Czy mieliście kiedyś uczucie, że bitewniaki rzucają się wam na mózg? Bo mi zdarzyła się raz niepokojąca historia. Mianowicie siedziałem sobie przy stole i właśnie rozpakowywałem świeżo nabyty starter do "Flames of War". Wyciągałem wypraski, oglądałem doskonale odlane figurki żołnierzy, rozkładałem wypraski z malutkimi czołgami... I wtedy się obudziłem. To był tylko sen. Na szczęście przebudzeniu nie towarzyszyło niekontrolowane wypróżnienie.
Oczywiście zacząłem się zastanawiać. O co w tym wszystkim chodzi? Skąd wziął się taki sen? Może to z nałogowego wchodzenia na Bitewne Wrota i czytania wszystkich "FoW"-owych recenzji i raportów bitewnych? A może to moja podświadomość chce mi powiedzieć, że jednak lubię figurkową drugą wojnę światową? A może nie ma w tym żadnego podtekstu? To tylko zwykły impuls hobbysty-nałogowca, nakazujący rozszerzyć kolekcję? W tym ostatnim może być ziarnko prawdy; wyciąganie modeli i szykowanie ich do spodkładowania dało mi sporo frajdy. W ostatniej chwili otrzeźwiałem. Nie ma czasu na wejście w kolejny system!
Niemniej jednak, skoro sen już się pojawił, nie mogłem go po prostu zignorować. Postanowiłem napisać tekst o tej właśnie grze. Jak widać - zamiar stał się rzeczywistością.
Jak się będziecie wpatrywać, to wam się przyśnią! |
Ponad dekadę temu, gdy rynek gier bitewnych w Polsce był jeszcze mniej rozbudowany i zróżnicowany niż obecnie, "Flames of War" było niebagatelną rewelacją. Po pierwsze - system historyczny. W bitewniakach to oczywista oczywistość, ale nie w Polsce na przełomie lat 90-tych i dwutysięcznych. Wtedy normalną bitewniakową rodziną był WFB do spółki z Warzone, WH40k i może jeszcze "Szczelbą". Kolejnym novum była skala modeli. Pojedynczy piechociarze byli malutcy jak złamana zapałka. Czołgi zaś proporcjonalnie większe. No i do tego system miał mieć łatwe do opanowania, realistyczne i zbalansowane zasady. Swoją drogą to żadna sztuka, biorąc pod uwagę współczesny punkt odniesienia. Gra stała się więc dość popularna; aktywnie grano w nią w różnych klubach i konwentach. Wydaje się, że w ostatnich latach jej popularność została nieco przyćmiona przez "Bolt Action". Jakie były dalsze losy "Fow"? Aktywne blogi, relacje z turniejów, w których brało udział dość dużo uczestników, rozbudowane battle raporty. A do tego docierające informacje o systemach-filiach: "Team Yankee", "NAM". Wszystko wskazywało na to, że gdzieś tam funkcjonuje aktywne podziemie fanów "Flames of War". Może ktoś z nich zechciałby przedstawić tytuł bliżej?
Nie znałem osobiście żadnego gracza, który zechciałby odpowiedzieć na kilkanaście pytań związanych z grą. Zrobiłem więc to, co zrobiłaby większość ludzi na moim miejscu. Odnalazłem na facebooku odpowiedni profil i poprosiłem o wsparcie.
Odpowiedź pozytywna nadeszła błyskawicznie. Pomoc była znacznie większa, niż oczekiwałem. Do wywiadu zgłosił się aż trzech chętnych!
Najszybszą odpowiedź dostałem od Jacka Tomaszewskiego. Nadesłał ją kilka godzin po otrzymaniu pytań! Oto tempo reakcji godne pochwały. Niestety nie wykorzystałem ich w tekście wywiadu, ale bardzo dziękuję za szybki odzew.
Tomasz Woźniak i Jakub Charmo kazali na siebie czekać trochę dłużej. Ale było warto. Opowiedzieli o "Flames of War" wszystko, co początkujący wiedzieć powinien. A potem dodali dużo więcej. To właśnie dzięki nim będziecie mogli dziś lepiej poznać tą grę. To pierwszy raz, gdy przeprowadziłem wywiad z dwiema osobami równolegle. Dlatego, jeśli w tekście poniżej czcionka będzie barwy zielonej - to wiedzcie, że czytacie to co napisał Tomasz. Czarna zaś odpowiada tekstowi Jakuba. Nie przedłużając: zapraszam do wycieczką krajoznawczą po najpopularniejszym w Polsce systemie bitewnym o drugiej wojnie światowej w skali 15 mm.
Czeka nas prawdziwy flame war. |
* * *
Na początek wywiadu dobrze się przedstawić. Zanim zaczniemy rozpytywanie na temat "Flames of War", chciałbym Cię trochę lepiej poznać. Oczywiście od strony figurkowej... Jaki jest Twój szlak bojowy w tym hobby? Od czego zacząłeś, kiedy zaangażowałeś się we "Fow"? No i poza tym: co robisz na co dzień, z czego żyjesz, czy masz jakieś inne zainteresowania oprócz figurek?
Cześć!
Nazywam się Jakub Charmo, w środowisku bitewniakowym znany
szerzej jako Kubbek. Grami figurkowymi zajmuję się od… 2003 roku..
Wow, to już 15 lat… Stary koń ze mnie (depresyjne
westchnienie ;) )…
Swoją
przygodę z bitewniakami zacząłem, jak wielu nowych ludzi w tamtym
czasie, od gazetek DeAgostini oraz figurkowego "Władcy Pierścieni" od
Games Workshop. Długo siedziałem w tej grze i od czasu do czasu
odnosiłem
jakieś sukcesy.
W
LotRze jednak zawsze trochę brakowało mi balansu i różnorodności. Część jednostek po prostu musiała się znaleźć w rozpisce, inne kojarzyłem
jedynie z podręczników).
Moje
zamiłowanie do historii II wojny światowej skłaniało do szukania czegoś fajnego w tym klimacie. W 2005 roku było to jednak trudne zadanie. Wtedy dostępny był
Warhammer, Czterdziestka i jakieś tam minonki. Dowiedziałem się o "Mein Panzer", ale skala 1:300 stosowana w tej grze zdecydowanie mi nie pasowała. Chciałem dowodzić kompaniami piechoty a nie workiem łebków od
szpilek ;). Dodatkowo "Mein Panzer" miał problem z balansem. Podobno najlepsze rozpiski stanowiły jakieś
potworki-nowotworki: T-34 z miotaczami ognia oraz kompletnie
niewyszkolonymi załogami. Cóż, dość zniechęcające…
Wtedy
trafiłem na "Flames of War"; dobrze pamiętam ten konwent (zabrzmiałem jak jakiś dziadek :P ). To był Polcon, rok 2007,
Warszawa. Pokazywałem tam "Władcę Pierścieni", a na stoisku obok na
bardzo fajnych makietach miejskich "Flames of War pokazywał", o ile
dobrze pamiętam, Rafał Szwelicki. TO BYŁO TO!
Gdzie był Rohan, gdy potrzebował go Gender? |
Czołgi
były fajne, skala była idealna. Widać było piechotę i jej wyposażenie, bez pochylania
się co chwilę do poziomu stołu. Makiety doskonałe, a zasady nietrudne do
przyswojenia (w ciągu kilku przerw w moich pokazach podłapałem
ogólnie mechanikę). Okazało się, że jeden
mój znajomy miał już armię do "FoW". Potem ruszyło z kopyta:
odkryłem forum, społeczność graczy oraz dowiedziałem się o inicjatywach zorganizowania turniejów. 30 maja 2008 rzuciłem pomysł nadania "FoW "w
Polsce ram organizacyjnych w formie Ligi Ogólnopolskiej. Była przez długie
lata była moim oczkiem w głowie i ukochanym dzieciątkiem (śmiech),
ale dzieci dorastają i wychodzą na swoje. Nowi sędziowie, podziały
obowiązków, koordynacja turniejów. Dobrze było przekazać
część obowiązków by móc skupić się na organizowaniu turniejów
w Warszawie (co robiłem przez lata).
Miałem
też przyjemność w latach 2012-2015 być członkiem Reprezentacji
Polski "Flames of War" na Drużynowych Mistrzostwach Europy w Grach
Bitewnych. Zawsze w tym czasie byliśmy na podium :)
W
ten sposób lądujemy w roku 2018. Dużo czasu minęło odkąd
jako gimnazjalista zacząłem grać w bitewniaki. Obecnie jestem
sekretarzem Klubu Gier Bitewnych “Dragon” w Warszawie,
organizację turniejów przejął ode mnie nieoceniony Tomek Woźniak,
ale nadal jestem aktywnym graczem. Poza "Władcą Pierścieni" oraz "FoW"
mam również armie do "Infinity", "Star Wars Armady" (mój aktualny nr 2
na liście gier), "Dystopian Wars" i "Blood Bowla" (chciałbym jeszcze tylko
mieć czas na wszystko…).
Kolejny bitewniak, który przeleciał przez hobby niczym meteor. |
Z
rzeczy niehobbystycznych – pracuję jako typowy korposzczur w
warszawskim Mordorze (może dlatego mam drużynę Skavenów do
"Bloodbowla" ;) ), uwielbiam jazdę na nartach oraz żeglarstwo. Mój
ulubiony zespół muzyczny to AC/DC, a z kuchni preferuję dania
włoskie (jeszcze tylko gdyby można je było cały czas jeść –
cholerna dieta…)
Nazywam się Tomek Woźniak, rocznik 1967, ojciec trójki dzieci :), absolwent Wojskowej Akademii Technicznej. Z wykształcenia elektronik. Pracuję w lotnictwie
cywilnym. Byłem członkiem zespołu wdrażającego nawigację satelitarną w
lotnictwie cywilnym w Polsce. Obecnie odpowiadam za monitorowanie jakości
sygnałów nadawanych przez satelity systemu GPS oraz EGNOS.
Zainteresowania:
wargaming, historia (szczególnie II Wojny Światowej), modelarstwo, sport (gram
w tenisa, ping-ponga, badmintona; lubię piłkę nożną, siatkówkę, koszykówkę i
oczywiście skoki narciarskie).
Ja i wargaming: Od 1980
r. byłem członkiem najstarszego w Polsce albo jednego z najstarszych klubów
wargamingowych – Klubu Hobbystów Millitariów, prowadzonego przez Pana Sławka
Rakowieckiego. Klub działa do dziś pod nieco zmienioną nazwą. Pan Sławek
opracował własne zestawy zasad do rozgrywania bitew lądowych w skali 1:76 (tak
wtedy skala 1:72 w modelarstwie lądowym w zasadzie nie istniała), lotniczych 1:144, morskich 1:2500.
Modele trzeba było przygotować sobie samemu. Jedna możliwość to kupno produktów takich firm
jak Airfix czy Matchbox (rozwiązanie straszliwie drogie – modele były dostępne
tylko w PEWEXie albo na Perskim Rynku). Druga zaś to samodzielne sklejanie z papieru, w oparciu
o rysunki z różnych czasopism i publikacji - czasem kserowane, czasem
przerysowywane ręcznie na kalkę techniczną. Dzisiaj ludzie nie zdają sobie
sprawy ile trzeba było samozaparcia aby takie plany zdobywać. W czasach PRL
wszelkie kopiowania były monitorowane a pracownik punktu xero musiał (!) spisać
z dowodu osobistego lub legitymacji szkolnej dane osoby zlecającej wykonanie odbitek
oraz treść kserowanych dokumentów – takie to były czasy.
To nie prawda, że w PRL-u nie było bitewniaków. Były. Tylko figurki wykonano po najniższych możliwych kosztach. |
Samoloty plastikowe czy okręty nie były dostępne, z wyjątkiem parszywej
jakości modeli firmy „Plastik”, która wypuściła serię samolotów lotnictwa
polskiego w skali 1:144. W związku z tym wszystko trzeba było zrobić
samodzielnie z kartonu, balsy, gumki kreślarskiej (np. wieże okrętów
wojennych). Niezależnie od tego w co graliśmy, do gry potrzebne były kostka K6,
miarka, a do rozstrzygania pojedynków ogniowych strzelaczka (lub strzelawka) –
taka armatka wykonana z długopisu jednorazowego BiC (to też był towar
deficytowy), sprężynki od długopisu oraz drutu z wyprostowanego spinacza. Strzelaczka miotała odpowiednio przycięte kawałki zapałek. Bitwy lądowe
rozgrywane były na makietach o wymiarach 120x120 cm zestandaryzowanych w ten
sposób, że można było je łączyć w większe makiety. Elementy terenu takie jak
drogi czy rzeki musiały wchodzić/wychodzić z makiety w połowie długości boku. Na zajęciach klubowych uczyliśmy się z kolegami budowania makiet, modeli,
historii wojskowości, organizacji oddziałów wojskowych i oczywiście graliśmy.
Na przestrzeni lat 1980-1986 byłem członkiem tego klubu dwukrotnie. Cały czas rozwijałem zdobyte w klubie umiejętności. Moje zainteresowanie wargamingiem zostało nieco przyhamowane przez
studia wojskowe. Niestety w koszarach nie było warunków do uprawiania tego
hobby, a po wstąpieniu w związek małżeński i narodzinach dwójki dzieci
całkowicie wstrzymane do mniej więcej 2005 r. W tym czasie jedyne na co mogłem
sobie pozwolić to lektura Nowej Techniki Wojskowej, ewentualnie sklejenia jakiegoś plastikowego modelu.
Mniej
więcej w 2006 r. odkryłem modele firmy GHQ w skali 6 mm oraz "Blitzkrieg
Commander" i "Mein Panzer", a w 2009 r. system "Flames of War", w którym się
zakochałem.
Ta okładka zachęca, by jak najszybciej zacząć lekturę. |
Obecnie jestem
aktywnym graczem i organizatorem turniejów "Flames of War", gram w "Tanks" (obie gry
operują na modelach w skali 15 mm), i w "Naval Thunder" – to system morski
przeznaczony do rozgrywania bitew głównie modelami w skali 1:2400 i 1:3000,
posiadam także modele okrętów żaglowych w skali 1:1200 i 1:3000 do rozgrywania
bitew w oparciu o takie zasady jak "Trafalgar" i "Fighting Sail", figurki w skali 6 mm do
Blitzkrieg Commander, oraz dość sporą kolekcję statków do "X-Wing" (Imperium i
Rebelia). Jestem autorem bloga Blog Tomka W. oraz
administratorem grupy FB Naval Wargaming PL, którą założyłem
wspólnie z moim kolegą Pawłem Zawiszą. Jestem także autorem Przewodnika
polskiego gracza po grze bitewnej Flames of War, ed. 3, który opublikowałem na
moim blogu w 2015 r., i który można pobrać nieodpłatnie z mojego
chomika w wersji PDF, mobi, epub spod tego adresu. Główne zainteresowanie to jednak system "Flames of War", w który gram od 2010 r. od jego drugiej edycji.
W
przypadku gry o której dziś mówimy nie ma potrzeby tłumaczenia
tak zwanego fluffu: każdy miał zajęcia na jego temat w szkole
podstawowej. Skupmy się więc na ogólnej koncepcji systemu. Jakie
są najważniejsze rzeczy, które warto wiedzieć o "Flames of
War"?
"Flames
of War" to gra, w której dowodzi się wzmocnioną kompanią
wojska. Oznacza to, że kierujesz działaniami
około 100 żołnierzy (pogrupowanych w kilku plutonach) lub około
15 czołgami Gra wykorzystuje skalę 15mm czyli mniej więcej 1:100.
Oczywiście
to, że wybierzesz np. kompanię pancerną nie znaczy, że Twoja
armia będzie składać się np. tylko i wyłącznie z czołgów tego
samego typu. Do dyspozycji jako wsparcie będziesz miał piechotę,
jednostki zmotoryzowane, artylerię, zwiadowców, niszczyciele
czołgów, siły specjalne, a nawet lotnictwo i wsparcie artylerii
okrętowej. Decyzja jak złożysz swoją armie będzie należeć do
Ciebie.
Aryjsko-germańska kompania grenadierów pancernych. źródło. |
Dodam jeszcze, że w trakcie
ewolucji tej gry pojawiły się jej pewne warianty obejmujące I Wojnę Światową
("Great War"), wojny izraelsko – arabskie ("Fate of a Nation"), wojnę wietnamską
("Flames of War: Vietnam"), potencjalną III Wojnę Światową, która mogła wybuchnąć
w 1985 r. ("Team Yankee" – gra powstała na kanwie książki Harolda Coyle’a pod tym
samym tytułem). Obecnie mamy do czynienia z edycją 4 FoW.
Polskiego gracza powinien zainteresować fakt, że w grze obecne są jednostki Wojska Polskiego zarówno z 1939 r. jak i Polskich Sił Zbrojnych na Zachodzie (mamy możliwość wystawienia oddziałów 1 Dywizji Pancernej, Samodzielnej Brygady Spadochronowej oraz 2 Korpusu Polskiego a także Armii Krajowej z okresu Powstania Warszawskiego 1944 r. Przy tej okazji pojawiają się w grze także pododdziały piechoty 1 Armii Wojska Polskiego (ludowego).
Przyjrzyjmy się teraz bliżej mechanice. Jakie są współczynniki jednostek? Jak się je aktywuje? Jak wygląda procedura przeprowadzania ataku i określania strat? Czy w grze oddano efekt utraty morale (tzn. czy występuję coś w rodzaju pinowania jednostek, jak w "Bolt Action")? Jak rozwiązano kwestię zupełnie odmiennych możliwości jednostek takich jak piechota, czołgi czy samoloty?
Polskiego gracza powinien zainteresować fakt, że w grze obecne są jednostki Wojska Polskiego zarówno z 1939 r. jak i Polskich Sił Zbrojnych na Zachodzie (mamy możliwość wystawienia oddziałów 1 Dywizji Pancernej, Samodzielnej Brygady Spadochronowej oraz 2 Korpusu Polskiego a także Armii Krajowej z okresu Powstania Warszawskiego 1944 r. Przy tej okazji pojawiają się w grze także pododdziały piechoty 1 Armii Wojska Polskiego (ludowego).
Przyjrzyjmy się teraz bliżej mechanice. Jakie są współczynniki jednostek? Jak się je aktywuje? Jak wygląda procedura przeprowadzania ataku i określania strat? Czy w grze oddano efekt utraty morale (tzn. czy występuję coś w rodzaju pinowania jednostek, jak w "Bolt Action")? Jak rozwiązano kwestię zupełnie odmiennych możliwości jednostek takich jak piechota, czołgi czy samoloty?
Gra
operuje na mechanice: “najpierw ja gram swoją turę, potem ty (i tak na zmianę)” [przy turze składającej się z Fazy Ruchu,
Strzelania oraz Szturmu]. Wykorzystuje zwykłe kostki sześcienne
(k6). By opisać całe zasady, jedna rozmowa pewnie by nie wystarczyła,
ale jeśli chcecie je poznać w szczegółach, to zapraszam na stronę kolegów z Głogowa, gdzie tłumaczą oni w zasadzie cały podręcznik
na język polski. Chłopaki
robią diabelnie dobrą robotę I każdemu zainteresowanemu na pewno
ułatwi to wejście w system :) Ja
zaś skupię się na generalnym podejściu by pokazać
specyfikę "FoW" :)
"Flames
of War" jest o tyle specyficzne, że o tym czy trafisz przeciwnika
decydują dwie ogólne charakterystyki: wyszkolenie oraz morale. Sęk w tym że nie liczy się wyszkolenie Twoje
(czyli strzelającego), ale celu (czyli wyszkolenie przeciwnika).
Wiem, że można rzucać save'y i dispelle... Ale osobiście mam uraz do tego typu mechaniki. |
Ktoś
mógłby stwierdzić: “Przecież to idiotyczne, wyszkolenie
strzelca ma ogromne znaczenie!”. Zgodzę się, ale w
odniesieniu do XIII-wiecznego angielskiego łucznika :). Im bliżej
naszych czasów, tym wyszkolenie w posługiwaniu się bronią traci na
znaczeniu. Wieśniak z kuszą w XIII-tym wieku po trzygodzinnym
przeszkoleniu mógł być równie skuteczny w walce jak wspomniany
łucznik. Przytoczę inny, bliższy naszym czasom, przykład: operacja
Gothic Serpent z roku 1993, szerzej znana z filmu “Helikopter w ogniu”. Każdy może obecnie nacisnąć spust broni palnej (np. setki
Somalijczyków), ale o tym czy kula trafi w cel decyduje wyszkolenie,
umiejętność korzystania z nawet najmniejszych osłon, taktyka
pododdziału piechoty czy opanowanie i znajomość pojazdu, który
się prowadzi. Te umiejętności ocaliły życie wielu Amerykanom.
Przekładając
to na realia "Flames of War" i II wojny światowej: mamy hordę
niewyszkolonej sowieckiej piechoty z 1942 roku, która atakując
zbija się w kupę i leci na wprost na przeciwnika. Jej słabe
wyszkolenie (Conscript) zwiększa łatwość trafienia sołdatów przez przeciwnika
(trafianie na 2+). Postawmy pluton niemieckiej piechoty w
analogicznej sytuacji – oni będą poruszali się skokami,
wspierając się ogniem, od osłony do osłony, oddział jest
rozproszony by utrudnić trafienie większej grupy jedną serią.
Wyszkolenie (Veteran) działa – bazowo trafiani są na 4+.
Oczywiście to o czym mówię to niewidoczny aspekt gry. My tylko
przesuwamy modele, ale wyszkolenie pokazuje nam jak konkretni
żołnierze zachowują się w walce.
W grze występują trzy poziomy wyszkolenia:
- Conscript – trafiani na 2+ (to jednostki o niewielkim wyszkoleniu lub braku wyszkolenia)
- Trained – trafiani na 3+ (to oddziały które przeszły podstawowe szkolenie bojowe, ale nadal mają niewielkie faktyczne doświadczenie bojowe)
- Veteran – trafiani na 4+ (to oddziały po wyczerpującym szkoleniu bojowym lub takie które mają już doświadczenie w walce)
Na wartość trafienia mogą też dodatkowo wpływać teren oraz zachowanie celu. Piechota która się nie rusza w swojej turze, jest automatycznie trudniejsza do trafienia, bo chłopaki padli na ziemię. Dodatkowo, jeśli nie będą strzelać, będą jeszcze trudniejsi do wykrycia.
Analogicznie do wyszkolenie także morale ma 3 poziomy:
- Reluctant – morale na 5+ (cechuje jednostki niechętne walce lub takie, które już za długo były na froncie [chłopaki po prostu uważają, że już swoje zrobili i pora do domu])
- Confident – morale na 4+ (standardowe morale sił chętnych do walki)
- Fearless – morale na 3+ (cechujące jednostki ochotnicze np. spadochroniarzy lub głęboko zmotywowane do walki [ideologicznie np. SS lub z pobudek patriotycznych np. Polacy])
Te dwie charakterystyki definiują każdą jednostkę w "FoW". Poza tym oczywiście każdy ma określone wyposażenie, jakim dysponuje w walce (więc Sherman nie jest równy Panzer IV czy amerykańscy piechurzy z karabinami M1 Garand plutonowi grenadierów pancernych nasyconemu bronią maszynową).
- Conscript – trafiani na 2+ (to jednostki o niewielkim wyszkoleniu lub braku wyszkolenia)
- Trained – trafiani na 3+ (to oddziały które przeszły podstawowe szkolenie bojowe, ale nadal mają niewielkie faktyczne doświadczenie bojowe)
- Veteran – trafiani na 4+ (to oddziały po wyczerpującym szkoleniu bojowym lub takie które mają już doświadczenie w walce)
Na wartość trafienia mogą też dodatkowo wpływać teren oraz zachowanie celu. Piechota która się nie rusza w swojej turze, jest automatycznie trudniejsza do trafienia, bo chłopaki padli na ziemię. Dodatkowo, jeśli nie będą strzelać, będą jeszcze trudniejsi do wykrycia.
Analogicznie do wyszkolenie także morale ma 3 poziomy:
- Reluctant – morale na 5+ (cechuje jednostki niechętne walce lub takie, które już za długo były na froncie [chłopaki po prostu uważają, że już swoje zrobili i pora do domu])
- Confident – morale na 4+ (standardowe morale sił chętnych do walki)
- Fearless – morale na 3+ (cechujące jednostki ochotnicze np. spadochroniarzy lub głęboko zmotywowane do walki [ideologicznie np. SS lub z pobudek patriotycznych np. Polacy])
Te dwie charakterystyki definiują każdą jednostkę w "FoW". Poza tym oczywiście każdy ma określone wyposażenie, jakim dysponuje w walce (więc Sherman nie jest równy Panzer IV czy amerykańscy piechurzy z karabinami M1 Garand plutonowi grenadierów pancernych nasyconemu bronią maszynową).
Wygląda na to, że zasady (do spółki z przyjaznymi kostkami) mogą odtworzyć i taką sytuację. |
W "FoW" mechanika gry różni się nieco w zależności od okresu wojny, którego dotyczą zasady; jest nieco inna w okresie Middle War i inna w okresach Early War /Late War. Wynika to z tego, że producent w pierwszej fazie wdrażania 4 edycji skupił się na okresie środkowym wojny - tego okresu dotyczy podręcznik podstawowy. Nie chcąc jednak zostawiać na lodzie graczy EW/LW wydał darmowy podręcznik przejściowy, który pozwala na grę w czwartą edycję z wykorzystaniem rozpisek z podręczników armijnych kompatybilnych z wersją trzecią. W podręczniku tym wszystkie testy, które gracz ma wykonać odnoszą się do poziomu wyszkolenia lub morale danej jednostki. W podręczniku MW oraz podręczniku LW dodawanym do nowych zestawów startowych jest już trochę inaczej. Niby parametr wyszkolenia i morale istnieje, ale np. trafienie danej jednostki nie zależy tylko od jej wyszkoleniu, ale od wyniku testu „to hit”. Takich przykładów jest kilka. W nowej 4-tej edycji wszystkie parametry danej jednostki są opisane na przypisanej jej karcie jednostki.
Generalnie jednak, da się opisać procedurę wykonania ataku z wykorzystaniem broni palnej w kilku zdaniach. Gracz atakujący rzuca taką ilością kości, jaka wynika z szybkostrzelności użytej broni. Wynik każdego rzutu porównuje się ze współczynnikiem "to hit" podanym na karcie jednostki ostrzeliwanej (albo z poziomem jej wyszkolenia). Potem bierzemy pod uwagę modyfikatory wynikające z odległości, widoczności i wcześniejszej aktywności celu. Jeżeli wynik rzutu jest większy lub równy od wymaganej wartości, trafienie nastąpiło. Gracz strzelający przydziela trafienia do modeli z ostrzelanej jednostki. Gracz ostrzelany ma prawo w pod pewnymi warunkami zmienić przydział trafień.
Następnie dla każdego trafienia należy wykonać rzut obronny. Gracz strzelający dla każdego nie zdanego rzutu obronnego wykonuje test siły ognia o ile jest wymagany. W wyniku tego trafiony pojazd będzie albo zniszczony, albo załoga tymczasowo opuści pojazd, albo cel zostanie nietknięty.
W przypadku wielokrotnego trafienia w danej turze modeli należącej do tej samej jednostki piechoty lub dział może nastąpić jej spinowanie (co ogranicza możliwości działania). Typowo spinowanie następuje po otrzymaniu 5 trafień lub trafieniu choć jednego modelu przez nawałę artyleryjską, nalot lotniczy, miotacz ognia, albo pole minowe.
Odtwarzanie efektu ostrzału jest zawsze trudnym orzechem do zgryzienia dla autorów gier bitewnych. Szczególnie, gdy mamy do czynienia z czymś bardziej skomplikowanym niż łuk. |
Aby wyeliminować daną jednostkę/pluton z gry nie trzeba zniszczyć wszystkich modeli do niej należących. W przypadku jednostek czołgów i dział, sytuacja, gdy pozostał tylko jeden sprawny model wymaga wykonywania testu Last Stand aż do końca gry. Niezdanie tego testu eliminuje jednostkę. W przypadku piechoty test taki jest standardowo wykonywany przy dwóch modelach w jednostce.
W grze starano się odwzorować różne właściwości różnych broni, np. piechoty, dział, czołgów samolotów. Mają one różną mobilność, i różną przeżywalność podczas gry. Np. większość czołgów jest szybsza od piechoty, aby je zabić po nieudanym rzucie obronnym trzeba zdać test siły ognia. W przypadku piechoty test taki będzie wymagany tylko wtedy gdy trafiony model piechoty będzie w osłonie kuloodpornej np. w budynku, w okopie, za wrakiem. Nie mniej jednak model piechoty rzut obronny zdaje zawsze na 3+ co daje mu 66% na przeżycie niezależnie od przebijalności broni, z której do niego strzelano.
Tymczasem, rzut obronny czołgu zależy od różnicy przebijalności broni i grubości pancerza. No i tu jest pole do porównań. Załóżmy, że strzelam z działa ppanc o zdolności przebicia pancerza 12 do pojazdu z pancerzem 7, podstawka piechoty musi wyrzucić 3+ i jest bezpieczna. A ile musi wyrzucić czołg? 5+.
W przypadku samolotu nie dotyczą go np. żadne ograniczenia ruchowe ale nie wolno mu atakować celów zbyt blisko od własnych oddziałów.
Takich różnic jest oczywiście więcej.
Odnośnie efektów utraty morale: tak, "Flames of War" ma taką mechanikę. Jednostkę piechoty/artylerii można przygnieść ogniem, jeśli oddział zaliczy odpowiednią ilość trafień (nie muszą one kończyć się stratami, wystarczy trafienie). Zmusza to oddział do testu morale. Jeśli się uda, to jednostka może działać normalnie. W przeciwnym wypadku pluton jest przeciśnięty ogniem [strzela z ograniczoną szybkostrzelnością i nie może posuwać się w kierunku przeciwnika]. W przypadku czołgów może nastąpić tzw. Bail out – gdy penetracja pancerza po trafieniu będzie jedynie częściowa (tzn. nastąpiła, ale czołg nie został zniszczony) to załoga również musi zdać test motywacji. Jeśli się udał to dobrze: załoga czołgu ogarnęła się, naprawiła pomniejsze usterki i jest gotowa do walki. Jeśli test był oblany czołg jest wyłączony czasowo z walki. Załoga pracuje nad przywróceniem sprawności, opatruje rannych itp.
Gdy morale zleci do zera... |
Jeśli zaś mowa o interakcji różnych rodzajów wojsk, to w przypadku "FoW" w jakiejś sytuacji taktycznej mówię: a co zrobiłbyś gdyby to było w rzeczywistości? I to działa :)
Każdemu nowemu graczowi w "FoW" powtarzam dwie zasady, które biorą się z rzeczywistej taktyki w II wojnie światowej:
- “Jeśli nie wiesz co zrobić to się okop”. Po co narażać się na straty wśród piechoty/dział jeśli możesz je zminimalizować/uniknąć ich.
- “Najpierw pinowanie, potem szturm” Jeśli masz rzucić swoich żołnierzy do walki na bliskim dystansie (albo do walki wręcz) to musisz mieć gwarancję, że wrogi ogień obronny ich nie wybije. Przygnieć zatem najpierw przeciwnika ogniem (np. z pomocą artylerii) by ograniczyć jego zdolność do prowadzenia ognia do Twoich żołnierzy.
Wiele gier bitewnych ma swoje kruczki, “legalne wałki”, które pozwalają nagiąć logikę Np. walczysz z kimś wręcz i odpychasz go zgodnie z zasadami o 3cm od siebie. ALE, że nie jest powiedziane, że musi to być prosto od Twojej aktualnej pozycji to przeciwnik ląduje za Twoimi plecami... Realizacja zasady legalna, sensu i logiki tu ZERO. Bardzo nie lubię takich sytuacji i bardzo cenię" FoW" za to, że gra się logicznie i dość realistycznie (wiem, że to zawsze kontrowersyjne stwierdzenie).
"Flames of War" obecnie skłania ku graniu kombinowanymi rodzajami sił (podobnie jak w rzeczywistości). Czołgi lepiej sobie poradzą w terenie zabudowanym, gdy będą miał wsparcie piechoty. Piechota przed atakiem na wrogie stanowiska chętnie skorzysta ze wsparcia artylerii itd. Nie znaczy to jednak, że musisz koniecznie mieć w swojej armii czołgi czy koniecznie piechotę. Wiele jednostek specjalizuje się w danej dziedzinie i braki w jednym aspekcie nadrabia innym. Sam przez długie lata prowadziłem kompanię brytyjskich spadochroniarzy, których najcięższym pojazdem w kompanii były 4 jeepy :)
A teraz czas na
przedstawienie wymagań przestrzennych i czasowych, jakie stwarza gra. Jak wieli
stół jest potrzebny? Ile modeli potrzeba do stoczenia bitwy w najbardziej
popularnym rozmiarze? Ile godzin trzeba na nią poświęcić? Ile trwa nauka zasad?No tak, byli tam jacyś spadochroniarze... |
We
"Flames of War" gra się na klasycznym stole wargamingowym o wymiarach 4 x 6 stóp
(120 x 180 cm). Typowa rozgrywka trwa od 1,5 do 2,5 h, ale oczywiście, szczególnie
przy słabym opanowaniu zasad, może to nam zająć nawet 3,5 h. Oczywiście trzeba do
tego doliczyć czas na przygotowanie oraz uprzątnięcie stołu (razem ok. 1h).
Nie
jest łatwo odpowiedzieć na pytanie dotyczące liczby modeli potrzebnych do
stoczenia bitwy w najbardziej popularnym rozmiarze. Dużo zależy od tego czy w
naszej grze stawiamy na piechotę, piechotę zmotoryzowaną i czołgi oraz czy
przewidujemy wsparcie lotnicze i morskie; jakiego morale i wyszkolenia
oczekujemy od naszych jednostek. Zaś w przypadku czołgów – jakich pojazdów chcemy
użyć. Im czołgi będą cięższe, tym mniej ich nam się do rozpiski zmieści, np.
rozpatrując format 1750 pkt., okres Late War (dość popularny ostatnio w Polsce) będziemy w stanie wystawić maksymalnie 5 szt. Królewskich Tygrysów z
niewielkim wsparciem piechoty, ale już ok. 40 szt. T-34/76.
Stoły do "FoW" są tak samo dobre jak te do "Bolt Action" |
Podobnie
jest, jeśli chodzi o naukę gry. Dużo zależy od indywidualnych możliwości gracza: - jego umiejętności językowych (oryginalne podręczniki wydano po angielsku ale dostępne są tłumaczenia fanowskie); czy korzysta z pomocy instruktora; czy jest
jakieś środowisko, z pomocy którego może go wesprzeć. Podstawy gry jestem w stanie
przedstawić w ciągu około 1,5h ale do pełnego opanowania potrzeba ok. 10 gier. Prócz tego warto kilka razy przeczytać podręcznik główny oraz wydany przez
twórców FAQ oraz erratę. W związku z tym, gorąco zachęcam już początkujących
graczy do udziału w turniejach, które ostatnio są dość często organizowane w
naszym kraju. W czasie turniejów jedno i dwudniowych gracz jest w stanie
rozegrać od 3 do 5 gier z różnymi graczami i przeciwko różnym armiom,
niejasności na bieżąco są wyjaśniane przez sędziego i innych, bardziej
doświadczonych graczy.
Jeśli chodzi o format punktowy, to turnieje zazwyczaj są rozgrywane od 1000 do 1750 pkt. By dać Ci rozeznanie, na jaką ilość jednostek przekładają się te punkty, powiem że pluton piechoty niemieckiej kosztuje ok. 160 pkt, a czołg typu Tygrys to wydatek 215 pkt.
Moja kompania grenadierów niemieckich na okres Late (o tym pewnie za chwilę) na 1750 pkt składa się z:
- dowództwa kompanii
- dwóch plutonów grenadierów
- plutonu saperów
- plutonu 3 dział przeciwpancernych Pak40
- plutonu 3 dział samobieżnych Stug III G
- plutonu 2 czołgów typu Tygrys I E
- baterii 3 wyrzutni rakietowych typu Nebelwerfer
Moja kompania na duże punkty ma zatem dość liczny pododdział piechoty, wsparcie artylerii, elementy obrony przeciwpancernej oraz mobilny, wielozadaniowy odwód pancerny.
Bardzo ważne z mojego punktu widzenia są wrażenia płynące z gry. Jak sądzisz, na czym polega fajność "Flames of War"? Dzięki jakim rozwiązaniom mechanicznym gra ekscytuje? A co jest w niej nużącego lub irytującego?
Armia na 1000 pkt. źródło. |
Bardzo ważne z mojego punktu widzenia są wrażenia płynące z gry. Jak sądzisz, na czym polega fajność "Flames of War"? Dzięki jakim rozwiązaniom mechanicznym gra ekscytuje? A co jest w niej nużącego lub irytującego?
Bardzo podoba mi się mechanika “to wyszkolenie celu ma znaczenie przy strzelaniu”. Plusem jest też dla mnie klimat gry oraz różnorodność armii. Zwykle gdy myśli się o II wojnie światowej to człowiek zastanawia się: USA, Niemcy, Anglia czy ZSRR?
Tu to zaledwie czubek góry lodowej, bo producent stworzył listy armii dla wielu nacji.
Tu to zaledwie czubek góry lodowej, bo producent stworzył listy armii dla wielu nacji.
Mamy więc Finów, Węgrów, Rumunów, Włochów, Japończyków, Francuzów, Czechosłowaków itd.. Każda ta frakcja ma swoje kompanie z ich zasadami specjalnymi. Słyszeliście o żydowskich kompaniach w armii brytyjskiej walczącymi we Włoszech – proszę, macie ich w "FoW"! Wiecie o tym, że Brazylia (!) walczyła w II wojnie światowej? Jest ich kompania we "Flames of War"!
Chyba każdy słyszał o żydowskich kompaniach we Włoszech. |
“Duże” nacje mają dziesiątki dywizji z ich zasadami specjalnymi, a do ich wystawiania możesz używać tych samych modeli! Kiedyś rzuciłem sobie wyzwanie – wezmę Niemców jakich posiadam (czyli powyższa rozpiska + parę dodatkowych jednostek) i zobaczę jak długo mogę używać tych modeli, zmieniając kompanię którą gram. Wiesz, raz jako grenadierzy, innym razem jako zmechanizowana kompania, potem kompania piechoty tej dywizji, potem innej. 2-3 gry tygodniowo (ach, czasy studenckie), pomysły skończyły mi się po pół roku! To samo można robić np. z modelami Brytyjczyków. Raz możesz ich wystawić jako Kanadyjczyków, innym razem jako np. 50tą Dywizję Piechoty, a innym razem zagrasz nimi jako Polskim Siłami Zbrojnymi na Zachodzie (tak, maczkowcami czy “turystami Andersa” też pograsz)!
Co bardzo istotne, środowisko polskie "FoW" jest także bardzo przyjazne i otwarte na nowych graczy. Chcesz pomalować Tygrysa na różowo? Ok, to Twój Tygrys, na turnieju nikt nie będzie miał z tym problemu (a w takim "Ogniem i Mieczem" słyszałem, że są niezłe afery o byle sztandar…). Wystawiasz niemieckich grenadierów pancernych jako kompanie piechoty Luftwaffe? Spoko, bawmy się dobrze.
Jest jeszcze jedna rzecz, którą trzeba podkreślić – podział na okresy historyczne. W tym podziale chodzi o zachowanie realizmu starć i balansu jednostek. Moim zdaniem niebywale głupie by było, gdyby Polacy z września 1939 musieli walczyć z Tygrysem Królewskim z 1945 roku. To na marginesie odrzuciło mnie od "Bolt Action" kiedy patrzyłem na tą grę. Zbyt duża umowność zasad (np. Char 1B definiowany jako czołg ciężki podobnie jak Tygrys – gdzie Rzym a gdzie Krym!?). Zatem przed wejściem w grę warto zorientować się na jaki okres gra lokalne środowisko (wiadomo, piechoty można używać dość swobodnie, ale czołgi są nieco bardziej przywiązane do okresów historycznych ;) ).
Od siebie dodam, że czasem sztandar jest jedyną rzeczą, jaka odróżnia armię szwedzką od gdańskiej. |
Gra
ma charakter turowy, co oznacza że jest podzielona na tury, w których gracze
wykonują pewien zestaw działań im przypisanych, np. poruszają jednostki, strzelają,
szturmują. Jednak przy takiej organizacji gry łatwo doprowadzić do sytuacji, w
której przez pół czasu gry jeden z graczy się nudzi, bo nie ma nic do roboty.
Tymczasem tu zadbano o interakcję pomiędzy graczami, nawet wtedy gdy tura
należy do przeciwnika. Drugi gracz musi uważać i jest wciąż włączony w
rozgrywkę. Na przykład faza strzelania – gracz do którego należy tura rzuca kośćmi na
trafienie i przydziela trafienia, ale przeciwnik ma prawo po wykonaniu rzutu
kością zmienić przydział trafień, wykonuje rzuty obronne, a gracz
strzelający zdaje testy siły ognia. Podobnie jest w fazie szturmu: rzuty na trafienie,
rzuty obronne, rzuty na kontratak są wykonywane naprzemiennie. Nikt nie ma
prawa się nudzić.
Do
gry wprowadzono spersonalizowanych bohaterów, którzy mogą w specyficzny dla siebie sposób zmieniać charakter rozpiski a nawet przebieg gry. Sposób ten wynika z historycznych cech tych bohaterów
albo z historycznych wyczynów które miały miejsce w rzeczywistych starciach z
ich udziałem.
Jeden z bohaterów drugiej wojny. Tylko wykonywał rozkazy... |
Gra figurkowa bez
figurek to jak wódka bezalkoholowa. Zajmijmy się więc tematem modeli. Ile kosztują?
Czy istnieją jakieś startery lub zestawy zbiorcze? Ile trzeba wydać na start, a
ile na w pełni grywalną "armię"? Gdzie najlepiej wybrać się na
zakupy?
Jeśli chodzi o oryginalne modele oferowane przez producenta gry, firmę
Battlefront, to w polskich sklepach pojedyncze pojazdy kosztują od 33 do 65 zł.
Sporo modeli można znaleźć też na rynku wtórnym. Tam często kosztują połowę ceny i czasami są już pomalowane. Producent gry oferuje dość
bogatą ofertę zestawów startowych, które mogą stanowić bazę do rozwinięcia
całkiem grywalnych rozpisek. Typowy starter do 4tej edycji,
zawierający po kilkanaście modeli czołgów i dział, kosztuje od 230
do 350 zł.
Przeszukując Internet można też znaleźć starsze, bardziej rozbudowane i droższe zestawy, których opłacalność może być jednak wątpliwa. Gry tego typu oczywiście kosztują. Dużo zależy od tego z czego są wykonane modele. Żywiczne i metalowe są drogie, plastikowe tańsze. W zależności od okresu z którego armię chcemy kolekcjonować i formatu punktowego, na w pełni grywalną formację trzeba wydać od 500 do 1000 zł. Oczywiście, można popaść w skrajność, wtedy nawet 2000 zł nie wystarczy.
Obecnie polscy gracze zaopatrują się w trzech sklepach – w warszawskim Wargamerze, wrocławskim Bolterze, i krakowskim Vanaheimie, w sklepie internetowym producenta oraz na portalach aukcyjnych ebay i allegro. Wspomniałem też o rynku wtórnym – na FB istnieje grupa handlowa.
Przeszukując Internet można też znaleźć starsze, bardziej rozbudowane i droższe zestawy, których opłacalność może być jednak wątpliwa. Gry tego typu oczywiście kosztują. Dużo zależy od tego z czego są wykonane modele. Żywiczne i metalowe są drogie, plastikowe tańsze. W zależności od okresu z którego armię chcemy kolekcjonować i formatu punktowego, na w pełni grywalną formację trzeba wydać od 500 do 1000 zł. Oczywiście, można popaść w skrajność, wtedy nawet 2000 zł nie wystarczy.
Obecnie polscy gracze zaopatrują się w trzech sklepach – w warszawskim Wargamerze, wrocławskim Bolterze, i krakowskim Vanaheimie, w sklepie internetowym producenta oraz na portalach aukcyjnych ebay i allegro. Wspomniałem też o rynku wtórnym – na FB istnieje grupa handlowa.
Starter do "FoW" zaatakowany od tyłu. |
Battlefront, czyli producent Flames of War wydaje zarówno ogólny zestaw startowy Open Fire (dobry dla dwóch graczy) jak I zestawy startowe dla pojedynczego gracze np. taki.
Modele w zestawach startowych to w większości plastiki bardzo dobrej jakości (ostatnio miałem przyjemność pomalować plastikową niemiecką piechotę – to była frajda dla mnie jako malarza, detale są oszałamiające!) Część modeli to jednak nadal mieszanina żywicy oraz metalu.
Taki zestaw startowy to wydatek ok 230-250zł
By jednak pokazać konkretne wyliczenia pozwolę sobie na powrócenie do mojej wcześniej zaprezentowanej rozpiski:
- dowództwa kompanii
- dwóch plutonów grenadierów
- plutonu 3 dział przeciwpancernych Pak40
- plutonu 3 dział samobieżnych Stug III G (hq, grenadierów, 2 z 3 Paków oraz Stugi znajdziesz w zestawie startowym Open Fire – Gamelord oferuje go w cenie 210zł, a przecież jest tam jeszcze cała druga strona konfliktu oraz pełen podręcznik z zasadami gry)
- plutonu 2 czołów typu Tygrys I E (2x 38zł od Wargamera)
- plutonu saperów (59zł - do nabycia tutaj.)
- baterii 3 wyrzutni rakietowych typu Nebelwerfer – (59zł - link do oferty sklepowej)
Razem, i to tylko z użyciem oficjalnych modeli producenta, (bez tańszych zamienników): 404 zł. Podkreślę: to kompletna armia na spore punkty.
W przypadku figurek do "Flames of War" mamy do czynienia z
sytuacją, gdy można kupować figurki od producenta, ale też równie dobrze
zamienniki - w postaci klasycznych modeli do sklejania. Z czego są wykonane
oryginalne figurki? Jak oceniasz ich jakość i łatwość przygotowania do gry?
Jakie modele alternatywne polecasz?
Oryginalne modele Battlefrontu to metal oraz żywica, ale firma coraz śmielej poczyna sobie z figurkami plastikowymi. Ich plastikowa piechota obecnie deklasuje konkurencję pod względem jakości. Modele piechoty są zazwyczaj jednoczęściowe. Pojazdy mają kilka części do złożenia (np. pojazdy żywiczne to zazwyczaj kadłub żywiczny plus metalowe gąsienice i lufa do doklejenia; pojazdy w pełni plastikowe to kilka części więcej).
Z drugiej strony są zamienniki (podkreślę: akceptowane na turniejach). Mamy zatem Plastic Soldier Company z doskonałymi pojazdami oraz akceptowalną piechotą (mnie osobiście nie przekonują ich piechurzy, ale mają oni swoich fanów) oraz Zvezdę, która ustępuje nieco jakościowo, ale deklasuje konkurencję cenami (Tygrys od Battlefrontuu kosztuje 38zł, Tygrys Zvezdy 13! Chcesz złożyć kompanię czołgów ciężkich, to zainwestuj niewielkie pieniądze w 6 Tygrysów i hajda na wojenkę :) ). Jest też Forged in Battle, który pozostaje przy żywicy i metalu. Malowałem kilka ich modeli i są w porządku.
W powszechnej opinii graczy modele do "Flames of War" nie są łatwe do zdobycia, szczególnie w Polsce. Na szczęście można grać
modelami innych producentów wykonanymi w skali 15 mm (1:100) (pojazdy,
piechota, działa) i 1:144 (samoloty) oraz TT (1:120) (tory kolejowe). Wybór
modeli alternatywnych jest dość spory, często są one tańsze od oryginałów.
Wśród producentów mamy tu między innymi Zvezdę, Plastic Soldier Company, OldGlory i Forged In Battle.
Modele Zvezdy i PSC są plastikowe. Oldglory
– metalowe, a Forged In Battle żywiczne z metalowymi częściami. Ten ostatni
producent dodatkowo odlewa kadłuby pojazdów jako całość z podstawką, która w "FoW" jest zbędna. Warto pamiętać, że w czwartej edycji "FoW" do modeli dodawane są karty
jednostek, których w zamiennikach nie dostaniemy.
Jeśli chodzi o łatwość przygotowania modeli to
zdecydowanie polecam modele żywiczne. Są one najłatwiejsze do wykończenia. Kadłub jest wykonany jako jedna całość, do tego dochodzą gąsienice, wieża oraz
dosłownie kilka drobiazgów. W najprostszej opcji model po sklejeniu można prysnąć farbą bazową w sprayu i już jest on gotowy do gry.
Może tego nie widać
na pierwszy rzut oka, ale polska społeczność fanów "Flames of War"
jest bardzo aktywna i całkiem spora. Gdzie więc szukać kolegów lub koleżanek do
grania? W jakich miastach scena jest najaktywniejsza? Jak wyglądają turnieje,
ile ich jest, jak często się odbywają? I czy są też imprezy, w których nie
chodzi o wyłonienie zwycięzcy, ale np. o rozegranie kampanii?
Środowisko "FoW" zgrupowane jest wokół lokalnych sklepów i klubów. Mamy własną grupę na FB, forum dyskusyjne, i stronę internetową. Istnieje też aplikacja internetowa służąca organizatorom do zarządzania
turniejami oraz do publikowania informacji o zbliżających się wydarzeniach ( https://tournykeeper.com/#/). To są miejsca, gdzie warto szukać informacji na temat możliwości grania i innych
graczy.
W "FoW" gra się obecnie w większych miastach. Do główny centrów należą Wrocław, Łódź, Warszawa, Poznań, Katowice, Trójmiasto, Bydgoszcz ale także Zielona Góra, Głogów, Szczecin. Kilku graczy jest także w Gdańsku i w Krakowie. Ostatnio na "FoW"-ej mapie Polski zaistniał Żyrardów. Każde z głównych centrów stara się organizować turniej co najmniej raz w miesiącu.
Istnieje też Liga "FoW" (aktualny ranking: https://tournykeeper.com/#/ranking/11). Turnieje są organizowane w trzech kategoriach Local, Challenger, Master. Polska ma też swoją reprezentację "FoW" na drużynowych mistrzostwach świata ETC, które w 2018 r. odbędą się w sierpniu w Chorwacji. Od kilku lat Polacy stanowią absolutną czołówkę światową.
W poszczególnych centrach od czasu do czasu organizowane są także eventy nieturniejowe. Kwestia zwycięstwa ma wtedy oczywiście znaczenie, ale ważne są też inne aspekty: np. rozegranie super dużej bitwy po kilku graczy na stronę albo kampanii, np. próba odtworzenia działań wojennych w trakcie Wojny Obronnej 1939 r. Przez kilka lat udawało się takie spotkania rozgrywać w ramach wypadów weekendowych do jakiś uroczych zakątków Polski. Niektóre turnieje miały także charakter tematyczny. Np. Szczecin słynął z organizacji turniejów miejskich, wszystkie makiety były bardzo silnie zurbanizowane.
W "FoW" gra się obecnie w większych miastach. Do główny centrów należą Wrocław, Łódź, Warszawa, Poznań, Katowice, Trójmiasto, Bydgoszcz ale także Zielona Góra, Głogów, Szczecin. Kilku graczy jest także w Gdańsku i w Krakowie. Ostatnio na "FoW"-ej mapie Polski zaistniał Żyrardów. Każde z głównych centrów stara się organizować turniej co najmniej raz w miesiącu.
Istnieje też Liga "FoW" (aktualny ranking: https://tournykeeper.com/#/ranking/11). Turnieje są organizowane w trzech kategoriach Local, Challenger, Master. Polska ma też swoją reprezentację "FoW" na drużynowych mistrzostwach świata ETC, które w 2018 r. odbędą się w sierpniu w Chorwacji. Od kilku lat Polacy stanowią absolutną czołówkę światową.
W poszczególnych centrach od czasu do czasu organizowane są także eventy nieturniejowe. Kwestia zwycięstwa ma wtedy oczywiście znaczenie, ale ważne są też inne aspekty: np. rozegranie super dużej bitwy po kilku graczy na stronę albo kampanii, np. próba odtworzenia działań wojennych w trakcie Wojny Obronnej 1939 r. Przez kilka lat udawało się takie spotkania rozgrywać w ramach wypadów weekendowych do jakiś uroczych zakątków Polski. Niektóre turnieje miały także charakter tematyczny. Np. Szczecin słynął z organizacji turniejów miejskich, wszystkie makiety były bardzo silnie zurbanizowane.
Pełen wypas! źródło. |
Społeczność fanów "Flames of War" i ogólnie gier Battlefrontu jest bardzo aktywna :)
Oczywiście w kwestiach okresów historycznych i odłamów "FoW" lokalne grupy fanów mają swoje preferencje. W jednym mieście gracze mogą intensywnie eksploatować okres Middle War, podczas gdy w innym okres ten praktycznie nie występuje. Dlatego przed zakupem modeli warto zorientować się w zainteresowaniach lokalnego środowiska, szczególnie jeśli mamy zamiar, by z kimś grać :)
Obecnie gracze Flames of War skupiają się wokół forum sklepu Wargamer oraz grupy facebookowej "Flames of War PL Grupa Dyskusyjna". To ostatnie medium ostatnio zyskało przewagę jeśli chodzi o aktywność I nieco “podsuszyło” forum. Czy taka sytuacja dla danej gry bitewnej jest dobra czy zła, to już raczej materiał na oddzielną dyskusję.
W Polsce odbywa się po kilka turniejów w miesiącu. W Warszawie założeniem jest jeden turniej miesięcznie i generalnie plan ten udaje się realizować. Zazwyczaj turniej to 3 rundy gier w systemie szwajcarskim, czyli dopuszczającym granie też np. Alianci vs Alianci (czasem jednak w miarę możliwości w pierwszej rundzie paruje się Aliantów przeciwko Osi). Naturalnie gracze umawiają się również na mega-bitwy po kilka tysięcy punktów na stronę. Największym tego typu przykładem była odtworzenie wspólnymi siłami środowiska graczy operacji Market-Garden na stole o długości, bagatela, 13 metrów!
Wracając do
poprzedniego pytania, myślę że warto też wiedzieć, jakie strony odwiedzić, by
bliżej poznać tą grę. Gdzie warto udać się na start? Na jakich blogach pisze
się regularnie o "Flames of War"? Gdzie szukać innych ludzi
siedzących w tym systemie? Może jakieś forum lub fanpage?
W dużej części na te pytania odpowiedziałem już wyżej, ale uzupełniając odpowiedź, gorąco zachęcam do śledzenia blogów kilku kolegów, w tym mojego. Oto ich
adresy:
oraz forum Wargamera i grupy FB Flames of War PL – Grupa dyskusyjna.
Przydatne informacje znaleźć można także na forach sklepowych oraz grupach FB
konkretnych sklepów.
W Warszawie gramy w weekendy w klubie Dragon, który ma obecnie siedzibę w
Instytucie Lotnictwa, przy al. Krakowskiej 110/114, a w dni powszednie w sklepie Wargamer
przy ulicy Wilczej. Ze swoimi figurkami nie zostaniecie na pewno wygonieni z Graala mieszczącego się w warszawskim Blue City, a warunki do gry są tam bardzo dobre.
Pozwolę tu sobie na odrobinę autopromocji: www.flamesofwar.pl to strona, którą prowadzę razem z kilkoma graczami. Znajdziecie na niej recenzje, opisy armii, porady, raporty bitewne, nowości i wiele innych rzeczy.
Pozwolę tu sobie na odrobinę autopromocji: www.flamesofwar.pl to strona, którą prowadzę razem z kilkoma graczami. Znajdziecie na niej recenzje, opisy armii, porady, raporty bitewne, nowości i wiele innych rzeczy.
Wcześniej przytaczałem stronę kolegów z Głogowa, którzy robią raporty bitewne takie, że mucha nie siada :)
Jak do tej pory ukazały się już cztery edycje tego systemu. Jak sądzisz: na czym polega jego ewolucja? Czy chodzi tylko o zmianę zasad, by sprzedawały się te jednostki, które w poprzednich edycjach nie dawały rady? Czy też może o zmianę koncepcji gry, stworzenie innych sytuacji na stole bitwy, dostarczenie innych emocji?
Dla wszystkich tych, dla których druga wojna jest zbyt mainstreamowa. |
Mam wrażenie, że w rozwoju "FoW" Zdecydowanie nie idzie o typowe dla Games Workshop “dopakujmy jednostki zalegające nam w magazynach to w końcu je sprzedamy” - co to to nie. Ogólnie edycje "Flames of War" wyglądały następująco:
- 1-sza edycja była de facto demem technologicznym gry, po dopracowaniu i uwagach graczy szybko została zastąpiona.
- 2-ga edycja była już pełnoprawną grą ze szkieletem mechaniki jaki znamy obecnie. Oczywiście nic nie jest idealne i producent miał tego świadomość. Dodatkowo w połowie tej edycji zaczęto odchodzić od list organizacyjnych jednostek w formie tabelek na rzecz dużo czytelniejszych diagramów.
- 3-cia edycja była w zasadzie poprzednią wersja, ale z wprowadzonymi korektami zasad, wyklarowaniem nieco problematycznych zapisów. Przejście z 2ki na 3kę było tak płynne, że nawet dodatkowe podręczniki z listami armii nie wymagały większych korekt.
- i tak dotarliśmy do dziś, do obowiązującej 4-tej edycji.
Czwarta Edycja zmieniła sporo. Po pierwsze mobilność jednostek uległa znacznym reformom. Piechota jest obecnie dużo bardziej ruchliwa, a artyleria znacznie statyczniejsza. Przeorientowano także rolę artylerii. Obecnie jest ona bronią głównie przeciwpiechotną podczas gdy wcześniej gracze używali ciężkiej artylerii do niszczenia czołgów.
Pojawiły się też rozkazy dla jednostek, które pozwalają im na różnorakie akcje ponadprogramowe. Wiele zasad rzadko używanych lub niepraktycznych kompletnie wyleciało, inne zostały uproszczone. Nieco bardziej zaakcentowano w zasadach zasadę papier-kamień-nożyce w odniesieniu do relacji piechota-artyleria pepanc-czołgi.
Pojawiły się też rozkazy dla jednostek, które pozwalają im na różnorakie akcje ponadprogramowe. Wiele zasad rzadko używanych lub niepraktycznych kompletnie wyleciało, inne zostały uproszczone. Nieco bardziej zaakcentowano w zasadach zasadę papier-kamień-nożyce w odniesieniu do relacji piechota-artyleria pepanc-czołgi.
O ile przejście między 2-ką a 3-ką było niemal niezauważalnym zainstalowaniem łatki w systemie, tak 4-ka stanowiła instalowanie całkiem nowej wersji oprogramowania. Battlefront postanowił też aktywniej działać na rzecz balansu gry idąc śladem np. Fantsy Flight Games i wykorzystywać FAQ do korekty zasad z podręcznika. Jednym to się podobało, innym nie bardzo.
Ja osobiście jestem zdania, że grze zmiana edycji wyszła na dobre.
Chodzi mi tu głównie o dynamikę rozgrywki. W porównaniu do poprzedniej edycji dużo więcej się dzieje w tym samym zakresie czasu. Już nie ma potrzeby marnowania 30 minut na powolne przesuwanie swojej piechoty po 6 cali pod ogniem nieprzyjaciela gdy jedyne co możesz zrobić to liczyć, że nie poniesiesz strat. W tej edycji piechota może pobiec nawet 12 cali bez większego problemu. Artyleria może obecnie wstrzeliwać się w punkt na stole, a nie wrogą jednostkę jak wcześniej. Jest mnóstwo rzeczy, które zostały poprawione w grze. Oczywiście jest i łyżeczka dziegciu, bo np. wolałem jak funkcjonowało rozpoznanie w poprzedniej edycji, ale cóż... takie jest życie.
Jak pisałem wyżej, jestem związany z "FoW" od drugiej edycji, w trzecią
edycję grałem przez cały okres jej trwania. Zmiana z drugiej na trzecią była bardzo pozytywnie odebrana przez całe środowisko "FoW" na świecie i wciąż ma ona
wielu zwolenników.
Osobiście uważam, że była to najlepsza z dotychczasowych edycji. W najbardziej wyważony sposób łączyła grywalność z wiarygodnością odtworzenia realiów pola bitwy. Czwarta edycja miała prawdopodobnie w zamyśle autorów uprościć grę i w pewnych aspektach uprościła (np. alokacja trafień, albo szturm). W innych jednak utrudniła (np. wprowadzono rozkazy, karty jednostek, karty dowodzenia, których w poprzednich edycjach nie było). Miała przyciągnąć nowych graczy, którzy nie lubią przemęczać się przy czytaniu zasad.
Podobne zabiegi wykonali już konkurenci, np. GW z rewolucją "WFB" w "AoS". Przy okazji odniosłem jednak wrażenie, że chodzi o sprzedaż coraz większej ilości modeli - szczególnie tych, których wykorzystanie do tej pory w grze było mało opłacalne.
Odchudzono przy tym niemalże trzykrotnie podręcznik główny, ale część zasad wywędrowała właśnie na te karty dodatkowe oraz do bezpłatnego dodatku, zawierającego m.in. więcej misji (do pobrania ze strony producenta). Jedną ze mian jest także to, że artyleria ciężka straciła na znaczeniu kosztem artylerii lekkiej (ciężkiej obniżono zdolność przebicia pancerza, lekkiej poprawiono współczynnik Siły Ognia, jednocześnie każda artyleria ma prawo powtórzyć Nawałę Ogniową w raz namierzony cel bez konieczności ponownego namierzania). Nie ma konieczności namierzania się w widocznego przeciwnika, wystarczy namierzyć się w punkt na stole.
Osobiście uważam, że była to najlepsza z dotychczasowych edycji. W najbardziej wyważony sposób łączyła grywalność z wiarygodnością odtworzenia realiów pola bitwy. Czwarta edycja miała prawdopodobnie w zamyśle autorów uprościć grę i w pewnych aspektach uprościła (np. alokacja trafień, albo szturm). W innych jednak utrudniła (np. wprowadzono rozkazy, karty jednostek, karty dowodzenia, których w poprzednich edycjach nie było). Miała przyciągnąć nowych graczy, którzy nie lubią przemęczać się przy czytaniu zasad.
Podobne zabiegi wykonali już konkurenci, np. GW z rewolucją "WFB" w "AoS". Przy okazji odniosłem jednak wrażenie, że chodzi o sprzedaż coraz większej ilości modeli - szczególnie tych, których wykorzystanie do tej pory w grze było mało opłacalne.
Odchudzono przy tym niemalże trzykrotnie podręcznik główny, ale część zasad wywędrowała właśnie na te karty dodatkowe oraz do bezpłatnego dodatku, zawierającego m.in. więcej misji (do pobrania ze strony producenta). Jedną ze mian jest także to, że artyleria ciężka straciła na znaczeniu kosztem artylerii lekkiej (ciężkiej obniżono zdolność przebicia pancerza, lekkiej poprawiono współczynnik Siły Ognia, jednocześnie każda artyleria ma prawo powtórzyć Nawałę Ogniową w raz namierzony cel bez konieczności ponownego namierzania). Nie ma konieczności namierzania się w widocznego przeciwnika, wystarczy namierzyć się w punkt na stole.
Jedna z owych nieszczęsnych kart. |
Ciekawą sprawą, jeśli chodzi o "FoW" są mutacje i spin-offy tego systemu. Podobna mechanika, ale nieco inne realia. Mam na myśli "Team Yankee" i "'Nam". Czy możesz opowiedzieć trochę o tych systemach? O czym traktują? Czym różnią się od oryginału?
Trochę już o tym napisałem. Dodam tylko, że w "Great War" wciąż gra się zgodnie z 3 edycją, "Team Yankee" był swojego rodzaju prototypem czwartej edycji "FoW" i nieco się od tej edycji różni. Nie zbieram armii do "NAM", czyli wojny wietnamskiej ale z opisu producenta wynika, że jest on w pełni kompatybilny z FoW ed. 4.
"Team Yankee" przenosi nas do 1985 roku, gdy Zimna Wojna przestaje być zimna, a Sowieci atakują NATO. Pod względem zasad jest to niemal w całości Czwarta Edycja "FoW". Jak do tej pory mamy z armii Sowietów, NRD, RFN, Wielką Brytanię i USA, ale już niedługo pojawią się Kanadyjczycy, Francuzi i Holendrzy. Wielu czeka jednak na rozwinięcie Układu Warszawskiego i pojawienie się sił polskich.
Obie gry pod względem mechaniki wiele nie odbiegają od "FoW", ale mają swoje specyficzne zasady jak np. obecność w grze śmigłowców, amunicję kartaczową w Wietnamie czy zaawansowane środki ogniowe w 1985 roku. Te gry są jak kolejny garnitur w szafie: możesz mieć już jeden, ale kolejny wygląda równie elegancko ;)
Jedna z najtrudniejszych rzeczy w modelarstwie bitewnym to realistyczna makieta okopów. Powyżej zdjęcie z "Great War" |
Podobno prawdziwego mężczyznę poznaje się po tym, jak kończy. Ja zaś zawsze kończę wywiady pytaniem o największe zalety i największe wady omawianego systemu. Jakie one są w przypadku "Flames of War"?
Odpowiadając na to pytanie nie da się uniknąć subiektywnej oceny tego
systemu, ale jak rozumiem właśnie o ten subiektywizm chodzi.
Z mojego punktu widzenia,
ZALETY:
1. Gra jest osadzona w realiach II Wojny Światowej – to mój ulubiony okres
historyczny.
2. Producent zapewnia bardzo silne wsparcie w sensie takim, że w zasadzie
wszystko co do gry potrzebne, możesz kupić u niego. Poczynając od modeli,
poprzez miarki, kostki, a po elementy trenu kończąc. Jest to o tyle ważne, że
kupując firmowe elementy terenowe, ma się pewność, że są one kompatybilne z grą. Wymiary budynków są dobrane tak, aby mieściły się do nich
standardowe podstawki piechoty i dział, a poszczególne piętra zdejmują
się co umożliwia prawidłowe rozmieszczenie podstawek.
Mamy też dostęp do autoryzowanego army buildera oraz do elektronicznych wersji
podręczników.
3. Dobór skali modeli (15 mm) do wielkości stołu wydaje się optymalny, a skala
modeli pozwala jeszcze na względne wyżycie się pod względem modelarski, pojedyncze modele są jeszcze widoczne
a makiecie.
4. Bardzo bogaty asortyment modeli, chyba najbogatszy z wszystkich gier drugowojennych dostępnych na rynku.
5. Bardzo duża baza grywalnych rozpisek.
6. Podręcznik przejściowy na okresy Late War i Early War dostępny za darmo.
Jednym z głównych zadań propagandy każdego państwa jest stworzenie iluzji, że wojna to wspaniała przygoda. |
WADY
1. Problemy z dostępnością modeli.
2. Niedopracowana instrukcja podstawowa (na szczęście producent wolniej lub
szybciej reaguje na uwagi graczy).
3. Sposób wdrożenia nowej wersji. W tej chwili mamy trzy podręczniki główne - na MW, przejściowy na EW i LW oraz główny na LW dostępny tylko w nowych zestawach startowych na LW.
4. Niepotrzebne zmiany (niektóre uproszczenia/ niektóre utrudnienia), w tym
wprowadzenie dodatkowych akcesoriów, które wydają mi się zbędne (np. karty
jednostek, albo karty rozkazów).
5. Wbrew pozornemu uproszczeniu gry, wzrosła ilość parametrów jednostek. Niektóre testy, do tej pory ściśle związane z morale lub wyszkoleniem,
wymagają obecnie sprawdzania również innymi charakterystyk.
Mnie w grze urzekł klimat starć, różnorodność armii i logika zasad. Wiele wspaniałych filmów i książek o drugiej wojnie światowej (zwłaszcza te pozycje z relacjami uczestników) opisuje walki właśnie na szczeblu kompanijnym. Widzimy pojedynczych żołnierzy, ale chcąc ogarnąć całe pole bitwy nie musimy się zanadto oddalać i nie stracimy żołnierzy z oczu (tak jak wspominałem wcześniej: granie główkami od szpilek to nie rzecz której chcę). Weźmy najbardziej typowy przykład, czyli... “Kompanię Braci” (nota bene, można ją wystawić w "FoW", a niektórzy bohaterowie tego oddziału mają swoje zasady specjalne) i ich atak na Foy w czasie ofensywy w Ardenach. To wszystko można odegrać w pełni w "FoW".
Muszę kiedyś obejrzeć. |
Armie są różnorodne. Sam mam kompanie piechoty amerykańskiej w wariancie z plaży Omaha, kompanie grenadierów Wehrmachtu, kompanię niemieckich dział samobieżnych, szwadron kawalerii polskiej z września 1939 roku oraz kompanię Legii Cudzoziemskiej, a pomysłów na armię jeszcze trochę jest :)
No i logika zasad, która nie bierze pod uwagę czegoś co czasem nazywa się “listą legalnych wałków”, czyli zasad, które są zgodne z podręcznikiem, ale kompletnie rozmijają się z jakimkolwiek poczuciem sensu.
Wady? Hm...
Nie każdemu może spodobać się podział Drugiej Wojny na okresy Early, Mid i Late. Mogą także znaleźć się osoby, które nie będą zachwycone ingerowaniem FAQ w samą treść zasad opisanych w podręczniku głównym. Czasami mogą pojawić się pewne okresowe problemy z dostępnością niektórych modeli (bo oferta produktowa jest gargantuiczne wielka... Samych wersji żywicznych T-34 jest kilkanaście), więc jeśli chcesz zbierać coś bardzo, bardzo specyficznego to musisz uzbroić się w cierpliwość i najlepiej zamówić to bezpośrednio u producenta. Dobra wiadomość jest jednak taka, że wraz z przechodzeniem na materiał jakim jest plastik, aprowizacja zdecydowanie się poprawiła.
Jedną rzecz jednak powiem stanowczo: to system wart grania. Dobry, przynoszący masę frajdy, z ładnymi modelami, aktywną sceną graczy oraz właściwym balansem miedzy grywalnością a trzymaniem się realiów omawianego pola walki.
Bardzo dziękuję za udzielenie wywiadu. Teraz wiem już na temat "Flames of War" wszystko, czego potrzebowałem. Mam nadzieję, że dzięki Waszym wysiłkom ktoś jeszcze skusi się na granie.
Bardzo dziękuję za udzielenie wywiadu. Teraz wiem już na temat "Flames of War" wszystko, czego potrzebowałem. Mam nadzieję, że dzięki Waszym wysiłkom ktoś jeszcze skusi się na granie.
* * *
Osobiście jestem wielce zadowolony z wywiadu. Dzięki skonfrontowaniu punktów widzenia dwóch weteranów mogę sobie wyrobić pewną opinię o omawianym dziś tytule. Na pewno nie jest to pozycja dla tych, którzy nie odróżniają StG44 od WD-40. Jeśli ktoś nie lubi dwudziestowiecznych konfliktów zbrojnych na dużą skalę to raczej powinien poszukać czegoś innego. Kolejną zaletą wydaje się skala - oraz płynące z niej wrażenia wizualne. W "Bolt Action" rzadko kiedy jedna strona dysponuje kilkoma czołgami i działami. Tutaj gracz ma do dyspozycji znacznie mocniejsze i liczebniejsze siły zbrojne. Kilkanaście czołgów na dużej przestrzeni to widok, którego prędko się nie zapomni. Nawet jeśli to tylko figurki.
Kolejny plus to duża i aktywna społeczność fanów. Szczególnie wartościowe jest to, że jej różne komórki działają w wielu rejonach naszego kraju. Niemal każdy może więc odnaleźć blisko siebie grupę graczy gotowych służyć informacją i pomocą. Dzięki temu łatwiej będzie opanować zasady.
I tu dochodzimy do schodów. Bardzo doceniam szczerość moich rozmówców. Mogliby przecież powiedzieć ignorantowi że reguły są proste i szybkie do przyswojenia. Tak jednak nie jest w przypadku "Flames of War". Wydaje mi się, że to jedna z tych gier, w których autorzy starali się oddać niemal każdą sytuację, jaka może zaistnieć na polu bitwy za pomocą odrębnych reguł. W efekcie gracze muszą włożyć niemały wysiłek, by móc wreszcie bawić się płynnie. Osobiście podejście takie kojarzy mi się z "Ogniem i Mieczem". Z jednej strony: podwyższa ono próg wejścia. Z drugiej zaś daje bardzo dużą satysfakcję, gdy już przyswoimy sobie różne niuanse. I tą właśnie satysfakcję wyraźnie słychać w słomach zarówno Tomasza jak i Jakuba. Dlatego wierzę, że ktoś kto zdecyduje się wejść w ten system, ma sporą szansę na doświadczenie czegoś podobnego.
Kolejny plus to duża i aktywna społeczność fanów. Szczególnie wartościowe jest to, że jej różne komórki działają w wielu rejonach naszego kraju. Niemal każdy może więc odnaleźć blisko siebie grupę graczy gotowych służyć informacją i pomocą. Dzięki temu łatwiej będzie opanować zasady.
A to coś dla miłośników helikopterów, tropikalnych lasów i Wagnera. |
I tu dochodzimy do schodów. Bardzo doceniam szczerość moich rozmówców. Mogliby przecież powiedzieć ignorantowi że reguły są proste i szybkie do przyswojenia. Tak jednak nie jest w przypadku "Flames of War". Wydaje mi się, że to jedna z tych gier, w których autorzy starali się oddać niemal każdą sytuację, jaka może zaistnieć na polu bitwy za pomocą odrębnych reguł. W efekcie gracze muszą włożyć niemały wysiłek, by móc wreszcie bawić się płynnie. Osobiście podejście takie kojarzy mi się z "Ogniem i Mieczem". Z jednej strony: podwyższa ono próg wejścia. Z drugiej zaś daje bardzo dużą satysfakcję, gdy już przyswoimy sobie różne niuanse. I tą właśnie satysfakcję wyraźnie słychać w słomach zarówno Tomasza jak i Jakuba. Dlatego wierzę, że ktoś kto zdecyduje się wejść w ten system, ma sporą szansę na doświadczenie czegoś podobnego.
Raczej nie rzucę się na ten system, ale przynajmniej wreszcie wiem jak wygląda on "od podszewki" :)
OdpowiedzUsuńTeż się dowiedziałem dzięki wywiadowi. W raportach bitewnych wygląda on wspaniale. Pewnie dlatego się nieświadomie nakręciłem.
UsuńOsobiście mnie FOW ani jego klony nie przypadły do gustu. Primo zupełnie nie ta skala. W 15mm to można sobie grać na pluton piechoty + 2-3 pojazdy, bo tak to się robi parking. Po drugie - sprowadzenie wszystkiego do dwóch współczynników do już nie prostota, tylko prostactwo. I zupełny brak uwzględnienia ówczesnych taktyk wszystkich stron konfliktu. Po trzecie punkty = powergaming. Jeśli już, wolałbym Battlegroup.
OdpowiedzUsuńDzięki za ten komentarz. Siłą rzeczy każdy wywiad na tym blogu jest robiony z fanami danego systemu. A ci wybaczają mu wszystkie błędy i niedociągnięcia. Gdy patrzyłem na raporty, też czasami raziły mnie skoncentrowane stada czołgów - przecież to znakomity cel dla artylerii i lotnictwa!.
UsuńNie każdy ma samoloty... z różnych powodów, a artyleria, która była w stanie mocno czołgi przetrzebić została 4 edycji znacznie osłabiona.
UsuńNie znam się w ogóle na artylerii powyżej XVII wieku, ale wydaje mi się, że pociski przeciwpancerne działają raczej punktowo niż obszarowo. Ale mimo to i tak łatwiej w coś trafić, gdy cele są ściśnięte na małym obszarze. A zatem - na ile te zmiany w zasadach są zgodne z realiami historycznymi?
UsuńW FoW jak mówimy o artylerii to mamy na myśli strzelanie ogniem pośrednim, stromotorowym o działaniu powierzchniowym. Wtedy przebijalność działa jest znacznie mniejsza i porównuje się ją z górnym pancerzem czołgu. W tej edycji przebijalność najcięższej artylerii została zredukowana do max 4 a średnio 2 lub 3, przy typowym pancerzu górnym 1. Łatwo zauważyć, że aby pancerz wytrzymał trafienie z AT=3 wystarczy rzucić właśnie 3. Daje to 67% szans na wybronienia takiego trafienia.
UsuńOpisałeś tutaj fragment mechaniki gry, która sprawia, że w czołgi są trudne do zniszczenia. Mnie natomiast ciekawi, jak to było w rzeczywistości. Czy rzeczywiście artyleria z okresu II wojny światowej miała porównywalną skuteczność w zwalczaniu czołgu? Jak często była stosowana (np. proporcja ilości wyprodukowanych dział z możliwością używania pocisków przeciwpancernych do wyprodukowanych czołgów)?
UsuńMnie jakoś flejmsy najmniej ze wszystkiego kręcą, szczególnie jak widzę te czołgi burta w burtę na stole ;)
OdpowiedzUsuńW każdej grze, w której nie ma minimalnej odległości między czołgami takie ustawianie może wystąpić. Chyba, że w rozpisce jest tylko jeden czołg.
UsuńZagęszczone czołgi to jedno. Ale w WH40k też zdarzają się takie sytuacji. Mi z modeli podoba się głównie piechota.
UsuńBolt Action lepsze. Przynajmnniej tam nie ma tych komicznych czołgów stojących burta w burtę.
OdpowiedzUsuńPoza tym irytuje mnie skakanie z okresu na okres historyczny. Skacze producent, skacze scena. Fatalne rozwiązanie dla zbieracza.
"Jest jeszcze jedna rzecz, którą trzeba podkreślić – podział na okresy historyczne. W tym podziale chodzi o zachowanie realizmu starć i balansu jednostek. Moim zdaniem niebywale głupie by było, gdyby Polacy z września 1939 musieli walczyć z Tygrysem Królewskim z 1945 roku. To na marginesie odrzuciło mnie od "Bolt Action" kiedy patrzyłem na tą grę. Zbyt duża umowność zasad (np. Char 1B definiowany jako czołg ciężki podobnie jak Tygrys – gdzie Rzym a gdzie Krym!?). Zatem przed wejściem w grę warto zorientować się na jaki okres gra lokalne środowisko (wiadomo, piechoty można używać dość swobodnie, ale czołgi są nieco bardziej przywiązane do okresów historycznych ;) )."
UsuńCzołg Char B1 w swym okresie był czołgiem ciężkim. Ważył 31 ton!
Bolt Action to system, który próbuje ogarnąć cały okres wojny i umożliwić walkę armii "early" z armiami "late". Jest to jak najbardziej możliwe. W armii lądowej największe zmiany dotknęły broni pancernej i środków do jej zwalczania. Typowy piechur nadal posługiwał się karabinem, który zaprojektowano na początku XX wieku bądź nawet w XIX wieku (wyjątkiem są tu Amerykanie z M1 Garand).
W BA opisano czołg Char B1 jako pojazd ciężki (zgodnie z historią). Jednakże system klasyfikacji czołgów w grze i przyznawania im statystyk został opracowany dla całego okresu wojny. Char B1 ma statystyki pancerza (9+) odpowiednie dla czołgów średnich (np. Shermana i T-34), jego uzbrojenie to zaledwie lekkie działa (4+/2+) wystarczające na Panzer 38(t). Dla porównania King Tiger jest już w klasie superciężkich czołgów (11+) z superciężkim działem (7+) i deklasuje swego francuskiego oponenta.
Jego przewaga ukazuje się dopiero w mało popularnym Tank War.
"Bolt Action" to przede wszystkim boje plutonów piechoty, często w terenie zurbanizowanym bądź leśnym. Tygrys Królewski przeznaczony do walki z czołgami sowieckimi nie sprawdza się w tych realiach. To marnotrawstwo punktów (prawie 500, połowa armii). Słabo sobie radzi z piechotą wroga, wymusza ograniczenie liczebności własnej. Oznacza to iż armie ze wcześniejszego okresu bądź oszczędzające na czołgach mogą obronić swe pozycje morzem piechoty, której gracz "niemiecki" nie będzie w stanie wybić bądź odepchnąć. Wygrywasz taktycznie.
Poza tym Tygrys Królewski nadal może być zabity przez armię "early". Polski Bofors wz.36 nie zrobi mu żadnej krzywdy (kiepsko radzi sobie nawet z średnimi czołgami). Jednakże armie z okresu 39-41 mają najczęściej dostęp do lotnictwa, granaty ppanc / koktajle mołotowa, ciężką artylerię. Pocisk wystrzelony przez 155mm haubicę wz.17 nie przebije pancerza Tygrysa ale skutecznie go obezwładni na kilka tur dzięki dużej ilości pinów. Wielki czołg wroga z ogłuszoną załogą nie stanowi wielkiego zagrożenia dlatego też olbrzymy są rzadkim widokiem na stołach. Lepiej wziąć Panzer IV / Shermana / Cromwella / T-34.
Dlatego system Bolt Action ma przewagę nad FoW. Nie trzeba się specjalnie martwić się o okres historyczny ani grymasić na wydawcę, który nie ma możliwości ogarnąć równocześnie całej wojny i faworyzuje pewne etapy. Można zbierać dowolny i nie bać się marginalizacji (Nie istnieje sytuacja "nie pogram Polakami bo wszyscy cisną Ardeny").
Ale realuzm takich starć jest żaden.
UsuńFrancuskie czołgi takie tj. Char B1, R35, H35/39, S35 itp. walczyły do końca wojny. Po obu stronach konfliktu, łącznie z odbudowaną armią francuską i czeskimi powstańcami. Czołgi early bijące się w late... :P
UsuńJeżeli chodzi o realizm tj. polscy ułani walczący z volkgrenadierami to tak - nie ma realizmu. Ale dzięki temu mamy 500-600 graczy Bolt Action w Polsce. Niektórzy nawet Chińczyków na '37 kolekcjonują, ja mam armię Vichy w proszku, wielu bawi się włoską armią kolonialną. Swoboda bardzo służy systemowi.
Piechota odpierająca za pomocą ciężkiej artylerii i lotnictwa ciężkie czołgi wroga... jak najbardziej jest realizm. Jakoś Niemcy w '41 potrafili zniszczyć KV-1 (albo B1 w 1940) mając wielkie niedostatki broni ppanc musieli tak sobie z nimi radzić. :P
W FoW też mam możliwość wystawienia czołgów francuskich z early war na late war. Nie chcę dyskutować na temat wyższości BA nad FoW czy odwrotnie, bo mi BA absolutnie nie leży - nie ta skala modeli, nie ta skala gry. Każdy gra w to co lubi. Ja do FoW zachęcam tak jak umiem bo ją lubię i uważam, że warto co zostało przedstawione w wywiadzie. W FoW nie ma niezniszczalnych czołgów i w zasadzie na wszystko jest jakieś remedium, chyba że jakaś konkretna rozpiska jest najzwyczajniej słaba. Akurat w FoW na early Niemcy sa w stanie sobie poradzić za KV-1/2 na conajmniej kilka sposobów, np: Flak 36 8.8cm, Bunkerflak, Saperzy, Ju-87D Stuka. A w skrajnym wypadku można wyciąć wszystko inne (KV pochłania bardzo dużo punktów).
UsuńNo tak, bo realizm FoW i brak możliwości przebicia wspomnianego Tygrysa Królewskiego (Bengalskiego w zasadzie :) żadną bronią od frontu. A kiedy wyjedziesz mu na bok to skręci on wieżę i będziesz miał 50% szans na to że trafisz w ową wieże. Mnie osobiście FoW zachęcił skalą, ale zasady odebrały całą frajdę:( Strasznie się zajawiłem na TY, ale to był poligon testowy FoW v4. Poza tym koszty potworne... 250 zeta za 5 czołgów (T55) a potrzeba że 30:) Pewnie kupię parę czołgów i śmigłowców bo są śliczne, jednak gra, głównie przez IGOUGO dużo traci. Z plusów, podoba mi się jak się składa armie, z specjalnych sekcji, gdzie masz różne rodzaje jednostek. Do dziś mam gdzieś Motostrlejkowy pluton z DM :)
UsuńW tej chwili 5xT-55 to ok. 100pln.
UsuńWedług mnie jeśli II Wojna Światowa w 15 to tylko skirmish do poziomu kompanii, z ograniczoną liczbą pojazdów (a bardzo ciekawe gry wychodzą też przy starciach sił bez żadnych pojazdów). To daje możliwość wykorzystywania terenu, stosowanie realistycznych manewrów itp. FOW poprzez system sekcji piechoty na wspólnych podstawkach oraz skalę rozgrywki oraz system IGOUGO w wyniku którego można sobie z góry wykalkulować gdzie w kolejnych turach dojdzie nasza jednostka, dużo traci.
OdpowiedzUsuńSystem IGOUGO ma akurat tutaj najmniejsze znaczenie, bo kalkulowanie ruchów i przewidywanie jest podstawą w każdej grze. W starym WFB Faza ruchu była wbrew pozorom najważniejsza, jednak jak ktoś był początkującym to nie potrafił jej tak wykorzystać. Na tym polega każda dobra gra, na wymanewrowaniu przeciwnika, a nie na rzucaniu wiadra kostek :)
UsuńNie jestem pewien, czy to o czym piszesz to strata dla FoW a nie zysk. Wszelkie działania wymagają od dowódcy przewidywania co, gdzie, kiedy nastąpi. Bez tych parametrów planowanie działań bojowych nie ma sensu.
OdpowiedzUsuńZawsze dobrze posłuchać graczy oni są najlepszym recenzentem. Pamiętam jak warhammer kulał i była taka chwila że się zastanawiałem nad FoW i poszedłem zobaczyć bitwę testową, wtedy chyba zasady jeszcze były nie bardzo zbalansowane bo widziałem po graczach że mieli wielkie ciśnienie i strasznie się kłócili to było zniechęcające choć pewnie dziś już to jest wyprostowane
OdpowiedzUsuńCzasami system jest tak skonstruowany, że aż się prosi o kłótnie; tyle w nim dziur i niejasności. Ale innym razem (i moim zdaniem to częstsza sytuacja) winne jest nastawienie graczy - wygrać za wszelką cenę. Wtedy kłótnia jest nieuchronna... Rozwiązaniem jest zatem znalezienie ludzi, którzy mają podobne podejście do zabawy.
UsuńNiemożliwe! ;-)
UsuńKto z kim się kłócił przy FoW, i kiedy to było, i gdzie?
Mam nieodparte wrażenie że akurat balans w tej grze jest jej mocną stroną - wystarczy spojrzeć na wyniki turniejowe gdzie wygrywają zarówno rozpiski pancerne, piechotne, zmechanizowane a także niemieckie, brytyjskie, rosyjskie ... czyli nie ma czegoś takiego, co wygrywa ze wszystkimi jak leci ...
UsuńNatomiast faktem jest że na dziś jest spory chaos w kwestii zasad - wynikający z decyzji producenta o wykorzystaniu w nowej, czwartej edycji dotychczas wydanych podręczników na dwóch z trzech okresów na jakie podzielone są rozgrywki (Early i Late - tylko Mid jest obecnie pełnoprawnym czwartoedycyjnym produktem). Generuje to spore zamieszanie, które nie ułatwia gry ...
Co do atmosfery na turniejach flamesowych to ja mam akurat bardzo pozytywne doświadczenia - zdarzają sie oczywiście spiny (jak wszędzie) ale w porównaniu z kilkoma turniejami WH na których kiedyś byłem to jest pełen luz - być może wynika to m.in. z faktu że chyba środowisko FoWa ma chyba nieco wyższą średnią wieku, co zazwyczaj (choć nie zawsze) zmniejsza ciśnienie, a być może z faktu że nie mam reprezentatywnej próbki - trochę częściej biorę udział w turniejach dopiero od roku mniej więcej ...
Wiek może mieć swoje znaczenie. Też zauważyłem taką prawidłowość. Po prostu po trzydziestce figurki mają być relaksem, a nie polem, na którym trzeba udowodnić coś sobie i całemu światu. Osobiście nie pokłóciłem się przy stole już prawie 10 lat - i oby tak zostało :)
UsuńSzczerze mówiąc namęczyłem się niemiłosiernie próbując dotrzeć do końca artykułu. Chyba coś poszło nie tak z edycją wpisu, te odstępy między wierszami, a raczej ich brak, skutecznie zniechęcają do lektury ;( Miło by było zobaczyć na facebooku wpisy z użyciem funkcji https://www.grupa-tense.pl/blog/nowa-mozliwosc-na-facebooku-posty-3d/. W przypadku gier planszowych i figurek zdjęcia 3d wydają się bardzo na miejscu ;)
OdpowiedzUsuńZdaję sobie sprawę, że było ciężko. I niestety nie dałem rady poprawić tego formatowania tekstu, choć próbowałem kilkakrotnie. Wiersze powinny być krótsze, kolory czcionki bardziej konsekwentne. Niestety blogger tym razem mnie pokonał. Przepraszam za tą niedogodność. A zalinkowaną przez Ciebie opcję zaraz sprawdzę.
UsuńNiestety, blogspot ma słaby edytor, i aby było dobrze trzeba usunąć wszelkie formatowania przeniesione z innych edytorów i poddać jeszcze raz edycji w blogspot (upierdliwe, bo zdarzało mi się, że jak już coś raz sformatowałem, to nie dawało się przeformatować, albo trzeba cały tekst przygotować w innym edytorze i wrzucić jako gotowca i nic nie tykać. :(
UsuńOstatnio znajomi mnie cisną mnie straszliwie na jakiś system w realiach II wojny i bardzo się ucieszyłem z wpisu - świetny tekst! Szukałem właśnie czegoś na temat FoW, bo z Bolt Action miałem już okazje się zapoznać i to od strony gry pokazowej. Niestety FoW do mnie nie przemawia, a szkoda, bo już byłem bliski wejścia w system o skali 15 mm (zawsze unikałem tej skali jak ognia i do dzisiaj nie mogę wybaczyć wydawcy OiM za te 15mm ;P). W przypadku FoW 15mm wygląda atrakcyjniej na tle innych systemów. System jednak dyskwalifikuje w moich oczach system aktywacji (najważniejsza część mechaniki), czyli "IGOUGO". Jedyny system w którym trawię ten system aktywacji to Kings of War, gdyż łączy ogromną prostotę mechaniki z szybkością rozgrywania tur (wszystkie bitwy w KoW kończyłem w niecałą godzinę - 40 min, a w x-winga czy karcianki często zdarzało mi się dłużej grać niż w KoW). Przy wielkości armii FoW, wielkości stołu oraz dość sporej liczbie zasad gra będzie trwała min. 3h (zanim system się jakoś ogarnie), a przy losowych czynnikach które wydłużają grę to na początek 5h zakładając, że bitwę skończymy, a ponad 3h zakładając, że skończymy w połowie ;P. Chyba nie mam siły już do takich długich gier. Długie bitwy jestem wstanie grać przy wyjątkowo ciekawych zasadach, oferujących bardzo ciekawe mechanizmy, które nadają głębi grze (czy też kolorytu) np. ukryty system rozkazów (jak np. w planszowej grze o tron czy x-wingu), operowania złożoną przez siebie talią kart jak w mtg (Battlelore2 czy Shadespire), ciekawie rozbudowana naprzemienna aktywacja (np. w oparciu o karty aktywacji w Wild West Exodus 2 edycja, czy Confrontation 3 edycja albo Malifaux). FoW to chyba kolejna gra z silnikiem mechanicznym bliskim systemom Games Workshop, czyli rzucanie kośmi k6 (6+, 5+, 4+, 3+, 2+) oraz aktywację IGOUGO. Ten silnik mechaniczny ma sens dla mnie jedynie w KoW z uwagi na szybkość rozgrywki co ogranicza nudzenie się drugiego gracza, albo sprowadzenie jego aktywność do rzucania jakiś uporczywych rzutów obronnych (do tego lepiej zabrać ze sobą jakiegoś asystenta, który będzie cię w tym wyręczał ;P).
OdpowiedzUsuńNo cóż - każdy system ma swoje wady i zalety. Albo nawet powiem więcej: specyfikę. Jak dla mnie skala 15 mm to akurat fajne rozwiązenie; OiM w 28 mm byłoby zupełnie inną grą. Masz ten komfort, że możesz w świadomy sposób podejść do wyboru gry. Wiesz czego potrzebujesz, czego nie jesteś w stanie przetrawić - i teraz możesz wybrać to, co najbardziej Ci pasuje. Swoją drogą słyszałem, że w Bolta też można grać figurkami 15 mm :)
UsuńDzięki za solidny artykuł! Co do Flamesów, hmm. To klimat II wojny światowej, która pozostaje w sferze moich zainteresowań.
OdpowiedzUsuńWprawdzie nie był to wybór z kategorii "to lub to", jednakże na dziś to Bolt Action o wiele bardziej spełnia moje oczekiwania (zwłaszcza w kwestii mechaniki). Mimo to wiem, że fani gier historycznych także we Flamesach odnajdują to, czego szukają. Choć tematyka obu systemów jest w zasadzie taka sama, to jednak z tego co mogłem wyczytać z artykułu i komentarzy pod nim gry różnią się przynajmniej na kilku płaszczyznach. Gracze mają większy wybór :)
Pozdrawiam :)