czwartek, 16 lutego 2017

Kapitanie! Archipelag Duchów na horyzoncie! Gdybanie o "Ghost Archipelago".

      Pewnie wielu z was pamięta, kim chcieli być jako dzieci. Ale gdy już, jako dorośli, poznaliście swoje możliwości, potrzeby oraz realia pracy... Czy nie naszła was kiedyś myśl, że fajnie byłoby zarabiać na życie i samochód w inny sposób?
       Bo ja mam taki pomysł. Słyszeliście może o białym wywiadzie? To chyba jedna z ciekawszych profesji. Polega ona na analizowaniu oficjalnie dostępnych informacji nt danego państwa (telewizji, gazet, internetu) i na ich podstawie budowaniu całościowego i - w miarę możliwości - trafnego obrazu sytuacji. A wszystko to dla dobra ojczyzny i z możliwością przejścia na emeryturę po 15 latach pracy.

       Niestety - za wysokie to progi dla mnie, ale przecież zawsze mogę realizować te pasje poza oficjalną robotą. Na przykład zgadując, jak ostatecznie będzie wyglądać gra, której jeszcze nie można kupić. Próbowałem tego podejścia wobec "Runewars", dziś przymierzę się do tytułu startującego w zupełnie innej kategorii. Powróżymy sobie z internetowych fusów (czyli skrótowych reklam i zapowiedzi) o grze, która ma się ukazać pod koniec września. Ale już jest oczekiwana przez setki fanów (głównie za granicą...) - o "Ghost Archipelago".


Opuszczamy Felstad! Kurs na pełne morze!


Oto okładka podręcznika, w sprzedaży od 21 września 2017. Szukajcie w polskich sklepach od listopada.
    
      Tradycyjnie zacznijmy od małego wprowadzenia. Co to ma być za gra? O co w niej chodzi? Być może na początek warto powiedzieć parę słów o genezie, bo pochodzenie "Ghost Archipelago" wydaje się mieć istotny wpływ na ostateczny kształt systemu.
Nad tytułem widać logo "Frostgrave'a". I nie ma w tym nic dziwnego, za wydanie "Ghost Archipelago" odpowiada dokładnie ta sama ekipa, która robiła grę o mieście magów, uwalniającym się spod tysiącletniej zmarzliny. Od autora zasad począwszy, przez wydawcę i ilustratora - do producenta figurek (są to bowiem w tym wypadku dwie oddzielne firmy). W dodatku sama idea nowej gry narodziła się w reakcji na gigantyczny sukces "Frostgrave'a". Siłą rzeczy, nowy tytuł będzie w wielu miejscach nawiązywał do starego. A w jakich dokładnie?

       Po pierwsze - identyczna będzie mechanika podstawowa. A to oznacza sześć statystyk opisujących podstawowy potencjał ludka: ruch, walkę wręcz, strzelanie, pancerz, żywotność i siłę woli. Powodzenie większości akcji (szczególnie tych związanych z walką) rozstrzyga się rzutem przeciwstawnym: k20 + moja statystyka vs k 20 + statystyka przeciwnika. Kto wyrzucił więcej wygrał. Różnica między wynikami obrazuje skalę sukcesu - na przykład liczbę zadanych obrażeń. 
Figurek w trakcie starcia nie ma zbyt wiele: w wersji podstawowej maksymalnie 10 na gracza. Rozmiar pola rozgrywki też nie jest zbyt duży: 90 na 90 centymetrów. W efekcie daje to bardzo szybkie (około godziny) i napakowane akcją rozgrywki. 
Do tego mnóstwo zróżnicowanych scenariuszy (nawet w typowej, normalnej grze mamy wybór - niszczyć siłę żywą przeciwnika, czy przywłaszczać sobie skarby) i domyślny tryb kampanijny. W efekcie mamy tytuł, który znakomicie nadaje się do gry narracyjnej.

     We wstępnych zapowiedziach wyjawiono, że mechanika się nie zmieni. Niczym na wczasach all-inclusive dostaniemy więc danie z wczoraj, doprawione nowymi przyprawami i podgrzane. Na czym będą więc polegać zmiany?



Dla tych, którzy nie wiedzą, dokąd płyną, żaden wiatr nie jest sprzyjający.

     Zwykłe przesuwanie kawałków plastiku i poturlanie co jakiś czas innym kawałkiem nie wydaje się zbyt pasjonującym zajęciem. Dlatego trzeba dorobić do niego jakąś fabułę, by owe czynności nabrały znaczenia i ładunku emocjonalnego. Jaką historię proponują nam wydawcy w tym wypadku?
Tym razem będzie się ona kręcić wokół tak zwanych "Spadkobierców" albo "Dziedziców". ("heritors"). Co to z jedni? By to zrozumieć, musimy cofnąć się w czasie o jakieś kilkaset lat.

     Z taką bowiem częstotliwością można bowiem napotkać tytułowy Archipelag Duchów czyli setki sezonowych wysp i wysepek. Pomiędzy tymi pojawieniami się, cały archipelag znika z powierzchni morza. W trakcie jego ostatniej dostępności badała go grupa poszukiwaczy przygód. I udało im się znaleźć skarb, jakich mało. Z pozoru była to tylko sadzawka, wypełniona wodą. Tylko zbyt czystą, zbyt krystaliczną jak na warunki parnej i błotnistej dżungli.

      "No to chlup!" pomyśleli śmiałkowi i od razu przeszli do czynu. Okazało się, że nie była to zwykła woda. Nie była to też woda ognista - lecz taka, która obdarza tego, który jej skosztował cudownymi mocami: nadludzką odpornością, zdolnością ukrywania się czy nadnaturalną charyzmą. Czyli w sumie działa podobnie do czystej wódki, ale nie powoduje kaca i można po jej wypiciu prowadzić pojazdy mechaniczne. 


     Nasi podróżnicy, szczęśliwi z nabycia nowych zdolności ruszyli w świat. Przeżyli wiele przygód, w tym erotycznych. A jako że nie stosowali antykoncepcji, spłodzili dzieci, które z czasem spłodziły własne dzieci... Każde kolejne pokolenie dziedziczyło moc swego rodzica, lecz z czasem, gdy pula genów ulegała modyfikacji, coraz bardziej słabły nadnaturalne możliwości, coraz bardziej bolesne było ich stosowanie. 



Oni też odziedziczyli po swoim tacie super moc: "Bycie jednym z najbogatszych ludzi w  Polsce".
     Pojawia się więc powód, by powrócić do Archipelagu Duchów i raz jeszcze odnaleźć Kryształowy Staw. Potomkowie jego pierwszych odkrywców chcą być tak potężni, jak byli ich pra pra pradziadkowie i pra pra prababcie. I tak się szczęśliwie (dla dramaturgii gry) składa, że wyspy znów wypływają na powierzchnię.

       Na tą chwilę już troszeczkę wiadomo, jak będą wyglądać możliwości Spadkobierców od strony mechaniki gry. Przy tworzeniu głównego herosa bandy będzie możliwość wyboru kilku z listy około 30tu specjalnych mocy. Być może oprócz nich będzie istnieć możliwość dopasowania współczynników podstawowych, podobnie, jak miało to miejsce w przypadku kapitana najemników z dodatku "Sellsword". Wystarczy zresztą spojrzeć na wstępne grafiki, mające przedstawiać Spadkobierców. Widać tu wyraźne zróżnicowanie sylwetek, profesji, trybów życia. Możliwe, że ta różnorodność znajdzie odzwierciedlenie w swobodzie, z jaką będzie można skonfigurować bohatera.

     Już co nieco wiadomo o tym, jak będą działać specjalne moce Spadkobierców. Aby aktywować je w trakcie gry, trzeba zapłacić punktami życia, a następnie rzucić kością. Udało się? Wybornie - bohater nadludzkim wysiłkiem uchronił się przed obrażeniami związanymi z upadkiem z 30 metrów. Nie? Too bad. Trzeba odpisać dodatkowe punkty życia. Miejmy nadzieję, że będzie ich sporo, bo w tej grze schodzą jak woda.


Kilku Spadkobierców. mamy tu łuczniczkę-oszczepniczkę, pirata-szermierza, potężną babę ze Szkocji, ninję i bliskowschodniego kupca. Zapewne specjalne zdolności pozwolą na stworzenie właśnie takich postaci. I wielu innych.


Przed wypłynięciem w rejs należy zebrać załogę. 




     We "Frostgrave" akcenty były rozłożone bardzo jasno: głównym bohaterem jest czarodziej. To głównie on zdobywa doświadczenie, rozwija statystyki i zdolności, obwiesza się magicznymi przedmiotami - oraz czasami odnosi rany, nadające mu indywidualizmu. Drugie skrzypce gra uczeń - stażysta. Do tego możemy mieć w drużynie customizowanego kapitana. A reszta to szara masa - klony tego samego łucznika, złodzieja, rycerza, czy poszukiwacza skarbów. 


Kilku czarodziejów z nowej gry. Podobno mają mieć nowe szkoły magii!


       W "Ghost Archipelago" może być nieco inaczej. Oprócz Spadkobierców, do bandy mają dołączyć Strażnicy ("Warden"). To taki wymyślny kryptonim kogoś w rodzaju czarodzieja, czerpiącego swą moc z sił natury. I tam mamy mieć Strażników Ziemi, Wiatru, Zwierząt, Pnączy i Fal. To nie wszystko. Z zapowiedzi wynika, że w załodze pojawią się nawigatorzy, wojownicy i poszukiwacze skarbów. Raczej mało prawdopodobne jest, by każdy ludek mógł mieć indywidualne statystyki, wyposażenie, oraz własne drzewko rozwoju umiejętności; autor w swych notkach blogowych zawsze podkreślał, jak ważna jest dla niego prostota systemu. Stąd też przypuszczam, że możemy mieć do dyspozycji kilka figurek - bohaterów. Resztę będzie zaś stanowić zbieranina zwykłych wyrobników awanturniczego rzemiosła: strzelców, wojowników czy złodziei.


       Jak mamy wyspy, ocean, załogę... to brakuje nam jeszcze tylko statku. We "Frostgrave" były bazy dla bandy. Różnego rodzaju budynki, w których wojacy mogli rozłożyć łupy, zjeść kolację, wyprać skarpetki i uderzyć w kimono. Podlegały one pewnym modyfikacjom (w ograniczonym zakresie). Modyfikacje te dawały mniej lub bardziej istotne bonusy.


     Spodziewam się, że w "Ghost Archipelago" podobną rolę może pełnić statek. A więc będzie można sobie wybrać jakiś model jednostki pływającej, wspomagający określone parametry drużyny. A potem wydawać uzbierane skarby na ulepszenia, dające kolejne bonusy. Nie wydaje mi się jednak, by podręcznik podstawowy miał zawierać zasady do walki statków na morzu. To zbytnio komplikowałoby grę i wymagało zbyt specjalistycznych makiet. Może zostaną takowe zamieszczone w jakimś dodatku?

Sens życia pirata.

       No więc mamy już wszystko, co potrzebna jest do odkrywania, poszukiwanie i łupienia. Ale co konkretnie będzie miała zrobić nasza ekipa? We "Frostgrave" cele misji na ogół były jasne: zdobyć skarby, zdobyć experience - co prowadzi do wzmocnienia głównego bohatera i pośrednio całej drużyny. W podręczniku podstawowym opublikowano kilkanaście scenariuszy, które wprowadzały pewne modyfikacje do pokazanego powyżej schematu. A to trzeba było ubić jakiegoś specjalnego potwora, a to teren gry zachowywał się w sposób nietypowy.

    W dodatkach zamieszczona jeszcze więcej scenariuszy, a nawet kilkuodcinkowe kampanie, mające swój własny, specyficzny cel. A gdzieś, na mglistym horyzoncie, majaczyła możliwość zdobycia zaklęcia Transcendencji. Wymagało ono wielkiego zaawansowania w magicznych sztukach, ale pozwalało czarodziejowi na przeniesienie się do innego planu egzystencji. Czyli ukończenia całej gry zwycięstwem.


Na mapie to miejsce zaznaczono krzyżykiem.


    Informacje zamieszczone nt. "Ghost Archipelago" kładą nacisk na Kryształowy Staw, zawierający magiczną wodę, wzmacniającą moce Spadkobierców. Jak znam życie, nie uda się dotrzeć do niego podczas pierwszej potyczki. Należy raczej nastawić się na walkę o skarby i zmagania z tubylczymi mieszkańcami wysp. Przy czym skarby te nie muszą być tylko złotą biżuterią, dublonami czarodziejskimi artefaktami czy sprzętem. Mogą też przybrać postać wskazówek (kawałki mapy, ryty na ścianach) prowadzących do lokalizacji Kryształowego Stawu. Albo też buteleczek z czarodziejską wodą - by Spadkobierca mógł zgodnie z fluffem levelować pomiędzy scenariuszami. 

I podobnie, jak w oryginale, należy spodziewać się różnorakich scenariuszy i dodatków.

Kwestie klimatu

     Jeżeli wpatrzymy się w ilustracje, to wyraźnie widać, że towarzystwo naszych spadkobierców jest prawdziwie międzynarodowe. Region, w którym będzie toczyć się akcja gry zwany jest południowym oceanem. I faktycznie - przedstawieni na ilustracjach bohaterowie wyglądają jak ludzie pochodzący z krajów leżących nad Oceanem Indyjskim. Podobnie jak "Frostgrave" odwoływał się do klasycznego europejskiego średniowiecza w wydaniu fantasy, ta "Ghost Archipelago" zabierze nas w krainę jedwabiu, wonnych przypraw, kebabów z sosem ostrym i pasożytów przewodu pokarmowego.

      Na okładce widzimy grupę śmiałków otoczoną przez złowrogich wężoludzi. A to oznacza, że pewnie i w tej grze będą występowały niezależne, kierowane przez zasady gry modele. Będą one miały one za zadanie urozmaicić eksplorację i starcie pomiędzy graczami. I można oczekiwać, że stwory te będą wpisywać się w tematykę dżungli i dalekiego wschodu (tak jak każdy potwór z "Frostgrave" był "lodowy", "śnieżny", albo "biały". Tudzież - nieumarły). Ale przeciwnicy nasi raczej nie będą należeć do gatunku homo sapiens (tak by ich eksterminacja nie powodowała wyrzutów sumienia). Zamiast dzikich kanibali może uda się nam napotkać plemię małopoludów - ludojadów? 


Naparzanie się z dzikusami (to znaczy: społecznościami natywnymi) jest passe...


        Zaś bohaterowie i załoga też będą wywodzić się z tego regionu. Northstar będzie miał pretekst do wydania boksu plastików w klimacie indo-arabsko-azjatyckim. Ale jestem niemal pewien, że nie będzie to jedyny oficjalny, koszerny i uznany klimat. We "Frostgrave" można było spokojnie stworzyć bandę w dowolnym klimacie, składającą się z osobników dowolnego gatunku. Ten brak nacisku na korzystanie z firmowych modeli mógł być jednym z powodów popularności systemu. 
Stąd należy się spodziewać dużej ilości fanowskich band: mogą to być wikingowie, konkwistadorzy, gobliny i orki czy samuraje. 

Podnieść kotwicę!

     Oczywiście do premiery gry jeszcze daleko, ale z każdym szybko upływającym tygodniem ów czas będzie się skracał. Jednak już teraz wiadomo, że możemy się spodziewać bezpretensjonalnej, nastawionej na opowiadanie historii rozgrywki o prostych zasadach. Która będzie pretekstem do rozszerzenia kolekcji makiet i palmy, krzaki i ruiny dawno zapomnianych cywilizacji. 

        Kilka miesięcy przed premierą będą pierwsze preordery, przy okazji których jeszcze wyżej zostanie uchylony rąbek tajemnicy. Będziemy mogli sobie pooglądać figurki i dowiedzieć się więcej o zasadach. Ja jednak jestem już teraz wstępnie zainteresowany. Jak czas pozwoli, kupię podręcznik i zrecenzuję tutaj. 
A jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej - zajrzyjcie tutaj.


Na razie jednak pozostaje nam przeglądanie internetu w poszukiwaniu nowych wieści o "Ghost Archipelago".


12 komentarzy:

  1. Warto dodać, że wraz z podręcznikiem ma ukazać się box plastikowej załogi dziedzica -najprawdopodobniej w piracko/marynarskiej stylistce

    Dumny puchacz

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Podejrzewam, że będą w piracko - dalekowschodniej stylistyce. Tak jak ludki na ilustracjach.

      Usuń
  2. Wejdę w to na bank. Lubię ten klimat. Na jednym ze zdjęć widzę Guybrusha Threepwooda - to postać komputerowa z którą spędziłem pół życia prawie.

    Generalnie czekam z niecierpliwością na premierę.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Guybrush na zdjęciu to screen z Monkey Island, nawet nie wiem, z której części. Ale grało się, grało... A zakończenie Monkey Island 2 to majstersztyk, który do dziś mam w pamięci.

      Usuń
  3. Zapowiada się super. Także się pochylę nad tym :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak przybędzie więcej istotnych konkretów, to nie omieszkam zaraportować :)

      Usuń
  4. Patrząc na okładkę to stawiam złote talary przeciw orzechom że dostaniemy boxa plastikowych Yuan-ti'nów.

    OdpowiedzUsuń
  5. Ale to pewnie dopiero przy okazji pierwszego dodatku. Jeśli chodzi o Frostgrave, to nie wydają do niego zbyt wiele figurek. Przynajmniej w plastiku.

    OdpowiedzUsuń
  6. Ale to pewnie dopiero przy okazji pierwszego dodatku. Jeśli chodzi o Frostgrave, to nie wydają do niego zbyt wiele figurek. Przynajmniej w plastiku.

    OdpowiedzUsuń
  7. Cztery boxy plastikowe jak na system skirmishowy z 10-12 figurkami na stronę, to nie tak mało -a do tego jeszcze po kilka wersji niektórych soldierów w metalu, metalowi magowie, metalowe stwory. Myślę, że jeśli archipelag duchów powtórzy sukces FG to jest spora szansa na plastkiki w tropikalno wyspiarskich klimatach -zapowiedzieli już załogantów (piraci?), wężoludzie też wydają się prawdopodobni, a pewnie jakiś box dzikusów czy amazonek nie byłby od rzeczy

    Dumny puchacz

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Ghost Archipelago" to raczej pewniak, jeśli chodzi o sprzedaż. A zatem przynajmniej jeden dodatek wyjdzie. A więc wyjdzie też drugi box plastików. Ale to dopiero na przełomie 2017/18.

      Usuń
  8. Troszkę nowych wieści z wywiadu z autorem:
    https://geekdad.com/2017/03/the-frostgrave-folio-joseph-mccullough/

    Max 8 modeli, zasady poruszania małymi łódkami, ale brak bitew morskich między statkami

    Dumny puchacz

    OdpowiedzUsuń