czwartek, 25 sierpnia 2016

Jakieś pomysły na bitewniaki? Pięć gier figurkowych, które już dawno powinny powstać

     Post niespodzianka - ponieważ gospodarz bloga wypoczywa z dala od miejsc z dostępem do internetu zapowiadał ostatnio, że w tym tygodniu nie pokaże się żaden tekst. Moglibyśmy z Gervazem pójść na łatwiznę i rzeczywiście nic dziś nie opublikować, ale podobno regularność jest kluczem powodzenia bloga - dlatego dziś mimo wszystko tekst się pojawił, a w nim zachęcające do dalszej dyskusji subiektywne zestawienie:

5 systemów, w które byśmy zagrali, gdyby tylko istniały

     Żeby zacząć grać w bitewniaka, dobrze jest mieć z kim i czym - często jednak nie jest łatwo znaleźć tylu potencjalnych przeciwników, żeby gra nie znudziła się zanim pomalujemy wszystkie modele wybranej armii i żeby pytanie "czemu wydałem na to aż tyle pieniędzy" nie pojawiło się za wcześnie. Liczba innych graczy w dany system nierzadko przesądza, czy w ogóle jest sens się nim interesować. Do tego dochodzi ograniczona liczba wolnego czasu, który można poświęcić na malowanie modeli czy przygotowanie makiet.
     Gdyby jednak odłożyć na bok te prozaiczne utrudnienia i puścić się wodze fantazji, tak jakby z tym hobby związana była jedynie dobra zabawa - w co najchętniej byśmy zagrali, nie zważając na to, że takie gry jeszcze nie istnieją, albo są na tyle mało popularne, że podręczników do nich nie chciało się nikomu upublicznić nielegalnie w internecie?

1. Uliczny cyberpunk
     Owszem, jest Infinity i pewnie gdzieś w Polsce ktoś jeszcze gra w Necromundę, ale te gry nie mają tego, czego oczekiwalibyśmy od bitewniakowej wersji Shadowruna czy Cyberpunka 2020. W zasadzie samo nazwanie tych gier cyberpunkowymi wydaje się już dla mnie lekkim naciąganiem - gdzie jest w nich miejsce na wszechmocne korporacje, gdzie stopniowe zatracanie człowieczeństwa po kolejnych operacjach wszczepiających cyborgizacje? Czym zatem powinien dla mnie charakteryzować się system nawiązujący do tego klasycznego, pierwotnego cyberpunka?

Tego o mrocznej przyszłości jaką wyobrażano sobie w latach 80-tych, czyli podjeżdżamy poduszkowcem pod budkę z telefaxem.

     Skala mogłaby zostać taka sama jak wspomnianych dwóch gier, ale po co zostawać przy ogranym skirmishowym schemacie? Jedna z najbardziej popularnych obecnie cyberpunkowych gier: karcianka Android Netrunner LCG wydawana przez FantasyFlight Games swoją mechanikę starcia netrunnera z korporacją oparła na niesymetryczności rozgrywki - mimo, że obaj gracze grają w tę samą grę, korzystają z różnych typów kart, zagrywają je w zupełnie inny sposób, mają zupełnie inne możliwości wykorzystania swoich akcji w turze (swoją drogą, polecam się zapoznać). A gdyby tak podobnie przedstawić starcie w bitewniaku - jedne z graczy kierujący korporacją (czy agencją rządową/siłami porządkowymi/licznymi i nieprzewidywalnymi gangsterami z dzielnicy walki czy squatu-arkologii) ma do dyspozycji cały stół, który jest jego terenem - on decyduje gdzie umieszczeni są ochroniarze, w którym miejscu znajdują się jakie systemy obronne - wieżyczki, opancerzone drzwi, pułapki, alarmy. Na takim terenie do wykonania ma swoją misję drugi gracz kierujący niedużą drużyną specjalistów. Mniejsza ilość modeli po stronie gracza kierującego drużyną, powiedzmy trzy czy cztery postacie, pozwalała by na bardziej drobiazgowe zasady, które mimo szczegółowości nie spowalniałyby rozgrywki przez to, że nie dotyczyłyby kilkunastu figurek po obu stronach konfliktu. Czym jeszcze mogłaby się wyróżniać taka gra? Mechanika mogłaby premiować ryzykowne i brawurowe zagrania, a nie zdroworozsądkowe kitranie się za osłonami, które niezbyt pasuje do starć naćpanych cyberpunków. Poza jest wszystkim, życie na krawędzi i tak dalej. Rozsądek i realizm zostawmy systemom historycznym - tutaj zamiast kalkulacji liczyłby się styl, szybkość i zdecydowanie. Takie akcje rodem z kina akcji świetnie pasowałyby też do dysproporcji sił po obu stronach - ci wszyscy liczni ochroniarze czy policjanci stanowią nie tylko zagrożenie, ale też świetne mięso armatnie idealne do skoszenia pod ogniem smartowanych karabinów maszynowych czy rozrzucenia kilkoma granatami. To wszystko w standardowej cyberpunkowej scenerii - nie gdzieś w kosmosie, ale w ziemskich megalopolis, we wspomnianych arkologiach, w siedzibach korporacji...

     Eh, pomarzyć dobra rzecz. Ale czy wspomniałem już, że bardzo dobre cyberpunkowe gry produkuje FFG? Jak na razie w swoim cyberpunkowym settingu wydali kilka planszówek, książek i karciankę - ale na liście produktów jest też książka z opisem świata, znacznie bardziej dopracowanego w poprzednich produkcjach niż inne dziecko FFG, Terrinoth. Prywatnie liczę przede wszystkim na napisanie przez nich RPGa, ale ostatnio firma zapowiedziała otwarcie działu poświęconego grom figurkowym.

2. Gra o tron
Kolejna inwazja chaosu? Nie, to starcie Pierwszych Ludzi z Andalami, John McCambridge, Battle of Seven Stars

     Jak to się dzieje, że franczyza, która mimo przeładowania patologiczną przemocą i równie patologicznym seksem dostępna jest już niemal wszędzie? Zaraz zaraz, nie wszędzie - nie ma jej w bitewniakach. Czy to kolejne potwierdzenie, że to hobby jest jedynie dla... Hm, że wymiera albo w najlepszym razie jest skazane na pozostanie w wąskiej, zapomnianej przez wielki przemysł rozrywkowy niszy? Najwyraźniej tak, skoro swoje pieniądze możemy przeznaczyć na bodajże trzy czy cztery karcianki, kilka gier planszowych i komputerowych, niezliczoną ilość koszulek czy innych gadżetów dla nerdów, a najbliżej figurkowej symulacji bitew z uniwersum wykreowanego przez Martina są "Bitwy Westeros", czyli de facto planszówka z elementami bitewniaka. A przecież figurki już są – pojedyncze, oficjalne modele (darksword miniatures), czy boxy regimnetów do systemów historycznych  (fireforgeperry miniatures). Wyraźnie zarysowane frakcje sugerujące różny styl rozgrywki są już gotowe, popularność i rozpoznawalność też... Za tę grę powinno było zabrać się Games Workshop, tak jak zrobili to z Lotrem... albo może jednak lepiej, że tak się nie stało.

     W każdym razie czym mogłaby się wyróżniać bitewna Gra o Tron od innych systemów historycznych czy fantasy? Już dziś hobbyści konwertują armie wybranych rodów i rozgrywają starcia między nimi korzystając z mechaniki Sagi czy Dragon Rampant. Ale gdyby chcieć zacząć "od zera", zastanawiając się nad założeniami mechaniki systemu trzeba by ustalić, co wyróżniało bitwy w sadze lodu i ognia. Wyliczmy: świat fantasy, starcia oddziałów ustawionych w szeregi i rzędy... Kiedyś był już całkiem popularny system opierający się na tych filarach, ale zdaje się, że coś się z nim stało zostawił po sobie lukę... 

     Zamiast skupiać się na wojnie pięciu królów, w której armie po wszystkich stronach konfliktu będą do siebie bardzo zbliżone, można akcję bitewniaka osadzić w czasie podboju Westeros przez Targaryenów, co umożliwiłoby wystawienie na polu bitwy smoków. Inną możliwością na dodanie większej ilości wątków fantasy (i zróżnicowania armii w większym stopniu niż rycerze z czerwono złotymi herbami vs rycerze z szaro czarnymi herbami) jest wprowadzenie list armii nacji z Essos - tam fantastyczne potwory występowały częściej, a magia miała się lepiej niż na kontynencie gdzie osadzona była większa część wydarzeń z książki.
Od tej gry nie miałbym nawet specjalnych oczekiwań pod względem mechaniki - tutaj wystarczyłby po prostu grywalny bitewniak na dużą skalę z regimentami ze świata, który wielu pokochało tak bardzo, jak znienawidziło jego autora.


3. Walki stadionowe
Jeden z pierwszych wyników wyszukiwania grafik podanych przez google dla frazy „walki na stadionie”. Chyba faktycznie huligaństwo swoje złote lata ma już za sobą, skoro stadiony opanowali samuraje.

     Jasne, bitewniaki są dla nerdów i leszczy, piłkę nożną zostawmy dla normalnych ludzi, ale przecież nie o piłkę chodzi w huligance. Temat omijany przez przemysł rozrywkowy ze względu na kontrowersyjność, ale po pierwsze - i tak nikt nie bierze na poważnie ludzi przesuwających w piwnicach pomalowane żołnierzyki, a po drugie - to ma bitewniakowy potencjał. Pamiętacie grę na pecety "Hooligans: storm over the Europe?" W przerzuceniu na stół i modele: podobna skala "średniego skirmisha", powiedzmy oddziały po kilka lub kilkanaście modeli starcia ze scenariuszami – nie tylko rozróba na stadionie i w okolicach, ale też atak na pociąg, napady w drodze na mecz - jak i najzwyklejszy pitched battle - ustawka w lesie. Do tego element "walki z planszą" - czyli służby porządkowe jako trzecia, neutralna siła konfliktu. Poszczególne jednostki mogłyby różnić się między sobą zdolnościami zachowanie morale w długotrwałym starciu i specjalizować się raczej w różnych stylach walki niż różnić używanym sprzętem, chociaż to ostatnie też nie jest wykluczone. No i ten smaczek stworzenia "armii" ze swojej własnej miejscowości. Możesz nawet ponazywać żołnierzyki jak kolegów i odpowiednio ich pomalować. A dla tych graczy, którzy muszą mieć oryginalną i wyróżniającą się armię – pozostają samuraje.

     A tak trochę bardziej na serio - system, w którym obaj gracze kierują zbliżonymi siłami, które nie posiadają znaczących różnic w statystykach czy ekwipunku, umieszczający te siły na terenie, który może "ugryźć" (siły policji, wozy z armatkami wodnymi) - przecież to świetne pole do popisania się w tym, co podobno powinno być esencją wielu bitewniaków - umiejętnym manewrowaniu jednostkami. Frontalna szarża "my na nich" da jedynie taki rezultat, jaki określą kości (czy inne akcesoria do określania losowości). Żeby zapewnić sobie przewagę trzeba zapędzić przeciwnika w kozi róg, przegonić go w stronę oddziału policji albo postarać się oddzielić słabsze grupki od reszty i sprać je większymi siłami. Do tego jakiś pomysłowy system morale - większość starć nie musi kończyć się fizycznym wyeliminowaniem przeciwnika, ale doprowadzeniem go do takiego stanu, w którym traci kontrolę nad swoimi jednostkami - co umożliwiałoby te wszystkie zagrania z zapędzaniem i oddzielaniem. Osobiście wydaje mi się to ciekawą odmianą od gier bazujących na zasadzie "papier-kamień-nożyce" - włócznicy biją kawalerię, kawaleria lekką piechotę, lekka piechota włóczników czy inne schematy wykorzystywane z takim zamiłowaniem w wielu bitewniakach.
No i do tego ten fluff, te wszystkie pomysły na scenariusze na które można wpaść oglądając wiadomości czy przeglądając prasę. Może nawet nie będą się już śmiać w szkole z mojego hobby.

4.Żołnierze wyklęci

     Czyli starcia u schyłku i tuż po drugiej wojnie światowej - taki bolt action, ale nasz, swojski, rodzimy. Frakcji jest multum - od milicji, czerwonoarmistów, zwykłych bandytów, zwykłych partyzantów, po partyzantów czerwonych, partyzantów ludowych, partyzantów narodowych, a dla kryptonazistów niemiecki Werwolf. Inaczej niż w poprzedniej propozycji skala starcia na maksymalnie kilkanaście modeli, ale znów nacisk położony raczej na scenariusze - odbijanie więźnia, atak na posterunek milicji, rzadziej - przypadkowe spotkanie w środku lasu. No i sam temat, ostatnio całkiem modny, ale z jakby zmarnowanym potencjałem wykorzystanym raczej na nadruki na koszulkach i pościeli czy napoje energetyczne niż na powiedzmy dobry film czy grę. Niech ktoś weźmie się za pisanie zasad i zgarnie dotację, zanim zrobi to IPN.

Bitewniaki to nie gry do piwa i precli, tylko do energetyków i... nie wiem, pierogów? Byle nie ruskich.

     Co mogłaby mieć gra o chłopcach z lasu, czego nie ma w innych? Logistyka! Temat w grach bitewnych traktowany po macoszemu, ale jakże istotny w prawdziwych wojnach. W grze o żołnierzach wyklętych kwestia problemów logistycznych mogłaby być poruszona poprzez mariaż bitewniaka z planszówką - ale nie ten znany z większości "parabitewniaków", czyli figurkowe starcie na planszy czy gra figurkowa w jednym pudełku. Niech część bitewna rozgrywa się tradycyjnie - na stole z makietami, po którym porusza się modele. Istotne jest jednak jak dojdzie do takiego starcia, co ma się w nim wydarzyć i co potem. Sama bitwa jest przecież "tylko" kulminacją wielu innych wydarzeń - to na jakich zasadach zostanie przeprowadzona powinno być (chociaż w tej jednej grze) możliwe do określenia dla graczy nie tylko poprzez wymyślenie rozpiski oddziałów czy rzucenie kostką w tabeli scenariuszów. Tutaj właśnie pojawia się element planszówkowy - wprowadzany w niektórych bitewniakach jako "system kampanii". Zamiast jednak standardowego rozwiązania - kilku połączonych w łańcuch scenariuszy - kampania mogłaby być przeprowadzona na planszy - mapie wybranego powiatu, z zaznaczonymi wioskami i ważniejszymi ośrodkami. Wszystkie siły konfliktu poruszałyby się w tym samym obszarze - ale gracze partyzantów mogliby korzystać z niejawnego ruchu na planszy (mechanizm znany z planszówek takich jak "Dracula"), próbując zrealizować cele swojego oddziału (utrzymanie konkretnego obszaru, zdobycie konkretnych zasobów, eliminacja kluczowego oddziału przeciwnika) musieliby pilnować, aby zawsze pozostawać w pobliżu przyjaźnie nastawionych miejscowości - w tych, gdzie korzystali zbyt hojnie z gościnności mieszkańców musieliby się liczyć z obecnością kapusiów którzy ujawnili by oddział. Ruchy graczy kierujących bezpieką (czy wrogą armią kontrolującą terytorium) byłyby jawne - ich zmagania polegały by na zabezpieczeniu potencjalnych celów ataku partyzantów i jednocześnie na próbie złapania "bandytów". Gdzie rozdzielić żołnierzy? Które ze starć spróbować rozegrać "na remis", które "na czas", a w którym rzucić wszystko na jedną szalę? Czy warto ryzykować, lub gorzej - czy można pozwolić sobie na zapewnienie zdecydowanej przewagi, jeśli jedno zwycięstwo w regionie to za mało? Kołdra zawsze jest z którejś strony za krótka, a z biegiem czasu będzie tylko gorzej. Takie rozwiązania mogłyby w ciekawy sposób odwzorować dwie istotne cechy walk "chłopców z lasu": po pierwsze, działania partyzanckie nie są możliwe bez wsparcia lokalnej ludności, po drugie, przeciwnik nie wie gdzie czai się zagrożenie.

5. Postapo na dużą skalę
Pokolorowane zdjęcie kawalerzystów z okresu wojny secesyjnej? Nie, kadr z filmu Postman – tak wg Kevina Costnera miały wyglądać Stany Zjednoczone trzy lata temu.

     Znacie to powiedzenie, że o ile nie wiadomo jaka broń będzie dominować w trzeciej wojnie światowej, to czwarta będzie już na kamienie i maczugi? Cóż, twórcy bitewniaków chyba go nie znają - w licznych grach figurkowych, które jako miejsce akcji wybrały postapokaliptyczne krajobrazy na polach bitew zniszczonych światów dalej powszechne są roboty, nie brakuje nowoczesnej broni palnej i amunicji do niej, a same starcia przypominają raczej potyczki elitarnych grup komandosów niż potyczki głodnych desperatów walczących czym popadnie o przetrwanie. Jak najbardziej rozumiem to podejście - też lubię gry tego typu, ale mam wrażenie, że było już ich trochę za dużo i podobnie jak poprzednio znów potencjał gdzieś się marnuje. A gdyby akcję takiego typowego skirmisha przenieść w czasie o jakieś 100 lat później? Osady niedobitków już rozwinęły się w miasta a starcia obdartusów powoli zmieniają się w zorganizowane bitwy oddziałów. Broń palna nie jest już tak powszechna jak bezpośrednio po wojnie - egzemplarzy w dobrym stanie jest coraz mniej, amunicja wytwarzana jest prawie wyłącznie chałupniczo. Podobnie z pojazdami spalinowymi i paliwem. Znów do łask wraca bezpośrednie starcie - przed strzałami z łuków i kusz można osłonić się zbroją ze śmieci czy tarczą ze znaków drogowych. Skoro wraca bezpośrednie starcie, to znów ktoś dochodzi do wniosku, że skuteczniej walczy się w grupie niż jeden na jednego, a najskuteczniejszą grupą jest ta, która jest zorganizowana. Na jednym teatrze wojny występują więc zarówno zastępy wojowników w kaskach motocyklowych uzbrojonych w broń białą (czy raczej - pordzewiałą), kawalerię na koniach, wielbłądach czy innych zwierzętach które przetrwały z okolicznego zoo, harcowników strzelających z rewolwerów czy kusz z resorów samochodowych, jak i opancerzone samochody, helikoptery, czołgi. Innymi słowy - duża różnorodność jednostek i możliwych do pełnienia przez nie ról na polu bitwy. A to jeszcze przed dodaniem mutantów, robotów, zombie czy innych tradycyjnych mieszkańców postnuklearnych pustkowi.

     Taka anachronistyczna mieszanka wzbogacona o "technologię" czy "mutacje" (w nawiasach, bo raczej jako pojęcia w rozumienu go jakiego przyzwyczaiły nas gry niż nauka) daje tyle możliwości nieskrępowanego tworzenia armii ile setting high fantasy. Do tego konwersje - na dobrą sprawę taki system nie musiałby mieć własnej linii modeli, wystarczyłyby tylko boxy z akcesoriami jak prowizoryczna broń i pancerze. Bazą do poszczególnych oddziałów mogłyby być praktycznie każde modele we wspólnej skali - znów, piękno anachronizmu, ograniczonego jedynie przez wyobraźnię i poczucie estetyki modelarza.







Powyższa lista to efekt krótkiej burzy mózgów – mamy z Gervazem jeszcze inne pomysły, na które nie wpadli twórcy znanych nam bitewniaków, więc pewnie jeszcze kiedyś będzie druga część artykułu. Od razu zaznaczam – nie wiemy o bitewniakach wszystkiego (któż może to o sobie powiedzieć?)– jeśli gry takie jak opisane istnieją, bardzo proszę o informację w komentarzu.

Dumny Puchacz

czwartek, 18 sierpnia 2016

Karnawał Blogowy - edycja 24. Złoczyńca. Największy ze złoczyńców figurkowego świata.






            Tak się szczęśliwie złożyło, że szef tego bloga sobie-maluje.blogspot.com/ zarzucił temat, pokrewny temu który od jakiegoś czasu chodził mi po głowie. A zatem wszystkie gwiazdy ułożyły się w porządku i niniejszym startuję w Figurkowym Karnawale Blogowym. Ale nie myślcie sobie, że zobaczycie ładnie pomalowaną przeze mnie figurkę. Lub w ogóle jakąkolwiek figurkę. Jak publicystyka to publicystyka.

Słowo "złoczyńca" nie ma prawa kojarzyć się dobrze. Stąd też postanowiłem napisać o firmie, która również nie cieszy się dobrą opinią wśród fanów gier bitewnych. Zgadnijcie jakiej? Tak - Imperator czarnego pijaru jest tylko jeden...




Jak Games Workshop został największym bad guy'em figurkowego hobby?


            Games Workshop jest wręcz zalewana przez tsunami internetowego hate'u. Najlepszym dowodem na to jest to, że nie stworzyłem osobiście żadnego z obrazków dodanych do niniejszego tekstu. Ludzie tak sami z siebie, w czynie społecznym robią rysunki, piszą teksty o tym, jak zła jest to firma. Jeden z użytkowników border princes (niestety nie pamiętam ksywki) pieczętował się awatarem przedstawiający urwisa obsikującego logo GW. Jest tego sporo, i nie trzeba przegrzebywać dziesiątek stron, by odnaleźć przejawy tej tendencji. Firmy tej nie lubią fani gier historycznych, fani innych systemów - oraz oczywiście fani każdego z dwóch Warhammerów. 
Zastanówmy się więc, jak to się stało, że GW udało się zrazić do siebie tak wielką rzeszę fanów aktywnych w internecie - z całego świata.

Co oskarżony ma na swoją obronę?

             Swoje refleksje zacznę od czegoś, co może wydawać się zaskakujące. Ale rzeczy, o których napiszę za chwilę są ważne, by mieć pełny obraz sytuacji. A mianowicie - zacznę od tego, co Games Workshop zrobił tak dobrze, jak żadna inna firma figurkowa na świecie.

            Po pierwsze - udało mu się osiągnąć globalny zasięg. W odróżnieniu od produktów będących dziełem dziesiątek innych, mniejszych i średnich firm - każdy zna Space Marinsów, każdy coś słyszał o Warhammerze. Można mieć kłopot z kupieniem od ręki np figurek od Wargamera w Australii, czy produktów Avatars of War gdziekolwiek poza Europą. Ale jeśli chodzi o ludki od GW - idziesz do centrum handlowego i po prostu kupujesz. Albo czekasz na ich wysyłkę nie dłużej niż miesiąc. A zatem - mają na prawdę dobrą sieć dystrybucji. Obejmującą cały świat.

           Kolejna niewątpliwa zasługa GW to opracowanie unikalnych i atrakcyjnych settingów. W tym - najlepszego moim zdaniem świata w całej fantastyce - uniwersum Warhammera 40k. Ale i jego starszy odpowiednik - Stary Świat - nie wypadł sroce spod ogona. Dzięki umiejętnemu połączeniu i przetworzeniu różnych wątków i postaci zarówno z rzeczywistego świata jak i klasycznego fantasy i s-f - powstały settingi, które do dnia dzisiejszego są atrakcyjne i wciągające. Stanowią arenę, na której rozgrywa się akcja setek książek, planszówek, karcianek, gier komputerowych - a nawet filmów. O wielu grach figurkowych nie wspominając. W odróżnieniu od większości innych franczyz - choćby tych powiązanych z D&D, World of Warcraft czy Władcą Pierścieni - światy stworzone przez GW potrafią chwycić za serce, obudzić emocje i uwieść atmosferą gotyckiego grimdarku połączonego z kampową przesadą.

            Na co dzień mało kto się nad tym zastanawia, ale gry figurkowe są pełne ukrytych reguł i założeń. Używanie takich a nie innych akcesoriów, figurek, jednostek miary czy kostek. Do tego: punktowa kompozycja armii, różne stronnictwa, podział gry na tury i fazy. Oczywiście to nie GW wymyśliła te wszystkie rzeczy. Ale dzięki popularności swoich gier upowszechniła te rozwiązania wśród wielu graczy na świecie. Nie będę teraz oceniał, czy były one dobre, czy złe - ważne jest, że znają je niemal wszyscy fani bitewniaków. A przez to - mogą je naśladować, odnosić się do nich, kontestować je i ulepszać.

            Mało tego. Oprócz modeli, GW oferuje wszystko, co jest potrzebne, żeby je ładnie przygotować, skonwertować, pomalować. Jako jedna z pierwszych firm na świecie rozwinęła produkcję wysokiej jakości figurek z plastiku. Systematycznie poszerza i urozmaica swoją ofertę związaną z farbkami, akcesoriami, narzędziami. A filmiki z serii "How to paint..." to najlepsze tutoriale malarskie, jakie widziałem. I powinny być wzorem dla innych produkcji tego rodzaju.

             I na koniec - chyba największy powód, by skłonić się z szacunkiem przez GW. To fakt, że firma ta, dzięki wymienionym wcześniej przewagom, wciągnęła w odmęty figurkowego hobby setki tysięcy (a może i więcej?) ludzi. W tym mnie. To był początek lat 90tych. Miasto przez wielu uznanych z zadupie, Świętokrzyskie. Ale właśnie tam, z wypiekami na twarzy oglądałem wielostronicowy, kolorowy katalog z grami figurkowymi. I już wiedziałem, że chcę mieć taką armię i prowadzić ją do boju. Był to katalog Games Workshop.

               A mimo to - firma musi borykać się z nienawiścią wielu fanów. Nie niechęcią, nie chłodną analizą, punktującą jej mocne i słabe strony, nie z obojętnością - ale właśnie z tą emocją, najsilniejszą odmianą mieszaniną złości i odrazy. Spadki jej dochodów i notowań są odbierane z podobną uwagą i satysfakcją, z jaką Polacy dowiadywali się o porażkach hitlerowców na froncie wschodnim. Jak zdołała osiągnąć taki stan, mimo sukcesów i zasług, którymi nie może poszczycić się nikt inny w całym świecie gier figurkowych?


Kto bogatemu zabroni?


Od wielkości do upadku.

            Pisałem o globalnym zasięgu tej firmy. Znają ją miliony na całym świecie. Więc też - znacznie więcej ludzi będzie tej firmy nie lubić, niż innych producentów czy wydawnictw. Nawet, jeśli te są obiektywnie gorsze. Każdy błędny krok, jaki zostanie popełniony przez GW - nie ujdzie uwagi publiczności. I nawet, jeśli błędem nie będzie - to zareagują na niego ci wszyscy, którym nie przypadnie on do gustu. A w internecie nie trzeba się krygować, i zawsze łatwo znaleźć ludzi, którzy poprą i potwierdzą to, co właśnie napisałeś. Zawsze więc głos niezadowolonych będzie łatwo słyszalny. Ale czy to wystarcza, by wytłumaczyć, dlaczego tak wiele oskarżeń pada pod adresem Games Workshop?

            Jednym z najczęściej powtarzanych zarzutów - to ceny. Figurki Games Workshop są nie tylko kosztowne same w sobie - ale też droższe od innych, podobnych produktów, oferowanych przez konkurencyjnych producentów. Mało tego - równie zawyżone są ceny innych akcesoriów, przydatnych w hobby. Klasyczny przykład tej tendencji to farbki. Są gorszej jakości niż te produkowane przez Vallejo, łatwiej wysychają i się wylewają (kiepska konstrukcja pojemnika) - oraz dostaje się ich mniejszą ilość przy zakupie. Ale i to nie wyczerpuje tematu wymagań finansowych stawianych fanom. Dużym problemem jest bowiem skompletowanie grywalnej armii. Na długo przed sformułowaniem reguły pay to win GW stosowało (i stosuje nadal) ją w swoich grach. Nie dało się złożyć silnej armii, bazując na tym, co w starterze czy batalionie. Konieczne było kupienie wielkiego stwora/ maszyny za kilka stów. A najlepiej - pięciu czy sześciu sztuk. A więc - ktoś mógł obejrzeć zdjęcia czy prezentację w sklepie - i uznać, że spokojnie da radę zaoszczędzić te paręset zyli i zacząć grać. A jak już zaczął - to zobaczył, że to dopiero początek wydatków. Co więcej - od momentu jego zakupów wyszła nowa jednostka - istny must have! Bez niej nie można było marzyć o zwycięstwie! Sami przyznacie - można się zirytować, niczym przy podwyżkach stawek ZUS.
            Oczywiście każdy, kto prowadził choćby najskromniejszą działalność gospodarczą wie, jak wielkim wyzwaniem jest zapewnieni płynności finansowej firmy. Zwłaszcza korporacji, ze sklepami na całym świecie, wielką siecią dystrybucji czy tysiącami wyspecjalizowanych pracowników. Tylko - co to wszystko ma obchodzić klienta?

Najśmieszniejsze w tym żarcie jest to, że to prawda.

             No dobrze - mercedesy też nie należą do tanich zabawek, a ich producent (Daimler AG) nie jest tak obsobaczany. Musi więc być coś więcej na rzeczy, niż tylko wysokie ceny. Zajmijmy się teraz tym, co w nazwie firmy zawarte - czyli samymi grami. GW odcisnęło niezaprzeczalne piętno na światowym rynku gier figurkowych i bitewnych. Jak więc są oferowane przez nich gry? Dwa sztandarowe produkty to Warhammer 40.000 i Warhammer (dawniej - Fantasy Battle, dziś - Age of Sigmar). A oprócz nich mrowie różnych specialist games - Blood Bowl, Mordheim, Epic, czy planszówek (jak słynny Space Hulk). W dawnych czasach firma ta wydawała jeszcze więcej różnych gier czy figurek (nawet historycznych bitewniaków). Czy coś jest ich cechą wspólną? Moim zdaniem - można wyróżnić kilka takowych. Po pierwsze - niezwykle klimatyczne. Zarówno dzięki figurkom, makietom - ale też ilustracjom czy wstawkom fabularnym. Widzisz taką grę i już ręka sama rwie się do turlania kostkami! Właśnie - w większości z nich czynnik losowy odgrywa znaczną rolę. Jest on odzwierciedlany zazwyczaj przez kostki (klasyczne lub nietypowe k6) - którymi w trakcie gry trzeba rzucać bez ustanku. A jeśli już poznało się dobrze te gry, to na jaw wychodziła ich kolejna cecha - brak balansu. Zazwyczaj jedna strona lub frakcja miała znacznie łatwiej niż inne. Czasami takie było założenie fabularne gry ("Ludzie przeciwko obcym w desperackim starciu"), ale zazwyczaj mieliśmy do czynienia ze zwykłym partactwem ze strony autorów zasad. Partactwem, którego GW nie miał woli poprawiać. Każda kolejna wersja gry czy systemu nie tylko nie naprawiała starych błędów, ale dodawała nowe. A wydawca miał w nosie uwagi i potrzeby graczy. Erraty i FAQi przychodziły za późno, w zbyt małej ilości - i nie rozwiązywały sedna problemu.
W dużej mierze - gry Games Workshop były trochę jak najładniejsza, najsympatyczniejsza dziewczyna w całej szkole. Jak już zacząłeś z nią chodzić, to okazało się, że jest weganką i wymaga tego samego od swoich chłopaków, chce żebyście spędzali weekendy u jej rodziców, a z seksem czeka do ślubu. I kiedy tak bawisz jej młodszego braciszka, by ona mogła trenować tenisa - zastanawiasz się, czy to wszystko jest warte takiego wysiłku?

            Na szczęście - i w przypadku gier figurkowych i w przypadku dziewczyn - gdy się nie ma dokładnie tego, co się lubi, czy co by się chciało  można poradzić sobie za pomocą zamiennika czy ekwiwalentu. Więc, jeśli ktoś bardzo chciał mieć figurki pasujące do gier GW, ale trochę tańsze, albo z nieco innym wzornictwem - mógł poszukać zamienników. Popularność uniwersum i szeroka rzesza fanów to czynniki, które sprawiły, że produkowanie ludków (czy pojazdów i potworów) pasujących do Warhammera 40k mogło być całkiem sensownym modelem biznesowym. I tutaj do akcji wkraczał niesławny Legal Team. GW - w pewnym okresie swojej działalności - stał się znany ze stosowania gróźb i szantażu. Przestańcie robić figurki podobne do naszych, przestańcie pisać o nas bez naszej zgody - albo nasi prawnicy puszczą was w skarpetkach! Doprawdy - chyba tylko ktoś, kto spędził pół życia w gabinetach korporacyjnej wyższej kadry zarządzającej mógł pomyśleć, że działanie takie rzeczywiście przyczyni się do ochrony "własności intelektualnej". Poniekąd rozumiem frustrację biznesowych drapichrustów. Mieć prawa do nazw własnych związanych z settingami prawie tak popularnymi jak "Władca pierścieni" czy "Harry Potter" - i nie zarabiać paru pensów za każdym razem, gdy ktoś napisze o tym internecie, lub wypuści na rynek coś, co do nich nawiązuje? Ileż milionów przepływa koło nosa! Trzeba je szybko zgarnąć, bo nie będzie z czego wypłacić premii dla zarządu!

           Oczywiście zwykły fan widzi takie działania zupełnie inaczej. Jako zamach na JEGO ulubiony świat, jako próbę ograniczenia wolności snucia fantazji, i dzielenia się swoją zajawką z innymi maniakami. Oraz - jako usiłowanie zassania z jego portfela dodatkowych pieniędzy. Nic więc dziwnego, że opisane wyżej starania jeszcze bardziej rozsierdziły miłośników świata Warhammera i Warhammera 40k. Na pewnym poziomie popularności, wymyślone światy i postacie, choć pozostają de iuris zastrzeżonym znakiem towarowym - to równocześnie stają się częścią umysłów wszystkich fanów i zapaleńców. Mądry wydawca będzie wspierał tą tendencję, a przynajmniej - nie będzie jej przeciwdziałał.
I tutaj dochodzimy do spraw, które mogły sprawić, że GW wychował sobie rzesze oponentów. Dochodzimy do kwestii komunikacji z zaangażowanymi fanami. Próby nałożenia jej prawnego kagańca zostały opisane powyżej. Ale jeszcze gorszą rzeczą było odwracanie się czterema literami do tego, co otwartym tekstem wyrażały rzesze fanów. Lata trwało domaganie się zbalansowanych gier, errat, nowych ksiąg armijnych. Gracze chcieli aktualizowanych na bieżąco zasad i tego, by każda z dostępnych armii miała równe szanse w zmaganiach z każdym przeciwnikiem. Chcieli tańszych figurek, utrzymania klimatu, który kiedyś zachęcił ich do tego hobby. A dostawali Centurionów Space Marines, Celestial Hurricanum, kolejne, coraz bardziej przegięte armybooki, olewanie poszczególnych armii (Sister of Battle, Bretonnia). Oraz kolejne edycje systemów, których zasady coraz mniej udawały, że nie są sposobem na zmuszenie do nowych zakupów.

Ukoronowaniem postawy, którą najlepiej odzwierciedla ten obrazek:

Proste? Proste! Więc do kasy marsz!


był zniszczenie Starego Świata i zastąpienie go uniwersum Age of Sigmar.

       To wydarzenie zasługuje na osobny tekst. W każdym razie - nie kojarzę podobnej sytuacji. Takiej, w której jakikolwiek przedsiębiorca, z jakiejkolwiek branży tak ostentacyjnie zlekceważył swoich wieloletnich klientów. Więc - jeśli ktoś nie lubi GW, czuje się zawiedziony i zniechęcony do tej firmy - to ma do tego, po akcji z Age of Sigmar - pełne prawo.

             Gdybym chciał jednak podać jedną przyczynę, która jest głównym źródłem nienawiści do GW - to wskazałbym na rozczarowanie. Rozczarowanie bitewniakami.

Dla wielu fanów figurek produkty Games Workshop są pierwszym kontaktem z tego typu hobby. Wszystko to wygląda bardzo fajnie, gdy obserwuje się zabawę z zewnątrz. Kolorowe, czadowe figurki, mnóstwo emocji towarzyszących przyjacielskiej rywalizacji na miniaturowym polu bitwy. Ale na co dzień - hobby to polega na mozolnym, często frustrującym malowaniu modeli, przetrawianiu i przyswajaniu sobie skomplikowanych, nielogicznych i niesprawiedliwych reguł - oraz niekończących się wydatkach. Po jakimś czasie takich zmagań pozostają dwa trzy wyjścia. Pierwsze - dać sobie spokój z figurkami. Po drugie - znaleźć taką grę, która lepiej będzie pasować do naszych indywidualnych preferencji (w innej skali, z inną ilością modeli, z innymi zasadami, osadzoną w innym uniwersum). I po trzecie - trwać w grze, którą spotkało się na początku swej hobbystycznej drogi. Pomijać milczeniem jej wady i chwalić (nawet na siłę i z przesadą) jej zalety. Pierwsza i druga grupa ex-fanów GW zasili szeregi antyfanów GW.

Czyż nie ma ratunku?
           
            Tekst wypadałoby zakończyć jakąś prognozą. Czy GW zdoła odzyskać dobre imię i sympatię fanów? Według niektórych - po wielkiej smucie idzie ku lepszemu. Firma, która powszechnie kojarzyła się z olewaniem klientów ma rzekomo zmieniać kurs. Dowodem miałoby na to być kilka działań. Po pierwsze - otwarcie się na kontakt z fanami. Otwarli własne profile na Facebooku! Po drugie - tańsze figurki. Zaczęto wydawać zestawy "Start collecting". I faktycznie - są one dużo mniej kosztowne, niż zawarte w nich figurki kupowane osobno. No i gracze w Age of Sigmar dostali wymarzone punkty, dzięki którym będą wreszcie mogli rozgrywać zrównoważone, turniejowe, bitwy. Do tego znów ukazują planszówki - zarówno klasyczne, jak i nowe. No i niedługo mają wrócić specialist games. Już nawet zaprezentowano figurki do Blood Bowl.

            Wygląda na to, że zmiany na najwyższym szczeblu zarządu mogą odmienić oblicze tej firmy. Niemniej jednak - przyjrzyjmy się im bliżej. Profile na Facebooku otwarto w roku 2016. Czyli troszeczkę późno, w porównaniu z resztą branży. Ale nie samo opóźnienie jest problemem, co raczej fakt, że mają one służyć głoszeniu chwały Ukochanego Przywódcy. Panuje na nich cenzura, niczym z roku 1984. Nie można wrzucać zdjęć przedstawiających coś innego niż figurki GW, nie można zgłaszać uwag ani pretensji.
Zestawy "Start collecting" są rzeczywiście tańsze. Ale pozostałe pudełka wcale nie tanieją. Co więcej - znacznie podnoszone są ceny figurek od dawna dostępnych w sprzedaży (np Lord Nurgla). W górę idą też farbki i akcesoria. Więc spokojnie - bilans się będzie zgadzał. W jednym miejscu gracz wyda mniej - ale w innych już więcej.
Punkty w Age of Sigmar. Tak się składa, że poznałem nieco praktykę tej gry, oraz zasady dotyczące tych punktów. Pamiętacie, kiedy ostatnio GW adekwatnie określiło koszt punktowy w swoich grach? Ja też nie. I teraz też tego nie doświadczymy.
Jeśli chodzi o nowe planszówki... każdy docenia jakość zawartych w nich figurek. Ale jako gry same w sobie, nie są już tak doceniane jak klasyczne produkcje. W komentarzach narzeka się na brak balansu czy nudę. Dziś już nie wystarczy wydać gry, by stała się od razu popularna. Za duża konkurencja na rynku.
Jaki los czeka specialist games? Tutaj trzeba by prawdziwego jasnowidza. Ale po latach doświadczeń z GW nie mam dobrych przeczuć. Nikt nam nie zagwarantuje, że dana gra będzie miała przyjazne, emocjonujące zasady - i że nie będzie wycofana z produkcji z dnia na dzień.

Wygląda na to, że osoby decyzyjne w GW przestały postrzegać misję swojej firmy jako dostarczanie swym obecnym i przyszłym fanom frajdy z fajnych gier i fajnych figurek - za rozsądną cenę. Gdy patrzy się na ich poczynania z boku, można odnieść wrażenie - że "górze" chodzi tylko o nabicie jak najwyższych zysków. Pytanie tylko - czy możliwe jest to bez zrozumienia potrzeb klientów?
Ale nawet gdyby GW miał kiedyś upaść - nie płakałbym. Nie mam jego akcji, nie jest to mój pracodawca. A rynek gier figurkowych w swoim obecnym kształcie nie poniósłby wielkiej straty. Byłaby to znakomita okazja dla fanów do skierowania uwagi na nowsze - i lepsze systemy.


PS. W liście zarzutów pominąłem epizod z Finecastem. Ale Północ pamięta.

A za tydzień wpisu nie będzie. Będę regenerował umysłowe i fizyczne akumulatory na plażach słonecznej Bułgarii. Na tą okazję - znakomity film.




No i zamiast moich wynurzeń możecie poczytać dokładną i opatrzoną trafnym komentarzem historię GW.



czwartek, 11 sierpnia 2016

Przecież jest już taka gra - "RuneWars"!

 - pierwsza w Polsce recenzja "RuneWars: The Miniature Game"

Jeśli ktoś nie może się doczekać - może już teraz zagrać w grę strategiczną w świecie Terrinoth, z rozbudowanymi zasadami i dużą ilością figurek.



                Dziś miałem wreszcie napisać o jakichś konkretnych figurkach, tudzież konkretnym bitewniaku. Sprawy małej innowacyjności zasad planowałem odłożyć na później. Ale wydarzyło się coś, czego nie mogę pominąć milczeniem. Coś, co może wstrząsnąć światem bitewnych gier fantasy w klimacie wielkiej bitwy. Panie i Panowie - Fantasy Flight Games wydaje regularnego, prawdziwego bitewniaka. Wieść o tym wydarzeniu gruchnęła w piątek - dniu, w którym firma ta zapowiada swoje premiery. To znaczy - gruchnęła w internecie angielskojęzycznym. Na polskich stronach emocje i uwaga rozkręciły się trochę wolniej, wydaje się, że gra na razie jest bagatelizowana. Nie doceniany jest potencjalny wpływ, jaki może ona wywrzeć na cały rynek bitewniaków. Niesłusznie, moim zdaniem.

                 Ostatnio FFG strzelało zapowiedziami nowych tytułów niczym Rambo z maszynówki, bowiem ostatni weekend to czas GenConu. Wielkiego amerykańskiego konwentu fantastyki, na który zjeżdżają się fani z całego mocarstwa. Na taką okazję czekają zaś ci wszyscy, którzy starają się zbijać majątek na ludzkim upodobaniu do fikcji i eskapizmu. Stąd - impreza ta nasycona jest premierami i zapowiedziami - gier, filmów, książek. Nieco niższą rangę w Europie mają targi w Essen. Zaś w Polsce... Ech, to temat na inny tekst.

Przejdźmy do meritum. Po tym, jak GW zabiło uniwersum i grę Warhammer Fantasy Battle, rozpoczęła się bezpardonowa walka o tron Króla Gier Bitewnych Fantasy. Główni rywale to gry: 9th Age, Kings of War oraz - Age of Sigmar. Żaden z nich nie zdobył jednak zdecydowanej przewagi na nad konkurencją (przynajmniej w środowisku polskich fanów). Winne były mało atrakcyjne figurki, mało atrakcyjne zasady - albo jedno i drugie. W marudzeniu pod hasłem "Prawdziwych bitewniaków już nie ma..." co jakiś czas pojawiał się głos: "Szkoda, że FFG nie kupili prawa do WFB i nie zrobili z niego porządnej gry". Marzenia takie nie były pozbawione podstaw. Firma ta miała bowiem licencję na wydawanie gier planszowych i rpg, których akcja dzieje się w Starym Świecie (I robiła z niej aktywny użytek. Wydała nawet parabitewniaka "Warhammer: Diskwars"). Do tego dała się poznać jako taka, której gry są w miarę łatwe do opanowania, zazwyczaj dające dużo frajdy - i zbalansowane (być może dlatego, że były porównywane właśnie z "Warhammer Fantasy Battle").

Jak to mówią Starożytni Chińczycy - uważaj, o czym marzysz, bo ci się spełni. Nie trzeba było długo czekać na figurkowego bitewniaka od FFG. W miniony weekend został on zaprezentowany szerokiej publiczności. Firma opisała go pokrótce na stronie, zaś fani - jak to fani - porobili filmiki, puścili je w sieci - i opisali swoje wrażenia. W rezultacie - dysponujemy całkiem dużą ilością informacji na temat tego - co to będzie za system, jak będzie wyglądać jego mechanika, a jak figurki. Mając zaś pewne rozeznanie w grach w ogóle - można pokusić się o pewne prognozy co do tego, jakie będą wrażenia z gry, czy zdobędzie sobie ona popularność - i jak wpłynie na kształt całego figurkowego hobby.

Wydawca uchyla rowka tajemnicy...

Oficjalne źródło informacji, to ta właśnie strona:

a więcej dowiemy się tu:

W pierwszych słowach napisano tam, że "RuneWars. Miniatures Game" to gra bitewna dla dwóch graczy. Możemy w prowadzić do walki dwie frakcje (rasy? narody? dowódców? - zobaczycie, że fluff nie jest mocną stroną tej gry) - szlachetnych ludzi albo undeadów. W grze będziemy manewrować oddziałami, dostosowywać ich możliwości do sytuacji na polu bitwy i własnych zamiarów poprzez zmiany formacji lub przydzielanie im kart ulepszeń. A do tego - to zdjęcie:


Jak widać - szkielety na podstawce strzelają do rycerzy na podstawce. Klasyka regimentowych bitewniaków.
Niby niewiele, ale już mniej więcej wiadomo, z czym mamy do czynienia (zwłaszcza, jeśli nie jest to pierwsza gra FFG, z którą mamy styczność). Zdjęcie i opis jasno wskazują na grę w klimacie dużego starcia. Do tego karty, które w znacznej mierze będą wpływać na los bitwy i możliwości oddziałów. Możemy też spodziewać się dodatków z innymi frakcjami i nowymi oddziałami. Oczywiście, jeśli tylko gra spełni oczekiwania finansowe producenta.



Gadżet, o którym mowa w dalszej części tekstu, to te owalne kawałki tektury widoczne na dalszym planie. Każda jednostka posiada taki dla siebie - dedykowany tylko i wyłącznie jej.


                  Kolejne zdjęcie i kolejna porcja informacji pozwalają nieco bliżej zapoznać się z mechaniką. Na początku każdej rundy, za pomocą specjalnego gadżetu będziemy programować, co dana jednostka ma zrobić. Dostępne akcje to:
- ruch do przodu (w różnych wersjach)
- skok w bok,
- obrót wokół własnej osi (czyli reforma),
- atak wręcz (też w różnych wersjach, oznaczonych różnymi kolorami. Zapewne będą różnić się siłą i kolejnością działania),
- atak strzelecki,
-zebranie (czyli "uleczenie" jednostki z zapuszczonych na nią "zgub": zarażenia, unieruchomienia, paniki i ogłuszenia).
I do tego jeszcze akcja - użycie specjalnej zdolności. 
A oprócz tego - na drugim kole zaznaczamy specjalne warunki wykonywania akcji: szarżę i szarżę w zakręcie, łagodny i ostry skręt, ulepszenie obrony i ataku czy akcję bonusową. Do tego - każda akcja ma przypisaną wartość inicjatywy. Wydaje się to dosyć skomplikowane. Na szczęście można wybrać tylko takie warunki akcji, które zaznaczono takim samym kolorem jak daną akcję. Wszystko to ustala się w sekrecie. A potem - i gracz, i jego przeciwnik odsłaniają wydane rozkazy, po czym przystępują do wprowadzenia ich w życie. W kolejności inicjatywy właśnie. A więc może okazać się, że wróg uciekł z pola rażenia łuków - a w dodatku wszedł nam na flankę, podczas gdy my właśnie szykujemy się do salwy. Może lepiej było zmienić formację i szykować się do obrony?
Ale - nie napisałem o jednej, istotnej sprawie. Na początku każdej tury gracze rzucają żetonami oznaczającymi moc runów. FFG nie byłoby sobą, gdyby nie wcisnęło tego elementu do gry ze świata, bądź co bądź - RuneWars. W zależności od tego, jaki układ runów wypadnie - niektóre jednostki otrzymają w danej rundzie bardzo istotne dopalenie.



Dostawianie się do zaszarżowanego. Ciekawe, czy w tej grze odginaczki też będą miały rację bytu?


                 Im dłużej zastanawiam się nad tym systemem rozpatrywania inicjatywy, rozkazów - tym bardziej intrygujący mi się wydaje. Daje on bowiem większe pole do podejmowania decyzji - nie tylko co, i kim zrobić, ale też - kiedy i jak? A ponadto wprowadza pewien element nieprzewidywalności. Czyli - z jednej strony: większa kontrola nad oddziałami - z drugiej zaś chaos i zamęt pola bitwy.

                        Do tego mamy specjalne akcesoria - nietypowe kostki, miarki do odmierzania przebytej odległości, żetony  - i pewnie jeszcze mnóstwo innych, których nie wrzucono na zdjęcie promocyjne, by nie przytłaczały potencjalnego klienta swoją ilością i rozmaitością.
Na koniec dowiadujemy się o możliwościach personalizowania swojej armii. Zmieniając szerokość i głębokość formacji, wpływamy na jej funkcjonowanie na polu bitwy. Oprócz tego - specjalne ulepszenia oddziałów. I to - co wielu przyciąga do bitewniakowego hobby: figurki, które można pomalować po swojemu.  Na koniec informacja, po którą trzeba kliknąć. Gra jest przewidziana na 90 minut, wydawca widzi ją jako nadającą się co najmniej dla 14-latków. Ale amerykański czternastolatek jest jak polski 10-latek - więc daję głowę, że jeśli ktoś dał radę opanować zasady jakiegokolwiek bitewniaka, nie będzie miał trudności z nauczeniem się reguł i tej gry.  

Misja, efekt paniki, zdolność specjalna, front kart jednostek - jest tego sporo. A przecież to i tak nie wszystko.To wcale nie będzie takie proste do ogarnięcia.


Mamy metody, by dowiedzieć się tego, czego chcemy.

                        To już sporo informacji, ale na szczęście - mamy jeszcze wspomnianych na początku tekstu fanów, którzy znacznie poszerzają naszą wiedzę. Zagrali bowiem oni na prezentacji, porobili zdjęcia, filmiki - więc łatwiej sobie wyobrazić, jak gra będzie hulać w praktyce.

Im więcej - tym lepiej i tym drożej w punktach. Spodziewalibyście się takiego rozwiązania w bitewniaku? Jakże świeże i zaskakujące!

I tak - z powyższego zdjęcia można wyobrazić sobie, jak w praktyce będzie wyglądał system tworzenia jednostek - a potem robienia z nich rozpisek. Mamy tu punkty, które są wprost proporcjonalne do tego, jak duży jest oddział. I informację o możliwych ulepszeniach. Zapewne ich działania (i koszt) opisane są na osobnych kartach lub w instrukcji.


Fundament każdego systemu figurkowego - figurki.

Kolejna sprawa, to figurki. Z tego, co widzicie na zdjęciach - pełnymi garściami czerpią z tego, co najlepsze w stylistyce i wykonaniu firmy Mantic Games. Czyli - jest średnio. A ponieważ miałem do czynienia z figurkami FFG z innych gier, podejrzewam, że w to, co widzimy na zdjęciach i filmikach włożono bardzo dużo malarskiej i modelarskiej pracy. Te, które widzimy - są w miarę ok, ale dobry hobbysta zrobi ładnie nawet krasnoludy ze Skull Passa. Same figurki wydają się dość duże - i niezbyt skomplikowane. Być może zachęci to do ich pomalowania (choćby na najbardziej podstawowym poziomie) część posiadaczy. Ponadto możemy dostrzec nietypowe podstawki. Będzie można je połączyć bez problemu w movement tray. I jednocześnie - bardzo trudno kupić lub zrobić zamiennik.

Pierwsza część ściągawek... 
Jak już się nauczyliście, to macie drugą. Swoją drogą - wyobrażacie sobie, że Games Workshop ujawnia tyle informacji o grze, która mają wydać za pół roku?

              I jeszcze trochę w tej części o poziomie skomplikowania zasad. Obejrzyjcie sobie ściągawki, które mówią - co oznacza poszczególna ikona. No więc - 24 różne symbole! Które w toku gry trzeba będzie rozszyfrowywać, obliczać i sprawdzać interakcje między nimi. Niby do zrobienia (szczególnie dla kogoś ze zdanym egzaminem na prawo jazdy) - ale mimo wszystko nie takie proste i nie takie bezproblemowe. Tym bardziej, że oprócz tego trzeba będzie mieć w pamięci krótkotrwałej osobne działania kart i specjalne zdolności jednostek. Wygląda więc na to, że szykuje się powtórka z battla - gdy mózg w trakcie gry musi pracować, niczym mały komputerek. I tak jak w przypadku battla, zagorzali fani będą mieli te reguły w małym palcu, a casuale pogubią się i zniechęcą. Choć tak długo, jak system będzie w początkowej fazie rozwoju (dwie armie, każda po 4 jednostki) - casuale mogą dzielnie stawić czoła temu skomplikowaniu a potem awansować na hardcorowców. Wydaje mi się więc, że nie ma się co nastawiać na proste, łatwe i szybkie zasady. Przynajmniej nie w pierwszych 5 - 8 partiach. Z drugiej zaś strony - mogą one nadal być łatwiejsze do ogarnięcia niż choćby te z 9th Age. Choćby dlatego, że FFG nie byłaby sobą, gdyby nie wypuściła i nie udostępniła profesjonalnych i darmowych video-tutoriali.


Innowacyjna gra, wielki wydawca, profesjonalne wsparcie - co może pójść nie tak?

        Wydaje się, że w pierwszym kwartale 2017 (czyli w chwili planowanej premiery RuneWars Miniatures Game) czeka nas bitewniakowa rewolucja. Jednak - nie każda rewolucja jest odpowiednio przygotowana, przeprowadzona - i odpalona w odpowiednim momencie. Bitewniak z mechaniką zaczerpniętą wprost z nowoczesnych planszówek, nastawiony na jasne i nieskomplikowane zasady, trzymający w napięciu i dający duże pole do własnych decyzji - może być objawieniem. Ale może też okazać się zbukiem.

Po pierwsze - wcale nie musi być on prosty w odbiorze i użytkowaniu. O tym pisałem powyżej. Co więcej - na chwilę obecną sporo wskazuje, że będzie wymagał od graczy mnóstwa koncentracji.

         Pewnym problemem może być wynik finansowy tej gry. Jak pewnie wie wielu czytelników -podstawka do bitewniaka to zaledwie ułamek tego szaleństwa. Dużo więcej pieniędzy i zaangażowania trzeba zainwestować, jeśli chce się na przykład skompletować dość silną i liczną armię, czy móc z powodzeniem stawać w szranki z różnymi oponentami. Dla niektórych głęboko satysfakcjonujące jest posiadanie licznej, ładnie pomalowanej armii. Dla innych - poznanie różnych niuansów mechaniki i zasad, dzięki czemu osiągają przewagę.
Jedni i drudzy mogą się rozczarować, jeśli gra nie sprzeda się wystarczająco dobrze. Tak się bowiem składa, że Fantasy Flight Games wypuściła już wcześniej dwie gry strategiczne z figurkami w świecie RuneWars. Jedna to właśnie RuneWars, druga to BattleLore 2nd Edition. Jeśli wnioskować o ich popularności po liczbie dodatków, jakie wydano... To jest słabo. Ta pierwsza nie jest wznawiana, drugą przerobiono na grę tabletową... Jeśli podobnie będzie z tą grą, to może być tak, że ci którzy kupią starter będą skazani na powtarzanie w kółko tej samej bitwy pomiędzy rycerzami i undeadami. Firma nie będzie bowiem wydawać nowych jednostek, jeśli gra nie osiągnie zakładanych celów sprzedażowych. Co prawda tego typu tytuł planuje się na kilka lat do przodu, otwiera się całą linię wydawniczą, rozkręca się szeroko zakrojoną kampanię promocyjną. Ale nie musi się ona udać - i za trzy lata gra może przestać być wspierana przez wydawcę. Trudniej będzie też o fanowskie rozbudowanie gry wymagającej tak wielu specyficznych gadżetów. Zapewne jakieś suplementy już fermentują na komputerach autorów - ale nikt nie wie, ile ich będzie, kiedy zostaną wydane, co będą zawierać - i ile kosztować

               To, co wpływa na wynik finansowy, to nie tylko jakość gry, ale też i jej cena. Ten tytuł ma być sprzedawany za około 100$. Jeśli ktoś umie sprytnie korzystać z przedsprzedaży i promocji w sklepach internetowych, to pewnie da radę kupić go za około 350zł. Cena porównywalna do starterów z podstawowymi systemami Games Workshop. Sęk w tym, że pozostałe rozszerzenia mogą być równie kosztowne, jak te oferowane przez GW. Wystarczy spojrzeń na ceny dodatków choćby do Imperial Assault. Jedna figurka, bardzo przeciętnej (napiszmy wprost - gumoplastik) jakości, kilka kart do niej - 40 złotych. O ile bowiem starter od FFG zazwyczaj oferuje dość rozbudowną i pełną gadżetów grę po umiarkowanej cenie - to dodatki kosztują już relatywnie znacznie więcej. Na przykład - Imperial Assault - 350 zł. Dodatek z nowymi figurkami (i innymi cudami - kartami, żetonami) pt. Return to Hoth - 250 zł. Mało tego. Wydawać by się mogło, że starter, który ma być sprzedawany to idealny zestaw do kupna na dwóch. Niestety - jak wiele gier od FFG, również i ta do sensownej gry wymaga dwóch starterów! W jednym jest bowiem za mało jednostek, by wystawić z nich nawet najmniejszą przewidzianą przez autorów armię (na 100 pkt.)!

                   Kolejna sprawa, to fluff i świat. Terrinoth, świat uniwersum Runebound, świat gier z serii Descent i Runewars. Ciekaw jestem, czy ktoś z was, kto nigdy nie miał z nimi do czynienia, potrafi wymienić choć jedną nazwę własną powiązaną z tą kreacją? Miasto? Bohater? Specyficzny potwór? Jeśli nie - to w porządku. Ludzie, którzy grali w te gry dawniej, niż 2 lata temu, też mają z tym spory problem. Kłopot bowiem w tym, że twórcy opracowali świat fantasy tak uniwersalny i tak typowy, że absolutnie niczym nie wyróżnia się z mrowia pozostałych, absolutnie niczym nie chwyta za serce. Więcej emocji miałaby już gra o powstaniu w 1944 roku. Tym w Paryżu.
Nikt więc nie skusi się na tą grę dlatego, że w dzieciństwie jarał się przygodami Waiqara, albo zawsze kręciły go kamienne golemy. Wolałbym, by był to świat klasycznego warhammera. 


Jak zamiesza nowy zawodnik?

                Pomimo tego że przyszłość gry jest niepewna, to cieszę się, że się ukaże. Po pierwsze - może przyciągnąć do bitewniaków ludzi, których odstręczały grube podręczniki i wysokie ceny. Po drugie - wobec faktu, że jedna z najbardziej znanych firm w branży gier bez prądy wydaje bitewniaka z innowacyjną mechaniką, trudno będzie przejść obojętnie innym autorom i wydawcom. Zapewne w swych przyszłych produkcjach skopiują niektóre rozwiązania. Te zaś, które się nie sprawdziły - zostaną skorygowane. I w ten sposób ludzkość zrobi krok w kierunku opracowania fajnego i grywalnego bitewniaka. Poszerzy się też grono fanów. Którzy prawdopodobnie, po znudzeniu się zabawą z małą ilością frakcji (w świecie RuneWars występują jeszcze wyznający demony barbarzyńcy i typowe leśne elfy), będą chcieli kiedyś spróbować zabawy w interesujących realiach.

                Ale nowi klienci przyciągnięci przez tą grę - to jednocześnie ci, których odstręczały do tej pory tradycyjne bitewniaki. A więc te gry, które nie mają atrakcyjnej mechaniki, fajnych, łatwo dostępnych figurek i machiny promocyjnej przyciągającej nowych fanów - czeka poważne wyzywanie. Oczywiście te warunki w największym stopniu spełnia 9th Age, ale i Kings of War nie ma dużo lepiej. Szczególnie będzie to widoczne w Polsce - gdzie środowisko fanów gier bitewnych jest jednak mało liczne, i gdzie siła wsparcia producenta ma ogromne znacznie dla całościowej popularności danej gry. Mam też nadzieję, że  RuneWars  chapsnie spory kawałek tortu, na który oblizuje się Age of Sigmar. Czyli pieniędzy, jakie ludzie chcieliby zapłacić za grę figurkową z prostymi zasadami, z niskim (finansowo) progiem wejścia. Dlaczego? Bo mimo wszystko może mieć prostsze zasady. A zwycięstwo w RWMG może zależeć nie tylko od pieniędzy wydanych na figurki i szczęśliwych rzutów kością, ale też od decyzji i planów gracza. Gdyby tak się stało - wydawcy dostaliby czytelny sygnał, że nie tylko estetyka figurek przyciąga nowych fanów/klientów - ale przede wszystkim - frajda z gry, jaką tworzą atrakcyjne zasady.

                    Tymczasem, uzbrójmy się w cierpliwość. Co jakiś czas FFG wypuści jakieś nowe informacje o grze. Miesiąc przed premierą - dostępną za darmo w internecie instrukcję. Tak, oni potrafią dbać o klientów, i umiejętnie podsycać ich hype. Ale to, co jest ostatecznie ważne - to wrażenia z gry. Na szczęście - nawet jeśli będą negatywne, to gra ta będzie milowym krokiem w ewolucji bitewniaków.

Zdjęcie ze stołu bitwy. Z wszystkimi kartami, żetonami, znacznikami - będzie pewnie wyglądał jak chodnik w centrum, pierwszego stycznia, o 7 rano.


Dla tych, którzy nie boją się angielskiego - filmiki z prezentacji. Zapraszam do wyrobienia sobie własnej opinii.





PS. Dziękuję tajemniczemu nieznajomemu o pseudonimie Kal_Torak, który zaczepił mnie na forum border princes i wspierał w przygotowaniu tego tekstu.