czwartek, 23 marca 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy XXXI. Biały Kruk. Nikt nie tęskni za Imperialną Inkwizycją?

    
    Parę dni przed ogłoszeniem tematu niniejszej edycji Karnawału Blogowego dostałem smsa od Dumnego Puchacza, mojej prawej i lewej bitewniakowej ręki. Zaproponował on, by napisać o pewnej starej grze. Bez wątpienia przeszła już ona do annałów figurkowej historii. I gdyby ową historię porównać do muzeum, to tytuł, o którym dziś przeczytacie, nie byłby raczej ozdobą kolekcji. Już prędzej podpierałby nogę pod szafką na środki czystości.



Nikt nie spodziewa się inkwizytora - bimbrownika! Źródło.


Pora cofnąć się w przeszłość o około 16 lat i zapoznać z jednym z bardziej nietrafionych pomysłów w dziedzinie gier bez prądu.Grą "Inqiusitor"

In the grim darkness of far past...


    W roku 2001, gdy ukazał się "Inquisitor" firma Games Workshop była niczym Imperium Człowieka z Warhammera 40.000. Zdecydowanie dominowała we wszechświecie gier figurkowych. I w tamtych czasach, pewna swej roli, decydowała się na różnego rodzaju eksperymenty wydawnicze. A to "Mordheim", a to "Epic", a to "Warmaster". A nawet gry historyczne. Jednym z wyjątkowo śmiałych kroków było wydanie gry, o której będę dziś pisał. 

   Co wyjątkowego jest w "Inquisitorze"? Tytuł ten miał stanowić unikalny koktajl figurkowych gier bitewnych i klasycznych gier fabularnych. Każdy z graczy miałby pod kontrolą jednego lub kilku bohaterów, którzy byliby reprezentowani przez poszczególne figurki. Postacie te nie miałyby po prostu wyrżnąć się do nogi, lub zająć określone miejsca na stole, lecz raczej wykonać zadania. Zaś pieczę nad rozwojem wypadków, nad treścią i przebiegiem owej misji sprawował mistrz gry. Rola jego miałaby być podobna do tej pełnionej w popularnych w owym czasie rpgach.


   Do tego treścią gry postanowiono uczynić nie bitwy z xenosami, czy potyczki gangów w mieście - kopcu lecz zdecydowanie najbardziej fascynujący element uniwersum, jakim są dywagacje na temat stanu Boga - Imperatora i działań, jakie muszą być podjęte, by umożliwić ludzkości przetrwanie. Uczestnicy zabawy mogliby zatem zdobywać tajemną wiedzę, odkrywać tajemnice z zamierzchłej przeszłości i podejmować decyzje mające wpływ na losy całych systemów planetarnych. 

   Mało tego. Specjalnie na potrzeby tej gry wydano zupełnie nową linię modeli. Przedstawiały one bohaterów i łotrów czterdziestego pierwszego stulecia w nowej odsłonie. Figurki wykonano z bardzo dużą dbałością o detale; i dziś mogłyby one stanowić jasny punkt niejednego konkursu malarskiego.

     Innowacyjny pomysł: połączenie gry fabularnej (gatunek wówczas bardzo popularny) i bitewnej. Wyjątkowe figurki. Machina promocyjna światowego potentata w branży rozrywki bez prądu. To się nie mogło nie udać! Koncern wysłał do tej misji swoich najlepszych ludzi. I oto światu ukazał się:


Nawet człowiek, który nic nie ma, wciąż może sprzedać nerkę, by kupić nasze gry.

Jak szybko dotrze z punku A do punktu B pocisk z boltera? 



  Już wiemy czym "Inquisitor" miał być. Jak udało się w praktyce zrealizować te ambicje? Pora, by stanąć z prawdą oko w twarz i zobaczyć, czym ostatecznie gra okazała się być. 

   Od samego początku autorzy gry tłumaczą potencjalnym graczom, że w tej akurat zabawie nie pokonanie rywala jest najważniejsze, ale stworzenie ciekawej, emocjonującej historii. Wiadomo jednak, że trudno o napięcie, gdy z góry wiadomo, że niepokonanym bohaterom z łatwością uda się przełamać wszelki opór materii. Dlatego też pojawia się kolejna zachęta i wskazówka: "Czytelnicy! Nie nadużywajcie tego, że nie stworzyliśmy żadnego spójnego systemu generowania postaci, wyposażania ich - ani wartości punktowych! Niech istnieje możliwość, by waszym postaciom od czasu do czasu coś nie wyszło. Inaczej będziecie się nudzić!". Oczywiście zgadzam się z tą filozofią... Ale wygląda na to, jakby ktoś nie do końca zawarł w podręczniku wszystko, co przydatne, by gra była atrakcyjna.

   Potem jeszcze parę słów na temat roli Mistrza Gry. Na 95% graliście kiedyś w rpgi, więc funkcja ta nie będzie wam obca. Ten gracz nie bierze bezpośredniego udziału w scenariuszu. Zamiast tego ma robić, czego można się spodziewać: przygotowuje scenariusz, określa wyzwania dla bohaterów, notuje różne detale, pilnuje przestrzegania reguł, snuje opisy...

   Gdy już wiadomo, kto za co odpowiada, wymieniono jeszcze kilka ogólnych, przydatnych zasad i sugestii. M.in. dotyczące stosowanych kostek (k6 i k10), reguł modyfikowania testów (najpierw mnożenie i dzielenie, potem dodawanie i odejmowanie...), mierzenia odległości (w grze stosuje się jardy. Tak się szczęśliwie składa, że w zastosowanej skali są równe calom. Ale nazywają się jardy. For realism sake!) i przydatności kalkulatora.


Po obliczeniu odporności bez problemu wypełnisz PIT.
    No i możemy przechodzić do serca, mózgu, kośćca, płuc i śledziony tej gry - do jej zasad. Zapnijcie pasy, bo będzie srogo. 

     Najwyraźniej autorzy uznali, że dobra gra - to gra realistyczna.  A realistyczna to taka, która przewidzi każdą możliwą sytuację, jaką można sobie wyobrazić w realiach starcia kilkuosobowych band. A następnie ujmie w możliwie skomplikowane zasady.
Tak, to jedna z tych gier skirmishowych, w który znaczenie ma, czy dany ludek biegnie, idzie, kuca czy też może czołga się. Albo też biegnie sprintem (Tak! W tej grze jest aż sześć różnych trybów poruszania się na piechotę!). W których ważne jest dokładne określenie jaką część ciała przeciwnika widzi nasz wojownik w trakcie strzelania. Mógłbym długo pisać o złożoności zasad. Ale dla zwięzłości wywodu uraczę was dwoma soczystymi screenami. 


Obczajcie te trzycyfrowe modyfikatory!

   Pierwszy z nich, widoczny powyżej, to modyfikatory zasięgu przy strzelaniu. Nie podejmuję się tutaj wytłumaczyć, o co w nich chodzi, co oznacza typ. Zwróćcie tylko uwagę na złożoność tej tabeli. Oczywiście da radę nauczyć się jej na pamięć, wszak mnóstwo ludzi posługuje się mandaryńskim w piśmie. Ale opanowanie procedury strzelania to duże wyzwanie. Tym bardziej, że to co widzicie w tabeli, to tylko wierzchołek góry lodowej. W tej grze ma znaczenie, czy postać strzela z ręki dominującej, czy z innej. I wiele innych rzeczy. A jak już pocisk z boltera (albo innej pukawki) doleci do celu...


Różne rodzaje zasłony w akcji
      To trzeba określi w co, i jak mocno trafił. W większości gier bitewnych przyjmuje się kilka trybów zasłony wynikającej z przeszkody terenowej. W tej mamy aż 8. I jeśli wczytacie się w opisy, to dojdziecie do wniosku, że różnicuje się trafienia np w ramię i dłoń. Jak się pewnie domyślacie, mamy też kilkanaście rodzajów pancerza, kilkanaście stopni twardości osłony, kilka rodzajów obrażeń, przynoszących różne rezultaty w zależności od tego, w jaką część ciała zostały zadane. 

     I jeszcze troszeczkę o zasadzie, która wyróżnia tę grę spośród wielu innych bitewniaków. Jest nią system akcji. Postacie w scenariuszu działają w kolejności od najwyższej do najniższej szybkości. Kiedy przychodzi kolej danego hipka, kontrolujący go gracz opowiada, jakie akcje zamierza nim wykonać. A następnie rzuca tyloma k6, ile ma tej szybkości.. Każdy wynik 4 i więcej oznacza wykonywanie jednej z zadeklarownych akcji (w kolejności ich deklaracji). Sądzę, że ta reguła miała wprowadzać klimat niepewności i napięcia. Ale w praktyce wydaje się raczej wymagać koncentracji (pamiętanie o akcjach i ich kolejności) i owocować potencjalną frustracją (gdy nie wypadnie ani razu potrzebny wynik)

    Na tym zakończę przedstawianie mechaniki rozgrywki. Jest to temat nie tylko zbyt złożony - ale też najzwyczajniej w świecie nie warty (moim zdaniem) bliższego zgłębiania. Całość jest zbyt szczegółowa i rozbudowana, by efektywnie pełniła swoją rolę, czyli sprawiała, że gra dostarcza użytkownikom przyjemności. Wygląda na to, jakby ktoś chciał napisać mechanikę do systemu rpg koncentrującego się na walce. I zignorował takie kwestie jak interakcje społeczne, wiedza i wykształcenie czy różnego rodzaju umiejętności konstrukcyjne. 

  No dobrze. Zasady może nie bardzo wyszły, ale na pewno są ludzie, którym one odpowiadają (skoro nawet Nowoczesna.pl dostała 7,6 % głosów). Może lepiej jest z figurkami?

Gigantomachia

  W okresie, w którym został wydany "Inquisitor", GW eksperymentował z różnymi skalami figurek. Jednym z najbardziej śmiałych eksperymentów była właśnie linia figurek do tej gry. Jak już wspomniałem, zostały one wyrzeźbione i wyprodukowane z dużą dbałością o jakość. 


(Nie)typowy kosmiczny marine.


Czym byłaby Inkwizycja bez polowania na czarownice?


Obcisły, czerwony i czarny lateks, szpilki, gorset... Nie wygląda to na strój roboczy skrytobójczyni. Ale co ja tam wiem?


    Jak widzicie, nadal wygląda to bardzo dobrze, po mimo upływu kilkunastu lat od chwili wejścia modeli na rynek. Jest tylko jeden problem. Modele wykonano w skali 54 mm. W efekcie ludki z "Inquisitor'a" górują nie tylko jakością nad kolegami po fachu choćby z Warhammera 40.000.


Modele po lewej i prawej stronie występują w "Inquisitorze". Te pomiędzy nimi - w zwykłej 40tce. Oczywiście występowały w czasach, gdy powstało to zdjęcie. Źródło. 
    Z powyższego problemu wynikają kolejne, dosyć istotne trudności. Jeśli bowiem figurka ma służyć do grania, a nie do ładnego wyglądania na półce, to dobrze, gdy jej przygody rozgrywają się na odpowiedniej makiecie. No i do tych akurat modeli konieczne jest stworzenie odpowiadających im skalą terenów. No chyba, że komuś nie przeszkadza emocjonująca wymiana ognia prowadzona wśród butelek, pudełek na płyty i dziecięcych zabawek. Ale akurat w grze stawiającej na wczuwanie się i klimat to nie bardzo przystoi. Więc, by zacząć zabawę, czekają nas specjalne przygotowania. Które w dodatku mogą nie być wykorzystywane w trakcie innych gier. 

    Kolejna sprawa to ilość modeli. "Inquisitor" umożliwia wprowadzenie do akcji na prawdę dziwnych postaci. To, że inkwizytorowi pomagają kosmiczni marines, wolni kupcy, żołnierze Gwardii Imperialnej i kapłani Boga - Maszyny, to nawet nie standard - to banał. Ale do tego mamy kultystów, mutantów, demony uwięzione w ludzkich ciałach. A w artykułach na temat tej gry wprowadzono nawet Xenosów. Mając do wyboru znaczną swobodę w budowaniu postaci wedle własnych wyobrażeń i jednocześnie mały wybór figurek (szczególnie obecnie, gdy wyszły one zupełnie z oficjalnej sprzedaży) zmuszeni jesteśmy do kombinowania z konwersjami i poszukiwania modeli i części alternatywnych. Przed podobną trudnością stoi nasz ewentualny przeciwni. 

    Spora część fanów, która pozostała przy tym tytule obeszła powyższe ograniczenia w prosty sposób. Korzystają z figurek z innej skali (28 mm). Dzięki dużej ilości materiałów do konwersji, tworzą modele znacznie bardziej widowiskowe, niż te oryginalne. 


Na przykład taka grupka. Prawie jak z Darkest Dungeon. Źródło. 


Gra figurkowa, która opowiada historię (niestety nudną). 

     Czy "Inquisitor" sprawdza się jako gra fabularna? Moje zdanie już znacie, tytuł rozdziału nie pozostawia pola do domysłów. Niestety w tym tytule jest zbyt wiele z bitewniaka, by nie wpłynęło to na treść rozgrywki. Każda partyjka to rywalizacja dwóch grupek o jakiś konfliktowy cel. W dodatku rywalizacja zbrojne; nie ma w "Inquisitorze" miejsca na negocjacje, targi, szantaże czy przekupstwa. Już łatwiej jest wprowadzić wątek współpracy, gdy mistrz gry kontroluje wroga wspólnego dla obu graczy. Ale nawet w takim wypadku osią gry jest walka. 
    W dodatku zasady dotyczące kampanii są zdumiewająco słabo rozbudowane. Mało o zdobywaniu doświadczenia i rozwijaniu umiejętności, mało o zakupach nowego sprzętu. A o ranach - jeszcze mniej. 

   Oczywiście nie znaczy to, że ta gra uniemożliwia dobrą zabawę. Przy odpowiednim zaangażowaniu graczy i mistrza gry, ich wspólnej gotowości do rozwijania mechaniki i opowieści towarzyszącej potyczkom może być to bardzo satysfakcjonująca aktywność. Szczególnie, jeśli wzbogacić ją o aspekt modelarski. Niestety kłopot Polaka chcącego zmierzyć się z grą opisywaną w tytule polega na tym, że trudno będzie mu znaleźć jeszcze dwóch chętnych. W naszym kraju "Inquisitor" nie zdobył sobie w przeszłości nawet ułamka popularności, która stała się choćby udziałem "Necromundy".  Stąd właśnie dopasowanie tematu wpisu do bieżącej edycji karnawału blogowego. "Inquisitor" jest u nas białym krukiem gier figurkowych. Nie jeden o nim słyszał, ale mało kto go widział. I raczej nikt w niego nie gra. 
   Ale jeśli przeczytałeś ten wpis i się nie zraziłeś się, zapraszam do przygody z "Inquisitorem" Dobrze zacząć ją tutaj - na największej fanowskiej stronie tej gry.

Produkt zastępczy.

    Pisałem raz o sytuacji, kiedy chcemy zagrać w jakąś grę, ale aktualnie, z różnych przyczyn, nie możemy. W takiej sytuacji na ratunek przychodzą nam zamienniki. Jeżeli o "Inquisitorze" mowa, to widzę kilka przyczyn poszukania "gier zamiast". Niestrawna mechanika i monotematyczność, tudzież słaba dostępność figurek sprawiają, że prędkie zapomnienie o istnieniu tej gry wydaje się być dobrym pomysłem. Z drugiej jednak strony... Inkwizycja! Warhammer 40.000! Obok tych rzeczy nie mogę przejść obojętnie. Stąd kilka opcji na dostarczenie sobie podobnych wrażeń, w znacznie prostszy i przyjemniejszy sposób.

   O grze fabularnej "Dark Heresy" wspominałem już we wpisie o udanych owocach współpracy FFG i GW. Dlatego teraz ograniczę się do opisania plusów i minusów tej gry w stosunku do "Inquisitora".


+ prostsze zasady podstawowe
+ większa różnorodność postaci i fabuły
+ możliwość zabawy w większej grupie (5 osób)
+ duża ilość rozszerzeń i dodatków (cała linia wydawnicza gier fabularnych ze świata WH40.000 od FFG)
+ do zabawy niewymagane są figurki
+ relatywnie popularna w Polsce

- nie jest oficjalnie wspierana przez wydawcę (ale "Inquisitor" też nie)
- brak figurek i planszy nie każdemu musi odpowiadać
- do zabawy potrzeba zebrać drużynę


     Powiedzmy jednak, że czysty rpg to nie to, czego szukasz, i chętnie pograłbyś w coś z figurkami i fabułą zarazem. I W dodatku w świecie mrocznej przyszłości. Jak na razie, wybór może być tylko jeden.


Wyrzeźbione, nabłyszczone oliwą mięśnie, wymodelowany fryz, czerwone, skórzane pasy nabijane ćwiekami. Nie wygląda to na strój roboczy gangera. Ale co ja tam wiem?

+ ultra proste zasady w porównaniu z dwoma poprzednimi tytułami
+ duża różnorodność figurek (szczególnie gdy wziąć pod uwagę możliwości konwersji)
+ ciekawy tryb kampanii (z wątkiem ekonomicznym)
+ relatywnie popularna w Polsce
+ niebawem ma ukazać się następca tej gry, dostaniemy więc nowe zasady
+ klasyczny bitewniak skirmishowy

- trudność z nabyciem figurek
- konieczność tworzenia makiet

    I na koniec propozycja dla tych wszystkich, którzy bardzo lubią Czterdziestkę, a Inkwizycję to już w szczególności. Ale z różnych przyczyn nie mogą zagrać w żaden z powyższych tytułów.


Prawdziwy mroczny grimdark z przyszłości!
+ Warhammer 40.000 i Inkwizycja!
+ Diablo!
+ Nie wymaga umawiania się z innymi ludźmi i wychodzenia z domu
+ W ogóle nie musisz się przejmować zasadami i mechaniką
+ dobrze wygląda

- wymaga odpowiedniego komputera
- nie została jeszcze wydana
- niektórzy jednak lubią rozrywkę w towarzystwie innych ludzi
- monotonia fabuły

    Pora kończyć wpis. Mam nadzieję, że przybliżyłem wam gry, które po części wzbudziły wasze zainteresowanie. Jeśli zaś miałbym powiedzieć, dlaczego warto zwrócić uwagę na "Inquisitora" - to powiedziałbym, że ten tytuł uczy nas, jakie mogą być efekty nieprzemyślanego projektowania gier. Widać, że włożono w niego dużo pracy. I jednocześnie widać, że nie do końca wiedziano, jaki efekt ma być uzyskany. Z połączenia rpgów i bitewniaków wyszła gra, która w zasadzie nie sprawdza się w żadnej z tych ról. Niemniej jednak nawet błędy i porażki mogą być pouczające. Po niej wydano wiele pozycji łączących oba rodzaje rozrywki w dużo zręczniejszy i bardziej atrakcyjny sposób. Jednak nie powstały żadne popularne gry kopiujące styl "Inquisitora".

Możliwe więc, że "Inquisitor" był potrzebny, by wskazać przyszłym projektantom, jaką drogą nie iść.


A jeśli koniecznie musisz mieć kosmos, Imperium i inkwizytora, ale grimdark to niekoniecznie twoja bajka.




16 komentarzy:

  1. Przeczytałem. Podręcznik chyba jeszcze gdzieś wala się po domu... Z punktu widzenia finansowego chyba żaden tytuł wydawany jako alternatywa do oficjalnej linii 40k i battle nie zrobił GW dobrze. Nawet te stare jak GoMo i Necro miały docelowo przekierowywać nabywcę na systemy duże i tak były finalnie traktowane. Bez realnego wsparcia i przez grupę zapaleńców zarówno po stronie community jak i samych twórców (vide Black Industries który obsługiwał niszówki). Ani skala, ani system rozgrywki nie był interesujący. O tym że modele były koszmarnie drogie nie wspominając. Po prostu mutacja w drodze ewolucji gier bitewnych która umarła a jej docelowe miejsce spoczynku pokrywa naprawdę solidna warstwa kurzu. Dzięki :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Wydaje się, że masz rację. Podejście "wydajmy grę, która przyciągnie ludzi do naszych flagowych produktów" pokutuje do dziś, ale jest bardziej bezpośrednio realizowane (jedyny wyjątek, to BloodBowl). Trochę szkoda, bo niektóre z tych gier warto rozwijać i wspierać. Wyobraź sobie na przykład 3 edycję Mordheim!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pewnie byłaby równie rewolucyjna i potrzebna jak kolejne edycje warhammera ;-)

      Dumny puchacz

      Usuń
    2. Ale gdyby tytuł wykupił jakiś inny wydawca, to z czasem mogłaby powstać jakaś przyzwoita wersja. Coś w stylu Frostgrave'a.

      Usuń
    3. GW realizuję tą politykę do dnia dzisiejszego bardzo sprawnie dbając by nie powtórzył się sukces ani rewolucja w oglądzie jaką zrobiło Necro, Gomo czy Mordheim. Sytuacja gdy gracze nie dość że nie chcą iść w duże systemy to jeszcze przeciągają tych z dużych na małe. Bloodbowl i wychodzące teraz te pseudoNecrosowe systemy to albo jednostrzałówki bez solidnego planu na wspieranie albo wciąż strumieć do dużych systemów -> vide KillTeam który moim zdaniem był dedykowany dla nowych graczy w myśl zasady: nie musisz kupować miliardy modeli. Zacznij od naszego świetnego startera w promocyjnej cenie (a potem dokupuj dalej jak się wciągniesz). Przecież to formuła Shadow War Armagedon. Może jeszcze dodatkowe czyszczenie magazynów z zalegających modeli których nikt nie chce kupić. Może próba wyprzedania przed nadchodzącymi zmiany w 40k... who knows? :)

      Usuń
    4. Niestety wszystko wskazuje na to, że masz rację. Jedyną "rozwijaną" przez GW nową planszówka jest Warhammer Quest. Raczej będzie podobnie z Shadowspire. Ale już do takie bloodowla nic... A przydałyby by się nowe drużyny.

      Usuń
  3. Odpowiedzi
    1. A co dostaniemy? Wprowadzenie do WH 40.000...

      Usuń
  4. Pamiętam te niesamowite figurki z WD. Sama gra wyglada jednak na niegrywalną

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Może nie wyglądała... na upartego można grać nawet w "Magię i Miecz" z dodatkami. Ale jakoś nie wypowiada się nikt, kto faktycznie w to grał. Ani nie było kontynuacji w żadnej postaci, co dla mnie jest dość znamienną rzeczą.

      Usuń
    2. I ja podziwiałem rzeźby. Nie miałem jednak pojęcia, jak ambitne były założenia (i jak niefortunna ich realizacja;) Ubogaciło mnie, dzięki.

      Usuń
    3. Na szczęście, dzięki tej niefortunnej realizacji powstały później dużo lepsze gry figurkowo-przygodowe. I rpgi też :) Czasami trzeba spróbować drogi, żeby zobaczyć, że prowadzi na manowca.

      Ależ proszę, figurkowe ubogacenie w każdy czwartek rano :)

      Usuń
    4. Chciałem tylko powiedzieć, że grałem w Magię i Miecz z dodatkami. Dziękuję za uwagę ;)

      Usuń
    5. Wszystkimi na raz? I wyrobiłeś się w jeden dzień?

      Usuń
    6. Ja jak byłem mały, to grałem w stara magię i miecz z chyba 6 dodatkami. Trwalo to mniej więcej 6 godzin, ale wspominam to jako magiczne 6 godzin :-D wtedy było super

      Usuń
    7. Ze mną było identycznie.. i ze względu na tą magię przysiadłem do "MiM" jako dorosły. W gronie dobrych kumpli, po piwku (a najlepiej wódce) gra nadal daje radę. W każdych innych okolicznościach - już niestety nie.

      Usuń