Najwyższa pora nadrobić pewne zaległości i omówić całkiem jeszcze świeże wydawnictwo. Świeże - ale bardzo istotne. Takie, które w dłuższej perspektywie może znacząco wpłynąć na to, w jakie bitewniaki grają Polacy (i nie tylko - ale w Polsce ów wpływ może być szczególnie widoczny). Moi drodzy, tytuł posta nie kłamał. Dziś chcę wam przedstawić "Age of Sigmar. Skirmish". Dodatek, który nie tyle wzbogaca system podstawowy, co jest raczej osobną propozycją.
Pomimo upływu czasu moje nastawienie do podstawowej wersji "Age of Sigmar" nie zmienia się. Ot przeciętna gra, z paroma niezłymi pomysłami (łatwe do opanowania zasady podstawowe, brak formacji oddziałów) i paroma fatalnymi (przeładowanie zasadami specjalnymi, brak balansu i konieczność skupienia się na dużej ilości rzutów kośćmi). Do tego genialne figurki, wycenione niczym bursztynowa komnata...
Tylko że ten właśnie tytuł jest wyjątkowo konsekwentnie i umiejętnie promowany przez wydawcę. W efekcie łatwo napotkać w sieci i w zwykłych sklepach z grami startery i figurki, łatwo spotkać ludzi, którzy będą chcieli z nami zagrać.
"Age of Sigmar. Skirmish" to modelowy przykład współpracy pomiędzy działem marketingu a autorami zasad. W jej efekcie udało się stworzyć tytuł, który stanowi istotne wsparcie dla udanej zabawy w "Age of Sigmar". A do tego ma duży potencjał napędzania nowych klientów.
Przedmiot recenzji naciera! |
Zakończmy wstęp i przejdźmy do konkretów.
Liber Skirmishorum.
W odróżnieniu od zasad podstawowych, "Age of Sigmar. Skirmish" jest dystrybuowany do klientów w formie fizycznie istniejącej, klasycznej papierowej książki. I to całkiem zgrabnej i atrakcyjnej. Oprawiono ją w grubszy papier, zaś mizianie jej gładkich stron może dostarczyć radości i pociechy w samotne noce... Wydrukowano ją w pełnym kolorze, i samo przejrzenie zawartości sprawia, że chce się ją przeczytać. Wydawcy udało się znaleźć równowagę pomiędzy tekstem a obrazem, żaden ze składników nie dominuje nad innym. Do tego całość liczy sobie 40 stron. Od razu wiadomo, że to co ważne, zdążycie przeczytać w trakcie jednego posiedzenia na białym tronie. I na koniec kolejna miła niespodzianka - oficjalna cena podręcznika to 30 zł! Tylko o 4 złote drożej, niż proponowany przez tego samego wydawcę superglue. Pewnie można spróbować pocebulaczyć odnaleźć gdzieś niższą cenę. Ale wysiłek raczej nie będzie wart oszczędności.
Od strony edytorskiej nie mam żadnych zastrzeżeń. Oby każdy dodatek do bitewniaka był tak ładnie wydany, i tak ładnie wyceniony.
Oprócz przeglądania, książeczkę tą można naturalnie przeczytać. Składa się ona z kilku części. Pierwsza z nich to oczywiście fluff. Jeśli do tej pory nie wiedzieliście dokładnie, o co chodzi w "Age of Sigmar", co oznaczają te wszystkie śmiertelne królestwa, skąd się biorą sigmarinsi - to teraz macie szansę się dowiedzieć. Druga część części pierwszej opowiada już dokładnie o miejscu i przyczynach naszych zmagań w tej grze. Opowiem o tym więcej, bo sprawa jest ciekawa.
Za siedmioma górami, pośrodku niczego...
Anonimowi autorzy dodatku opowiadają nam historię o wielkiej pustyni kości. Mieściła się ona w Królestwie Śmierci. Takiej jak Sahara, tylko zamiast piasku, wszędzie, gdzie okiem sięgnąć - bielutkie kosteczki, dosłownie całe wydmy i zwały wysuszonych na papier gnatów... Gdy zawiał magiczny wiatr, podróżnicy przemierzający te tereny byli odzierani z tych części swego ciała, które kośćmi nie są, zaś ich dusze były zabierane do Cichych Pustkowi.
Najrozsądniej byłoby po prostu unikać tego wyjątkowo niegościnnego miejsca. Ale pustynie mają to do siebie, że trzeba się czasami przez nie przedostać.
Jacyś prastarzy odkrywcy i podróżnicy odnaleźli gdzieś pośród zwałów kości magiczną oazę, wypełnioną życiodajnymi czynnikami, zarówno fizycznymi (woda, rośliny) jak i duchowymi. W ciągu pokoleń obozowisko rozrastało się i rozwijało. W osiągnięciu kluczowej pozycji militarnej i ekonomicznej dodatkowo pomogło mu opracowanie przez rządzącą arystokrację tak zwanego szkła cieni. Ten sprzęt pozwalał zachowywać umysł i wspomnienia umierającej osoby; efektywnie pozwalało to na uzyskanie swego rodzaju nieśmiertelności. Miasto Shadespire rozwijało się, ludzie żyli dostatnie. Co mogło pójść nie tak?
Całą idyllę, jak to często bywa w Warhammerze, rozpieprzył w drobny maczek Nagash, teraz będący już nie Wielkim Nekromantą ale bogiem śmierci. Nie podobało mu się, że władcy miasta oszukali śmierć; przyszedł i zepsuł. Wszyscy mieszkańcy umarli, miasto zostało puste.
Większość rozsądnych istot unikała od tamtej pory Shadespire. Niemniej jednak zgromadzone przez stulecia skarby - a zwłaszcza odłamki szkła cieni oraz technologia jego wytwarzania kusiły. Po jakimś czasie różni władcy poczęli wysyłać do miasta małe ekipy poszukiwawcze - z nadzieją na to, że uda im się pozyskać choć kilka odłamków cennego surowca.
Historia ta nie grzeszy oryginalnością, można wręcz pomyśleć, że autorzy chcieli opowiedzieć jeszcze raz o zagładzie i szabrowaniu miasta Mordheim, tylko w innych dekoracjach. Zastanawiające jest jednak coś innego. Zasady i mechanika przedstawione w dalszej części podręcznika tylko w niewielkim stopniu nawiązują do tego fluffu. Scenariusze mogłyby odbywać się gdziekolwiek (teren w nich występujący nie musi być scenerią typową dla miasta), nasze drużyny nie gromadzą magicznego szkła cieni (tak jak gromadziły wyrdstone...).
Po co więc była ta cała historia? Może dlatego, że ktoś pomyślał, że gra musi posiadać fluff, tak jak jedzenie, oprócz wartości odżywczych, powinno smakować. A może powstała ona na potrzeby innej gry, zapowiadanej przez Games Workshop, której akcja również będzie rozgrywać się w Shadespire?
Takich trzech jak nas dwóch, to nie ma ani jednego!
Historyjka w tle niczym nie zaskakuje, przejdźmy więc do meritum, czyli do zasad. Oczywiście dodatek ten opiera się na podstawowej mechanice "Age of Sigmar" - i znajomość jej jest konieczna do zabawy. Reguły "Skirmish'a" zmieniają ją w kilku istotnych punktach.
Rozgrywka nadal opiera się na scenariuszach, zwanych w tej grze battleplanami. Można korzystać z tych zawartych w książeczce, albo w dodatku "General's Handbook", albo czerpać z jeszcze innych wydawnictw do "Age of Sigmar". Scenariusze zawarte w recenzowanym podręczniku niby są urozmaicone, niby mają różne cele i zasady specjalne - ale wszystkie charakteryzują się następującymi cechami. Są dynamiczne (trwają około 5 tur, więc nie można zamulać), szybkie (żaden nie trwał w praktyce dłużej niż 1 godzinę, mimo konieczności sprawdzania wielu reguł) - i w każdym z nich bardzo opłaca się masakrować bandę przeciwnika (pozostałe cele istnieją, lecz szybko schodzą w zabawie na drugi plan).
Kolejna rzecz to banda, którą będziemy dowodzić. I te grupy różnią się od armii z "Age of Sigmar". Są konstruowane na bazie innych list. Czyli nie każda figurka, jaką mamy w kolekcji może rozbijać się wraz z kumplami po ruinach Shadespire. W grze biorą udział na ogół średnie i słabe modele, nie przeładowane zasadami specjalnymi.
Oprócz tego, do określania ich wartości punktowej używa się renomy (renown) a nie punktów znanych z "General's Handbook" Autorzy sugerują żeby bandy miały rozmiar od 50 do 100 pkt renomy. Kampanię zaczynamy z bandą 25-cio punktową. Tymczasem Stormcast Liberator (najbardziej podstawowy model z tej armii) jest wart 4 punkty, goblin (a w zasadzie - grot) - 1 punkt. Bohaterowie i mocniejsze jednostki kosztują maksymalnie do 28 punktów.
Do tego wszystkie modele w bandzie muszą wywodzić się z tego samego grand alliance.
Ponadto każda jedna figurka jest traktowana jak osobna jednostka. Ta zmiana oznacza, że można zignorować minimalną liczebność oddziału podaną na warscrollu. Figurki nie muszą też zachowywać koherencji równej 1 calowi. No i nie wykonuje się testów battleshock'u w standardowy sposób.
Każda grupa musi zawierać przynajmniej jedną figurkę ze słowem kluczowym Hero. Każdy taki bohater może być generałem bandy. Nie może on używać command ability o nazwie Inspiring Presence (czyli chroniącej przed testem battleshock). Wolno mu za to stosować inne zdolności dowodzenia - ze swego warscrolla oraz z niniejszego podręcznika. Do tego można wzmocnić go jednym z kilku artefaktów, również opisanych w tej książeczce.
W grach skirmishowych zupełnie inaczej działa też zasada testu battleshock. Pod koniec każdej tury gracz, którego banda straciła jakiekolwiek figurki, sumuje ilość utraconych modeli i rzuca k6. Za każdy punkt,o jaki wynik jest wyższy od bravery generała bandy, ściąga ze stołu wybraną przez siebie figurkę.
Do opisanych powyżej zmian dodajmy zasadę, że żaden summoning w żadnej postaci nigdy nie działa w tej grze. I tym właśnie różnią się bitwy skirmishowe od tych z podstawowej wersji "Age of Sigmar".
Saga o Njorlu.
Niepisaną tradycją gier skirmishowych (co najmniej od czasów "Necromundy") jest wzbogacanie ich o tryb kampanii. Dzięki niemu gracze mają możliwość stworzenia historii, jakiej nie powstydziłby się Martin. Pełnej nieoczekiwanych zwrotów akcji, brutalnych i bezsensownych śmierci ale też sukcesów i zauważalnie wzrastającej potęgi. W teorii brzmi to bardzo zachęcająco. W praktyce możliwe jest, iż owe zwroty akcji i bezsensowne śmierci odbiorą całą radość z zabawy.
Tryb kampanii występuję również w "Age of Sigmar: Skirmish". Jak został on skonstruowany?
Autorzy zaproponowali nam kampanię w mieście Shadespire. Składa się na ona z sześciu scenariuszy rozgrywanych w określonej kolejności. Ale tylko ten z graczy, który zwycięży w ostatnim z nich - zwycięży w całej kampanii.
Jej zasady są wyjątkowo proste. Po każdej z partii obaj gracze otrzymują nagrodę w postaci bonusowych punktów renomy. Zwycięzca dostaje ich oczywiście więcej - ale ta różnica jest niewielka; najwyraźniej chciano ograniczyć tzw efekt kuli śnieżnej. Oprócz tego, po każdym starciu losowane są dodatkowe nagrody: mogą być to nowe zdolności, magiczne przedmioty lub dodatkowe punkty renomy. Zwycięzca ma nieco większą decyzyjność - ale nie jest wcale powiedziane, że dostanie to, czego akurat potrzebuje.
Cechą zasad kampanijnych jest daleko posunięta prostota. Członkowie bandy nie ponoszą żadnych trwałych ran, które trzeba by zaznaczać i pamiętać o nich. Nikt też nie ginie na trwałe. Zbieranie doświadczenia jest odzwierciedlone przez nabyte zdolności generała, zaklęcia i magiczne przedmioty; dotyczy więc tylko bohaterów.
Ponadto warto wiedzieć, że jedyny sposób na zmianę składu bandy to wykupienie nowych zawodników. Nie wolno się pozbywać już zaciągniętych żołnierzyków, żaden z nich nie zginie w trakcie trwania kampanii.
Fabularnie całość nawiązuje w umiarkowanym stopniu do historii wymarłego miasta. Ale wydaje się, że owa fabuła jest doczepiona nieco na siłę, i równie dobrze wydarzenia kampanii mogłyby dotyczyć również innych realiów i miejsc. Poza tym autorzy zachęcają do modyfikowania zasad i treści. W oparciu o podane reguły bardzo łatwo jest opracować własną fabułę i własnych ciąg scenariuszy.
Zasady do kampanii nie dają graczom zbyt wiele swobody, są za to bardzo łatwe do opanowania i zastosowania. Trudno przy nich o jakieś znaczące i niemożliwe do naprawienia pomyłki i niedopatrzenia.
Takie będą Rzeczypospolite, jakie młodzieży chowanie.
"Age of Sigmar" jaki jest, taki jest - ale ma jedną bardzo poważną zaletę (przynajmniej z mojego punktu widzenia). System ten znakomicie nadaje się do nęcenia młodych adeptów figurkowego hobby. Pisząc "młodych" myślę o dzieciach wchodzących dopiero w nastoletni okres swego życia. Cóż wówczas bardziej ekscytującego, niż odziani w złote zbroje rycerze, toczący bezpardonową walkę z okrutnymi, obwieszonymi czaszkami barbarzyńcami? Widząc te plakaty, te tchnące epickością i osomem figurki - aż chce się zagrać.
Atrakcyjność systemu jest dodatkowo podkręcana przez dość proste zasady podstawowe, łatwość dostępu do figurek i ustawiczną kampanię promocyjną (nauka gry, turnieje). Mimo to zabawa w "Age of Sigmar" może stanowić nieco zbyt duże wyzwanie dla zupełnego nowicjusza (szczególnie w wieku 10+). Trzeba opanować zasady z warscrolli, kupić te kilkanaście/ kilkadziesiąt modeli za kilkaset złotych. A potem pomalować. Jeśli robi się to pierwszy raz w życiu, to próg wejścia może być jednak zbyt wysoki. Szczególnie, gdy w komórce lub tablecie czekają tysiące prostych i fajnych gier.
I tutaj przychodzi na pomoc "Age of Sigmar. Skirmish". Ta odsłona stawia znacznie niższe wymagania. Wystarczy tylko kilka - kilkanaście figurek, zasady również są uproszczone. Kiedy nabyłem podręcznik, pomyślałem, że to najwyższa pora (i jednocześnie znakomita okazja!) na wprowadzenie pierworodnego potomka w arkana figurkowego szaleństwa. Postanowiliśmy zagrać w opisaną w książce kampanię.
Nie przedstawię tutaj pełnego raportu z każdej z sześciu stoczonych potyczek. Za bardzo byliśmy skupieni na grze, by robić zdjęcia i notatki. Opiszę za to ogólny przebieg kampanii i płynące z niej wrażenia oraz wnioski.
Po pierwsze - zasady okazały się na prawdę łatwe. Zostały przetestowane na dziecku, i wyszły z tej próby zwycięsko. Miarę łatwości ich opanowania jest ilość pomyłek i ominięć. Było ich niewiele - początkowo zapominaliśmy o zdolnościach generałów i magicznych przedmiotach. Raz o kolejnym mechanizmie balansującym rozgrywkę: underdog bonus (przerzuty dostępne słabszej bandzie). Niemniej jednak - udało nam się grać zgodnie ze znakomitą większością reguł - zarówno tych dotyczących jednostek, jak i scenariuszy.
Pewną niedogodność stanowił rozmiar stołu. Scenariusze do "Age of Sigmar. Skirmish" są rozgrywane na powierzchni 42 na 42 cale. To mimo wszystko całkiem sporo. Trudno w domowych warunkach o stół o takiej (lub większej) wielkości. A gdy już rozłożyliśmy makiety na podłodze - nie zawsze wygodne było manipulowanie ludzikami. I to nie tylko dla syna, dysponującego siłą rzeczy mniejszym zasięgiem. W dodatku wydaje mi się, że nie bardzo można zmniejszyć powierzchnię, na której toczy się gra. Zasięgi ruchu jednostek, system szarżowania, rozmiary stref opisanych w scenariuszu jest ściśle powiązany z długością i szerokością pola bitwy. To jeden z tych zbalansowanych systemów, w którym naruszenie jednego elementów psuje wiele innych rzeczy. Stąd - do zabawy potrzebny jest kwadratowa powierzchnia o boku 120 cm. A potem pewna dawka ruchliwości.
Pomimo tej drobnej niedogodności - zabawa była przednia. Warunki zwycięstwa przewidziane przez scenariusze zachęcały do dynamicznej, agresywnej gry. Kampienie i defensywa zdecydowanie nie popłacały. Co znamienne - dało się zauważyć pewien brak balansu. Graliśmy zunifikowanymi frakcjami (skaveni kontra demony Nurgla). I szczuroludzie radzili sobie znakomicie. Wygrali (i to znacznie: major victory). Przy dużej ilości rzutów kostką trudno przypisać to losowi, czy też skillowi - obaj gracze dopiero zaczynali swą przygodę ze skirmishową wersją "AoS". Na szczęście, w ramach ogólnych frakcji (czyli Grand Alliance) dostępnych są dziesiątki różnorodnych jednostek, które można dowolnie łączyć w jednej bandzie. Ci, którzy nie cierpią przegrywać, nie są skazani na niepowodzenia tylko dlatego, że początkowo wybrali niewłaściwe jednostki.
Ale jeszcze lepszym pomysłem jest nastawienie się na bezpretensjonalną zabawę w stylu gier do piwa i precli. Taką, w której ważniejsze jest wspólne miłe spędzenie czasu, ekscytacja toczącymi się kostkami i poprzesuwanie ładnych figurek. A do tego trzymające w napięciu historie o rywalizacji fantastycznych wojaków. "Age of Sigmar. Skirmish" idealnie nadaje się właśnie do takiego spędzenia czasu. Ludziom, którzy uwielbiają zaorywać i wdeptywać w ziemię swych oponentów ten tytuł niekoniecznie przypadnie do gustu z powodu dużego znaczenia czynnika losowego. Niemniej jednak i oni dostaną coś dla siebie: dodatek zawiera też zasady do gry kompetytywnej i turniejów.
Oczywiście rodzinna kampania odbyła się w bardziej przyjaznej atmosferze. Dostarczyła nam wiele pozytywnych emocji. A co najważniejsze - mamy chęć zagrać w nią jeszcze raz. Z użyciem innych band i innych figurek. Mam nadzieję, że tym razem uda mi się uzyskać lepszy wynik.
Era Sigmara.
Napisałem już sporo o tym dodatku, warto zakończyć tekst jakimś konkretnym podsumowaniem. Jakby to ująć... dawno nie widziałem tak dobrego produktu od Games Workshop. Wersja skirmishowa zrobiła na mnie dużo lepsze wrażenie, niż bazowe zasady do "Age of Sigmar". Gra jest znacznie bardziej płynna, łatwa i przyjemna. Pozawala na złożenie kilku kombosów, ale nie muszą one odgrywać dominującej roli w rozgrywce. Ponadto realnie nie wymaga dużych nakładów finansowych. Nawet, jeśli zdecydujecie się na zakup nowych figurek, to wydawca przygotował kilka zestawów - band. Z tym, że każdy z nich kosztuje 200 zł. Znacznie lepszym pomysłem wydaje się zatem nowy starter do "Age of Sigmar", zatytułowany "Thunder & Blood". Za 250 zł dostaniemy aż dwie bandy! A oprócz tego pozostaje allegro, lub własna kolekcja figurek. Doprawdy - łatwo i tanio można nabyć modele do tej gry.
W dodatku autorzy zachęcają do modyfikowania zasad i dodawania własnych reguł. Wyraźnie proponują grę towarzyską, taką, w której od wyniku ważniejsze jest samopoczucie bawiących się. Zaś całokształt gry sprawia, że bardziej cieszy ona niż frustruje i zniechęca. Oczywiście, jeśli nie podchodzimy do niej jak do najważniejszej rzeczy na świecie, i nie przeszkadza nam to, że od czasu do czasu nasz bohaterski wojownik czy przerażający potwór potknie się o własne sznurowadła i polegnie w walce z jakimś szeregowcem.
. Warto zainteresować się skirmishem, szczególnie gdy nie jest się do końca pewnym, czy gry figurkowe to właśnie ten rodzaj hobby, któremu chce się poświęcać czas i pieniądze. Łatwo spróbować, łatwo namówić kogoś do zabawy, łatwo pojąć zasady. Jeśli przynęta okaże się smakowita, zawsze można pójść dalej. Jeśli nie - koszty inwestycji nie będą duże.
Ale i weteran plastikowych ludków znajdzie tu dla siebie szybką, prostą i luźną grę. Coś w rodzaju fillera pomiędzy bardziej rozbudowanymi i wymagającymi pozycjami.
To tyle, jeśli chodzi o punkt widzenia gracza. Natomiast dla GW wydanie gry tak zgrabnie powiązanej z innymi tytułami (podstawowy "Age of Sigmar", planszówki, nadchodząca planszówko - karcianka) i tak zachęcającej dla nowych graczy to strzał w dziesiątkę. Nowi klienci wciągną się z czasem bardziej w tą grę, i zaczną dokupywać nowe modele. Abo zrezygnują, ale bez poczucia bycia naciągniętym. Jeszcze kilka takich tytułów i firma odrobi straty finansowe i wizerunkowe (wiadomość z wczoraj: już odrobiła), jej dominacja na polu bitewniaków będzie utwierdzona.
Liber Skirmishorum.
W odróżnieniu od zasad podstawowych, "Age of Sigmar. Skirmish" jest dystrybuowany do klientów w formie fizycznie istniejącej, klasycznej papierowej książki. I to całkiem zgrabnej i atrakcyjnej. Oprawiono ją w grubszy papier, zaś mizianie jej gładkich stron może dostarczyć radości i pociechy w samotne noce... Wydrukowano ją w pełnym kolorze, i samo przejrzenie zawartości sprawia, że chce się ją przeczytać. Wydawcy udało się znaleźć równowagę pomiędzy tekstem a obrazem, żaden ze składników nie dominuje nad innym. Do tego całość liczy sobie 40 stron. Od razu wiadomo, że to co ważne, zdążycie przeczytać w trakcie jednego posiedzenia na białym tronie. I na koniec kolejna miła niespodzianka - oficjalna cena podręcznika to 30 zł! Tylko o 4 złote drożej, niż proponowany przez tego samego wydawcę superglue. Pewnie można spróbować pocebulaczyć odnaleźć gdzieś niższą cenę. Ale wysiłek raczej nie będzie wart oszczędności.
Od strony edytorskiej nie mam żadnych zastrzeżeń. Oby każdy dodatek do bitewniaka był tak ładnie wydany, i tak ładnie wyceniony.
Tak to wygląda wewnątrz. Tutaj strona z tekstem. Zwrócicie uwagę, jak zgrabnie rozbito go na kolumny. |
Oprócz przeglądania, książeczkę tą można naturalnie przeczytać. Składa się ona z kilku części. Pierwsza z nich to oczywiście fluff. Jeśli do tej pory nie wiedzieliście dokładnie, o co chodzi w "Age of Sigmar", co oznaczają te wszystkie śmiertelne królestwa, skąd się biorą sigmarinsi - to teraz macie szansę się dowiedzieć. Druga część części pierwszej opowiada już dokładnie o miejscu i przyczynach naszych zmagań w tej grze. Opowiem o tym więcej, bo sprawa jest ciekawa.
Za siedmioma górami, pośrodku niczego...
Anonimowi autorzy dodatku opowiadają nam historię o wielkiej pustyni kości. Mieściła się ona w Królestwie Śmierci. Takiej jak Sahara, tylko zamiast piasku, wszędzie, gdzie okiem sięgnąć - bielutkie kosteczki, dosłownie całe wydmy i zwały wysuszonych na papier gnatów... Gdy zawiał magiczny wiatr, podróżnicy przemierzający te tereny byli odzierani z tych części swego ciała, które kośćmi nie są, zaś ich dusze były zabierane do Cichych Pustkowi.
Najrozsądniej byłoby po prostu unikać tego wyjątkowo niegościnnego miejsca. Ale pustynie mają to do siebie, że trzeba się czasami przez nie przedostać.
Jacyś prastarzy odkrywcy i podróżnicy odnaleźli gdzieś pośród zwałów kości magiczną oazę, wypełnioną życiodajnymi czynnikami, zarówno fizycznymi (woda, rośliny) jak i duchowymi. W ciągu pokoleń obozowisko rozrastało się i rozwijało. W osiągnięciu kluczowej pozycji militarnej i ekonomicznej dodatkowo pomogło mu opracowanie przez rządzącą arystokrację tak zwanego szkła cieni. Ten sprzęt pozwalał zachowywać umysł i wspomnienia umierającej osoby; efektywnie pozwalało to na uzyskanie swego rodzaju nieśmiertelności. Miasto Shadespire rozwijało się, ludzie żyli dostatnie. Co mogło pójść nie tak?
Całą idyllę, jak to często bywa w Warhammerze, rozpieprzył w drobny maczek Nagash, teraz będący już nie Wielkim Nekromantą ale bogiem śmierci. Nie podobało mu się, że władcy miasta oszukali śmierć; przyszedł i zepsuł. Wszyscy mieszkańcy umarli, miasto zostało puste.
Kto mi się tutaj bawi w nieśmiertelność?!! |
Większość rozsądnych istot unikała od tamtej pory Shadespire. Niemniej jednak zgromadzone przez stulecia skarby - a zwłaszcza odłamki szkła cieni oraz technologia jego wytwarzania kusiły. Po jakimś czasie różni władcy poczęli wysyłać do miasta małe ekipy poszukiwawcze - z nadzieją na to, że uda im się pozyskać choć kilka odłamków cennego surowca.
Historia ta nie grzeszy oryginalnością, można wręcz pomyśleć, że autorzy chcieli opowiedzieć jeszcze raz o zagładzie i szabrowaniu miasta Mordheim, tylko w innych dekoracjach. Zastanawiające jest jednak coś innego. Zasady i mechanika przedstawione w dalszej części podręcznika tylko w niewielkim stopniu nawiązują do tego fluffu. Scenariusze mogłyby odbywać się gdziekolwiek (teren w nich występujący nie musi być scenerią typową dla miasta), nasze drużyny nie gromadzą magicznego szkła cieni (tak jak gromadziły wyrdstone...).
Po co więc była ta cała historia? Może dlatego, że ktoś pomyślał, że gra musi posiadać fluff, tak jak jedzenie, oprócz wartości odżywczych, powinno smakować. A może powstała ona na potrzeby innej gry, zapowiadanej przez Games Workshop, której akcja również będzie rozgrywać się w Shadespire?
Kolejne wymarłe miasto - i o dziwo, nie jest to Łódź. |
Takich trzech jak nas dwóch, to nie ma ani jednego!
Historyjka w tle niczym nie zaskakuje, przejdźmy więc do meritum, czyli do zasad. Oczywiście dodatek ten opiera się na podstawowej mechanice "Age of Sigmar" - i znajomość jej jest konieczna do zabawy. Reguły "Skirmish'a" zmieniają ją w kilku istotnych punktach.
Rozgrywka nadal opiera się na scenariuszach, zwanych w tej grze battleplanami. Można korzystać z tych zawartych w książeczce, albo w dodatku "General's Handbook", albo czerpać z jeszcze innych wydawnictw do "Age of Sigmar". Scenariusze zawarte w recenzowanym podręczniku niby są urozmaicone, niby mają różne cele i zasady specjalne - ale wszystkie charakteryzują się następującymi cechami. Są dynamiczne (trwają około 5 tur, więc nie można zamulać), szybkie (żaden nie trwał w praktyce dłużej niż 1 godzinę, mimo konieczności sprawdzania wielu reguł) - i w każdym z nich bardzo opłaca się masakrować bandę przeciwnika (pozostałe cele istnieją, lecz szybko schodzą w zabawie na drugi plan).
Kolejna rzecz to banda, którą będziemy dowodzić. I te grupy różnią się od armii z "Age of Sigmar". Są konstruowane na bazie innych list. Czyli nie każda figurka, jaką mamy w kolekcji może rozbijać się wraz z kumplami po ruinach Shadespire. W grze biorą udział na ogół średnie i słabe modele, nie przeładowane zasadami specjalnymi.
Przykładowa banda - trzej muszkieterowie Sigmara. |
Oprócz tego, do określania ich wartości punktowej używa się renomy (renown) a nie punktów znanych z "General's Handbook" Autorzy sugerują żeby bandy miały rozmiar od 50 do 100 pkt renomy. Kampanię zaczynamy z bandą 25-cio punktową. Tymczasem Stormcast Liberator (najbardziej podstawowy model z tej armii) jest wart 4 punkty, goblin (a w zasadzie - grot) - 1 punkt. Bohaterowie i mocniejsze jednostki kosztują maksymalnie do 28 punktów.
Do tego wszystkie modele w bandzie muszą wywodzić się z tego samego grand alliance.
Ponadto każda jedna figurka jest traktowana jak osobna jednostka. Ta zmiana oznacza, że można zignorować minimalną liczebność oddziału podaną na warscrollu. Figurki nie muszą też zachowywać koherencji równej 1 calowi. No i nie wykonuje się testów battleshock'u w standardowy sposób.
Każda grupa musi zawierać przynajmniej jedną figurkę ze słowem kluczowym Hero. Każdy taki bohater może być generałem bandy. Nie może on używać command ability o nazwie Inspiring Presence (czyli chroniącej przed testem battleshock). Wolno mu za to stosować inne zdolności dowodzenia - ze swego warscrolla oraz z niniejszego podręcznika. Do tego można wzmocnić go jednym z kilku artefaktów, również opisanych w tej książeczce.
W grach skirmishowych zupełnie inaczej działa też zasada testu battleshock. Pod koniec każdej tury gracz, którego banda straciła jakiekolwiek figurki, sumuje ilość utraconych modeli i rzuca k6. Za każdy punkt,o jaki wynik jest wyższy od bravery generała bandy, ściąga ze stołu wybraną przez siebie figurkę.
Małe bandy do skirmisha. Jak widać - taką ilość modeli ogarnie każdy. |
Do opisanych powyżej zmian dodajmy zasadę, że żaden summoning w żadnej postaci nigdy nie działa w tej grze. I tym właśnie różnią się bitwy skirmishowe od tych z podstawowej wersji "Age of Sigmar".
Saga o Njorlu.
Niepisaną tradycją gier skirmishowych (co najmniej od czasów "Necromundy") jest wzbogacanie ich o tryb kampanii. Dzięki niemu gracze mają możliwość stworzenia historii, jakiej nie powstydziłby się Martin. Pełnej nieoczekiwanych zwrotów akcji, brutalnych i bezsensownych śmierci ale też sukcesów i zauważalnie wzrastającej potęgi. W teorii brzmi to bardzo zachęcająco. W praktyce możliwe jest, iż owe zwroty akcji i bezsensowne śmierci odbiorą całą radość z zabawy.
Tryb kampanii występuję również w "Age of Sigmar: Skirmish". Jak został on skonstruowany?
Autorzy zaproponowali nam kampanię w mieście Shadespire. Składa się na ona z sześciu scenariuszy rozgrywanych w określonej kolejności. Ale tylko ten z graczy, który zwycięży w ostatnim z nich - zwycięży w całej kampanii.
Jej zasady są wyjątkowo proste. Po każdej z partii obaj gracze otrzymują nagrodę w postaci bonusowych punktów renomy. Zwycięzca dostaje ich oczywiście więcej - ale ta różnica jest niewielka; najwyraźniej chciano ograniczyć tzw efekt kuli śnieżnej. Oprócz tego, po każdym starciu losowane są dodatkowe nagrody: mogą być to nowe zdolności, magiczne przedmioty lub dodatkowe punkty renomy. Zwycięzca ma nieco większą decyzyjność - ale nie jest wcale powiedziane, że dostanie to, czego akurat potrzebuje.
Wasz stół do gry i figurki nigdy nie będą wyglądać tak czadowo. Chyba, że dokupisz wytwornicę pary i dymu. |
Cechą zasad kampanijnych jest daleko posunięta prostota. Członkowie bandy nie ponoszą żadnych trwałych ran, które trzeba by zaznaczać i pamiętać o nich. Nikt też nie ginie na trwałe. Zbieranie doświadczenia jest odzwierciedlone przez nabyte zdolności generała, zaklęcia i magiczne przedmioty; dotyczy więc tylko bohaterów.
Ponadto warto wiedzieć, że jedyny sposób na zmianę składu bandy to wykupienie nowych zawodników. Nie wolno się pozbywać już zaciągniętych żołnierzyków, żaden z nich nie zginie w trakcie trwania kampanii.
Fabularnie całość nawiązuje w umiarkowanym stopniu do historii wymarłego miasta. Ale wydaje się, że owa fabuła jest doczepiona nieco na siłę, i równie dobrze wydarzenia kampanii mogłyby dotyczyć również innych realiów i miejsc. Poza tym autorzy zachęcają do modyfikowania zasad i treści. W oparciu o podane reguły bardzo łatwo jest opracować własną fabułę i własnych ciąg scenariuszy.
Zasady do kampanii nie dają graczom zbyt wiele swobody, są za to bardzo łatwe do opanowania i zastosowania. Trudno przy nich o jakieś znaczące i niemożliwe do naprawienia pomyłki i niedopatrzenia.
Takie będą Rzeczypospolite, jakie młodzieży chowanie.
"Age of Sigmar" jaki jest, taki jest - ale ma jedną bardzo poważną zaletę (przynajmniej z mojego punktu widzenia). System ten znakomicie nadaje się do nęcenia młodych adeptów figurkowego hobby. Pisząc "młodych" myślę o dzieciach wchodzących dopiero w nastoletni okres swego życia. Cóż wówczas bardziej ekscytującego, niż odziani w złote zbroje rycerze, toczący bezpardonową walkę z okrutnymi, obwieszonymi czaszkami barbarzyńcami? Widząc te plakaty, te tchnące epickością i osomem figurki - aż chce się zagrać.
Spróbuj mieć 10 lat i nie zakochać się w takim klimacie! |
Atrakcyjność systemu jest dodatkowo podkręcana przez dość proste zasady podstawowe, łatwość dostępu do figurek i ustawiczną kampanię promocyjną (nauka gry, turnieje). Mimo to zabawa w "Age of Sigmar" może stanowić nieco zbyt duże wyzwanie dla zupełnego nowicjusza (szczególnie w wieku 10+). Trzeba opanować zasady z warscrolli, kupić te kilkanaście/ kilkadziesiąt modeli za kilkaset złotych. A potem pomalować. Jeśli robi się to pierwszy raz w życiu, to próg wejścia może być jednak zbyt wysoki. Szczególnie, gdy w komórce lub tablecie czekają tysiące prostych i fajnych gier.
I tutaj przychodzi na pomoc "Age of Sigmar. Skirmish". Ta odsłona stawia znacznie niższe wymagania. Wystarczy tylko kilka - kilkanaście figurek, zasady również są uproszczone. Kiedy nabyłem podręcznik, pomyślałem, że to najwyższa pora (i jednocześnie znakomita okazja!) na wprowadzenie pierworodnego potomka w arkana figurkowego szaleństwa. Postanowiliśmy zagrać w opisaną w książce kampanię.
Nie przedstawię tutaj pełnego raportu z każdej z sześciu stoczonych potyczek. Za bardzo byliśmy skupieni na grze, by robić zdjęcia i notatki. Opiszę za to ogólny przebieg kampanii i płynące z niej wrażenia oraz wnioski.
Po pierwsze - zasady okazały się na prawdę łatwe. Zostały przetestowane na dziecku, i wyszły z tej próby zwycięsko. Miarę łatwości ich opanowania jest ilość pomyłek i ominięć. Było ich niewiele - początkowo zapominaliśmy o zdolnościach generałów i magicznych przedmiotach. Raz o kolejnym mechanizmie balansującym rozgrywkę: underdog bonus (przerzuty dostępne słabszej bandzie). Niemniej jednak - udało nam się grać zgodnie ze znakomitą większością reguł - zarówno tych dotyczących jednostek, jak i scenariuszy.
Najlepsza zabawka dla dzieci to taka, którą z ochotą będzie bawić się tata. W zasadzie nad takim podpisem powinno być zdjęcie konsoli. |
Pewną niedogodność stanowił rozmiar stołu. Scenariusze do "Age of Sigmar. Skirmish" są rozgrywane na powierzchni 42 na 42 cale. To mimo wszystko całkiem sporo. Trudno w domowych warunkach o stół o takiej (lub większej) wielkości. A gdy już rozłożyliśmy makiety na podłodze - nie zawsze wygodne było manipulowanie ludzikami. I to nie tylko dla syna, dysponującego siłą rzeczy mniejszym zasięgiem. W dodatku wydaje mi się, że nie bardzo można zmniejszyć powierzchnię, na której toczy się gra. Zasięgi ruchu jednostek, system szarżowania, rozmiary stref opisanych w scenariuszu jest ściśle powiązany z długością i szerokością pola bitwy. To jeden z tych zbalansowanych systemów, w którym naruszenie jednego elementów psuje wiele innych rzeczy. Stąd - do zabawy potrzebny jest kwadratowa powierzchnia o boku 120 cm. A potem pewna dawka ruchliwości.
Pomimo tej drobnej niedogodności - zabawa była przednia. Warunki zwycięstwa przewidziane przez scenariusze zachęcały do dynamicznej, agresywnej gry. Kampienie i defensywa zdecydowanie nie popłacały. Co znamienne - dało się zauważyć pewien brak balansu. Graliśmy zunifikowanymi frakcjami (skaveni kontra demony Nurgla). I szczuroludzie radzili sobie znakomicie. Wygrali (i to znacznie: major victory). Przy dużej ilości rzutów kostką trudno przypisać to losowi, czy też skillowi - obaj gracze dopiero zaczynali swą przygodę ze skirmishową wersją "AoS". Na szczęście, w ramach ogólnych frakcji (czyli Grand Alliance) dostępnych są dziesiątki różnorodnych jednostek, które można dowolnie łączyć w jednej bandzie. Ci, którzy nie cierpią przegrywać, nie są skazani na niepowodzenia tylko dlatego, że początkowo wybrali niewłaściwe jednostki.
Na takim stole można by rozegrać grę w Skirmisha. Tylko trzeba bardzo uważać, by nie zniszczyć tych cudeniek. |
Ale jeszcze lepszym pomysłem jest nastawienie się na bezpretensjonalną zabawę w stylu gier do piwa i precli. Taką, w której ważniejsze jest wspólne miłe spędzenie czasu, ekscytacja toczącymi się kostkami i poprzesuwanie ładnych figurek. A do tego trzymające w napięciu historie o rywalizacji fantastycznych wojaków. "Age of Sigmar. Skirmish" idealnie nadaje się właśnie do takiego spędzenia czasu. Ludziom, którzy uwielbiają zaorywać i wdeptywać w ziemię swych oponentów ten tytuł niekoniecznie przypadnie do gustu z powodu dużego znaczenia czynnika losowego. Niemniej jednak i oni dostaną coś dla siebie: dodatek zawiera też zasady do gry kompetytywnej i turniejów.
Oczywiście rodzinna kampania odbyła się w bardziej przyjaznej atmosferze. Dostarczyła nam wiele pozytywnych emocji. A co najważniejsze - mamy chęć zagrać w nią jeszcze raz. Z użyciem innych band i innych figurek. Mam nadzieję, że tym razem uda mi się uzyskać lepszy wynik.
Era Sigmara.
Napisałem już sporo o tym dodatku, warto zakończyć tekst jakimś konkretnym podsumowaniem. Jakby to ująć... dawno nie widziałem tak dobrego produktu od Games Workshop. Wersja skirmishowa zrobiła na mnie dużo lepsze wrażenie, niż bazowe zasady do "Age of Sigmar". Gra jest znacznie bardziej płynna, łatwa i przyjemna. Pozawala na złożenie kilku kombosów, ale nie muszą one odgrywać dominującej roli w rozgrywce. Ponadto realnie nie wymaga dużych nakładów finansowych. Nawet, jeśli zdecydujecie się na zakup nowych figurek, to wydawca przygotował kilka zestawów - band. Z tym, że każdy z nich kosztuje 200 zł. Znacznie lepszym pomysłem wydaje się zatem nowy starter do "Age of Sigmar", zatytułowany "Thunder & Blood". Za 250 zł dostaniemy aż dwie bandy! A oprócz tego pozostaje allegro, lub własna kolekcja figurek. Doprawdy - łatwo i tanio można nabyć modele do tej gry.
Te wszystkie ludziki czekają na was w jednym tylko pudełku. A oprócz nich - podstawowa wersja gry. |
W dodatku autorzy zachęcają do modyfikowania zasad i dodawania własnych reguł. Wyraźnie proponują grę towarzyską, taką, w której od wyniku ważniejsze jest samopoczucie bawiących się. Zaś całokształt gry sprawia, że bardziej cieszy ona niż frustruje i zniechęca. Oczywiście, jeśli nie podchodzimy do niej jak do najważniejszej rzeczy na świecie, i nie przeszkadza nam to, że od czasu do czasu nasz bohaterski wojownik czy przerażający potwór potknie się o własne sznurowadła i polegnie w walce z jakimś szeregowcem.
. Warto zainteresować się skirmishem, szczególnie gdy nie jest się do końca pewnym, czy gry figurkowe to właśnie ten rodzaj hobby, któremu chce się poświęcać czas i pieniądze. Łatwo spróbować, łatwo namówić kogoś do zabawy, łatwo pojąć zasady. Jeśli przynęta okaże się smakowita, zawsze można pójść dalej. Jeśli nie - koszty inwestycji nie będą duże.
Ale i weteran plastikowych ludków znajdzie tu dla siebie szybką, prostą i luźną grę. Coś w rodzaju fillera pomiędzy bardziej rozbudowanymi i wymagającymi pozycjami.
To tyle, jeśli chodzi o punkt widzenia gracza. Natomiast dla GW wydanie gry tak zgrabnie powiązanej z innymi tytułami (podstawowy "Age of Sigmar", planszówki, nadchodząca planszówko - karcianka) i tak zachęcającej dla nowych graczy to strzał w dziesiątkę. Nowi klienci wciągną się z czasem bardziej w tą grę, i zaczną dokupywać nowe modele. Abo zrezygnują, ale bez poczucia bycia naciągniętym. Jeszcze kilka takich tytułów i firma odrobi straty finansowe i wizerunkowe (wiadomość z wczoraj: już odrobiła), jej dominacja na polu bitewniaków będzie utwierdzona.
Na tronie nie powinno się siedzieć zbyt wygodnie. Ani zbyt długo. Czasami warto wstać i rozruszać kości. |
Dzięki. Mam książeczkę i powoli zbieram się za złożenie i pomalowanie posiadanych Sigmarinów. Chwilowo pomalowane są w pełni tylko 2 retributory, ale to się zmieni... i Skirmish jako odskocznia od Warmachine czeka! (swoją drogą Privateer Press też wydał swojego Skirmisha Company of Iron, premiera w tym miesiący miała miejsce na ich firmowym konwencie Lock & Load)
OdpowiedzUsuńAkurat sigmarines to takie figurki, które można ładnie pomalować w jeden wieczór. Stylistyka tej frakcji (i późniejsze przełożenie jej na wygląd figurek) to kolejny genialny krok GW. Dzięki za info o skirmishowej odmianie Warmachine :)
UsuńTo racja, ale ja jako najwolniejszy malarz w historii :) postanowiłem wybrać Celestial Vindicators :) i zajmuje mi to duuuużo czasu :)
UsuńTo podsunę mały tips - farba w spraju. GW wypuścił nawet jedną w kolorze sigmarinów.
UsuńPodzielam komentarz autora :) AoS:Skirmish to gra przy której bawiłem się równie wyśmienicie jak przy moim ulubionym, rozbudowanym Infinity. Przymierzam się właśnie do rozegrania po raz trzeci kampanii z tej książeczki, zabawa jest szybka i przednia. I można grać na mniejszych stołach - drugą kampanię rozegraliśmy na stole o boku 70cm na 100cm i było baaaardzo fajnie.
OdpowiedzUsuńAle też pewnie ciasno. Ja akurat grałem ludkami z ruchem 4 i na mniejszym stole przeciwnikowi nie byłoby tak łatwo manewrować.
UsuńCzekałem na Twoją recenzję i się doczekałem i...... wchodzę w to!
OdpowiedzUsuńCieszę się, że wpis się spodobał. GW cieszy się z Twojego zaangażowania ;)
UsuńJakbym miał kiedyś zaprzedać duszę i kopić cokolwiek do AoS to pewnie byłby to skirmish.
OdpowiedzUsuńAle jako, że dusze mam jedną i należy już do skirmishów historycznych z małymi wyjątkami na Stary Świat, to raczej nie skorzystam :)
Staram się mieć inne podejście i skakać z bitewniakowego kwiatka na kwiatek, sprawdzać różne możliwości i cieszyć się nimi. W tym oczywiście też historycznymi skirmishami. Zbyt dużo fajnych gier, by poświęcać swą duszę tylko dla jednej!
UsuńJest dużo, i to interesujących które mnie urzekły, jednakże nie urzekł mnie nowy Warhammer ;) Ale system AoS ma wielu fanów więc niech się bawią pełna gębą. Co kto lubi, i co komu daje przyjemność w hobby :)
UsuńAleż jak najbardziej można poświęcić się tej jedynej, słusznej osadzonej w Starym Świecie grze skirmiszowej. ;) :D
UsuńW istocie - nadeszły złote czasy dla miłośników skirmishy... Jedyne, czego może im brakować, to czasu na ogranie tych wszystkich tytułów :(
UsuńNie powiem , zainteresowałeś mnie. Mam starter AOS (nie ruszony na razie), nie planowałem grania ale pewnie ten podręcznik zakupię za taką fajną cenę i poważnie zastanawiam się nad pograniem :)
OdpowiedzUsuńJak to - nieruszony starter? Nie potrafię sobie tego wyobrazić... Ale fakt faktem - on w zupełności wystarcyz do gry w skirmisha. I to nie tylko jako starter, ale też jako finisher :)
UsuńNowy świat Warhammera kompletnie mnie nie przekonuje, ale ten stary już nie wróci. Zasad jestem jednak ciekaw i w takiej atrakcyjnej cenie pewnie prędzej czy później nabędę, ot do poczytania.
OdpowiedzUsuńJeśli miałbym zagrać w coś małego i szybkiego ze świeżakami, to spróbowałbym Song of Blades and Heroes. Bardzo ciekawy "genericowy" skirmish z oryginalnymi i szybkimi regułami. Kiedyś nawet stworzyłem sobie startowe warbandy. Czy znasz ten systemik, Gervazie? Ostatnio wyszła jego ulepszona/rozbudowana nieco wersja - Advanced Song of Blades and Heroes. Co ciekawe tym razem z oryginalnym settingiem. Właściwie powinienem napisać "oryginalnym" bo to oryginalność na miarę Mantica :)W każdym razie tu liczą się zasady i grywalność, a te wszyscy chwalą.
Ja widziałem Adv.song of blade and heroes na promocji i miałem podszepnąć gervazowi wypróbowanie ale wstrzymały mnie inne gry i powstrzymałem się od zakupu i reklamy. Jest to gra którą mam "na radarze", a co za tym idzie prędzej czy później się skuszę i pokażę ją bratu -może zbierze się do jakiegoś opisu na blogu
OdpowiedzUsuńDumny puchacz
Dumny Puchacz
Bardzo fajnie, mam nadzieję że się uda. Jest w tej gierce parę nowatorskich rozwiązań wartych sprawdzenia (np mierzenie odległości na trzech stałych wartościach: short, medium, long).
UsuńPS [Trochę słodzenia] Robicie kawał dobrej roboty z tym blogiem. Czegoś takiego brakowało już od dawna, a na pewno od czasu zniknięcia ze sceny Fireanta (Bro, where are you?). Oba blogi łączy fajny, lekko sarkastyczny styl pisania, który bardzo lubię. Dzięki za cotygodniową porcję publicystki. Tak sobie myślę, że im człowiek starszy tym bardziej lubi takie przekrojowe, teoretyczne podejście do tematu. Oczywiście recenzje itp też czytam. Właściwie wszystko czytam :D
DP - czemu mi nic nie powiedziałeś? Poszukałbym więcej info, to mogłoby być coś ciekawego. W każdym razie teraz na warsztacie mamy "Wojnację".
UsuńKK - bardzo dziękuję za docenienie. Gdy dopadnie mnie zniechęcenie, spojrzę sobie na ten komentarz i będę wiedział, że warto się starać :)
KK -w komentarzu była liczba mnoga więc ja również dziękuję, chociaż moja aktywność ogranicza się do nabijania wyświetleń bloga kilkanaście razy na dzień :-) ale obiecuję poprawę i podrzucę bratu jedną recenzję innego skirmisha, którego warto poznać. Tylko się zbiorę do pisania.
UsuńGervazy -mam na tapecie kilka gier które zajumją mi teraz hobbystyczny czas, jak do którejś z nich skończę całość popatrzę ba temat bliżej. Jak na razie mam wrażenie że fajnie byłoby mieć bardziej różnorodną mieszaninę archetypowych stworków fantasy i zrobić jakieś rozsądne zaplecze w miarę uniwersalnych makiet, a potem można eksperymentować z różnymi zasadami.
Dumny puchacz
Dzięki za recenzję. Przynajmniej dowiedziałem się czegoś nowego o AoS. :)
OdpowiedzUsuńDo usług! Warto śledzić tą grę - a nóż wypuszczą jakiś fajny model?
UsuńChyba dam mu szanse, modele mam, zasady w cenie posiłku w MCDonaldzie ;) Więc czemu nie ....
OdpowiedzUsuńNijlor
Tudzież w cenie taniej wódki. Strasznie podrożało żarcie w MacBule...
UsuńZ tego co słyszałem od graczy to AoS Skirmish jest całkiem niezły, jego problem polega głównie na tym że jest dużo fajniejszych mechanicznie gier i jeżeli komuś nie zależy na klimacie i fluffie z Sigmara to go po prostu nie wybierze, co z tego co widzę przekłada się na ilość graczy (we Wro trwa druga kampania Frostgrave na 12 osób, a w AoS Skirmish nie udało się nawet jednej odpalić przez brak zainteresowania)
OdpowiedzUsuńNo i zapomniałem, dzięki za recenzję ;)
UsuńW sumie też nie podpasowała mi główna mechanika AoS, zbyt losowa, zbyt skomplikowana, za mało decyzyjna. Wolałbym grać we Frostgrave'a czy wojnację - czy dziesiątki innych skirmishów i półskirmishów. Ale te inne gry nie są sprzedawane w każdym sklepie, często nie mają własnych osobnych stron www, nie są intensywnie i profesjonalnie promowane. Stąd też - na dłuższą metę czeka nas raczej dominacja AoS. Ale wraz z nią przechodzenie ludzi z tego systemu, do innych.
UsuńAleż proszę - do usług!
Frost ma jeszcze bardziej losową mechanikę niż AoS. Za to system czarów i rozwoju głównego bohatera ma rewelacyjny.
UsuńMechanika podstawowej wersji AoS jest faktycznie mniej losowa dzięki bardzo dużej ilości rzutów, które w efekcie dają uśrednione rezultaty. Ale już w skirmishu jest tych rzutów mniej, więc i cała rozgrywka bardziej zależy od ich wyniku.
UsuńDzieki za fajna recenzje. Dobry styl - przy tekscie o Łodzi az sie oplulem ze smiechu. :)
OdpowiedzUsuńZ batllem sie pozegnalem na rzecz bolt action, ale z drugiej strony syn rosnie i jakos bardziej go interesuja gobliny niz zolnierze, wiec moze dla niego odkurze walajace sie w szafie VC i wyprobuje w tego typu zabawie... Dzieki recenzji dowiedzialem sie, ze jest cos sensownego.
bless
Witam w mych skromnych progach :) Doświadczenia rodzicielskie mam podobne; mojego syna zupełnie nie kręcą hoplici i scutarii, za to życzliwie spogląda na lizardmenów...Nie przesadzałbym z tą sensownością. Mechanicznie to nadal AoS tylko uproszczony, dzięki czemu nie trzeba tworzyć specjalnych reguł dla dzieci. Na pewno Bolt Action góruje nad tą grą swą mechaniką. Ale w skirmisha spokojnie dograsz się w godzinę :)
UsuńTworzenie regul dla 7 latka jest zabawa sama w sobie. :) Nie ma mowy o zastosowaniu oryginalnej mechaniki gier typu WFB, wiec np. Stopa Gorka przychodzi po prostu na 4+ a wrogi model zmienia sie w zabe na 5+! W sumie juz w tej opcji jest fajnie i smiesznie, ale skoro powstala gra figurkowa do ogarniecia dla dzieciaków, to wlasciwie czemu nie dac jej szansy? Zauwazam, ze kojarzysz Bolt Action, ale nie widzialem, zebys dotykal tego systemu na swoim blogu. Moze warto? Jakbys byl zainteresowany wsparciem, to jestem do uslug.:)
OdpowiedzUsuńTak właśnie wygląda mechanika AoS skirmisha, tylko rzutów jest więcej. Dlatego właśnie 9 - 10 letnie dziecko da sobie z nią spokojnie radę.
UsuńJeśli o Bolta chodzi, to jestem wielkim, ale platonicznym miłośnikiem tego systemu. Biorąc pod uwagę całokształt (zasady, dostępność modeli, ceny, środowisko) pokusiłbym się chyba nawet o powiedzenie, że to najlepszy system w Polsce. A przynajmniej taka jest moja subiektywna opinia. Niestety - druga wojna mi nie leży. Jednak zdecydowanie warto pisać o tej grze, i chętnie się za to wezmę. Proszę, napisz na ten adres, to coś wykombinujemy: gervaz2016@gmail.com
Mam co do Bolta podobne odczucia, mimo innych systemów to do niego najchętniej wracam, a teraz nawet udało mi się wciągnąć mojego kilkunastoletniego kuzyna w tą grę i zaczyna zbierać Brytyjczyków. Jeśli rzeczywiście pisałbyś kiedyś tekst o BA to ja również służę pomocą ;)
UsuńTo jest właśnie duch Bolt Action! Już druga osoba proponuje pomoc przy zrobieniu wpisu na temat tej gry. Gdy będziemy działać - odezwę się. Wspólnymi siłami można przygotować coś większego.
UsuńDobrze rozumiem, że zasady to tylko ten podręcznik do skirmisha o którym piszesz a reszta jest za darmo z internetów? Nie trzeba mieć tych generalskich podręczników?
OdpowiedzUsuńTak właśnie jest. Ze strony games workshop możesz za darmo ściągnąć podstawową mechanikę i zasady do wszystkich jednostek. Podręczniki generalskie dotyczą modyfikacji podstawowej wersji gry, takiej na nieco większą skalę.
UsuńOgólnie AOS się bardzo rozwija ale te ceny nowych modeli trochę powalają bardzo dobry artykuł
OdpowiedzUsuńDziękuję za komplement. Ceny owszem wysokie, ale takie mają być. Nie zapominajmy, że celem GW nie jest dostarczenie ludziom fajnych figurek i dobrej zabawy, ale generowanie zysku.
Usuń