czwartek, 27 września 2018

Jak znaleźć pracę z prawem jazdy kategorii R? Rozmowa o grze "BattleTech"


  
  Jeżeli doskwiera wam nuda i macie ochotę na zaangażowanie się w jakąś nową grę - to spieszę z propozycją. Choć jednocześnie zdaję sobie sprawę, że pewnie problemem większości czytających jest nadmiar gier, a nie czasu.
Mimo wszystko, zapraszam dziś do bloga i starych i młodych. Ci pierwsi przypomną sobie - i prawdopodobnie lepiej poznają tytuł z dawnych lat. Drudzy zaś staną oko w oko z wyjątkowo rozbudowanym tytułem.

  W pewnym okresie opisywana dziś gra była wiodącą pozycją na polskim rynku gier z figurkami w roli głównej. Potem jednak przyszła końcówka lat 90-tych, wszelkiej maści gry bez prądu (nierzadko dużo bardziej nowoczesne, lepiej przemyślane i bardziej grywalne) zaczęły spływać do Polski szerokim strumieniem. W efekcie bohater dzisiejszego wpisu: "BattleTech" nie zdążył zbudować sobie masowej rzeczy fanów, którzy wspieraliby system po latach.

Jeżeli to pamiętasz, to znaczy, że spędziłeś dzieciństwo bez internetu.


   Niemniej jednak - gra budzi sentyment. No bo kto nie chciałby zasiąść za sterami stalowego olbrzyma, ustawić celownik na pracę lub szkołę i nacisnąć "fire"? A potem stoczyć bój z innym, ziejącym plazmą i rakietami behemotem? Wątek wielkiego bojowego robota, całkowicie nonsensowny z wojskowego punktu widzenia, sukcesywnie powraca w wielu grach (również komputerowych) oraz filmach. Jednak jednym z prekursorów był właśnie "BattleTech". Tytuł wystartował prawie 40 lat temu, i funkcjonuje do dziś, nieustannie rozwijając się. Oczywiście największą popularnością cieszy się w USA. Ale to, co zasłynie w Ameryce, prędzej czy później dotrze na cały świat. Dotarł i do nas, ale dziś żadną miarą nie zasługuje w Polsce na miano gry mainstreamowej.

Nie został jednak zapomniany i porzucony. Wciąż istnieją grupki fanów, którzy traktują "BattleTech'a" z dużym zaangażowaniem. Dwóch z nich: Brathac oraz Ryoken zgodzili się przedstawić grę szerszej publiczności. Jeśli do tej pory nie byliście świadomi istnienia tego tytułu, to możecie doznać szoku: jak bardzo rozbudowana gra żyje i kwitnie gdzieś daleko, poza radarem codziennych zainteresowań. A jeśli znaliście temat ze słyszenia, to i tak czeka was parę niespodzianek. Zapraszam do lektury!




* * *


Często zaczynam wywiad od prezentacji rozmówcy. I dziś będzie dokładnie tak samo! Proszę, napisz coś o sobie. Oczywiście chodzi mi (na razie...) nie o grupę krwi i stan nerek ale o personalia, co porabiasz w życiu cywilnym, no i o Twoje doświadczenia z grami (figurkowymi i planszowymi). W jakich okolicznościach spotkałeś "BattleTecha"?

Na tym zdjęciu są obaj moi dzisiejsi rozmówcy. źródło.

   Bartosz “Brathac” Bruziak, 38 lat. Pochodzę z Łodzi i mieszkam tam do dziś. Żonaty, dwie córki. Zawodowo kierownik zespołu w korpie. Moja przygoda z "BattleTech'em" zaczęła się w 1993 roku, kiedy w jedynym chyba ówczesnym łódzkim sklepie z grami dojrzałem pudełko "BattleTech'a" wydane przez Encore. No i wsiąkłem od razu. Później jeszcze kupiłem polską edycję "AeroTech'a", "Mechawojownika" (system rpg) i "Kompendium" wydane już przez MAGa. Jeśli chodzi o inne gry to w czasach liceum i studiów dużo grałem w planszowe gry wojenne, czyli popularne “heksówki”. Organizowałem nawet w Łodzi Klub Gier Strategicznych “Reduta”, który wciąż funkcjonuje, głównie na Łódzkich Portach Gier.

Z typowymi bitewniakami zetknąłem się na studiach: były to “Necromunda” i “Mordheim”. Później krótki, na szczęście, flirt z "WH40K". Następnie wciągnąłem się w “Stargrunt II” i “Full Thrust”. Z braku figurek używaliśmy współczesnych modeli plastikowych w skali 20mm. W wszystko mogło zostać statkiem kosmicznym: kostki domina czy heksagonalne żetony umocnień z heksówek.

"BattleTech" jednak cały czas przewijał się w ramach hobby i w 2010 skontaktował się ze mną Mickey - pierwszy założyciel portalu Solaris7.pl. Gdy później zaginął on w odmętach dziejów przejęliśmy pałeczkę z Piotrkiem “Ryokenem” Stankiewiczem. W 2012 zostałem dodatkowo Agentem Demonstracyjnym Catalyst Games Labs, czyli takim non-profitowym gościem od pokazów "BattleTech'a". Dodatkowo ogarniam solarisowego Facebooka i prowadzę bloga Jedyna i Słuszna Wojna o Ciacho. I jakoś się kręci. :)

  Cześć! Mam na imię Piotr, w środowisku bitewniakowym znany jestem jako Ryoken. Mam 34 lata, żonę i dwójkę dzieci, a zawodowo zajmuje się obecnie projektowaniem w niewielkiej firmie. Mieszkam na "dzikim zachodzie'" naszego kraju, w okolicach Kostrzyna nad Odrą.

Z "BattleTech'em" zetknąłem się jeszcze jako młode szczenię, około roku 1995. Wtedy to w moje ręce wpadło polskie "Kompendium" i zakochałem się od razu. Pociągały mnie obwieszone spluwami stalowe giganty, przemierzające kolejne planety, niszcząc wszystko na swojej drodze.

Lubię mówić o tym systemie jako o "żonie", tzn. mam swoje skoki w bok, ale "BattleTech" jest bitewniakową miłością mojego życia ;). I tutaj muszę zaznaczyć, że nigdy nie miałem styczności z żadnym popularnym w naszym kraju systemem (poza biernym obserwowaniem sceny). Od kilku lat pobocznie zbieram figurki w skali 15mm do niszowych gier w konwencji military sci-fi ("Tommorw's War", "GruntZ", "StarGrunt" etc.) i spora część z nich to modele... mechów :D.

Roboty-żony powstaną szybciej, niż roboty - platformy artyleryjskie.


Od ponad 7 lat, wraz z grupą zapaleńców, prowadzimy portal i forum Solaris7.pl poświęcony "BattleTech'owi", "Full Thrust'owi" i masie małych, niszowych gier spod znaku militarnego science fiction.

Bartoszu, nie wspominasz dobrze czterdziestki... Skąd ta niechęć? Co nie opowiadało Ci w tym tytule? 

  O ile samo uniwersum jestem jeszcze w stanie przełknąć (prowadziłem trochę RPGowe "Dark Heresy"), to sposób grania mi nie odpowiada po prostu. Ja grałem w 3-cią edycję chyba, a tam wygrywał ten, kto po sześciu turach zajmował najwięcej ćwiartek stołu. Naprawdę, gdzie tu jest jakaś zabawa? Nie wspominając o sensie.

  Nigdy nie byłem też graczem turniejowym, więc atmosfera panująca na takich imprezach (sławetne wykłócanie się o każdy cal) też jakoś mi nie leżała. Potrzebuję mieć w grze jakiś cel, a nie tylko ustawkę na punkty a potem radosną wycinkę i zwózkę.
Poza tym polityka GW absolutnie mi nie leży. Nikt nie powinien dymać mnie na moim hobby. 

Tysiące psioników codziennie poświęcają swe życie, by przedłużyć egzystencję Imperatora, a ty nie chcesz wziąć kredytu?!


Uniwersum "BattleTech'a" posiada własną, wyjątkowo rozbudowaną linię fabularną. Myślę, że warto przedstawić jej zarys zarówno tym czytelnikom, którzy w ogóle nie znają tej gry, oraz takim, którzy coś o niej słyszeli. A zatem - jak wygląda historia i obecny układ sił w we wszechświecie, w którym walczą wielkie roboty?

   Przyznam szczerzę, że o ile w środowisku jestem uważany za znawcę, to jednak się nim nie czuję. Przeczytałem kilka fabularnych powieści i kilkanaście podręczników stricte fluffowych. Zarys historyczny znam dość dobrze, jednak tutaj pałeczkę przekażę koledze Bartoszowi, który "połknął" prawdopodobnie większość tomisk, których liczba idzie już w setki.

  Zanim zagłębicie się w elaborat mojego kolegi, dodam tylko że jeżeli ktoś chce dowiedzieć się czegoś o danym okresie w uniwersum, to najlepszym początkiem będą podręczniki z serii "Historicals". Są to książki dotyczące danego przedziału czasowego i wydano je w stylu podręczników do historii: mamy opis wydarzeń, osobne przypisy z datami, charakterystyki jednostek biorących udział w konfliktach zbrojnych a także ważne osobistości z okresu. Zdecydowanie polecam!

Przygotujcie się na ciężką przeprawę...


Czy jest jakiś limit znaków? :D Niełatwo będzie streścić 11 wieków historii uniwersum... Ale i tak spróbuję!

    Na początku XXII wieku napęd Kearny-Fuchidy dał ludzkości możliwość podróżowania do gwiazd. Przez następne 150 lat skolonizowano ponad 600 planet w promieniu 120 lat świetlnych od Ziemi, a obszar ten sukcesywnie się rozrastał. Rządził nimi wszystkimi Sojusz Terrański. I jak to zwykle bywa w stosunkach metropolii z koloniami, Ziemia rządzona przez kolejnych skorumpowanych polityków, wysysała kolonie z wszelkiego dobra nie dając zbyt wiele w zamian. Kolonie w końcu powiedziały: Dość! co doprowadziło do Rebelii Światów Zewnętrznych i oczywiście interwencji wojskowej Sojuszu Terrańskiego. Umiarkowany sukces akcji militarnej ostatecznie doprowadził do Deklaracji Demarkacji, w której to Sojusz “odpuścił sobie” wszystkie zamieszkałe światy leżące ponad 30 lat świetlnych od Ziemi.
Pozostawione sobie kolonie zaczęły konsolidować się w bloki za pomocą metod dyplomatycznych, ekonomicznych, a także drogą podbojów. W końcu w Sferze Wewnętrznej pozostało pięciu głównych graczy, skupionych wokół pięciu neo-feudalnych rodów:

-       Federacja Słońc (Davion)
-       Zjednoczenie Draconis (Kurita)
-       Liga Wolnych Światów (Marik)
-       Wspólnota Liry (Steiner)
-       Konfederacja Kapellańska (Liao)

  W międzyczasie w Sojuszu Terrańskim nastąpił przewrót wojskowy co doprowadziło do powstania szóstego gracza - Hegemonii Terrańskiej, dysponującej znaczną przewagą technologiczną i wojskową nad pozostałymi państwami. Jednocześnie cały czas obszar kolonizacji poszerzał się, co doprowadziło do powstania państw Peryferiów (450-600 lat świetlnych od Ziemi):

-       Konkordat Tauriański
-       Magistrat Kanopus
-       Republika Światów Obrzeża
-       Sojusz Światów Zewnętrznych
-       Hegemonia Mariańska

   Oczywiście wszyscy zaraz zaczęli brać się za łby rozpoczynając trwający ok. 150 lat Wiek Wojen. W tym okresie, w 2439 roku, Hegemonia Terrańska stworzyła pierwszego BattleMecha. A ponieważ technologia robienia krzywdy bliźnim rozprzestrzenia się błyskawicznie, 30 lat później wszystkie strony konfliktu dysponowały już własnymi maszynami.
   Wiek Wojen skończył się, gdy przywódca Hegemonii, Ian Cameron wynegocjował traktat kończący wojnę między Marikami i Liao, który stał się podstawą do utworzenia Gwiezdnej Ligi, spinającej, w zamyśle Camerona, wszystkie państwa Sfery Wewnętrznej oraz Peryferiów. Jednak już na początku nastąpił zgrzyt, gdyż większość państw Peryferiów nie zamierzała przystępować do Ligi, ponieważ odgrywałyby w niej poślednią rolę. Cameron jednak nie zamierzał pozwolić aby jego marzenie o zjednoczonej Sferze miało się nie ziścić. Po brutalnej, dwudziestoletniej kampanii znanej jako Wojna Reunifikacyjna, Siły Obronne Gwiezdnej Ligi (Star League Defense Force - SLDF) zbrojnie przyłączyły wszystkie państwa Peryferiów do Ligi.

I tak właśnie zaczęła się moda na długi i rozbudowany fluff...

   Nastąpił trwający około półtora wieku okres względnego spokoju oraz rozwoju technologicznego. To właśnie w tym czasie powstały przekaźniki HPG umożliwiające komunikację nadprzestrzenną. Oczywiście nic nie trwa wiecznie. W 2751 roku zginął w wypadku ówczesny Pierwszy Lord Gwiezdnej Ligi - Simon Cameron, pozostawiając na tronie 8-letniego syna Richarda. Pieczę nad nim, jako Regent, miał sprawować głównodowodzący SLDF generał Aleksandr Kiereński. Jednakże na młodego Richarda coraz większy wpływ zaczął mieć przywódca Republiki Światów Obrzeża - Stefan Amaris. Kiedy Richard osiągnął pełnoletniość, starał się, by pozostali Lordowie Ligi rozwiązali swe armie. Gdy mu się to nie udało, rozwiązał Radę Lordów i postanowił rządzić samemu. Nałożył też nowe podatki na Peryferia, co w końcu doprowadziło do otwartej rebelii i zmusiło SLDF do przesunięcia coraz to większych sił z Hegemonii, które z kolei zastępowane były przez siły Republiki Światów Obrzeża. 27 grudnia 2766 Amaris dokonał zamachu stanu i zamordował Richarda Camerona oraz całą jego rodzinę, kończąc jego dynastię, po czym obwołał się Cesarzem Imperium Amarisa.

  Przez kolejne 13 lat SLDF Kiereńskiego podbiło najpierw Republikę Światów Obrzeża, a później, po wyczerpującej i brutalnej kampanii odbiło Hegemonię z rąk Amarisa. Po zakończeniu tej wojny pozostali Lordowie Ligi oczywiście nie mogli dogadać się, który z nich zostanie kolejnym Pierwszym Lordem. Jedynym co ustalili wspólnie było mianowanie Jerome’a Blake’a szefem od zarządzania siecią HPG. Kiereński widząc jak wszystko to o co walczył idzie w rozsypkę, zabrał 80% pozostałej SLDF na “wycieczkę” poza granice znanej Sfery Wewnętrznej. I słuch o nim zaginął…
  Oznaczało to także koniec Gwiezdnej Ligi, bo pozostałe Domy Sukcesyjne zaraz rzuciły się sobie do gardeł. W międzyczasie Blake z pomocą resztek SLDF przejął Ziemię. Chcąc uchronić ją przed zniszczeniem, założył ComStar - eksterytorialną organizację mającą nadzorować i chronić działanie sieci HPG, niezależną od pozostałych państw.

Tak jest, notuję... HGW... nie... LPG...


Pierwsza Wojna Sukcesyjna zapoczątkowała regres technologiczny. Wszystkie strony konfliktu bez skrępowania używały broni masowego rażenia. Światy ginęły, zaawansowane technologie z czasów Ligi odchodziły w zapomnienie. Nie było już fabryk, które mogłyby je wyprodukować, ani ludzi, którzy potrafiliby je opracować.
Widząc to, Jerome Blake na łożu śmierci, wyjawił swojemu następcy plan. ComStar miał zmienić się w organizację religijną, która miała dopilnować zachowania zdobyczy Ligi, aby zwrócić je Sferze kiedy nadejdzie odpowiedni moment. Oczywiście nawet te najszlachetniejsze motywy bardzo łatwo zniekształcić i skazić. ComStar ze zwykłej korporacji zmienił się w bandę religijnych fanatyków, odprawiających modły nad maszynami i działającą zakulisowo za pomocą sieci tajnych agentów - zabójców mordujących najznakomitsze umysły w Sferze. Do tego potajemnie rozwijał własne siły zbrojne.

Machinacje ComStaru doprowadziły do wybuchu Drugiej Wojny Sukcesyjnej zaledwie po dziewięciu latach od zakończenia Pierwszej. Podczas Drugiej Wojny Domy Sukcesyjne skupiły się bardziej na próbach pozbawienia przeciwnika możliwości prowadzenia wojen, co jeszcze bardziej pogłębiło regres technologiczny. Podczas Trzeciej Sukcesyjnej nie dochodziło już raczej do wielkich ofensyw. Domy nękały przeciwnika rajdami granicznymi, nie posiadając jednak wystarczających sił do wyprowadzenia ostatecznego ciosu. Walki powoli wygasały i ostatecznie rok 3025 uznaje się za datę zakończenia Trzeciej Wojny Sukcesyjne. Wtedy doszło do zawarcia sojuszu między Wspólnotą Lyrańską a Federacją Słońc, który miał być przypieczętowany ślubem władcy Federacji Hanse Daviona i córką przywódczyni Wspólnoty Katriny Steiner, Melissą. W 3028 odnaleziono także rdzeń pamięci pochodzący z czasów Gwiezdnej Ligi, co odwróciło trend w rozwoju technologii.

Jestem już na środku prologu...


    Prezentem ślubnym Hanse dla Melissy była Konfederacja Kapellańska. Tego samego dnia rozpoczęła się Czwarta Wojna Sukcesyjna, w której Steinerzy i Davioni znacznie poszerzyli swoje terytoria kosztem pozostałych trzech Domów, zwłaszcza Domu Liao. Kuritanie, przewidując,  że będą następni poszli na układ z ComStarem. W zamian za zapasy Mechów, zgodzili się na oddanie części swojego terytorium podbitego jeszcze w czasie Wieku Wojen. Tak powstała Wolna Republika Rasalhague. Dodatkowe siły przydały się, kiedy Zjednoczona Wspólnota (powstała z połączenia Wspólnoty Lyrańskiej i Federacji Słońc) zaatakowała Zjednoczenie Draconis w 3039. Została wówczas powstrzymana już na granicach. To zapoczątkowało okres względnego spokoju, który trwał niecałe 10 lat, gdy Sferę zaatakowali tajemniczy najeźdźcy dysponujący zaawansowanymi Mechami i techniką bojową nie widzianą od czasu Gwiezdnej Ligi. - Klany.

   Jak wspominałem, Kiereński zabrał SLDF na wycieczkę w jedną stronę poza granice znanej Sfery. Początkowo odnaleziono tam pięć zdatnych do zamieszkania planet (światy Pentagonu), później kolejne (gromada Kiereńskiego). Oczywiście próba zbudowania nowego społeczeństwa z 6 milionów wojskowych nie mogła udać się bez większych zgrzytów. Syn Aleksandra, Nicholas zabrał swoich sojuszników do gromady Kiereńskiego, gdzie utworzyli Klany: społeczeństwo kastowe rządzone przez najwyższą z kast, czyli wojowników (poniżej są naukowcy, technicy, handlarze, robotnicy i wykluczeni - kasta bandytów). Ponadto od teraz wojownicy nie mieli się już rodzić normalnie. Z połączenia genów najdoskonalszych żołnierzy sztucznie hodowano Prawdziwie Urodzonych, którzy stali się elitą Klanów. W społeczeństwie Klanów siła stanowi prawo, wszelkie spory (o dostęp do nowej technologii, zasoby, wejście na miedzę) rozstrzygane są za pomocą pojedynków (od walki na pięści do starć na całe regimenty). Klany wróciły na światy Pentagonu i podbiły je, po czym nastąpił dla nich tzw. Złoty Wiek, w którym, w odróżnieniu od Sfery, rozwój technologii trwał nieskrępowanie. Politycznie Klany podzieliły się na dwa obozy: Krzyżowców, pragnących powrócić do Sfery aby podbić ją i ustanowić nową Gwiezdną Ligę, oraz Strażników, który uważali że spadkobiercy Ligi powinni chronić Sferę przed wszelkimi zagrożeniami, pozostając jednak odrębnym społeczeństwem.

    Na początku XXXI wieku z inicjatywy Strażników wysłano do Sfery oddział podający się za najemników - Dragonów Wolfa; mieli rozeznać się w sytuacji. Jednakże w 3048 do Klanów dotarł statek zwiadowczy ComStaru. Frakcja Krzyżowców w skłoniła klany w 3049 roku do agresji zwanej Inwazją Klanów. Atak ten doprowadził do połknięcia pokaźnych części Zjednoczonej Wspólnoty, Zjednoczenia Draconis oraz 90% Republiki Rasalhague. Celem Klanów było zdobycie Terry, gdyż ten Klan który by tego dokonał, zostałby il-Klanem, czyli najlepszym w całej Klanowej dzielni.


Klany zostały powstrzymane przez ComStar, który ujawnił wówczas potęgę swojej ukrywanej armii w wielkiej bitwie na Tukayyid w 3052 roku. Na 15 lat Klany zobowiązały się do zawieszenia broni.  Jednocześnie ComStar spróbował wykorzystać sytuację do obalenia pozostałych Domów Sukcesyjnych, ale został powstrzymany przez “postępowe” elementy we własnych władzach.
Doszło wówczas do rozłamu na ComStar “świecki” i fanatyczne Słowo Blake’a.

Fani fantastyki mają przesrane. Muszą orientować się nie tylko w realnej historii, ale też w kilku fikcyjnych...


    Ostatecznie Państwa Sfery zebrały się w Drugą Gwiezdną Ligę, która miała na celu pokonanie Klanów. Jako cel wybrano najbardziej okrutny z najeźdźców: Klan Widmowego Jaguara. Ponadto zdrajca wskazał Sferycznym drogę do Gromady Kiereńskiego; prędko posłano tam wojska. W 3062 roku podczas tzw. Wielkiej Odmowy, wojska Sfery wywalczyły odwołanie Inwazji.
Jak się domyślacie, pokój nie trwał długo: członkowie Drugiej Gwiezdnej Ligi jak zwykle zabrali się za łby między sobą. Wojna domowa zniszczyła Zjednoczoną Wspólnotę, pozwalając Lidze Wolnych Światów i Konfederacji Kapellańskiej odzyskać utracone wcześniej terytorium.

    W międzyczasie Słowo Blake’a wyrwało z rąk ComStaru Ziemię. W 3067 państwa Sfery rozwiązały Drugą Ligę, co wkurzyło Słowo, które miało do niej właśnie dołączyć. W odpowiedzi  Słowo rozpoczęło wielką świętą wojnę - Jihad - z całą Sferą, używając przy tym pokaźnego arsenału broni masowego rażenia, ukrytej floty, zaawansowanych technologii, oraz zcyborgizowanych żołnierzy. Potrzeba było ponad 10 lat długich i morderczych walk, aby zagonić Słowo z powrotem na Terrę i tam ostatecznie je pokonać.
W wojnie ze Słowem zabłysła gwiazda Devlina Stone’a, który stworzył koalicję państw Sfery i zamieszkujących w niej Klanów, dzięki której pokonano blakistów. Z jego inicjatywy powstała Republika Sfery, państwo dzięki któremu pozostali przywódcy Domów i Klanów mieli odpuścić sobie dążenia do zdobycia Ziemi i ogłoszenia się kolejnym Pierwszym Lordem/ilKlanem.

  Klany które pozostały w Gromadzie Kiereńskiego zafundowały sobie w międzyczasie własną wersję Jihadu, usuwając z Gromady te Klany, które wcześniej brały udział w Inwazji, jako “skażone” wpływami Sfery. W 3130 Devlin Stone wybrał się na emeryturę, po czym zniknął, a w 3132 podczas tzw. Szarego Poniedziałku doszło do niespodziewanego zniszczenia ponad 80% sieci HPG za pomocą kombinacji wirusów oraz fizycznych ataków. Brak komunikacji znów doprowadził do tego że wszyscy chwycili za broń. Nadeszły nowe Mroczne Wieki…

To tak w skrócie, 3 strony A4 :D.



   Tak obszerne uniwersum ma jednak swoją zaletę. Możesz sobie wybrać okres uniwersum w jakim chcesz grać: od najmniej skomplikowanych Wojen Sukcesyjnych do przesyconego zaawansowaną technologią Jihadu i Mrocznych Wieków. 

  Podoba mi się w uniwersum "BattleTech'a", prócz wielkich robotów rzecz jasna, to że nie ma w niem tych “dobrych”. Tu każda z frakcji ma sporo za uszami. Davioni - mania wielkości. Liao - wierzą że ich przywódca jest boskim wysłannikiem. Kurici - to niby samuraje, ale są od dzieciństwa indoktrynowani aby traktować wszystkich innych jako wrogów (jako jedyni dokonali kiedyś ludobójstwa na skalę planetarną - bez użycia broni masowego rażenia). Steinerzy - to kanapowi generałowie bardziej zajęci politykowaniem i podkładaniem sobie świń, niż dobrem ogółu. Marikowie - to ciągle wrzący “bałkański” kocioł, gdzie równie często członkowie Ligi walczą ze sobą jak i z sąsiadami. I nawet nie zaczynajmy z Klanami. :). 
Druga sprawa to absolutny brak inteligentnych obcych. Ludzie nie potrzebują do walki przeciwnika, który ma “12 stóp wzrostu, 8 ramion i tyłek pawiana” (mój ulubiony cytat z WH40K :D). Drugi człowiek w zupełności wystarczy.

Oprócz historii wymyślonego świata, gra ta cechuje się długą tradycją linii wydawniczej. Zanim zaczniemy omawiać same zasady, figurki i gameplay, spójrzmy na dzieje wszystkich edycji. Kiedy ukazał się pierwszy tytuł z tej serii? Jak był rozbudowywany, co wnosiły kolejne edycje? No i wreszcie: "BattleTech" a sprawa polska. Proszę, napisz trochę o polskojęzycznej edycji tego tytułu.

     W 1984 Jordan Weisman, czyli człowiek stojący za komputerowym "BattleTech'em", wydał “Battledroids” czyli pierwszą edycję gry w swoim wydawnictwie FASA. Ponieważ George Lucas przyczepił się do nazwy “droid”, rok później wydano drugą edycję, już pod nazwą “BattleTech”.
W 1986 rodzinę rozbudowano o "Mechawojownika" (RPG), "AeroTech'a" (walki w kosmosie), "CityTech'a" (walki w terenach zurbanizowanych) i "BattleForce" (gra strategiczna).

A wszystko to zaczęło się od jednego pudełka...


      Wydawano kolejne suplementy, w rodzaju "Technical Readout'ów" (opisy sprzętu), zestawów scenariuszy, dodatkowych zestawów map, oraz sourcebooków opisujących uniwersum BT i popychających do przodu linię czasową. W 1988 pojawiła się pierwsza gra komputerowa ("The Crescent Hawks’ Inception"), rok później pierwszy komputerowy "Mechwarrior".

   W 1990 roku wraz z dalszym rozwojem uniwersum (pojawienie się Klanów) wydano zebrany podręcznik z zasadami, czyli “BattleTech Compendium”, a w 1991 drugą edycję "Mechawojownika". W 1992 roku pojawiła się trzecia edycja "BattleTech'a", w której miast kartonowych stand-upów, były już plastikowe figurki. W 1994 wydano reedycję Kompendium, pojawił się także krótki animowany serial ("BattleTech: The Animated Series"). 1996 to czwarta pudełkowa edycja "BattleTech'a", w której z uwagi na zawirowania z prawami autorskimi, powrócono do kartonowych podstawek z Mechami. Wydano też karciankę. W 1998 kolejny raz zebrano zasady w jeden podręcznik ("BattleTech Master Rules" - reedycja w 2001 i 2004), a rok później stworzono 3 edycję "Mechawojownika" (reedycja w 2007). W 2000 wydano "AeroTecha 2" (reedycja w 2004), który kompletnie zmieniał zasady do walk w kosmosie.

Pierwszy "BattleTech" na komputerze.


     W 2002 roku we wszystko wmieszało się także WizKids, które skubnęło prawa do "BattleTech'a" i zaczęło wydawać swoją grę "MechWarrior Dark Age", opartą na zasadach kolekcjonerskiej gry figurkowej (zestawy startowe, boostery z losowymi figurkami - jak w karciankach). WizKids dokonało także skoku czasowego w uniwersum głęboko w XXXII wiek, a linię wydawniczą, tzw. Classic BattleTecha (wszystko do 3067) przejęło wydawnictwo Fantasy Productions (FanPro), ale generalnie byli to Ci sami ludzie co pracowali nad "BattleTech'em" dla FASA. FanPro dostało jednak zakaz przesuwania do przodu linii czasowej, aby nie tworzyć niespójności z wersją WizKidsów. Udało się to jednak ominąć. FanPro po prostu zaczęło wypełniać lukę między 3067 a 3132 według linii czasowej stworzonej przez WizKids. FanPro rozpoczęło także proces zbierania wszystkich zasad w jeden duży podręcznik, miast rozrzucać je na kilka oddzielnych produktów.

   W 2007 linię wydawniczą przejęła firma InMediaRes Productions i jej spółka-córka Catalyst Game Labs (nadal w większości Ci sami ludzie). Wystartowano z grubej rury: nowym pudłem startowym “Introductory Box Set”, ponownie zawierającym plastikowe figurki (reedycja w 2011 i 2014). Kontynuowali także proces zbierania zasad w corebooki tworząc “Tech Manual” (zasady konstruowania własnych jednostek, od piechoty wyposażonej w łuki do desantowców orbitalnych), “Tactical Operations” (zasady zaawansowane typu artyleria, pogoda, dodatkowe warunki terenowe i zaawansowany lub eksperymentalny sprzęt), “Strategic Operations” (dodatkowe zasady okrętów wojennych w kosmosie, i wymiar strategiczny, czyli naprawianie, utrzymywanie sprzętu i personelu, morale oraz "Battleforce", czyli bardziej strategiczny "BattleTech"), “Interstellar Operations” (jeszcze jeden stopień wyżej, zasady do przeprowadzania całych inwazji planetarnych oraz rządzenia całym Domem Sukcesyjnym) oraz “Campaign Operations” to zasady tworzenia oddziału i kampanii.

Gra się unowocześnia. A to ciągle podstawka!


W 2009 wydano także nowego RPGa - “A Time of War”, a w 2013 “Alpha Strike”, czyli “rasowego” bitewniaka do rozgrywania na makiecie. No i w bieżącym roku wydano dwa nowe pudełka startowe i reedycje pierwszych czterech corebooków.

   Jeśli chodzi o "BattleTech'a" w Polsce to pojawił się w 1993 roku wydany przez wydawnictwo Encore Jana Adamskiego. Była to polska wersja trzeciej edycji gry (z plastikowymi figurkami). Encore wydał także pierwszego "AeroTech'a". Później pałeczkę przejęło wydawnictwo MAG wydając polską edycję Kompendium z 1994 oraz "Mechawojownika RPG: (2 ed). I to niestety wszystko. Były też plany wydania "Technical Readout: 3025" oraz powieści, ale spełzły na niczym.

Polska przygoda z "BattleTech'em".


  Zasady ulegały zmianie przez kolejne edycje, ale nigdy nie była to rewolucja, tylko ewolucja. Praktycznie największe modyfikacje zaszły między 3cią a 4tą edycją, dlatego ktoś wracający do gry, a dysponujący tylko polską edycją Encore, może mieć nieco kłopotów. Jednak przy graniu samymi Mechami, wystarczy zmienić dwie zasady, a cała reszta śmiga jak dawniej.

   Wraz z rozwojem uniwersum i renesansem technologicznym, ewoluowały także zasady dostępnego sprzętu i technologii - czytaj mamy więcej zabawek do robienia krzywdy bliźnim. Rewolucja odbyła się natomiast przy zasadach dla "AeroTech'a" - ze starego polskiego pudełka można sobie wykorzystać jedynie mapę i żetony. No i każda kolejna edycja RPGa wyglądała zupełnie inaczej.

Kurłaaa, kiedyś to było...


  Jak już wspomniałem, linia wydawnicza obejmuje już kilkaset pozycji. Większość z tego to  to powieści i zbiory opowiadań ze świata. "BattleTech" ma tyle lat co ja, więc się trochę tego nazbierało.

   Inna część to podręczniki fluffowe, to znaczy wspomniane wcześniej przeze mnie "Historicale" w tuzinie inkarnacji ("Era Reports", "Era Digest" etc.). Field Manuale czyli battleTechowe... Codexy  :D (nie mogłem się powstrzymać :P), Sourcebooki, Scenariobooki i kilka jeszcze innych serii.

Do tego dochodzi kilkunastomowa seria "Technical ReadOuts" z opisami dosłownie każdej jednostki biorącej udział w konfliktach na przestrzeni tysiąca lat: od drużyn piechoty po okręty wojenne o masie dwóch i pół miliona ton.

Na okładce zawsze to samo.


  No i trzeci rodzaj podręczników, czyli te z zasadami; tych także się namnożyło. Mamy obecnie kilka (bliżej już dziesięciu) tzw. core rulebooks, czyli książek obejmujących dane zagadnienie. Najważniejszym z nich nadal pozostaje "Total Warfare", czyli podręcznik kompleksowo opisujący starcia BattleMechów, pojazdów, piechoty oraz zasady walki myśliwców i desantowców na orbicie jak i w atmosferze planety.

Jeżeli ktoś chce zająć się projektowaniem jednostek to czeka na niego "TechManual" (przy standardowych jednostkach jak mechy czy pojazdy wygodniejszy jednak będzie darmowy software).

Gracze pragnący pogłębić doświadczenia taktyczne i rozbudować i tak dosyć złożoną mechanikę wybrać powinni "Tactical Operations". Do ukazania konfliktów na dużą skalę służą "Strategic Operations" i "Interstellar Operations", zasady rozgrywania kampanii (a te stanowią IMHO największy potencjał mechaniki tego bitewniaka) są w "Campaign Operations". Pasjonaci rpgów mogą zaopatrzyć  się w "A Time of War"...

Tak wiem - jest tego masa.

Jeszcze wam mało? To zapraszam do karcianki!

Obecnie Catalyst Game Labs wydało "kompaktową" alternatywę dla stosunkowo  nowych graczy: "BattleMech Manual". To dosyć zwarty podręcznik do gry tylko mechami z zestawem zasad dodatkowych. Czy warto go polecić na początek, tzn. po zakupie pudełka starterowego? Myślę, że tak, chociaż do mnie osobiście on nie przemawia, mam kilka zastrzeżeń czysto technicznych. Zawartość jednak oceniam dobrze. Chyba po prostu starzeję się i zbytnio przywiązuję się do tego co znam :).
Generalnie jednak na przestrzeni lat podstawowe zasady zmieniły się raczej kosmetycznie i  ktoś, kto grał dwie dekady temu, spokojnie odnajdzie się i dzisiaj.


Pora na mięso. Jak w praktyce wygląda rozgrywka? Na czym ogólnie polegają zasady, jak wyglądają parametry figurek, system ich aktywacji oraz poruszania? Jak wiele miejsca oraz czasu potrzeba do zabawy?

   Trzeba zacząć od tego, że mechanika "BattleTech'a" przez lata obrosła mitem "trudnej" czy "skomplikowanej". Owszem, obecnie na rynku jest moda na "streamline'owanie" zasad, czyli po prostu upraszczanie. Nie mam do tego złego stosunku. Z doświadczenia wiem, że mamy coraz mniej czasu na hobby i krótsze partie w ulubioną planszówkę czy bitewniak są wskazane.

Natomiast "BattleTech" uparcie tkwi swoimi rozwiązaniami w latach 80-tych ubiegłego wieku. Większość graczy pewnie machnie od razu ręką, że to nie dla nich, nie próbując nawet dać temu systemowi szansy.
Tymczasem mechanika okazuje się prosta i dosyć intuicyjna. Sumujesz umiejętność z modyfikatorami i rzucasz 2K6 równo lub powyżej danego target number. Większość obliczeń wykonuje się na liczbach w zakresie 2-12.

   Od kilku lat uczę grać nowych ludzi i jedyny problem jaki mam, to pokazanie nowicjuszowi na czym polega linia widoczności w niektórych sytuacjach. Chodzi o to, że plansza do "BattleTech'a" poprzez swoją umowność  (wzgórza, lasy, jeziora, budynki) stosuje pewne uproszczenia i abstrakcje, które biorąc na "realizm" wydają się nielogiczne. Z drugiej strony nauczyłem swoją 8-letnią córkę zasad introductory, więc mimo wszystko kontrargumenty "trudna" i "skomplikowana" odpadają ;).

W każdej legendzie jest ziarnko prawdy... źródło.


Archaizmami na pewno są rozbudowane karty mecha (mimo to, są one jak najbardziej czytelna), sporo tzw. tabelkomanii oraz buchalteria na karcie (skreślanie punktów pancerza, struktury mecha czy zużytej amunicji).

Dochodzi do tego ogromna wręcz liczba ilość broni, różnorakiej amunicji oraz masa sprzętu dodatkowego, które mogą wystąpić w kilku tysiącach (tak: tyle dzisiaj już ich jest, dodatkowo większość ma kilka wariantów) jednostek od mechów, poprzez pojazdy, myśliwce, aż po okręty kosmiczne. Każda broń, amunicja czy sprzęt ma inne statystyki, więc grzebania w podręczniku może być sporo.

Jest to jednak wielka zaleta "BattleTech'a", która trzyma fanów na całym świecie już czwartą dekadę przy tym systemie. Możemy dobrać jednostki (lub stworzyć je sami), zamontować na nich co nam się podoba i sprawdzać setki taktyk na polu bitwy. Ogranicza nas tylko wyobraźnia. Właśnie dlatego zakochałem się w tej grze od samego początku: już wtedy oferowała niezły wachlarz niszczycielskich zabawek;).

Walka w toku. Każda z maszyn ma kartę, którą widzieliście powyżej. Na której to karcie każda informacja ma znaczenie. źródło.


  Przed kilkoma laty ukazał się także system-córka "BattleTech'a" pt. "Alpha Strike". Skierowany jest on zarówno do graczy w klasycznego "BattleTech'a"  jak i szerokiej rzeszy bitewniakowców, nie mających do tej pory większego doświadczenia z "matką".

   Niektórzy narzekają, że to nie to samo, jednak weterani mogą dzięki "Alpha Strike'owi" rozegrać bitwy na epicką skalę. Dzięki uproszczeniom można do gry wprowadzić nawet kilkadziesiąt jednostek i rozgrywka nie będzie trwała tygodnia :)

Drużyna do Alpha Strike. źródło.

 
   Dla każdej jednostki potrzebujemy specjalnej karty. Mamy na niej pokazane cechy Mechawojownika/załogi pojazdu/Pilota itp. Statystyki zwykle są dwie: Artylerzysta i Pilotaż - ich nazwy mówią same za siebie. Ponadto na karcie znajdują się Punkty Ruchu (w marszu/biegu/skoku - jeśli jednostka dysponuje silnikami skokowymi), sekcja uzbrojenia wskazująca lokację broni, generowane przez nią ciepło, zadawane uszkodzenia oraz przedziały zasięgów (zasięg minimalny/krótki/średni/daleki), rozkład pancerza i struktury wewnętrznej na poszczególnych lokacjach, schemat trafień krytycznych z rozmieszczeniem poszczególnych elementów wyposażenia jednostki, oraz skalę ciepła z tabelą ewentualnych efektów przekroczenia jakiś progów temperatury (automatyczne wyłączenie reaktora, czy choćby eksplozja amunicji). Oczywiście dla pojazdów, piechoty klasycznej, piechoty pancernej czy jednostek lotniczych karta wygląda nieco inaczej, ale w ich przypadku również mamy określony standard - dwa skille, podział zasięgów broni, kółeczka pancerza.

    Prócz kart potrzebujemy jeszcze heksagonalnej mapy z odwzorowaniem terenu. Mapki są dwuwymiarowe, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby je nieco ozdobić wzgórzami ze styroduru, drzewkami czy budynkami. Standardowe mapki mają rozmiar 18x22 cali (46x56 cm) i można je ze sobą łączyć zarówno krótką jak i długą krawędzią.  Producent poleca używać 1 mapy na każde 4 jednostki biorące udział w grze. Zwykle gramy na 2x2. Największą bitwę stoczyliśmy chyba na Polconie w 2012: na układzie 4x2.

   Tura zaczyna się od rzutu 2k6 na inicjatywę (w grze używamy wyłącznie k6). Ten kto przegra inicjatywę jako pierwszy porusza swoje jednostki w Fazie Ruchu. Ale ruch wykonywany jest naprzemiennie. Nie jest to typowe IGO-UGO, gdzie czekasz pół godziny aż Twój przeciwnik w końcu skończy manewrować. Tu raczej działa zasada: Ty jednym Mechem, ja jednym czołgiem. Jeśli któraś ze stron ma więcej oddziałów, to kiedy przyjdzie jej kolej rusza ich więcej, do czasu kiedy liczba nieruszonych jednostek nie jest równa. Jednostki mogą poruszać się ze zwykłą lub maksymalną prędkością, niektóre mogą też skakać. Im wolniej się poruszamy tym łatwiej będzie nam trafić w cel, ale jednocześnie stanowimy łatwiejszy cel dla przeciwnika.

Klasyczna "makieta" do "BattleTech'a".


    Później następuje Faza Ostrzału, gdzie obkładamy się ogniem, jeśli tylko mamy przeciwnika w zasięgu. Każda ze stron po kolei deklaruje swoje akcje ostrzału i je wykonuje. Efekty ostrzału są jednoczesne, więc nie da się zmienić deklaracji, jeśli atak poprzedniej jednostki zniszczył cel, do którego strzela i druga. Dobrze jest wejść wrogowi na plecy, bo tam pancerz z reguły najcieńszy.

  Podstawa testu to umiejętność Artylerzysty modyfikowana przez zasięg, nasz ruch, ruch celu, teren na którym cel się znajduje, nasze ciepło  i wszelkie ewentualne inne modyfikatory (np. wynikające z poprzednich uszkodzeń, czy warunków pogodowych). Na 2k6 musimy rzucić równo lub więcej niż wynosi poziom trudności. Dla każdej broni rzucamy oddzielnie. Jeśli trafimy z danej broni, sprawdzamy później w jakąś lokację trafiliśmy. Dodatkowo przy użyciu rakiet musimy sprawdzić ile pocisków z salwy udało nam się w celu umieścić (rzut). Uszkodzenia skreślają najpierw kółka pancerza w danej lokacji, później wchodzą w strukturę wewnętrzną (gdzie możemy dodatkowo uszkodzić jakiś sprzęt pod pancerzem). Mocno ostrzelany przeciwnik może się przewrócić (jeśli jest Mechem), gdy nie zda testu Pilotażu. Przy oberwaniu w lokację z kokpitem (standardowo głowa Mecha) Mechawojownik odnosi obrażenia i może stracić przytomność.

   Następnie, jeśli mamy przeciwnika na heksie obok, przechodzimy do Fazy Walki Wręcz, gdzie możemy dać komuś z piąchy lub sprzedać kopa. Jeśli nasz Mech wyposażony jest w broń ręczną (topór, miecz) to możemy nawet sieknąć. Dodatkowo w Fazie Ruchu możemy zadeklarować celowe zderzenie się z przeciwnikiem (szarża), lub jeśli mamy silniki skokowe tzw. Death From Above, po polsku mniej fantazyjnie przetłumaczone jako naskok. Szarże i Naskoki potrafią być równie bolesne dla atakującego, dlatego zwykle to zabawa dla desperatów.

Oto jeden z robotów wyposażony do walki ze smokami. Tak oto dochodzimy do mrocznej kwestii figurek...


 Modyfikatory dla testu są podobne jak przy strzelaniu, tylko tu jako podstawy używamy Pilotażu. Następnie musimy sprawdzić w Fazie Ciepła, czy wygenerowana w przeciągu całej tury temperatura maszynyspowoduje jakieś utrudnienia (zmniejszenie ruchu, utrudnienia przy strzelaniu, wyłączenie reaktora, eksplozja amunicji). Nasz Mech ma oczywiście chłodnice. Ale czasem okazuje się że system chłodzenia nie wystarczy do całkowitego odprowadzenia nadmiernej temperatury. W Fazie Końcowej, restartujemy wyłączone Mechy i budzimy nieprzytomnych pilotów. I tura zaczyna się od nowa. Mecha uznajemy za zniszczonego jeśli straci głowę, całą lokację centralnego korpusu, bądź straci trzy lokacje reaktora.

  Generalnie gra wymaga dużo czasu. Starcie lanca na lancę (4 roboty vs 4 roboty) potrafi zająć ze 3-4 godziny. Paradoksalnie granie z użyciem zasad odzwierciedlających wyższe poziomy technologii przyspiesza grę, bo bronie są bardziej niszczycielskie, a Mechy bardziej wrażliwe na uszkodzenia z uwagi na stosowanie silników XL, które zajmują więcej miejsca w maszynie. Im więcej jednostek na planszy i im więcej zasad dodatkowych sobie dorzucimy, tym więcej czasu gra będzie zajmować.

Dziękuję za kompletne wyjaśnienie. Już sobie przypomniałem, jak to z graniem w "BattleTecha" było, i dlaczego nie pozostałem dłużej przy tym systemie. To co napisałeś o zasadach - i wynikającym z nich czasie gry - nieco niepokoi. Ale w trakcie tegorocznego konwentu "Gladius" dowiedziałem się, że istnieją jakieś aplikacje ułatwiające rozgrywkę (wykonują znaczną część obliczeń). Słyszałeś o nich? Korzystasz może? Co o nich myślisz? Skąd je pobrać?

  No zawsze są jakieś wady i zalety;)  Z aplikacji mogę polecić Mech Factory, czyli taką bibliotekę sprzętową z możliwością stworzenia sobie na szybko karty jednostki, edytorem jednostek i wirtualną kartą, prosty kalkulatorek BattleTech Calculator, gdzie można sobie na szybko dodać wszystkie modyfikatory, oraz BT Dice Roller, który jest nieco bardziej zaawansowany i ma więcej opcji (np. od razu wskazuje ile rakiet z salwy weszło w cel i konkretne lokacje). Używam Androida więc nie mam pewności czy są odpowiedniki na iOS.

Jak mobilne aplikacje mogą pomóc bitewniakom? Właśnie tak.

"BattleTech'owi" zdecydowanie bliżej do gry planszowej, niż do klasycznego bitewniaka. A jednak występują w nim figurki... Jest to temat którego niestety na tym blogu nie można przemilczeć... Z własnych doświadczeń pamiętam, że te z polskiej edycji były słabe pod każdym względem: i designu i jakości wykonania. A jak sprawa wygląda z modelami z nowszych edycji? No i może są jakieś zamienniki, które mógłbyś polecić?

  Czy bliżej do planszowej, czy do bitewnej to kwestia dyskusyjna. W 2006 roku pojawiły się oficjalne zasady przenoszące "BT" na teren 3D, a w 2013 “Alpha Strike”, czyli uproszczona wersja "BT" przeznaczona już do grania na makiecie. Ale mniejsza o nomenklaturę. Jeśli chodzi o figurki z polskiego wydania to w pudełku było ich 14, częściowo do samodzielnego złożenia. Z jakością bywało różnie, zwłaszcza przy Mechach, które należało złożyć. Nie mam pojęcia czy Encore dostawało je z zagranicy, czy robiło je własnym sumptem. Zupełnie inna kwestią jest fakt, że tamte figurki naruszały wykorzystanie praw autorskich z kilku japońskich anime i FASA w końcu musiała z nich zrezygnować. W ogóle historia tzw. Unseenów w grze, to temat na odrębny artykuł, a sprawa ostatecznie zakończyła się całkiem niedawno bo w bieżącym roku.

   Nowe pudełka od Catalyst Game Labs zawierały 24 modele średniej jakości oraz dwa w jakości premium. O ile tymi z 2007 roku jeszcze dało się grać, zwłaszcza po pokryciu farbą, to te same figurki z boksa wydanego na 25-tą rocznicę gry w 2011 wołały o pomstę do nieba. Były wykonane z dziwnego gumowatego plastiku i klejone czymś, co przypominało gumę arabską.

Tak wyglądają te ładniejsze figurki. Odpicowane przez zawodowców, ze zdjęciem obrobionym w Photoshopie... Pomyślcie więc, jak musiały wyglądać te gorsze, w realu. 

  Na szczęście wydawcy posłuchali opinii środowiska i w kolejnym pudełkowym wydaniu z 2014 roku znajdowały się już modele o zdecydowanie poprawionej jakości. Te same, dobrze wykonane figurki znajdują się w tzw. Lance Packach, czyli zestawach 4 Mechów, które wydawane już były także z myślą o bardziej bitewniakowym “Alpha Strike”. Pod koniec bieżącego roku w sprzedaży pojawią się dwa nowe pudełka startowe. Figurek będzie już mniej bo tylko odpowiednio 8 i 2, ale to już prototypowane w 3D cudeńka. Paru szczęśliwców nabyło je już na GenConie i na YouTube można obejrzeć je sobie z bliska.

   "BattleTech" to jednak przede wszystkim metalowe figurki. Kiedyś wydawane były przez firmę Ral Partha, aktualnie przez amerykańską firmę Iron Wind Metals. W Europie prawa do części starszych wzorów posiada Ral Partha Europe. Nowe modele można kupić tylko od IWM. Figurki są metalowe, czyli mają wszystkie zalety i wady tego materiału. Poza tym w skali 6mm/1:300, nie da się upchnąć tylu szczegółów co w większych skalach. Można jednak pochwalić IWM, bo od dwóch-trzech lat zaczęli również prototypować modele w 3D, ponadto robią je już jako multi-party z możliwością dowolnego spozowania figurki. Zresztą zdolny artysta jest w stanie wyciągnąć z nich całkiem dużo. Wystarczy popatrzyć na dzieła artystów na www.camospecs.com.

   Figurki WizKidsa były robione w większej skali bo w skali N/1:160. Były prepaintowane, miały ruchome części - idealne pod kolekcjonerską zabawę. W Polsce ich dystrybutorem była firma isa.pl. Jeszcze trochę rzeczy zalega u nich na magazynie. Ale o ile klasyczną piechotę da się wykorzystać w typowej rozgrywce "BT", to piechota pancerna, pojazdy i Mechy odstają za bardzo. Natomiast zawsze można nimi grać w “Alpha Strike”.

Figurki z nowego boksa startowego. Widać wyraźną ewolucję w stylistyce maszyn.


   Jeśli chodzi o zamienniki, to najprostsze co można znaleźć to zestaw Steel Warriors - 5 plastikowych Mechów od em4 Miniatures, w Polsce dostępne w sklepie Battle-Models. Ramiona z broniami są oddzielne więc możemy sobie je zmontować w dowolny sposób. Fajną linię Mechów ma także Reaper Miniatures ze swoją grą "CAV: Strike Operations", ale tu znów jest skala N, czyli mogą się okazać za duże do grania na heksach. Dream Pod 9 ma swojego "Heavy Geara", ale tu także niezbyt pasuje skala 12mm/1:144. Istnieje także kilku producentów figurek sf w skali 6mm, wśród których należy wymienić rodzime Strato Minis Studio, a zza granicy Ground Zero Games, Vanguard Miniatures, Brigade Models, Onslaught Miniatures, MicroWorld Games, Alternative Armies i wiele innych.

Ponadto rozwój technologii druku 3D i pojawienie się "Mechwarriora Online" umożliwiło przekształcenie modeli z gry na fizyczne odpowiedniki. Na Shapeways i Thingiverse można też sporo znaleźć.

Jeżeli chodzi o design to cóż: są różne gusta i moda się zmienia. Figurki do WHFB z jego początków także wyglądały specyficznie, a fani do dzisiaj je uwielbiają. To samo jest z figurkami BT. Pierwsze wypusty były robione w latach 80-tych, figurki wzorowane były na ówczesnych grafikach z "Technical Readout'ów", a te z kolei miały klockowaty, cegłowaty wręcz rys. Miało to swój urok i klimat, dzisiaj może trąci myszką, ale były to wzory mniej lub bardzie udane.

Gorzej jednak jest z drugim punktem, czyli wykonaniem. To kuleje nieprzerwanie do dnia dzisiejszego. Coraz mniej spotyka się nadlewek, czy nierównych odlewów, szczególnie metalowych figurek. Słabo wyglądało także pierwsze wydanie "Introductory Boxa" w 2011 roku. Figurki plastikowe były fatalnej jakości i widać było budżetowe wydanie (poza dwoma premium, które błyszczały). Poprawiono to nieco w kolejnej edycji.

Dawnych plastików czar. Wyraźnie widać, że design nie był priorytetem. 


  Ostatnio jednak widać poprawę, zarówno projektową jak i jakościową. Nowe metale robione są na podstawie grafik świetnych rysowników (m. in. Alex Iglesias, Anthony Sorggins , Matt Plog czy David White), z dbałością o możliwie jak najwięcej szczegółów. Odlewy są coraz lepsze, figurki zawierają więcej części. Dla mnie to ogromna zaleta, bo producent pozostawia dużo swobody w zakresie ustawienia pozy maszyn. Zdarzają się nadal wpadki, ale jest ich znacznie mniej niż kiedyś.

Poza metalowymi figurkami już wkrótce (jesień/zima tego roku) dostępne będą dwa pudełka intro z zestawami plastikowych figurek. Widziałem już zdjęcia i recenzje na Youtube i muszę przyznać że będzie to najlepszy wypust plastików w historii "BattleTech'a" (jedyny porównywalny miał miejsce 30 lat temu, wraz z wydaniem pudełkowej wersji "CityTech'a").


Już po raz kolejny w waszych odpowiedziach pojawia się "Alpha Strike" - czyli tytuł z uniwersum "BattleTecha" będący czystym rasowo bitewniakniem. Czy jesteś w stanie opisać ją w paru zdaniach? Czym najbardziej różni się (szczególnie pod względem mechaniki) od macierzystej gry?

Karta mecha do "Alpha Strike". Jest duuużo prościej.


"Alpha Strike" wyewoluował z "Quick-Strike'a", czyli kilku ostatnich stron podręcznika "Strategic Operations", gdzie przedstawiono okrojoną wersję zasad uwzględniającą również granie na makietach. Zainteresowanie takim systemem przerosło wszelkie oczekiwania i w 2013 pojawił się "Alpha Strike" jako odrębny produkt.

  W skrócie: mechanika jest nieco uproszczona, zasięgi są ujednolicone, nie ma rozbudowanych tabeli trafień krytycznych itp. Na stronie A4 upchniesz z 8 kart jednostek. Powoduje to, że gra faktycznie jest szybsza i można spokojnie użyć większej ilości jednostek. Jednocześnie wiele mechanizmów pozostaje tych samych - nadal wszystko opiera się o rzut 2k6.

Modyfikatory, te które zostały, są podobne. Więc przeskoczenie z "BT" do "ASa" i na odwrót, nie stanowi większych problemów. Jednocześnie "ASa" można rozgrywać na heksach. Po prostu 1 heks to 2 cale, wszystko więc łatwo jest sobie przeliczyć.
Ale jednocześnie w "AS'ie" nie poczujesz przypływu emocji, kiedy Twój strzał z Gaussa urywa wrogiemu Mechowi, głowę. Wszystko ma swoje wady i zalety. Lubię i gram jednocześnie w obie wersje gry.

W trakcie rozgrywki w "Alpha Strike". źródło. 


Skoro zapytałem o zamienniki, to przejdźmy do tematu kosztów zabawy. Gdzie najlepiej (Twoim zdaniem) zaopatrywać się w zasady i dodatki? Co warto kupić na początku, a co w drugiej kolejności? Jakie sklepy polecasz?

   Najlepiej byłoby zacząć od jakiegoś pudełkowego wydania, bo są w nim zarówno figurki jak i instrukcja dla początkującego. Boksy będą dwa - mały za 20$ z jedną dwustronną mapą i dwiema figurkami, oraz masą kartonowych zamienników, oraz duży za 60$ z dwiema dwustronnymi mapami i ośmioma figurkami. Z drugiej ręki możemy poszukać też poprzednich pudełek - osobiście polecam ten z 2014.

     Jeśli chodzi o podręczniki to na początek wystarczy nam "BattleMech Manual" (jeśli chcemy grać tylko Mechami) lub "Total Warfare" (jeśli interesuje nas cała reszta sprzętu od piechoty klasycznej, przez pancerną, pojazdy i walki w kosmosie). Podręczniki można nabyć w pdfie po 15$ lub w wersji drukowanej po 40$ - reprint "Total Warfare" powinien pojawić się niedługo w sklepach. Jeśli chcemy poprojektować sobie własne konstrukcje przyda nam się "Tech Manual" (15$ pdf/40$ druk). Jeśli chcemy bawić się w zaawansowane zasady możemy dokupić sobie jeszcze "Tactical Operations", "Strategic Operations" i "Interstellar Operations" po podobnych cenach. Do tworzenia kampanii może nam się jeszcze przydać "Campaign Operations". Tam znajdziemy zarówno uproszczone metody zarządzania jednostką do szczegółowego rozliczania każdej złotówki. Scourcebooki i Technical Readouty można kupować także w pdfie, co zdecydowanie obniża koszty. Przydadzą się nam też karty jednostek, ale je także można nabyć w pdfie i drukować sobie to co jest nam potrzebne. Z mapami jest gorzej, bo wszystkie wydane drukiem zestawy map są już dawno OOP. CGL wypuściło co prawda dwa zestawy map w pdfie do własnego wydruku, ale tu koszt może wzrosnąć. Na szczęście mają pojawić się zupełnie nowe zestawy map w druku.



   Jeśli chodzi o same figurki to polecam na początek poszukać Lance Packów - wyszło ich 8 (ostatnio robiłem o nich wpis na blogu). W każdym mamy 4 plastikowe figurki a do tego karty do “Alpha Strike’a”. Na start będą dobre - niestety są już out-of-print, ale mam nadzieję że CGL będzie kontynuować ten pomysł, jeśli nowe boksy odniosą sukces. Ponadto metalowe figurki możemy zakupić sobie w Ral Partha Europe (od 5 do 11 funtów za sztukę) i Iron Wind Metals (od 10 do 18 dolarów za sztukę). Pojazdy wychodzą nieco taniej. W obu sklepach mamy forumowe zniżki i często robimy wspólne zamówienia ;). W Europie mamy jeszcze dwa sklepy w Niemczech - Yoda’s Data oraz F-shop, które mają w ofercie zarówno podręczniki i jak i figurki do BattleTecha.



Generalnie, jeżeli chodzi o nasz kraj to miejsca dystrybuujące "BattleTech'a" które znam to Rebel.pl oraz z tego co donoszą koledzy: Bolter.pl. Można w nich kupić zarówno podręczniki jak i figurki w postaci tzw. lancepacków (4 plastikowe figurki).

Na Rebelu jest kilka ciekawych i aktualnych pozycji, które mogę polecić tzn. podręcznik do "Alpha Strike" oraz "BattleMech Manual". Niestety nie jest dostępny "Total Warfare". Mam nadzieję, że bliski dodruk poprawionej wersji tego podręcznika spowoduje jego powrót na półkę.
To właściwie takie trzy podstawy, w które można się zaopatrzyć: "BattleMech: Manual" jeżeli zamierzamy grać mechami w klasycznego "BattleTech'a", "Total Warfare" jeżeli chcemy poszerzyć horyzonty o pojazdy naziemne, latające oraz wszelkiej maści piechotę, a "Alpha Strike", jeżeli interesują nas szybsze starcia na makiecie.

Oto najnowszy starter wraz z ukrytymi w nim skarbami.


O nowych Introboxach wspomniałem wcześniej. To będzie najlepszy zakup na początek zabawy. Dostajemy plastikowe figurki, podręcznik (zasady wprowadzające), nowelkę wprowadzająca  w klimat uniwersum oraz nowe plansze do gry. Będą dwa pudełka: mniejsze w cenie 20$ (2 figurki) oraz większe za 60$ (8 figurek). Moim zdaniem zdecydowanie warto i mam nadzieję, że któryś z rodzimych wydawców sprowadzi te pudełka do Polski.

Jeżeli chodzi o bardziej "zaawansowane" zakupy to zaopatrujemy sie głównie za granicą. Na forum Solaris7.pl cyklicznie robimy zakupy w oficjalnych dystrybucjach: u producenta, czyli Iron Wind Metals (USA) oraz w Ral Partha Europe (UK). Kupujemy tam zazwyczaj metalowe figurki i podręczniki. Sporo rzeczy można także sprowadzić z Niemiec, trzeba tylko wiedzieć gdzie szukać.

Na wszelkie pytania dotyczące zakupów i od czego zacząć możemy szczegółowo odpowiedzieć na naszym forum Solaris7, na które serdecznie zapraszam.

Czy w ogóle istnieje coś takiego jak polskie środowisko fanów "BattleTech'a"? Czy odbywają się jakieś imprezy, turnieje albo kampanie? Na jakie strony czy profile warto zaglądać, by dowiedzieć się o działalności innych fanów gry i umówić się na bitwę?

  Pewnie że istnieje :) Co prawda "BattleTech" nie sprawdza się zbytnio w roli gry turniejowej, więc takich typowych bitewniakowych turniejów nie organizujemy, poza turniejem rozgrywanym na Pyrkonie. Natomiast zdecydowanie bardziej nadaje się on do prowadzenia kampanii, i na naszym forum znajdziesz kilka prowadzonych historii. Osobiście prowadzę kampanię dla kilku znajomych tworzących najemniczą kompanię “Scrap Raiders”, i zdecydowanie chciałbym mieć na nią więcej czasu, niż obecnie poświęcam.

Nasza ekipa spotyka się głównie dwa razy do roku. Pierwszy raz to tradycyjnie Pyrkon, na którym jesteśmy non-stop od 2009 roku, drugi to organizowane we własnym zakresie zloty, który kolejny już, czwarty, odbędzie się w Warszawie w dniach 26-28 października. Ponadto jesteśmy na facebooku (grupa Wielkie roboty i małe ludziki robiące pew-pew) i na YouTube.

  Oczywiście. Środowisko to wspomniany przez mnie kilkukrotnie portal i forum Solaris7.pl, gdzie niewielkie ale prężne środowisko polskich fanów "BattleTech'a" (i kilku mniej znanych, bardzo zacnych gier) od lat spotyka się, wymienia pomysłami, umawia się na granie, dzieli informacjami oraz robi wspólne zakupy w zagranicznych sklepach i wydawnictwach.
Chętnie witamy w naszych progach każdego, czy to przechodnia zaglądającego z czystej ciekawości, czy nowego potencjalnego gracza, czy też starego weterana, który chce powrócić do hobby po latach.
Zaglądają do nas także zagraniczni goście, a sam Randall N. Bills (line developer Catalyst Game Labs, obecnego wydawcy "BattleTech'a" i "Shadowrun'a") na początku naszej internetowej drogi pobłogosławił naszą stronkę jako oficjalny fanowski portal w Polsce.


Lwia część polskiego środowiska fanów "BattleTech'a" podczas zeszłorocznego zlotu.


 Ponadto od kilku lat organizujemy własny mikrokonwent - Zlot BattleTecha. Zjeżdżamy się w jedno miejsce i bez żadnych ograniczeń gramy do upadłego przez cały weekend :). Pierwsza edycja odbyła się w Zgierzu pod Łodzią, natomiast ostatnie dwie w Warszawie - zorganizowane perfekcyjnie przez naszego kolegę Łukasza "SeeMa" Posadowskiego. Tegoroczna edycja odbędzie się również w Warszawie w dniach 26-28 października w Klubie Dżentelmena. Zapraszamy serdecznie!

Nieregularne granie także odbywa się dosyć często. Tutaj odsyłam na Solaris7.pl, gdzie można umówić się dokładnie co do miejsca i daty. Generalnie jeżeli ktoś jest z Łodzi lub Warszawy to bardzo łatwo może "zaczepić" się o jakiś event organizowany przez Brathaca lub SeeMa. Z innymi lokacjami po prostu trzeba się zgrać, ponieważ mamy graczy rozsianych po całym kraju.

Jeżeli ktoś nie ma z jakiegoś powodu możliwości spotkania się z nami, to zawsze istnieje online'owa alternatywa pogrania w BattleTecha. Mam namyśli darmową grę/aplikację pt."MegaMek", która jest aplikacją opartą na Java i jest w 100% przełożeniem bitewniaka na ekran komputera. Ostatnio bardzo prężnie się rozwija i ze skromnej aplikacji przekształciła się w całkiem ładną grę 2D z widokiem z góry. Posiadamy własny serwer, wystarczy wejść w odpowiedni dział na forum i zgłosić chęć do wspólnej zabawy.

Dołączę kolejne tradycyjne pytanie - o polskie miasta, w których najłatwiej spotkać fanów "BattleTech'a". Gdzie ta gra jest najpopularniejsza?

No cóż, mam swą ekipę w Łodzi. Silna grupa jest także w Warszawie i nieco mniejsza na Śląsku oraz w okolicach Krakowa. Najłatwiej znaleźć nas na naszym forum.

Znowu ta Łódź...


"BattleTech" jako planszówko-bitewniak zwrócił moją uwagę, ponieważ niedawno ukazała się gra komputerowa w tym uniwersum. Jest ona dość wierną adaptacją tytułu, w dodatku posiada tryb kampanii, łatwiej znaleźć przeciwnika do gry (nie musi być mieszkać w tym samym mieście, ani nawet na tym samym kontynencie) - no i nie trzeba malować figurek, by ładnie wyglądały. Czy grałeś w komputerową wersję tytułu? Co o niej myślisz? Jak sądzisz - jaki będzie jej wpływ na losy tradycyjnej wersji "BattleTech'a"?

   Chyba większość z nas, fanów "BattleTech'a" już ten tytuł ograła, bo wsparliśmy go swego czasu na Kickstarterze i czekaliśmy dość długo na wynik końcowy. Grę "BattleTech: The Game" wydał w tym roku Paradox Interactive, a producentem jest Harebrained Schemes, studio znane z bardzo dobrych adaptacji "Shadowrun'a".

Tytuł nie zawiódł; dostaliśmy to na co czekaliśmy: budżetową, bardzo schludną, taktyczną turówkę z naszymi milusińskimi w roli głównej, w naszym ulubionym uniwersum. Kierujemy w niej jednostką najemną w całym zakresie jej działania - wynajmujemy pilotów, kupujemy maszyny, broń, amunicję, dokonujemy napraw, leczymy rannych i oczywiście prowadzimy bitwy.
Turowe walki  są świetne. Nie są dokładnym przełożeniem mechaniki z bitewniaka - jednak jeżeli ktoś grał w tabletopową wersję, od razu pojmie jak wspaniale został uchwycony duch rozgrywki planszowej.

Nareszcie! Coś innego niż robot na okładce :)

Zauważyliśmy również, że to działa w drugą stronę. Na tegorocznym Pyrkonie gracze komputerowej wersji przychodzili na naukę gry na planszy i bardzo łatwo przyswajali zasady, bo mechanika wydawała się znajoma.

Obecnie "BattleTech: The Game" jest dostępna w cenie około 100 PLN, a niedługo na promocjach pewnie można będzie ją dostać za ułamek tej kwoty. Ze swojej strony gorąco polecam fanom mechów oraz turówek w stylu "X-COM".

Wspomnę tylko, że poza powyższym tytułem istnieje cała seria gier z serii "MechWarrior", która ma u nas w kraju status kultowej w środowisku graczy komputerowych i konsolowych (którzy często nawet nie kojarzą jej z "BattleTech'em"). Ostatnia pełnoprawna odsłona czyli "MechWarrior Online" wydana została w 2012 roku, jest grą typu free-to-play (oczywiście z mikrotransakcjami) i skupia się wyłącznie na rozgrywce multiplayer. W produkcji znajduje się również wersja singleplayer pt. "MechWarrior 5: Mercenaries", która ma ukazać sie prawdopodobnie w 2019 roku.

I wjazd na pełnej pycie!



    Szczerze, to nie grałem ;) Dorzuciłem swoją cegiełkę na kickstarterze, ale już wtedy wiedziałem, że nie będę miał ani czasu, ani tym bardziej sprzętu aby się nią pobawić. Z tego co jednak o niej czytałem to w pełni oddaje ducha "BattleTech'a" i jego mechanikę. W końcu w Harebrained Schemes siedzi Jordan Weismann, czyli pierwszy twórca gry. Nie mogło być zatem inaczej. ;)

    Kończąc wywiad, pytam o ogólne wrażenia i ocenę doświadczonego gracza. Więc: jakie są największe zalety i największe wady tej gry z Twojego punktu widzenia?

    Nie jestem typowym graczem w bitewniaki więc z mojego punktu widzenia bardzo dużą zaletą jest brak standardowych “punktów”, czyli wartości jednostek. Oczywiście istnieje coś takiego jak Battle Value, ale nie jest ono stałą wartością, bo zależy na przykład od cech pilota: im lepszy tym więcej BV jest wart.
   Oczywiście można się umawiać na grę na ileś tam BV, ale gdybym lubił ustawki zostałbym kibolem. Dla mnie liczy się historia jaką opowiada dany scenariusz. A to trzeba coś obronić, albo zdobyć, albo przetrwać jakiś czas, albo przebić się przez przeciwnika. Gra musi mieć jakiś cel; niekoniecznie wybicie wroga do nogi.

  Więc drugą zaletą są opowiadane przez grę historie. Mam na myśli drobne wydarzenia podczas gry, jak “dwie śruciny śmierci”, czyli strzał z Mechowej śrutówki w obrane z pancerza kończyny wrogiego Mecha, które urywają mu rękę i nogę. Albo “last-stand” Twojego leżącego bez jednej nogi Mecha, który ostatnim strzałem urywa głowę triumfującemu wrogowi. Są to także epickie starcia takie jak przebijanie sobie drogi ucieczki przez “Scrap Raidersów” przez teren wymarłej planety, gdzie uwstecznienie procesów terraformacyjnych spowodowało, że wszystko stało się łatwopalne i zapalało się od najmniejszego wystrzału - pod koniec zabrakło mi już znaczników ognia i dymu. ;)

   Trzecią zaletą jest absolutny brak WYSWIGU. Na dzień dzisiejszy mamy 644 modele Mechów (nie licząc pojazdów i innego tałatajstwa). Wiele Mechów posiada różne warianty. IWM i RPE nie wydały do tej pory wszystkiego co zdążyło się pojawić. Nie da się grać dokładnie tym co zakłada dany scenariusz. I nikt się tym nie przejmuje.

Kolejna, niewymieniona przez moich rozmówców zaleta. Gra może trwać mniej niż 3 godziny, nie trzeba dobrze znać zasad i nie trzeba mieć grających kolegów!~


   Czwartą zaletą nazwałbym skalowalność i możliwość budowania sobie gry z takich zasad dodatkowych jakie się komuś podobają i w takim okresie uniwersum jakie chcemy. Wystarczają nam starcia na podstawowym poziomie technologii - fajnie. Ale gdy chcemy sobie dorzucić dodatkowo artylerię i miny, czy zbroje zmechanizowane - można. Chcemy zagrać na planecie z cienką, toksyczną atmosferą, którą wstrząsają trzęsienia ziemi, a gejzery plują kwasem: można, grałem taki scenariusz. ;) Chcemy zagrać prymitywnymi Mechami z XXV wieku - również się da, chcemy zagrać zaawansowanymi high-techowymi konstrukcjami z XXXII wieku - można. Lubimy bitwy w kosmosie - proszę bardzo. Na zasadach RPGowych możemy sobie rozegrać starcia pojedynczych piechurów. Chcemy bardziej strategicznego podejścia - proszę bardzo - jest "BattleForce" i "Strategic BattleForce". Jesteśmy na emeryturze i mamy dużo czasu aby zagrać w zarządzanie całym Domem Sukcesyjnym - też się da. Możliwości są ogromne.

  Ostatnią zaletą dla mnie jest społeczność, która wspiera grę na takie sposoby, które nie przyszłyby na myśl wydawcom.  Jednym z takich przykładów jest MegaMek - darmowy program do grania w BT po sieci, który liczy za nas całą matematykę związaną z graniem. Kiedy przestano wspierać oficjalne edytor jednostek (Heavy Metal Pro) pojawił się Solaris Skunk Werks, dzięki któremu możemy sobie drukować karty jednostek i tworzyć własne konstrukcje. Potrzebujemy BattleTechowej wikipedii? - jest sarna.net. Społeczność "BT" żyje i aktywnie działa.

  Co do minusów to na pewno jest nim czas gry. "BT" to nie jest szybka pozycja na godzinkę czasu - trzeba poświęcić jej przynajmniej jedno popołudnie. To też jest gra jak reklama Media Markt. Jeśli prosta matematyka sprawia Ci problemy, proponuję wybrać bierki zamiast "BT". "BattleTech" cierpi też na zbytnie, w moim mniemaniu, rozproszenie własności intelektualnej. Catalyst ogarnia stronę podręcznikową, ale to inna firma Iron Wind Metals ma prawa do produkowania figurek i wszystko musi się odbywać na zasadzie gentleman’s agreement. Z kolei Microsoft trzyma łapę na wszystkich elektronicznych dziełach. Konsolidacja własności na pewno przydałaby się  franczyzie.

Zalety - mógłbym je długo wymieniać:

Przede wszystkim ta gra jest czymś stałym. Nie ma edycji jako takich, zasady nie zmieniają się od lat, a listy armii są w praktyce fikcyjne. To oznacza, że nie ma tutaj mowy o "wyswigu", kombosach, nowych lepszych armiach co kodeks. Tutaj to tak nie działa. Jeżeli ktoś grał w mainstreamowe bitewniaki do tej pory to ciężko mu pojąć specyfikę, która panuje w tej grze:).

Bo drugą zaletą jest właśnie to, że ta "BattleTech" rozwija swoje skrzydła w scenariuszach i kampaniach. Tutaj rozgrywamy pewne "historyczne" bitwy znane z kart książek i podręczników. Do dyspozycji mamy także całą mechanikę prowadzenia własnej jednostki wojskowej (o różnym stopniu złożoności) podczas kampanii wojennej. Wybieramy sobie interesujący nas okres w dziejach uniwersum, "zbieramy drużynę" i wyruszamy na podbój kosmosu.

Na kampanię stawia też wersja komputerowa. Jest reklamowana jako "Gra o Tron" z mechami. Nie rekompensuje to jednak nieobecności króla Stannisa.


To, że ta gra jest stała w zasadach i stabilna edycyjnie, generuje kolejna zaletę. Mianowicie jest to system, do którego można "przykleić się" na lata. Osobiście uważam, że w zalewie tytułów, w tej "klęsce urodzaju", którą opisywałeś jużna "Bitewniakowych Pograniczach" wróci moda na gry mniej znane, ale takie do których kupisz podręcznik i kilka figurek i będziesz się nimi cieszył latami. Ta moda już się rodzi, wystarczy spojrzeć na sukcesy takich tytułów jak "Frostgrave" czy "Gaslands". Po zmęczeniu mainstreamowymi turniejówkami, po zasypaniu szaf pudełkami kickstarterowych "hitów" (w które pograją chwilę) ludzie zaczynają szukać gier "innych". A "BattleTech" właśnie taki jest: staruszek, który niespiesznie może opowiedzieć setki ciekawych historii o zmaganiach wielkich bohaterów w jeszcze większych maszynach kroczących.

Bo to kolejna zaleta: bogactwo tego uniwersum. Każdy tutaj znajdzie miejsce, historię i postacie dla siebie. Chcesz być najemnikiem, piratem, czy szlachetnie urodzonym diukiem rządzącym kilkoma systemami gwiezdnymi? Interesują cię klimaty bardziej postapo, czy wolisz cybernetycznych fanatyków z najnowszymi zabawkami na pokładzie swoich maszyn? A może chciałbyś być honorowym najeźdźcą, chcącym przywrócić chwałę dawnego imperium, które zostało rozdarte przez barbarzyńskie Domy Sukcesyjne? Tutaj każdy znajdzie dla siebie ulubiony okres, postacie i technologię destrukcji.

No i jeszcze argument praktyczny. Generalnie do gry w BattleTecha wystarczy kilka figurek, podręcznik i plansza. Nie potrzeba makiet i dziesiątek figurek. Owszem, jest także możliwość grania w "pełnym 3D' z kilkudziesięcioma figurkami na stronę. Jednak sam próg kosztowy wejścia jest dosyć niski. Każda z figurek (np. tych 8 z nadchodzącego introboxa) poza wariantem nazwijmy to podstawowym ma jeszcze ich od kilku do kilkunastu, często o bardzo różnym uzbrojeniu i wyposażeniu. Wystarczy dodrukować kartę mecha.


Bogactwo uniwersum w całej swej okazałości. Mapa polityczna BattleTechowej galaktyki.


A teraz pora na wady:

To nie jest szybka gra do piwa i precli. Na pewnym zaawansowanym poziomie nazwałbym ją wręcz "mózgotrzepem". Nie chodzi mi o skomplikowanie rozgrywki, tylko o ilość możliwości taktycznych, jakie dają zasady dodatkowe i zaawansowane technologie.
Czas rozgrywki również daje się we znaki. Mimo, że zasady intro nie są jakieś bardzo wymagające to gra 4 vs 4 potrafi się dłużyć do 3-4 godzin. Oczywiście czas mija szybko i przyjemnie, jednak nastawić się trzeba na popołudnie + wieczór, niż na szybka godzinną partyjkę.

Inną wadą jest nieturniejowość (dla mnie to nie wada, raczej zaleta, jednak przedstawiam ogólne ujęcie). Po pierwsze czas rozgrywki nie pozwala na urządzanie turniejów na kilkadziesiąt osób. Po drugie "BattleTech" rządzi się własnymi prawami i na pewnym poziomie każdy wie już co wystawić, żeby wygrać. Po prostu są tutaj maszyny i bronie bardzo specyficzne, które "same" wygrywają partię, lub chociaż bardzo zwiększają prawdopodobieństwo wygranej. Owszem zdarza nam się na Pyrkonie zagrać turniej (notabene oficjalnie wspierany przez wydawcę nagrodami), jednak jego organizacja wiąże się ze ścisłym rygorem jeżeli chodzi o dobór sił i środków. Są one wybierane z gotowych zestawów, specjalnie przygotowanych tak, aby żaden nie miał wyraźnej przewagi. Dla "normalnych" powergamerów jest to system nie do przyjęcia, bo nie zastosują oni swojej uber-hiper-przegiętej rozpy :D. A dla nas to po prostu zabawa, w której tak dysponujemy zasobami ustalonymi odgórnie, żeby przechylić szalę zwycięstwa na nasza stronę. To działa podobnie w kampaniach i scenariuszach, które są taktyczną kwintesencją "BattleTech'a".


Czy ktoś powiedział :mózgotrzep"?


Bardzo dziękuję Wam za wywiad! Chyba powinienem życzyć, by nigdy nie zabrakło płynu chłodniczego, i by rakiety zawsze trafiały w cel! A oprócz tego: mam nadzieję, że jeszcze wiele kosmicznych przygód przed Wami, że razem z towarzyszami broni wykroicie dla siebie jakiś ładny kawałek strefy zewnętrznej :)

* * *

   W trakcie przygotowywania tego tekstu, zdałem sobie sprawę, że gdyby ktoś chciał zagrać sobie w jakąś grę figurkową w klimacie sci-fi, to będzie miał kłopot. Najłatwiej jest dostać coś z "Warhammera 40.000" albo "Star Wars"... W rzeczywistości jednak oba te uniwersa to klasyczne fantasy (no, może poza tym, że statki latają w kosmosie, a nie pływają po morzach). Hard SF to jednak nisza w naszym kraju. I "BattleTech" okupuje jej znaczną część.

  Jest więc fajną propozycją dla tych, którzy poczują się znużeni kolejnym nieoczekiwanym zwrotem akcji (uwaga spoiler: Horus zza grobu kontroluje umysł Imperatora) połączonym z jak najbardziej oczekiwanym skokiem na kasę (nowość w ofercie: Adeptus Custodes of Chaos). Mimo wszystko tło fabularne "BattleTech'a" jest bardziej stabilne i zdroworozsądkowe (pomijając wątek floty wojskowej kolonizującej spory obszar kosmosu - o czym nikt nie wiedział przez stulecia). Brak też orków, elfów, wookie'ch oraz czarów. Może więc być ono atrakcyjne dla ludzi tęskniących za realizmem - jednak nie na tyle mocno, by angażowali się od razu w gry historyczne.

Dobry pomysł poznasz po ilości plagiatów.


   Kolejna rzecz, jaka zwróciła moją uwagę to coś, co nazwałbym bezpieczeństwem inwestycji w "BattleTech'a". Mianowicie osoba rozpoczynająca swoją przygodę z systemem ma spore szanse na wykorzystanie gry zgodnie z przeznaczeniem; nie będzie to tytuł skazany na leżenie na półce. Środowisko fanów nie jest może specjalnie liczne, ale za to aktywne. Przeczytaliście już o organizowanych zlotach. W rzeczywistości chłopaki pojawiają się na dużo większej ilości imprez figurkowych i okołofigurkowych. Jest więc szansa na partyjkę. I nawet jeśli mieszkasz gdzieś daleko, to zawsze istnieje wspomniana aplikacja. A po paru partyjkach w cyfrowym formacie łatwiej wejść w granie na żywo. Tym bardziej, że "BattleTech" nie stawia wysokich wymagań w dziedzinie malowania figurek i tworzenia makiet. No i koszty są bardzo umiarkowane, w  porównaniu do bardziej mainstreamowych bitewniaków.

  Zakończę więc tekst zwyczajowym wezwaniem: jeśli wielkie roboty poruszyły czułą żyłkę w twej duszy, masz ochotę na trochę staroszkolnego turlania kostkami, tabelek i obliczeń - to sprawdź, na ile "BattleTech" będzie czymś dla ciebie. I nie chodzi mi tu od razu o zakup, ale o wizytę na jakimś konwencie lub zlocie i spróbowania gry na żywo. Kto wie - może to właśnie propozycja dla was? I natraficie na grę, która będzie towarzyszyć przez kilka lub kilkanaście lat życia, dając frajdę i pocieszającą w trudnych chwilach?

 

16 komentarzy:

  1. Mechy to nie roboty!!!! To pojazdy albo pancerze!!!!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Akurat MECHA to sa roboty, a nawet mozna pod to podpiac czołgi i inne pojazdy mechaniczne
      NP: Mechadesignerzy robili rożdzki do Nanohy

      Usuń
  2. YES! Ale i nalezy pamietać że "zabrali" designy z anime: Fang of the Sun DOUGRAM (1983)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie tylko :). Z Super Dimension Fortress Macross i Crusher Joe też. Ale wszystkie te maszyny zostały już przeprojektowane tak by nie naruszać niczyich praw autorskich.

      Usuń
    2. >Crusher Joe
      Szanowny Panie Bartoszu, widzę iż kolega jest mędrcem i człowiekiem o zacnym guście.

      Akurat będą się zaczynać sezonowe wyprzedaże modeli/narzędzi w Japonii to jeśli chciałbyś jakąś paczkę z prezentami to mów śmiało (nie wiem czy się już nie pytałem) bo chce zrobic mniejsze prezenty dla modelarzy których podziwiam.

      Usuń
    3. Eee modelarz ze mnie żaden ;). Po prostu znam się na BattleTechu.

      Usuń
  3. Tak jeszcze w ramach przestrogi, bo padały słowa zachęty, ale nie wspomniano o małej wadzie tego systemu: próg wejścia jest niski, to prawda, ale próg wyjścia jest niesamowicie wysoki. Battletech wciąga i nawet nie zorientujesz się kiedy zamówisz nową szafkę, albo pomyślisz: "potrzebuję do scenariusza czegoś na granicy Liry oraz Ligi Wolnych Światów, spójrzmy na Drivetroughrpg... o, jest. 2,99$ KLIK!"

    Ten produkt po prostu nie przestaje zaskakiwać.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Generalnie obecny wydawca (CGL) prawie wyłącznie czerpie zyski jako wydawnictwo. Stąd dziesiątki pomniejszych pdf-ów, które zalewają sklepy online. Ma to swoją zaletę - kupujesz to co akurat Ciebie interesuje. Z drugiej strony faktycznie zebranie tego wszystkiego to jest pewien koszt.
      Ale to są rzeczy dla weteranów i ludzi, którzy wsiąknęli we fluff bez reszty. "Zwykły" gracz BT nie powienien zaprzątać sobie głowy szczegółami :P.

      Usuń
    2. Akurat taki rozbudowany produkt to zaleta. Można się bawić długo, i ciągle w coś nowego, ale podobnymi zasadami i figurkami. Zresztą to kolejny aspekt bitewniakowatości - czyli system na lata, bardzo rozbudowany i dający graczom mnóstwo możliwości.

      Usuń
  4. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  5. Ja jestem zdania, że nie trzeba mieć wcale prawa jazdy aby wyjechać do pracy za granicę. Ja zgłosiłam się do https://www.carework.pl/praca/opieka-niemcy gdzie mogłam nie dość że pracować, uczyć się języków to jeszcze przy okazji zwiedzać. Znakomite rozwiązanie dla wszystkich osób.

    OdpowiedzUsuń
  6. Smutne jest to, że sztuczna inteligencja jest wykorzystywana do wspomagania ludzkiej pracy półniewolniczej :( Ale muszę pani botowej pogratulować, powyższy komentarz to krok do przodu w porównaniu z poprzednimi.

    OdpowiedzUsuń
  7. Coś tu cicho. Stanowczo za cicho...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jeśli tu jest cicho, to pewnie gdzieś indziej jest zbyt głośno. Za dużo dzieje się w realu i brak mi sił na pisanie. Nie jest to jednak śmierć na zawsze, tylko okres hibernacji. Bitewniakowe Pogranicza powrócą, kiedy najmniej się będziesz tego spodziewać!

      Usuń
    2. Będziemy czekać z niecierpliwością

      Usuń