. Autorzy serwują nam opis apokaliptycznej bitwy, w której (SPOILER ALERT!) Archaon zabija Nagasha! Jeśli ktoś zasmucił się losem wielkiego latającego kościotrupa, pragnę uspokoić: nie z takich opałów wychodził cało.
W tym wypadku dostaniemy to samo, co w przypadku poprzedniej bitwy - ale WIĘCE, WIĘCEJ WIĘCEJ!!! Wiadra figurek, armie które mogą być dowodzone przez 5 graczy i dziesiątki wielgaśnych zdjęć - kolorowych i klimatycznych do tego stopnia, że nie bardzo wiadomo, co przedstawiają.
Na przykład takie. |
Po emocjach z poprzednich kilkunastu stron możemy odpocząć przy lekturze pierwszej opcji dotyczącej grania kampanijnego. Nosi ona tytuł "Path to glory" - i wydała mi się całkiem sympatyczną propozycją, jeśli ktoś lubi klimat i jest w stanie dobrze się bawić przy braku balansu. Chodzi o to, że dawno temu był sobie czempion. W towarzystwie swej wesołej gromadki hulał jak bąk po polu i szukał godnego siebie przeciwnika. Po tradycyjnej wymianie ciosów dostawał punkty chwały oraz rozwijał potencjał własny i swojej drużyny. Przy czym rozwój jest bardzo losowy. A jak zbierze 10 punktów chwały - to zostaje szefem wszystkich szefów i wygrywa.
Oczywiście do tego rodzaju zabawy niezbędna będzie większa grupa dowódców oraz spory zestaw figurek w rezerwie. Pewnym mankamentem jest fakt, że dodane zasady rozwoju band nie obejmują wszystkich ras i stronnictw (nawet tych już istniejących w chwili ukazania się podręcznika). Gracze mają więc wybór - zrobić sobie takie zasady samemu (w oparciu o przykłady) albo grać tym, co opisali autorzy.
Następna opisana opcja - to rozgrywanie kampanii na mapie. Armie biorące w niej udział zmagają się o przejęci kontroli nad określoną ilością terytoriów. W podręczniku mamy zaprezentowaną takową mapę wraz z dokładnymi zasadami kampanii. Nie będę ich tutaj przepisywał. Zaznaczę tylko, że ich największą zaletą i równocześnie największą wadą jest prostota. Każdy gracz w Age of Sigmar ogarnie je w mgnieniu oka. Ale niestety pomijają takie szczegóły jak trasa przemarszu wojsk, utrzymanie trwałej kontroli nad terytorium, przychód, koszty utrzymania armii. Jeśli o mnie chodzi, to wolałbym tego typu zasady, zamiast kilkunastu zdjęć Nagasha. Ale po raz kolejny - jeśli chcę takowych, to muszę jako czytelnik podręcznika - napisać je samemu.
Na szczęście w temacie kampanii autorzy nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa. Opisują bowiem dalej kampanie algorytmowe (tree campaigns). Idea jest następująca - w tego typu rozgrywce bierze udział dwóch graczy. Kampania składa się z kilku scenariuszy (czyli Battleplan'ów). To, który z nich zostanie rozegrany, zależy od wyniku poprzednich starć. Plusem tej części książki jest to, że od razu po przeczytaniu jej można przystąpić do zabawy.
Rozdział o grze narracyjnej zamyka fragment o kampanii matrycowej (matrix campaigns). To dość ciekawa propozycja. Polega ona na tym, że przed bitwą każdy z dwóch przeciwników wybiera w sekrecie jedną z pięciu strategii postępowania swoich wojsk. Może rozkazać im utrzymywać pozycję, szpiegować wroga, próbować obejść go z flanki itp. Następnie porównujemy wybory obu graczy i sprawdzamy odpowiadające mu pole w tabeli. Efekty w nim opisane wpływają na przebieg rozgrywki.
Jak widzicie - jeśli macie ochotę na urozmaicenie rozgrywki poprzez dodanie do niej elementu fabularnego, to nie będziecie zawiedzeni. Rozdział ten proponuje multum pomysłów. Niektóre to tylko luźne propozycje i sugestie. Inne to w pełni rozpisane reguły i scenariusze. Nic, tylko zebrać paczkę kumpli i turlać! Ale przecież przed nami to, na co wszyscy czekali, i bez czego trudno obecnie wyobrazić sobie grę bitewną. Przed nami - punkty!
Gra meczowa.
Dal tych, którzy nade wszystko cenią balans gry. |
Na tym etapie krótki dwustronicowy wstęp nie zaskakuje. Przedostatni z rozdziałów, mieszczący się między stroną 100 a 153 będzie traktował o grze kompetentywnej. Albo turniejowej. Idea tego podejścia jest prosta: każdy z graczy dysponuje armią o porównywalnej sile. I seria pojedynków ma udzielić odpowiedzi na kluczowe pytanie: jak dobrym generałem jest każdy z graczy biorący udział w rywalizacji?
Pierwszy opisany w tym rozdziale sposób na tego typu zabawę to kampania drabinowa. Ustala się listę graczy, umieszcza się ją na umownej "drabinie". Każda drabina ma zaś to do siebie, że posiada szczyt, środek oraz dół. I w zależności od tego, czy wygrywamy, czy też przegrywamy - nasza pozycja na drabinie zmienia się.
Tego typu zasady miałyby ułatwiać prowadzenie np. lokalnej ligi.
I wreszcie - rozdział o turniejach i pitched battles. Opisane są tu zasady kompozycji armii: czyli maksymalną i minimalną liczbę oddziałów danego rodzaju. Dodatkowo wyjaśniono kwestie takie ograniczenia przy rzucaniu czarów, automatyczna porażka przy wyrzuceniu jedynki, generowanie dodatkowych ataków czy płacenie punktami za jednostki z rezerwy, czy wzywane za pomocą magii. Jeszcze tylko turniejowe Battleplany i już możemy wreszcie zapoznać się z...
... obszernym battle raportem ze starcia pomiędzy Stormcastami i siłami chaosu. Bitwę stoczono według zasad pitched battles.
Dalej wreszcie następują punkty. Każda z jednostek do Age of Sigmar ma przypisany typ oddziału oraz wartość punktową. Również bohaterowie imienni czy jednostki wycofane z armii.
Kiedyś puszczę o tym osobny tekst. Dziś powiem tylko, że z punktami w grach bitewnych jest tak, że nie odzwierciedlają adekwatnie wartości danej jednostki w grze. I tak też jest w tym przypadku. Niektóre jednostki są za tanie w stosunku do swojego powera, inne zbyt drogie. Wszystkie te nierówności biorą się nie tyle sytuacji taktycznej, co raczej z zasad zawartych w opisującym daną jednostkę warscrollu (kolejna nazwa własna. Jeśli czytasz tekst o Age of Sigmar, to zakładam, że wiesz, o co chodzi). I przewagę osiągnie ten, kto lepiej opanował te wszystkie triki. Ten, który świetnie orientuje się w zasadach własnej armii - i jeszcze lepiej w zasadach dotyczących armii przeciwnika. Ten, który potrafi wychwycić i wykorzystać potencjalne komba. Pod tym względem mamy do czynienia z klasyczną grą turniejową. A nieadekwatna wycena punktowa sprawi, że poczujemy się zupełnie, jak w starym, dobrym battlu.
Może i turnieje bitewniaków to strata czasu... ale fajnie jest być mistrzem:) Gratulacje! |
Zbliżamy się już do końca. W przypadku tej książki jest to rozdzialik o bonusach, które można sobie wybrać lub wylosować, jeśli cała nasza armia jest przypisana do jednego z głównych stronnictw świata Age of Sigmar (Order, Chaos, Destruction i Death). Pomysł mało odkrywczy i mało oryginalny. O tych zasadach najczęściej zapominałem w trakcie rozgrywek.
I już na prawdę na sam koniec - podstawowe zasady do Age of Sigmar. Zajmują cztery strony.
Zamykamy książkę. Pora na jakieś podsumowanie, ocenę wartości podręcznika.
Nie oceniaj książki po okładce.
A tutaj inne podejście do podręcznika dla generałów. |
Po lekturze, jak również zagraniu kilku potyczek według proponowanych przez podręcznik zasad nie mogę z ręką na sercu napisać nic innego, jak to, że Games Workshop wydało na prawdę dobry podręcznik. Zawiera on bogactwo różnorakich opcji. Dzięki niemu zabawa w Age of Sigmar nie znudzi się przez długie lata. Opisane zasady są atrakcyjne i łatwe do przyswojenia. Oprawa graficzna zachęca i sprawia, że apetyt na grę rośnie. A do tego ta cena. Gdyby tyle kosztowały podręczniki do bitewniaków czy rpgów - i były wydawane w porównywalnym standardzie, to z pewnością sprzedawałoby się ich o wiele więcej.
Oczywiście książka ma swoje mankamenty, które wymieniałem na bieżąco. Nie każdy z pomysłów jest wystarczająco dopracowany, spora część materiału wygląda, jakby miała tylko nabijać objętość. I do tego te zdjęcia - przez swą kolorystykę rzadko kiedy czytelne. Ale wszystkie te minusy bledną w porównaniu do obfitości i wagi plusów.
Reasumując: jeśli spróbowałeś już gry w Age of Sigmar, spodobało ci się i masz zamiar dalej bawić się tym systemem i do tego towarzyszy ci kilku kumpli o podobnej opinii, to kupno i korzystanie z tego podręcznika będzie niczym wypowiedziana przez żonę propozycja trójkącika, w którym udział obiecała wziąć Scarlett Johansson.
A potem jeszcze zagra w kości. |
Ale czy General's Handbook zmienia istotę gry w Age of Sigmar? Czy czyni z podstawowej wersji zasad lepszego bitewniaka?
Moja odpowiedź brzmi: tak, ale jedynie w małym stopniu.
Samo Age of Sigmar wydaje mi się krokiem do przodu w stosunku do Warhammera Fantasy Battle. Zamiast piekielnie drogiej gry z absurdalnymi i wysoce rozbudowanymi i niezbalansowanymi zasadami, wymagającej mnóstwa czasu, i bardzo losowej - dostaliśmy grę średnio drogą, z absurdalnymi, niezbalansowanymi i średnio rozbudowanymi zasadami, wymagającą średniej ilości czasu i bardzo losową. Jak widać - jest lepiej, ale Age of Sigmar daleko do ideału. Gdyby nie potężne wsparcie marketingowe i towarzysząca grze legenda o jej przodkach - przepadłaby w mrowiu innych produkcji.
Myślę, że gra ta (szczególnie wsparta omawianym wyżej General's Handbook) może dać mnóstwo radości. Szczególnie, gdy stanowi ona pretekst do opowiedzenia za pomocą figurek, makiet i kostek klimatycznej historii. Szczególnie, gdy jest rozgrywana w stałym gronie, lubiącym się gronie. Takim, które podziela określone nastawienie do gry. Lubiący maksowanie rozpisek i dłubanie w kombosach mają setki warscrolli do wyboru. Ci chcący się po prostu spotkać i pogadać przy figurkach - również będą zadowoleni.
Ale starając się być grą dla każdego, Age of Sigmar nie wybija się pod żadnym względem. Są gry dające lepsze możliwości taktycznego kombinowania. Albo bardziej zbalansowane. Albo bardziej klimatyczne. Albo z ciekawszą i prostszą mechaniką. Albo tańsze i wymagające mniejsze ilości figurek. Albo większej - jeśli ktoś lubi przesuwać setki plastikowych ludzików na stole.
Age of Sigmar może być twoim pierwszym bitewniakiem. Oby nie był ostatnim. |
Age of Sigmar nie jest na pewno złem absolutnym figurkowego świata, jak przedstawiają to niektórzy. Ale jeśli spróbujesz tego tytułu i okaże się, że figurki są dla ciebie - sprawdź, czy nie ma czegoś, co spodoba ci się dużo bardziej.