Drodzy czytelnicy, czas sobie leniwie leci do przodu, niektórzy dopiero co otrząsnęli się z sylwestrowego kaca i z trudem przestawiają się na nową cyfrę w dacie rocznej. Tymczasem styczeń się już kończy, i dla nikogo nie będzie niespodzianką następujący po nim koniec lutego. A wraz z tym miesiącem zakończy się też pewna pamiętna epoka w świecie gier bez prądu. Fantasy Flight Games - potentat w dziedzinie planszówek, karcianek i innych gier stołowych przestanie wydawać gry na licencji Games Workshop. O domniemanych kulisach tego wydarzenia możecie przeczytać w moim najpopularniejszym wpisie (przynajmniej do tej pory).
Według niektórych statystyk GUS, średni czas małżeństwa przed rozwodem to 5 - 9 lat. W tym wypadku to się nawet zgadza. |
Wiele można sobie wyobrażać, co nastąpi później. Na pewno FFG rozpocznie sprzedaż i rozwijanie własnego bitewniaka fantasy w klimacie wielkiej bitwy, czyli "Runewars". Co zrobi GW? Na horyzoncie majaczy kolejna edycja Warhammera 40.000. Po doświadczeniu z "Age of Sigmar" miłośnicy macho w kolorowych pancerzach mają powody do niepokoju; również ich ulubione uniwersum może zmienić się nie do poznania.
Jedna rzecz jest jednak pewna. Zostanie wstrzymana produkcji i reprinty tych gier od FFG, które były osadzone w świecie niebezpiecznych przygód lub mrocznej przyszłości. Być może będą wydane z inną fabułą (w czym celuje FFG. Na przykład gra pierwotnie osadzona w świecie Starcrafta (będącym nota bene wyraźnym nawiązaniem do WH 40.000) ostatecznie wylądowała właśnie czterdziestym pierwszym millenium. Zaś GW może wydać jeszcze raz grę podobną do starego hitu, ale jednak pod wieloma względami inną; by nie było podstaw do oskarżenia o naruszenie praw autorskich. Podobno o to właśnie chodziło z wypuszczeniem "Dreadfleeta" - o przedłużenie licencji na wydawanie gry o bitwach okrętów w świecie Warhammera. Więc po rozwodzie ktoś w GW może wpaść na pomysł wydania karcianki o bitwach w świecie fantasy. Tym razem - nie w starym, ale w nowym. Z kosmicznymi marinsami i bez nieprzyzwoitych gruczołów mlecznych!
Może związek nie przetrwał... ale za to dzieci udały się na medal. Pochwalę się nimi! |
W dzisiejszym tekście chciałbym przypomnieć najlepsze owoce tej kooperacji. Gry, które znikną z rynku, ale raczej nie znikną z pamięci smakoszów planszówek. Takie, które okazały się na tyle dobre, że zdobyły uznanie i popularność na całym świecie. Jeśli jeszcze nie mieliście okazji ich poznać - śpieszcie się. Wkrótce dostępne będą tylko ostatnie niesprzedane egzemplarze w zapomnianych, zakurzonych sklepikach. A gry te są warte świeczki. Mam nadzieję, że spośród podanych propozycji każdy znajdzie coś dla siebie.
The End Times na planszy - Chaos in the Old World
Już od pierwszej edycji "Warhammera RPG" było wiadomo, że nieustanna wojna ze złowieszczymi Bogami Chaosu nie może skończyć się zwycięstwem sił prawa, porządku, dobra i sprawiedliwości. Może Magnus Pobożny czy Karl Franz I odeprze jedną czy drugą inwazję, ale ostatecznie wszystko musi się spierdolić. Zupełnie jak w turniejach z udziałem polskiej reprezentacji piłki nożnej... Z góry wiadomo, że ostatecznie wygra Chaos, takie są założenia uniwersum. Dzięki nim mamy prawdziwy ubłocony, śmierdzący i beznadziejny grimdark dla prawdziwych mężczyzn, a nie D&D dla dzieci, kobiet i lewaków!
A gdyby tak powalczyć o zwycięstwo? Skoro wiadomo, że wygra Chaos, trzeba stanąć po jego stronie. Ale nie w jednej z tysięcy nic nie znaczących potyczek, ale w rozgrywce, która swym zasięgiem obejmuje cały świat. W której Rujnujące Potęgi zarówno manipulują swymi naiwnymi wyznawcami, jak i przeprowadzają inwazje na kraje Starego Świata.
Wyobraźcie sobie, że korupcja i zepsucie narastają stopniowo w wioskach i miasteczkach. Demony rozdzierają welon rzeczywistości i maszerują bez przeszkód pod światłem dwóch księżyców, szukając ofiar dla swych władców. Królowie i cesarz desperacko próbują odeprzeć zakusy mrocznych bogów: powołują armie, wysyłają bohaterów na misje i spuszczają ze smyczy inkwizytorów i łowców czarownic. Są jednak bezsilni. Wyrok już zapadł, Stary Świat jest ledwie zabawką w rękach potężnych bytów z Osnowy. Do rozstrzygnięcia pozostaje tylko jedna kwestia - który z bogów Chaosu jest największym badassem na dzielni?
Mam nadzieję, że powyższym wstępem udało mi się wkręcić was w klimat. Teraz pora na nieco konkretów. "Chaos in the Old World" to planszówka. Minimalna liczba graczy to 3 - maksymalna zaś - 5 (jeśli dokupimy dodatek wprowadzający nowego boga: Rogatego Szczura). Celem zabawy jest zebranie największej ilości punktów zwycięstwa LUB uzyskanie efektu zwycięstwa poprzez realizowanie własnych preferencji (np. Khorne dostaje żetony z zabijanie wrogich figurek). Nie będę oczywiście przepisywał tutaj instrukcji do gry, ale postaram się pokrótce omówić, o co chodzi w jej zasadach.
Gra liczy sobie około 8 rund - każda z nich to uparte próby pozostania przy życiu, czynione przez mieszkańców Starego Świata. Na planszy, będącej jednocześnie uproszczoną mapą znanego wszystkim weteranom Warhammera kontynentu (a ci, którzy znają mapę Europy, mogą poczuć coś w rodzaju deja vu) zaznaczono stałe wartości (rozmieszczenie krajów, stopień, w jakim potrafią się oprzeć naporowi chaosu i nagrodę za jego zdominowanie) oraz zmienne (rozmieszczenie skupisk ludności, arystokracji, bohaterów, meteorytów spaczenia, obecność skavenów itp.). W pierwszej części rundy gracze umieszczają na mapie swe jednostki i moce. W drugiej zaś rozpatruje się efekty interakcji pomiędzy figurkami, polami na mapie, kartami i żetonami - kto kogo pobije, komu uda się skorumpować dany region.. Na sam koniec liczymy punkty uzyskane w danej rundzie - i idziemy dalej.
Może nie brzmi to szczególnie porywająco, ale z "Chaosem w Starym Świecie" jest jak z wódką. Dużo fajniejsze wrażenia ma się z osobistego korzystania, niż z słuchania jak działa. Nie bez przyczyny gra ta utrzymuje się w pierwszej setce rankingu najlepszych planszówek świata od chwili swej premiery, 8 lat temu.
Jakby tego jeszcze było wam mało, to wiedzcie, że wydano jej polską edycję oraz dodatek pozwalający na wcielenie się w rolę Rogatego Szczura. Oprócz nowego bóstwa poprawia i balansuje on moce innych potęg - dając w rezultacie grę, która obfituje w planowanie, wspólne knowania zwieńczone zdradą prowadzącą do bezwzględnej walki. W której jednak zawsze jest miejsce na zmianę frontu. Charakter każdego z bóstw doskonale oddano poprzez moce ich podopiecznych, i wpływy, które wywierają na całe krainy. Do tego dochodzą figurki (o dość niskiej jakości i legendarnej już łamliwości) i całość wykonania nawiązująca stylistyką do złotych lat dawnego Warhammera, z czasów gdy był ponurą i brutalną groteską (mutacje i demony), a nie czystym absurdem (rydwan ciągnięty w powietrzu przez orła).
Space Hulk tanio, szybko i dla całej rodziny: Space Hulk: Death Angel.
Często bywa tak, że nie mamy czasu, pieniędzy i cierpliwości, by kupić jakąś rozbudowaną grę, poznać jej zasady a potem rozegrać partyjkę lub kilka. Ale za to - mamy chętkę. I właśnie z myślą o jej zaspokojeniu powstają różnego rodzaju zamienniki. Jednym z nich jest właśnie "Space Hulk: Death Angel". Nie będę obrażał wiedzy czytelników niniejszego tekstu tłumaczeniem, o co chodzi w oryginalnym "Space Hulku". W każdym razie - jest to jeden z bardziej popularnych i udanych tworów GW. Świadczy o tym nie tylko liczba edycji, wznowień, wersji komputerowych ale też mniej lub bardziej bezpośrednich nawiązań i naśladownictw (np. planszówka "Claustrophobia").
W "Space Hulk: Death Angel" nie będziemy budować sieci kolejowych ani robić zakupów na imieniny w schyłkowym okresie PRL - ale eksterminować obce formy życia gnieżdżące się we wrakach gargantuicznych okrętów międzygwiezdnych.
Tym razem jednak zamiast bezwzględnej walki czeka nas kooperacja. W tym tytule każdy z graczy kontroluje bowiem dwóch kosmicznych marines. Wszyscy żołnierze przemierzają gęsiego kolejne pomieszczenia statku. Aby przejść do następnego, konieczne jest wypełnienie określonego zadania. Ale nie mamy czasu na spokojne działanie, z lewa i prawa napierają bowiem hordy kosmitów! I nie są to bynajmniej pokojowo nastawieni szaraczkowie z Roswell...
Zaś ci, którzy przetrwali krwawy marsz, na końcu rozgrywki będą mieli okazję zmierzyć się z finałowym bossem.
Na początku każdej rundy gracze wydają rozkazy swym karcianym podkomendnym. Dotyczą one przemieszczania się, atakowania lub wspierania bitewnych braci. Ponieważ zespoły różnią się wyposażeniem, rozkazy przyniosą różne efekty w zależności od tego, komu zostały wydane. Inaczej zaatakuje marine wyposażony w ciężki miotacz płomieni, inaczej będzie bronił się ten, któremu Bóg-Imperator w swej łaskawości przydzielił tarczę energetyczną.
Następnie efekty rozkazów są rozpatrywane - i przychodzi kolej na genokrady. Ich poczynaniami sterują zasady i specjalne karty wydarzeń. Powodują one namnażanie się wroga i zmiany jego położenia. Swoją rolę do odegrania mają też kostki - określają one skuteczność ataków i obrony kosmicznych marines. I w tym rola graczy, by wydali rozkazy, które zwiększą prawdopodobieństwo ich przetrwania.
W czym karciany "Space Hulk" jest lepszy od swojego i tak genialnego planszowego przodka? Zalet tych jest wiele: jest tani, ma proste zasady, rozgrywka jest szybka i dynamiczna. Nie trzeba malować figurek, a całość oprawy graficznej stoi na bardzo wysokim poziomie (co zresztą jest normą w przypadku produkcji FFG). Ale to co najlepsze w tej grze to klimat: ty i twoi kumple w desperackim starciu przeciwko obcym! Można poczuć się niczym żołnierze ramię w ramię walczący z nieludzkim wrogiem, przeżywać strach i gniew, smutek z utraty towarzyszy i dziką radość ze zwycięstwa. A ponieważ ewentualny sukces i porażka są wspólnym dziełem, mamy znakomitą okazję przypisywać sobie zasługi i obwiniać innych za niepowodzenie całej misji.
Podobnie, jak poprzedni tytuł - i ten został spolszczony. I wzbogacony o dodatki zawierające nowych marines i nowych genokradów. Można więc cieszyć się urozmaiconą rozgrywką przez długie wieczory, w dodatku w licznym towarzystwie.
Żeby nie było tak kolorowo - gra ma swoje wady. Losowość daje się we znaki - i chodzi tu nie tylko o kostkę, która lubi turlać się na złość graczom. Wydarzenia sterujące ruchem genokradów również mogą ułożyć się w wyjątkowo korzystnym lub niekorzystnym porządku. Ponadto niektórzy grający mogą poczuć się zagubieni formą gry - niby chodzimy i walczymy we wnętrzu statku, ale nie ma żadnej mapy i terminy typu "pomieszczenie" i "korytarz" są bardzo umowne. Niemniej jednak - plusy dodatnie wyraźnie górują nad ujemnymi. A nawet, jeśli akurat ten wariant "Space Hulka" nie przypadnie Ci do gustu, nie poniesiesz wielkich kosztów związanych z zakupem.
Siedzicie w karczmie. W kosmicznej karczmie. Rpgi ze świata Warhammera 40.000
Dawno, dawno temu, w latach 90-tych bardzo popularną rozrywką w Polsce były gry fabularne. O figurki i planszówki było wówczas bardzo trudno. A tu wystarczyła jedna książka, parę kartek papieru, ołówki, kostki i grupa przyjaciół. Razem zbierali się, uwalniali swą wyobraźnię i snuli opowieści o bohaterskich czynach, niecnych występkach, zawiłych intrygach, krwawych bitwach i mrocznych śledztwach.
Dziś ten rodzaj zabawy wydaje się być dziś już znacznie mniej popularny. Podręczniki nie osiągają dziesięciotysięcznych nakładów. Coraz trudniej zebrać się ze znajomymi i snuć opowieść - gdy trzeba wcześnie omówić perypetie rodzicielskie, zawodowe, zdrowotne oraz najnowsze wydarzenia w świecie gier komputerowych i seriali. Dużo prościej wyciągnąć planszówę albo chociaż piwo...
Czasami trochę tęsknię za czasami, gdy całą noc można było spędzić w wymyślonym świecie, wcielając się w wymyślonych herosów i przeżywać wymyślone przygody. Cały czas łudzę się, że jeszcze kiedyś się uda zagrać, jak za dawnych licealnych i studenckich czasów. I gdyby te marzenia miały się spełnić, to czeka na mnie mnóstwo podręczników ułatwiających grę w realiach chyba najbardziej klimatycznego (moim zdaniem) uniwersum: Warhammera 40.000.
FFG, korzystając z licencji na wydawanie gier opartych o własność intelektualną (co za paradoksalny termin!) Games Workshop podjęła eksperyment z opracowaniem nowej formy klasycznych gier rpg - i tak powstała 3 edycja kultowego Warhammera Fantasy Role Play. Na szczęście, jeśli chodzi o grę fabularną w realiach mrocznej przyszłości (w której jest tylko wojna), autorzy nie wymyślali koła na nowo. W efekcie powstała klasyczna w formie i treści linia wydawnicza, pozwalająca na zabawę w starym dobrym stylu: gracze robią postacie, mistrz gry wymyśla przygodę - i jedziemy.
Całą linia wydawnicza podręczników rpg została podzielona na pięć głównych tytułów:
- Dark Heresy. Chciałeś może kiedyś zostać tajnym agentem? Rozbijać się luksusowymi autami, ubierać się niczym alfons, szastać pieniędzmi i uwodzić grube posłanki? Oczywiście tego typu los nie jest dostępny każdemu. Od czego jednak wyobraźnia i gry fabularne? W tej konkretnej wcielamy się w role tajnych współpracowników Inkwizytora. Ci potężni oficjele nie dają rady przeprowadzać sami każdego śledztwa. Od tego mają swoich zaufanych pomocników. Ludzie ci dokładnie badają kulisy każdego podejrzanego wydarzenia, na każdym ze światów Imperium. Sprawdzają, czy za jego kulisami nie stoi kosmita, czarownica albo heretyk. Dzięki czemu ich szef będzie mógł z czystym sumieniem podpisać rozkaz Exterminatus.
Ta gra w zamyśle to głównie śledztwa. Gracze nie mogą niestety na lewo i prawo wymachiwać swoimi legitymacjami. Gdy zło dowie się, że Inkwizycja skierował swój wzrok, zagrzebie się pod ziemię. Stąd konieczność działań incognito. Siłą rzeczy - czeka nas w trakcie śledztw wiele niebezpiecznych przygód.
- Rogue Trader. Jeżeli nie lubicie zaczynać gry od poziomu szczurołapa, żebraka, śmieciarza i pedofila, to ten tytuł przypadnie wam bardziej do gustu. Na samym starcie stanowicie załogę wielkiego okrętu. I to nie stewardów, pomocników mechanika i kuchcików, ale dowództwo i korpus oficerski. W dodatku, jako licencjonowani Wolni Kupcy cieszycie się swobodą na niespotykaną w Imperium człowieka skalę. Możecie sobie latać po całym kosmosie, spotykać obce rasy, handlować z nimi i prowadzić de facto własną politykę. Zwłaszcza, że dysponujecie własną armią, a rozróżnienie pomiędzy statkiem handlowym a bojowym jest bardzo niejasne.
To gra w klimacie Star Treka. Ale zamiast socjaldemokratycznej Federacji działacie w ramach teokratycznego nazizmu mrocznej przyszłości. System zawiera m.in. reguły dotyczące walki statków kosmicznych. I to nie jakichś X-wingów, niewiele większych od poloneza, ale prawdziwych latających cytadel.
- Deathwatch. Grać w Warhammera 40k i ominąć Space Marine'ów to jak być w Krakowie i nie zostać obsranym przez gołębia. Wreszcie docieramy do kwintesencji czterdziestki, do nadludzi w ciężkich zbrojach masakrujących kosmitów. I na tym w zasadzie można zamknąć opis tej linii wydawniczej.
Gracze wcielają się w kosmicznych marines, zrzeszonych w organizacji Deatwatch. Ich zadaniem jest zwalczanie kosmitów. A zasady odzwierciedlają moc genetycznie zmodyfikowanych wojowników, jednym atakiem niszczących dziesiątki wrogów.
- Only War. A to mój zdecydowany faworyt w całej serii. Tym razem odgrywamy żołnierzy gwardii imperialnej. Czyli jesteśmy maleńką śrubeczką w tytanicznej machinie wojennej imperium. Nasi wojacy nie tylko muszą się zmierzyć z najstraszniejszymi zagrożeniami w całej galaktyce i przeżyć, ale po wszystkim jeszcze zdać raport i rozliczyć się ze zużytej amunicji.
Czasami wydaje się, że dużo większym niebezpieczeństwem, niż szarżujący ork, jest komisarz regimentowy, który czujnie obserwuje czyny i słowa swych podkomendnych w poszukiwaniu najdrobniejszych oznak herezji.
Jeśli zwykły WFRP był dla ciebie zbyt optymistyczny, kolorowy i cukierkowy, to "Only War" zaspokoi z nawiązką zapotrzebowanie na masochizm. Na pociechę gracze dostają możliwość pojeżdżenia sobie czołgiem. Choćby Baneblade'em.
- Black Crusade - każdy bohater jest tak dobry, jak dobry jest jego adwersarz. "Black Crusade" daje nam możliwość stanięcia po drugiej stronie barykady. Zamiast zginać kark przed biurokratyczno - dewocyjnym reżimem trupa na Złotym Tronie możemy wcielić się w rolę jego adwersarzy - ludzi (albo kosmicznych marines) którzy wybrali wolność (w granicach proponowanych przez bogów chaosu).
Gracze balansują na cienkiej linie pomiędzy dążeniem do osobistej sławy i wielkich osiągnięć (w czym oczywiście znacząco pomaga wsparcie mrocznych bogów) a utratą poczytalności i stałej formy fizycznej (czyli zostaniem chaos spawnem, co za dużo mutacji to niezdrowo).
System ten może być ostateczną przystanią dla bohaterów z innych gier, którzy w trakcie swych przygód ulegli o jednej pokusie za dużo i zebrali wystarczającą ilość punktów korupcji, by nie móc dłużej funkcjonować jako obywatel Imperium
Każda z powyższych linii jest wspierana kilkunastoma książkowymi dodatkami, opisującymi różne detale. W dodatku systemy te korzystają z bardzo podobnej mechaniki (podobnej do tej, na jakiej oparto WFRP 2ed), więc nie nastręcza wielkich trudności zrobienie drużyny złożonej z half - ups! - ratlinga, kapłana Omisjasza, złodziejaszka i Space Marine'a.
Książki są śliczne. Grube okładki, śliski papier, ilustracje które sprawiają, że ręce same szukają kostek i ołówków. Do tego "Dark Heresy: doczekało się drugiej edycji. Którą wydano nawet po polsku!
Gdyby nie wymagająca matematycznie mechanika, pełna różnych kruczków, szczegółów i wyjątków - byłaby to chyba najlepsza gra fabularna. Odpowiedni świat już ma.
Kto ma szczęście w kartach... Warhammer 40.000 Conquest.
Podsumujmy - była już planszówka, rpgi, karcianko-planszówka. Teraz czas na karciankę kolekcjonerską. Czyli gatunek, którego najsłynniejszym przedstawicielem jest "Magic: the gathering". Zdobył on sobie olbrzymią popularność, zarobił dla swego wydawcy miliony i ustalił kanon zasad. Kanon ów wygląda mniej więcej tak: dwóch graczy wystawia stworki reprezentowane przez różne karty i wysyła je do walki. A ich możliwości i ogólne reguły starcia modyfikowane są przez jeszcze inne karty.
Karciana wersja Warhammera 40k nie odbiega od opisanego wyżej wzorca. Fabuła jest taka, że udało się dostać do sektora Traxis, który do niedawna był ziemią (kosmosem?) niczyją. Tak się składa, że ten kawałek wszechświata obfituje we wszystko, czego potrzebują mniej i bardziej rozumne rasy. A ponieważ w ponurym świecie mrocznej przyszłość jest tylko wojna, nie trzeba długo czekać na działania militarne.
Zadaniem graczy jest zdobywać poszczególne planety. Na początku wystawiają na nich swoje jednostki, potem wysyłają wsparcie w postaci senior menagera inwazji (zwanego tutaj warlordem) -i rozstrzygają walki. Ten, który przetrwał starcie, zdobywa daną planetę. A potem sytuacja się powtarza - do czasu zdominowania wybranego zestawu planet lub zabicia na śmierć wrogiego warlorda.
Sens gry i zasady przedstawiłem w olbrzymim uproszczeniu. Ale na szczęście nie są one jakość szczególnie skomplikowane (szczególnie, jeśli wcześniej graliście w figurkową wersję Warhammera 40k). Po dwóch - trzech partiach, z pomocą wyjątkowo przejrzyście napisanej instrukcji można je opanować niemal na pamięć. A to tylko przygrywka do właściwej części zabawy, jaką jest tworzenie własnych talii. Analizujesz możliwości kart, sprawdzasz synergie między nimi, a następnie składasz je w zestaw, który ma z powodzeniem stawić czoła dowolnej talii przeciwnika. A potem zastanawiasz się, gdzie popełniłeś błąd i bierzesz się do tworzenia nowej talii...
Dlaczego akurat ta karcianka, spośród setek innych mogłaby być warta uwagi. Oczywiście nie licząc tego, że rozgrywa się w scenerii znanego i lubianego uniwersum? Po pierwsze - mnogość frakcji: jest ich aż 9! Astra militarum, Eldarzy, Mroczni Eldarzy, Orkowie, Chaos, Tau, Necroni, Tyranidzi oraz naturalnie Adeptus Mechanicus... to ostatnie, to oczywiście żart, każdy wie, jaka jest to frakcja. Dodatkowo mogą one wchodzić w sojusze, co dodatkowo zwiększa możliwość tworzenia zróżnicowanych talii.
Kolejna cecha tej gry to stosunkowo duża kontrola nad przebiegiem rozgrywki połączona z koniecznością długoterminowego planowania. Widząc początkowy układ planet, nie od rzeczy jest zaplanować swoją strategię na pięć tur do przodu. A jeśli wziąć pod uwagę, że minimalny rozmiar talii to 50 kart, zaś większość z nich może wystąpić w 3 kopiach - uzyskujemy dość dużą kontrolę nad tym, czym będziemy dowodzić w kosmicznej wojnie.
Całość jest wykonana ze wspomnianą już wyżej wysoką dbałością o estetykę. A w dodatku - co stanowi rzadkość w przypadku gier karcianych - "Warhammer 40.000 Conquest" jest rozbudowaną ale zamkniętą całością. Oprócz zestawu podstawowego wydano 2 zestawy deluxe - wprowadzające nowe rasy (Necroni, Tyranidzi) i 18 zestawów uzupełniających. Jest z czego wybierać. I jeszcze - gra została wydana w całości po polsku!
Wadą jest oczywiście cena zabawy - pojedyncze zestawy (czy to podstawowy, czy inne) nie kosztują zbyt wiele (szczególnie, gdy porównać ich ceny do figurek do 40tki wydawanych przez GW). Ale jeśli wejdzie się w tego typu zabawę, to na pojedynczym zestawie się nie kończy. No i dochodzi kłopot z dostępnością. Ten tytuł nie będzie już wznowiony, konieczne może być więc tropienie okazji po różnych forach.
Niemniej jednak, jeśli macie ochotę na szybką i jednocześnie strategicznie wymagającą rozrywkę w świecie mrocznej przyszłości, za stosunkowo niewielkie pieniądze (i nie wymagającą czasochłonnego malowania i sklejania) - to szczerze polecam.
Zakaz gwiazdorzenia. Forbidden Stars.
Nadal pozostajemy w kosmosie, w przyszłości odległej o około 38 000 lat. Jeśli dotychczasowe gry były dla was zbyt abstrakcyjne, karty i duże kartki nie wystarczyły, by przenieść się w rzeczywistość rodem z najgorszych koszmarów, to spróbujcie "Forbidden Stars", które są relatywnie tradycyjną planszówką. Mamy więc w niej skrawek kosmosu, który obrazowany jest przez układ kafelków. W tym kosmosie zaś są planety, które służą zarówno jako sposób na pozyskanie zasobów, jak i stanowią miejsce, gdzie osiągniemy cel gry.
Pewnie już zgadliście, jaka będzie fabuła "Forbidden Stars". Znów frakcje (tym razem tylko cztery: Orkowie, Eldarzy, Kosmiczni Marines Chaosu oraz zestaw obowiązkowy) tłuką się między sobą o jakieś fanty zagubione dawno temu na planetach, które w międzyczasie zmieniły właściciela.
Ale całość zmagań jest oddana w bardziej tradycyjny sposób: zbieramy zasoby. Potem za nie rozwijamy potencjał produkcyjny i technologię. Zgodnie z zasadą, że armaty uczynią nas potężnymi, a masło - tylko tłustszymi, cały potencjał przemysłowy jest kierowany do rozbudowy machiny wojennej. A gdy nowo sformowane jednostki zaokrętują się na okrętach, możemy wysłać je ku wrogim światom, by szerzyły śmierć i zniszczenie. Oczywiście w tym samym czasie przeciwnicy robią to samo. Starcie zbrojne jest więc nieuniknione.
Treść gry jest mało oryginalna, autorzy gier nawiązujących do świata Warhammera 40.000 zbytnio biorą sobie do serca hasło "In the grim darkness of far future there is only war". Więc to, w czym mogą wykazać się kreatywnością i oryginalnością, to raczej zasady, niż fabuła. I na szczęście tak się dzieje w przypadku tego tytułu. Wiele spraw rozwiązano tutaj w nietypowy, jak na wojenno-gospodarcze strategiczne gry planszowe, sposób. Planszę można skonstruować na tysiące sposobów. Działania "programuje się" za pomocą specjalnych żetonów. Inni gracze mogą przeszkadzać nam w planach. Na przykład nastawimy się na produkcję czołgów, ale do czasu, gdy fabryka otrzyma zlecenie, może przejść pod kontrolę wroga. Dlatego nie odniesiecie sukcesu w tej grze, jeśli nie będziecie przewidywać posunięć przeciwnika. Oprócz tego całkiem sprawnie skonstruowano mechanikę bitew - oprócz samych figurek biorą w nich udział kostki i karty. Dzięki nim nie jesteśmy zdani na ślepy los, zaś przewaga liczebna nie musi gwarantować zwycięstwa. I jeszcze warto wspomnieć o burzach osnowy, czyli zjawisku utrudniającym komunikację pomiędzy poszczególnymi fragmentami planszy. Jeśli przeciwnik pokrzyżował ci plany, nie bądź dłużny i odpłać mu pięknym za nadobne, blokując jego sektor.
W trakcie zmagań dyplomacja pełni drugorzędną rolę. Ponieważ trzeba zdobywać cele rozmieszczone na planetach najczęściej będących pod kontrolą wroga (bardzo rzadko - neutralnych) - gołym okiem widać, kto z kim ma konflikt interesów, oraz kiedy on ustanie.
To właśnie ze względu na powyższe smaczki warto spróbować tej gry. Jej zasady są nieco bardziej złożone, niż wymienionych powyżej produkcji ale nadal prostsze od figurkowego protoplasty. W dodatku w tej grze można poczuć się niczym prawdziwy wódz, kierujący ruchami floty, sprawujący dyktatorską władzę nad cywilami, mobilizujący tytaniczne maszyny bojowe i planujący podbój całych planet. Tego poczucia ogromu skali walki nie da nawet słynny "Epic". A całość tych zmagań da się zamknąć w 3 - 4 godzinach, o ile oczywiście dobrze znacie zasady i nie zastanawiacie się nad działaniem w tempie imperialnej biurokracji.
Coś, co może ucieszyć figurkowców, to oczywiście figurki. W przypadku tej gry wykonano je bardzo dobrze. Są wyraźne i szczegółowe, a w rękach doświadczonego malarza nabiorą urody dostępnej typowym miniaturkom z gier wojennych. Niestety piechotę przedstawiono za pomocą abstrakcyjnych sztandarów. Za to okręty zrobiono bardzo staranie. Reszta komponentów nie ustępuje jakością. I jakby tego wszystkiego jeszcze było mało - wydano polskojęzyczną wersję tej gry.
Wydawać by się mogło, że cena około 400 zł za grę, to dużo. Ale biorąc pod uwagę zawartość, jakość wykonania - a przede wszystkim zabawę, jaką można za tą cenę dostarczyć aż czterem graczom na raz - brałbym dużo chętniej niż najnowsze (oraz odgrzewane) planszówki od Games Workshop.
Czas się żegnać.
Gry, które opisałem, nie są jedynymi powstałymi w oparciu wcześniejsze produkcje Games Workshop. Warto je poznać i zagrać - bo są jednymi z bardziej udanych. Podobnie jak opisany tu "BloodBowl: Team Manager". Ale to je jedyne plony współpracy. Oprócz nich powstało sporo gier przeciętnych, albo wręcz kiepskich. Jeśli ktoś zaproponuje wam granie w "Relic'a", to czym prędzej powiedzcie, że zostawiliście włączone żelazko i czmychajcie stamtąd.
Inną wartą uwagi grą, która niedługo przestanie być produkowana i wznawiana jest "Fury of Dracula". Gdyby jej fabuła została przeniesiona do świata Warhammera (np. "Wrath of Carstein"), a mechanika została bez zmian - to taka hipotetyczna gra z pewnością zagościłaby w niniejszym zestawieniu.
Jeśli sama możliwość bawienie się pięknie wydanymi grami, z przemyślanymi i klimatycznymi zasadami to dla was za mało, to zawsze możecie potraktować powyższe tytuły jako inwestycję kapitału. Za kilka lat stopa zwrotu będzie z pewnością wyższa niż przy najlepszych nawet lokatach bankowych. Szczególnie jeśli sprzedacie je poza granicami polski. Tak czy inaczej - jeśli figurki nie są dla was priorytetem, w odróżnieniu od przemyślanych reguł, to spieszcie do sklepu. Pozostał jeszcze miesiąc. Po nim już tylko wyprzedaż zapasów sklepowych i wiele fajnych gier rozgości się na dobre w historii rozrywki bez prądu. Tak jak Warhammer Fantasy Battle.
The End Times na planszy - Chaos in the Old World
Już od pierwszej edycji "Warhammera RPG" było wiadomo, że nieustanna wojna ze złowieszczymi Bogami Chaosu nie może skończyć się zwycięstwem sił prawa, porządku, dobra i sprawiedliwości. Może Magnus Pobożny czy Karl Franz I odeprze jedną czy drugą inwazję, ale ostatecznie wszystko musi się spierdolić. Zupełnie jak w turniejach z udziałem polskiej reprezentacji piłki nożnej... Z góry wiadomo, że ostatecznie wygra Chaos, takie są założenia uniwersum. Dzięki nim mamy prawdziwy ubłocony, śmierdzący i beznadziejny grimdark dla prawdziwych mężczyzn, a nie D&D dla dzieci, kobiet i lewaków!
Tak mogłaby się zaczynać reklama środka do czyszczenia toalet i sanitariatów. Ale to planszówka. |
A gdyby tak powalczyć o zwycięstwo? Skoro wiadomo, że wygra Chaos, trzeba stanąć po jego stronie. Ale nie w jednej z tysięcy nic nie znaczących potyczek, ale w rozgrywce, która swym zasięgiem obejmuje cały świat. W której Rujnujące Potęgi zarówno manipulują swymi naiwnymi wyznawcami, jak i przeprowadzają inwazje na kraje Starego Świata.
Wyobraźcie sobie, że korupcja i zepsucie narastają stopniowo w wioskach i miasteczkach. Demony rozdzierają welon rzeczywistości i maszerują bez przeszkód pod światłem dwóch księżyców, szukając ofiar dla swych władców. Królowie i cesarz desperacko próbują odeprzeć zakusy mrocznych bogów: powołują armie, wysyłają bohaterów na misje i spuszczają ze smyczy inkwizytorów i łowców czarownic. Są jednak bezsilni. Wyrok już zapadł, Stary Świat jest ledwie zabawką w rękach potężnych bytów z Osnowy. Do rozstrzygnięcia pozostaje tylko jedna kwestia - który z bogów Chaosu jest największym badassem na dzielni?
Mam nadzieję, że powyższym wstępem udało mi się wkręcić was w klimat. Teraz pora na nieco konkretów. "Chaos in the Old World" to planszówka. Minimalna liczba graczy to 3 - maksymalna zaś - 5 (jeśli dokupimy dodatek wprowadzający nowego boga: Rogatego Szczura). Celem zabawy jest zebranie największej ilości punktów zwycięstwa LUB uzyskanie efektu zwycięstwa poprzez realizowanie własnych preferencji (np. Khorne dostaje żetony z zabijanie wrogich figurek). Nie będę oczywiście przepisywał tutaj instrukcji do gry, ale postaram się pokrótce omówić, o co chodzi w jej zasadach.
Gra liczy sobie około 8 rund - każda z nich to uparte próby pozostania przy życiu, czynione przez mieszkańców Starego Świata. Na planszy, będącej jednocześnie uproszczoną mapą znanego wszystkim weteranom Warhammera kontynentu (a ci, którzy znają mapę Europy, mogą poczuć coś w rodzaju deja vu) zaznaczono stałe wartości (rozmieszczenie krajów, stopień, w jakim potrafią się oprzeć naporowi chaosu i nagrodę za jego zdominowanie) oraz zmienne (rozmieszczenie skupisk ludności, arystokracji, bohaterów, meteorytów spaczenia, obecność skavenów itp.). W pierwszej części rundy gracze umieszczają na mapie swe jednostki i moce. W drugiej zaś rozpatruje się efekty interakcji pomiędzy figurkami, polami na mapie, kartami i żetonami - kto kogo pobije, komu uda się skorumpować dany region.. Na sam koniec liczymy punkty uzyskane w danej rundzie - i idziemy dalej.
Kolorowa gromadka wesołych demonków tylko czeka, by pobawić się w starym świecie. Źródło. |
Może nie brzmi to szczególnie porywająco, ale z "Chaosem w Starym Świecie" jest jak z wódką. Dużo fajniejsze wrażenia ma się z osobistego korzystania, niż z słuchania jak działa. Nie bez przyczyny gra ta utrzymuje się w pierwszej setce rankingu najlepszych planszówek świata od chwili swej premiery, 8 lat temu.
Jakby tego jeszcze było wam mało, to wiedzcie, że wydano jej polską edycję oraz dodatek pozwalający na wcielenie się w rolę Rogatego Szczura. Oprócz nowego bóstwa poprawia i balansuje on moce innych potęg - dając w rezultacie grę, która obfituje w planowanie, wspólne knowania zwieńczone zdradą prowadzącą do bezwzględnej walki. W której jednak zawsze jest miejsce na zmianę frontu. Charakter każdego z bóstw doskonale oddano poprzez moce ich podopiecznych, i wpływy, które wywierają na całe krainy. Do tego dochodzą figurki (o dość niskiej jakości i legendarnej już łamliwości) i całość wykonania nawiązująca stylistyką do złotych lat dawnego Warhammera, z czasów gdy był ponurą i brutalną groteską (mutacje i demony), a nie czystym absurdem (rydwan ciągnięty w powietrzu przez orła).
Space Hulk tanio, szybko i dla całej rodziny: Space Hulk: Death Angel.
Często bywa tak, że nie mamy czasu, pieniędzy i cierpliwości, by kupić jakąś rozbudowaną grę, poznać jej zasady a potem rozegrać partyjkę lub kilka. Ale za to - mamy chętkę. I właśnie z myślą o jej zaspokojeniu powstają różnego rodzaju zamienniki. Jednym z nich jest właśnie "Space Hulk: Death Angel". Nie będę obrażał wiedzy czytelników niniejszego tekstu tłumaczeniem, o co chodzi w oryginalnym "Space Hulku". W każdym razie - jest to jeden z bardziej popularnych i udanych tworów GW. Świadczy o tym nie tylko liczba edycji, wznowień, wersji komputerowych ale też mniej lub bardziej bezpośrednich nawiązań i naśladownictw (np. planszówka "Claustrophobia").
Prawie jak 3 edycja oryginału. Tylko z Biedronki. |
W "Space Hulk: Death Angel" nie będziemy budować sieci kolejowych ani robić zakupów na imieniny w schyłkowym okresie PRL - ale eksterminować obce formy życia gnieżdżące się we wrakach gargantuicznych okrętów międzygwiezdnych.
Tym razem jednak zamiast bezwzględnej walki czeka nas kooperacja. W tym tytule każdy z graczy kontroluje bowiem dwóch kosmicznych marines. Wszyscy żołnierze przemierzają gęsiego kolejne pomieszczenia statku. Aby przejść do następnego, konieczne jest wypełnienie określonego zadania. Ale nie mamy czasu na spokojne działanie, z lewa i prawa napierają bowiem hordy kosmitów! I nie są to bynajmniej pokojowo nastawieni szaraczkowie z Roswell...
Zaś ci, którzy przetrwali krwawy marsz, na końcu rozgrywki będą mieli okazję zmierzyć się z finałowym bossem.
Na początku każdej rundy gracze wydają rozkazy swym karcianym podkomendnym. Dotyczą one przemieszczania się, atakowania lub wspierania bitewnych braci. Ponieważ zespoły różnią się wyposażeniem, rozkazy przyniosą różne efekty w zależności od tego, komu zostały wydane. Inaczej zaatakuje marine wyposażony w ciężki miotacz płomieni, inaczej będzie bronił się ten, któremu Bóg-Imperator w swej łaskawości przydzielił tarczę energetyczną.
Następnie efekty rozkazów są rozpatrywane - i przychodzi kolej na genokrady. Ich poczynaniami sterują zasady i specjalne karty wydarzeń. Powodują one namnażanie się wroga i zmiany jego położenia. Swoją rolę do odegrania mają też kostki - określają one skuteczność ataków i obrony kosmicznych marines. I w tym rola graczy, by wydali rozkazy, które zwiększą prawdopodobieństwo ich przetrwania.
Kompania braci. Źródło. |
W czym karciany "Space Hulk" jest lepszy od swojego i tak genialnego planszowego przodka? Zalet tych jest wiele: jest tani, ma proste zasady, rozgrywka jest szybka i dynamiczna. Nie trzeba malować figurek, a całość oprawy graficznej stoi na bardzo wysokim poziomie (co zresztą jest normą w przypadku produkcji FFG). Ale to co najlepsze w tej grze to klimat: ty i twoi kumple w desperackim starciu przeciwko obcym! Można poczuć się niczym żołnierze ramię w ramię walczący z nieludzkim wrogiem, przeżywać strach i gniew, smutek z utraty towarzyszy i dziką radość ze zwycięstwa. A ponieważ ewentualny sukces i porażka są wspólnym dziełem, mamy znakomitą okazję przypisywać sobie zasługi i obwiniać innych za niepowodzenie całej misji.
Podobnie, jak poprzedni tytuł - i ten został spolszczony. I wzbogacony o dodatki zawierające nowych marines i nowych genokradów. Można więc cieszyć się urozmaiconą rozgrywką przez długie wieczory, w dodatku w licznym towarzystwie.
Żeby nie było tak kolorowo - gra ma swoje wady. Losowość daje się we znaki - i chodzi tu nie tylko o kostkę, która lubi turlać się na złość graczom. Wydarzenia sterujące ruchem genokradów również mogą ułożyć się w wyjątkowo korzystnym lub niekorzystnym porządku. Ponadto niektórzy grający mogą poczuć się zagubieni formą gry - niby chodzimy i walczymy we wnętrzu statku, ale nie ma żadnej mapy i terminy typu "pomieszczenie" i "korytarz" są bardzo umowne. Niemniej jednak - plusy dodatnie wyraźnie górują nad ujemnymi. A nawet, jeśli akurat ten wariant "Space Hulka" nie przypadnie Ci do gustu, nie poniesiesz wielkich kosztów związanych z zakupem.
Siedzicie w karczmie. W kosmicznej karczmie. Rpgi ze świata Warhammera 40.000
Dawno, dawno temu, w latach 90-tych bardzo popularną rozrywką w Polsce były gry fabularne. O figurki i planszówki było wówczas bardzo trudno. A tu wystarczyła jedna książka, parę kartek papieru, ołówki, kostki i grupa przyjaciół. Razem zbierali się, uwalniali swą wyobraźnię i snuli opowieści o bohaterskich czynach, niecnych występkach, zawiłych intrygach, krwawych bitwach i mrocznych śledztwach.
Dziś ten rodzaj zabawy wydaje się być dziś już znacznie mniej popularny. Podręczniki nie osiągają dziesięciotysięcznych nakładów. Coraz trudniej zebrać się ze znajomymi i snuć opowieść - gdy trzeba wcześnie omówić perypetie rodzicielskie, zawodowe, zdrowotne oraz najnowsze wydarzenia w świecie gier komputerowych i seriali. Dużo prościej wyciągnąć planszówę albo chociaż piwo...
No dobrze kochanie, zagram z Tobą i Twoimi kumplami w to całe rpgie, ale obiecaj, że mogę wybrać dowolną postać! |
Czasami trochę tęsknię za czasami, gdy całą noc można było spędzić w wymyślonym świecie, wcielając się w wymyślonych herosów i przeżywać wymyślone przygody. Cały czas łudzę się, że jeszcze kiedyś się uda zagrać, jak za dawnych licealnych i studenckich czasów. I gdyby te marzenia miały się spełnić, to czeka na mnie mnóstwo podręczników ułatwiających grę w realiach chyba najbardziej klimatycznego (moim zdaniem) uniwersum: Warhammera 40.000.
FFG, korzystając z licencji na wydawanie gier opartych o własność intelektualną (co za paradoksalny termin!) Games Workshop podjęła eksperyment z opracowaniem nowej formy klasycznych gier rpg - i tak powstała 3 edycja kultowego Warhammera Fantasy Role Play. Na szczęście, jeśli chodzi o grę fabularną w realiach mrocznej przyszłości (w której jest tylko wojna), autorzy nie wymyślali koła na nowo. W efekcie powstała klasyczna w formie i treści linia wydawnicza, pozwalająca na zabawę w starym dobrym stylu: gracze robią postacie, mistrz gry wymyśla przygodę - i jedziemy.
Całą linia wydawnicza podręczników rpg została podzielona na pięć głównych tytułów:
Uwspółcześniona estetyka okładki nie zdołała ocalić rpg przed wymieraniem. |
- Dark Heresy. Chciałeś może kiedyś zostać tajnym agentem? Rozbijać się luksusowymi autami, ubierać się niczym alfons, szastać pieniędzmi i uwodzić grube posłanki? Oczywiście tego typu los nie jest dostępny każdemu. Od czego jednak wyobraźnia i gry fabularne? W tej konkretnej wcielamy się w role tajnych współpracowników Inkwizytora. Ci potężni oficjele nie dają rady przeprowadzać sami każdego śledztwa. Od tego mają swoich zaufanych pomocników. Ludzie ci dokładnie badają kulisy każdego podejrzanego wydarzenia, na każdym ze światów Imperium. Sprawdzają, czy za jego kulisami nie stoi kosmita, czarownica albo heretyk. Dzięki czemu ich szef będzie mógł z czystym sumieniem podpisać rozkaz Exterminatus.
Ta gra w zamyśle to głównie śledztwa. Gracze nie mogą niestety na lewo i prawo wymachiwać swoimi legitymacjami. Gdy zło dowie się, że Inkwizycja skierował swój wzrok, zagrzebie się pod ziemię. Stąd konieczność działań incognito. Siłą rzeczy - czeka nas w trakcie śledztw wiele niebezpiecznych przygód.
Nawigatorze, kurs na cenowe okazje! |
- Rogue Trader. Jeżeli nie lubicie zaczynać gry od poziomu szczurołapa, żebraka, śmieciarza i pedofila, to ten tytuł przypadnie wam bardziej do gustu. Na samym starcie stanowicie załogę wielkiego okrętu. I to nie stewardów, pomocników mechanika i kuchcików, ale dowództwo i korpus oficerski. W dodatku, jako licencjonowani Wolni Kupcy cieszycie się swobodą na niespotykaną w Imperium człowieka skalę. Możecie sobie latać po całym kosmosie, spotykać obce rasy, handlować z nimi i prowadzić de facto własną politykę. Zwłaszcza, że dysponujecie własną armią, a rozróżnienie pomiędzy statkiem handlowym a bojowym jest bardzo niejasne.
To gra w klimacie Star Treka. Ale zamiast socjaldemokratycznej Federacji działacie w ramach teokratycznego nazizmu mrocznej przyszłości. System zawiera m.in. reguły dotyczące walki statków kosmicznych. I to nie jakichś X-wingów, niewiele większych od poloneza, ale prawdziwych latających cytadel.
Dość tych dupereli, czas na system dla prawdziwych mężczyzn... |
- Deathwatch. Grać w Warhammera 40k i ominąć Space Marine'ów to jak być w Krakowie i nie zostać obsranym przez gołębia. Wreszcie docieramy do kwintesencji czterdziestki, do nadludzi w ciężkich zbrojach masakrujących kosmitów. I na tym w zasadzie można zamknąć opis tej linii wydawniczej.
Gracze wcielają się w kosmicznych marines, zrzeszonych w organizacji Deatwatch. Ich zadaniem jest zwalczanie kosmitów. A zasady odzwierciedlają moc genetycznie zmodyfikowanych wojowników, jednym atakiem niszczących dziesiątki wrogów.
Dla tych, którzy chcą iść do wojska, ale nie chcą tracić roku na naukę sprzątania sanitariatów. |
- Only War. A to mój zdecydowany faworyt w całej serii. Tym razem odgrywamy żołnierzy gwardii imperialnej. Czyli jesteśmy maleńką śrubeczką w tytanicznej machinie wojennej imperium. Nasi wojacy nie tylko muszą się zmierzyć z najstraszniejszymi zagrożeniami w całej galaktyce i przeżyć, ale po wszystkim jeszcze zdać raport i rozliczyć się ze zużytej amunicji.
Czasami wydaje się, że dużo większym niebezpieczeństwem, niż szarżujący ork, jest komisarz regimentowy, który czujnie obserwuje czyny i słowa swych podkomendnych w poszukiwaniu najdrobniejszych oznak herezji.
Jeśli zwykły WFRP był dla ciebie zbyt optymistyczny, kolorowy i cukierkowy, to "Only War" zaspokoi z nawiązką zapotrzebowanie na masochizm. Na pociechę gracze dostają możliwość pojeżdżenia sobie czołgiem. Choćby Baneblade'em.
- Black Crusade - każdy bohater jest tak dobry, jak dobry jest jego adwersarz. "Black Crusade" daje nam możliwość stanięcia po drugiej stronie barykady. Zamiast zginać kark przed biurokratyczno - dewocyjnym reżimem trupa na Złotym Tronie możemy wcielić się w rolę jego adwersarzy - ludzi (albo kosmicznych marines) którzy wybrali wolność (w granicach proponowanych przez bogów chaosu).
Gracze balansują na cienkiej linie pomiędzy dążeniem do osobistej sławy i wielkich osiągnięć (w czym oczywiście znacząco pomaga wsparcie mrocznych bogów) a utratą poczytalności i stałej formy fizycznej (czyli zostaniem chaos spawnem, co za dużo mutacji to niezdrowo).
System ten może być ostateczną przystanią dla bohaterów z innych gier, którzy w trakcie swych przygód ulegli o jednej pokusie za dużo i zebrali wystarczającą ilość punktów korupcji, by nie móc dłużej funkcjonować jako obywatel Imperium
Każda z powyższych linii jest wspierana kilkunastoma książkowymi dodatkami, opisującymi różne detale. W dodatku systemy te korzystają z bardzo podobnej mechaniki (podobnej do tej, na jakiej oparto WFRP 2ed), więc nie nastręcza wielkich trudności zrobienie drużyny złożonej z half - ups! - ratlinga, kapłana Omisjasza, złodziejaszka i Space Marine'a.
Trochę mi gorąco, tu, na tej Valhalli... |
Książki są śliczne. Grube okładki, śliski papier, ilustracje które sprawiają, że ręce same szukają kostek i ołówków. Do tego "Dark Heresy: doczekało się drugiej edycji. Którą wydano nawet po polsku!
Gdyby nie wymagająca matematycznie mechanika, pełna różnych kruczków, szczegółów i wyjątków - byłaby to chyba najlepsza gra fabularna. Odpowiedni świat już ma.
Kto ma szczęście w kartach... Warhammer 40.000 Conquest.
Podsumujmy - była już planszówka, rpgi, karcianko-planszówka. Teraz czas na karciankę kolekcjonerską. Czyli gatunek, którego najsłynniejszym przedstawicielem jest "Magic: the gathering". Zdobył on sobie olbrzymią popularność, zarobił dla swego wydawcy miliony i ustalił kanon zasad. Kanon ów wygląda mniej więcej tak: dwóch graczy wystawia stworki reprezentowane przez różne karty i wysyła je do walki. A ich możliwości i ogólne reguły starcia modyfikowane są przez jeszcze inne karty.
W sumie ta gra mogłaby się nazywać "Space marines". |
Karciana wersja Warhammera 40k nie odbiega od opisanego wyżej wzorca. Fabuła jest taka, że udało się dostać do sektora Traxis, który do niedawna był ziemią (kosmosem?) niczyją. Tak się składa, że ten kawałek wszechświata obfituje we wszystko, czego potrzebują mniej i bardziej rozumne rasy. A ponieważ w ponurym świecie mrocznej przyszłość jest tylko wojna, nie trzeba długo czekać na działania militarne.
Zadaniem graczy jest zdobywać poszczególne planety. Na początku wystawiają na nich swoje jednostki, potem wysyłają wsparcie w postaci senior menagera inwazji (zwanego tutaj warlordem) -i rozstrzygają walki. Ten, który przetrwał starcie, zdobywa daną planetę. A potem sytuacja się powtarza - do czasu zdominowania wybranego zestawu planet lub zabicia na śmierć wrogiego warlorda.
Sens gry i zasady przedstawiłem w olbrzymim uproszczeniu. Ale na szczęście nie są one jakość szczególnie skomplikowane (szczególnie, jeśli wcześniej graliście w figurkową wersję Warhammera 40k). Po dwóch - trzech partiach, z pomocą wyjątkowo przejrzyście napisanej instrukcji można je opanować niemal na pamięć. A to tylko przygrywka do właściwej części zabawy, jaką jest tworzenie własnych talii. Analizujesz możliwości kart, sprawdzasz synergie między nimi, a następnie składasz je w zestaw, który ma z powodzeniem stawić czoła dowolnej talii przeciwnika. A potem zastanawiasz się, gdzie popełniłeś błąd i bierzesz się do tworzenia nowej talii...
Jeden z bossów, który może dowodzić siłami występującymi w grze. |
Dlaczego akurat ta karcianka, spośród setek innych mogłaby być warta uwagi. Oczywiście nie licząc tego, że rozgrywa się w scenerii znanego i lubianego uniwersum? Po pierwsze - mnogość frakcji: jest ich aż 9! Astra militarum, Eldarzy, Mroczni Eldarzy, Orkowie, Chaos, Tau, Necroni, Tyranidzi oraz naturalnie Adeptus Mechanicus... to ostatnie, to oczywiście żart, każdy wie, jaka jest to frakcja. Dodatkowo mogą one wchodzić w sojusze, co dodatkowo zwiększa możliwość tworzenia zróżnicowanych talii.
Kolejna cecha tej gry to stosunkowo duża kontrola nad przebiegiem rozgrywki połączona z koniecznością długoterminowego planowania. Widząc początkowy układ planet, nie od rzeczy jest zaplanować swoją strategię na pięć tur do przodu. A jeśli wziąć pod uwagę, że minimalny rozmiar talii to 50 kart, zaś większość z nich może wystąpić w 3 kopiach - uzyskujemy dość dużą kontrolę nad tym, czym będziemy dowodzić w kosmicznej wojnie.
Całość jest wykonana ze wspomnianą już wyżej wysoką dbałością o estetykę. A w dodatku - co stanowi rzadkość w przypadku gier karcianych - "Warhammer 40.000 Conquest" jest rozbudowaną ale zamkniętą całością. Oprócz zestawu podstawowego wydano 2 zestawy deluxe - wprowadzające nowe rasy (Necroni, Tyranidzi) i 18 zestawów uzupełniających. Jest z czego wybierać. I jeszcze - gra została wydana w całości po polsku!
A tu jego kolega po fachu, tyle że z przeciwnej strony barykady. |
Wadą jest oczywiście cena zabawy - pojedyncze zestawy (czy to podstawowy, czy inne) nie kosztują zbyt wiele (szczególnie, gdy porównać ich ceny do figurek do 40tki wydawanych przez GW). Ale jeśli wejdzie się w tego typu zabawę, to na pojedynczym zestawie się nie kończy. No i dochodzi kłopot z dostępnością. Ten tytuł nie będzie już wznowiony, konieczne może być więc tropienie okazji po różnych forach.
Niemniej jednak, jeśli macie ochotę na szybką i jednocześnie strategicznie wymagającą rozrywkę w świecie mrocznej przyszłości, za stosunkowo niewielkie pieniądze (i nie wymagającą czasochłonnego malowania i sklejania) - to szczerze polecam.
Zakaz gwiazdorzenia. Forbidden Stars.
Nadal pozostajemy w kosmosie, w przyszłości odległej o około 38 000 lat. Jeśli dotychczasowe gry były dla was zbyt abstrakcyjne, karty i duże kartki nie wystarczyły, by przenieść się w rzeczywistość rodem z najgorszych koszmarów, to spróbujcie "Forbidden Stars", które są relatywnie tradycyjną planszówką. Mamy więc w niej skrawek kosmosu, który obrazowany jest przez układ kafelków. W tym kosmosie zaś są planety, które służą zarówno jako sposób na pozyskanie zasobów, jak i stanowią miejsce, gdzie osiągniemy cel gry.
W tym wypadku okładka przedstawia wiele z tego, co czeka nas w trakcie zabawy. |
Pewnie już zgadliście, jaka będzie fabuła "Forbidden Stars". Znów frakcje (tym razem tylko cztery: Orkowie, Eldarzy, Kosmiczni Marines Chaosu oraz zestaw obowiązkowy) tłuką się między sobą o jakieś fanty zagubione dawno temu na planetach, które w międzyczasie zmieniły właściciela.
Ale całość zmagań jest oddana w bardziej tradycyjny sposób: zbieramy zasoby. Potem za nie rozwijamy potencjał produkcyjny i technologię. Zgodnie z zasadą, że armaty uczynią nas potężnymi, a masło - tylko tłustszymi, cały potencjał przemysłowy jest kierowany do rozbudowy machiny wojennej. A gdy nowo sformowane jednostki zaokrętują się na okrętach, możemy wysłać je ku wrogim światom, by szerzyły śmierć i zniszczenie. Oczywiście w tym samym czasie przeciwnicy robią to samo. Starcie zbrojne jest więc nieuniknione.
Treść gry jest mało oryginalna, autorzy gier nawiązujących do świata Warhammera 40.000 zbytnio biorą sobie do serca hasło "In the grim darkness of far future there is only war". Więc to, w czym mogą wykazać się kreatywnością i oryginalnością, to raczej zasady, niż fabuła. I na szczęście tak się dzieje w przypadku tego tytułu. Wiele spraw rozwiązano tutaj w nietypowy, jak na wojenno-gospodarcze strategiczne gry planszowe, sposób. Planszę można skonstruować na tysiące sposobów. Działania "programuje się" za pomocą specjalnych żetonów. Inni gracze mogą przeszkadzać nam w planach. Na przykład nastawimy się na produkcję czołgów, ale do czasu, gdy fabryka otrzyma zlecenie, może przejść pod kontrolę wroga. Dlatego nie odniesiecie sukcesu w tej grze, jeśli nie będziecie przewidywać posunięć przeciwnika. Oprócz tego całkiem sprawnie skonstruowano mechanikę bitew - oprócz samych figurek biorą w nich udział kostki i karty. Dzięki nim nie jesteśmy zdani na ślepy los, zaś przewaga liczebna nie musi gwarantować zwycięstwa. I jeszcze warto wspomnieć o burzach osnowy, czyli zjawisku utrudniającym komunikację pomiędzy poszczególnymi fragmentami planszy. Jeśli przeciwnik pokrzyżował ci plany, nie bądź dłużny i odpłać mu pięknym za nadobne, blokując jego sektor.
W trakcie zmagań dyplomacja pełni drugorzędną rolę. Ponieważ trzeba zdobywać cele rozmieszczone na planetach najczęściej będących pod kontrolą wroga (bardzo rzadko - neutralnych) - gołym okiem widać, kto z kim ma konflikt interesów, oraz kiedy on ustanie.
Lubisz planszówki i masz czas na malowanie figurek? Do dzieła zatem, z tym tytułem nie będziesz się nudził, nawet jeśli nie uda ci się nikogo namówić na partyjkę. Więcej zdjęć figurek w źródle. |
To właśnie ze względu na powyższe smaczki warto spróbować tej gry. Jej zasady są nieco bardziej złożone, niż wymienionych powyżej produkcji ale nadal prostsze od figurkowego protoplasty. W dodatku w tej grze można poczuć się niczym prawdziwy wódz, kierujący ruchami floty, sprawujący dyktatorską władzę nad cywilami, mobilizujący tytaniczne maszyny bojowe i planujący podbój całych planet. Tego poczucia ogromu skali walki nie da nawet słynny "Epic". A całość tych zmagań da się zamknąć w 3 - 4 godzinach, o ile oczywiście dobrze znacie zasady i nie zastanawiacie się nad działaniem w tempie imperialnej biurokracji.
Coś, co może ucieszyć figurkowców, to oczywiście figurki. W przypadku tej gry wykonano je bardzo dobrze. Są wyraźne i szczegółowe, a w rękach doświadczonego malarza nabiorą urody dostępnej typowym miniaturkom z gier wojennych. Niestety piechotę przedstawiono za pomocą abstrakcyjnych sztandarów. Za to okręty zrobiono bardzo staranie. Reszta komponentów nie ustępuje jakością. I jakby tego wszystkiego jeszcze było mało - wydano polskojęzyczną wersję tej gry.
Wydawać by się mogło, że cena około 400 zł za grę, to dużo. Ale biorąc pod uwagę zawartość, jakość wykonania - a przede wszystkim zabawę, jaką można za tą cenę dostarczyć aż czterem graczom na raz - brałbym dużo chętniej niż najnowsze (oraz odgrzewane) planszówki od Games Workshop.
Czas się żegnać.
Gry, które opisałem, nie są jedynymi powstałymi w oparciu wcześniejsze produkcje Games Workshop. Warto je poznać i zagrać - bo są jednymi z bardziej udanych. Podobnie jak opisany tu "BloodBowl: Team Manager". Ale to je jedyne plony współpracy. Oprócz nich powstało sporo gier przeciętnych, albo wręcz kiepskich. Jeśli ktoś zaproponuje wam granie w "Relic'a", to czym prędzej powiedzcie, że zostawiliście włączone żelazko i czmychajcie stamtąd.
Inną wartą uwagi grą, która niedługo przestanie być produkowana i wznawiana jest "Fury of Dracula". Gdyby jej fabuła została przeniesiona do świata Warhammera (np. "Wrath of Carstein"), a mechanika została bez zmian - to taka hipotetyczna gra z pewnością zagościłaby w niniejszym zestawieniu.
Jeśli sama możliwość bawienie się pięknie wydanymi grami, z przemyślanymi i klimatycznymi zasadami to dla was za mało, to zawsze możecie potraktować powyższe tytuły jako inwestycję kapitału. Za kilka lat stopa zwrotu będzie z pewnością wyższa niż przy najlepszych nawet lokatach bankowych. Szczególnie jeśli sprzedacie je poza granicami polski. Tak czy inaczej - jeśli figurki nie są dla was priorytetem, w odróżnieniu od przemyślanych reguł, to spieszcie do sklepu. Pozostał jeszcze miesiąc. Po nim już tylko wyprzedaż zapasów sklepowych i wiele fajnych gier rozgości się na dobre w historii rozrywki bez prądu. Tak jak Warhammer Fantasy Battle.
To były dobre gry i dobre lata. Były. |