czwartek, 6 października 2016

Frostgrave - najlepszy system we wsi (?).


Disclaimer: Poniższy tekst w żaden sposób nie aspiruje do miana recenzji systemu Frostgrave. I tak nie napiszę nic lepszego niż Karol z bloga najmita.net. Oto recenzja (a w zasadzie kompletny opis!) rozbita na trzy części: pierwsządrugą i trzecią. To właśnie jest rzetelny opis podstawki do gry. Natomiast w tekście poniżej znajdziecie opinię nt tego systemu. W pierwszej części - raczej pean niż opinię. Po kilku miesiącach ogrania się mój entuzjazm nieco ewoluował. A więc w tytułowym bonusie znajdziecie wrażenia bazujące na blisko roku grania, malowania, kolekcjonowania i obserwowania rozwoju linii wydawniczej.
To tyle, tytułem wstępu. Uprasza się o zapięcie pasów i wyłączenie telefonów komórkowych. Startujemy.








                Gdyby zapytać dwóch wargamerów, jaka gra jest najlepsza, otrzymalibyśmy około 8 odpowiedzi. Jeden lubi ładne figurki, dla innego ważna będzie możliwość uczestnictwa w sportowej rywalizacji, a jeszcze inny nie zaśnie spokojnie, aż nie przeczyta kilkunastu tomów fluffu.
Jak widać, ostateczne rozwiązanie kwestii najlepszego systemu nie jest proste. Niemniej jednak pora odpowiedzieć na tą palącą kwestię i wskazać grę, która góruje zdecydowanie nad pozostałymi produkcjami. Oto lista miażdżących argumentów!


1) Tanio, tanio, tanio, niska cena, w przystępnej cenie.


Jedne z najtańszych figurek na rynku. Co prawda pre-paint, ale na upartego można by dorobić do nich jakieś zasady. Ale na Frostgrave nie wydacie znacznie więcej.

               Na tą chwilę trudno wskazać mi system, który stanowi mniejsze wyzwanie dla portfela. Wiele gier szczyci się niską ceną na wejściu - "Już za 200 zł możesz mieć grywalny zestaw!". Ale Frostgrave bije je wszystkie na głowę, sprzedaje kopa w nery i na do wiedzenia kradnie zegarek! Aby zacząć grać potrzebujemy - reguł, modeli i makiet. Reguły można w Polsce kupić najtaniej już za 36.68 zł (w sklepie google play). A jeśli nie macie sumienia i nie boicie się iść do piekła, może ściągnąć podręcznik z torrentów. Dla tych bardziej wrażliwych na szczęście istnieje możliwość spowiedzi.
                Potem figurki. Ponieważ gra opowiada o przygodach czarodzieja, jego wiernego asystenta oraz bandy najemników, potrzebujemy właśnie takich modeli. Gdyby kupować je u jedynego znanego mi polskiego dystrybutora, to za blister z magikami zapłacilibyśmy około 32 - 35 złotych (na przykład taki elementalista). Do tego pudełko z żołnierzykami pełniącymi rolę zbrojnej obstawy. Kosztuje 108 zeta (sprawdźcie sami). Ale z zawartych w nim figurek złożymy 20 wojaków. A maksymalna liczebność bandy to 10 modeli, z czego 2 to czarodziej i jego uczeń... Łatwo policzyć, że ponad połowa pudełka nadaje się do wtórnego spieniężenia.

2) Czy to możliwe, by może być jeszcze taniej? Ależ tak!


A teraz, zanim przejdziemy do dalszej części tekstu, krótka przerwa na galerię band do Frostgrave. Żadna z nich nie powstała na bazie oryginalnych figurek. Np. ta. Na pewno niejeden czytelnik tego bloga ma już figurki z tego zdjęcia w domu. Źródło.
Wampir i jego nieumarła drużyna. Nigdzie nie jest powiedziane, że członkowie bandy muszą być ludźmi. Źródło.
Mogą być nawet elfami. Źródło.
    

Albo podstępnymi islamistycznymi uchodźcami, którzy uparcie przybywają do Europy, by pozbawić białych ludzi ich pracy, kobiet i zasiłków!  Źródło.



Oto banda w klimacie celtyckim. Źródło. 



Wyobraźnia twórców figurek i graczy nie zna granic. Mamy nawet bandę humanoidalnych zwierzaków. Źródło.
              Jeżeli czytasz te słowa, to prawdopodobnie wydałeś już co najmniej paręset złotych na miniaturowe, plastikowe lub metalowe laleczki. Niewykluczone też, że zmarnowałeś kilkadziesiąt roboczogodzin na ich pomalowanie. I w rezultacie dysponujesz niebagatelną kolekcją miniatur, która wstyd pokazać znajomym i rodzinie - by nie mieli twardych dowodów na zaawansowanie twojego upadku.
                Dobrą stroną tej sytuacji (bo wszystko ma swoją dobrą stronę! Może oprócz dożywocia w meksykańskim więzieniu...) jest fakt, że Twoje wydatki na figurki do Frostgrave'a będą jeszcze mniejsze, niż opisałem to punkcie pierwszym! Otóż wielu ludzi grających w ten system z powodzeniem używa modeli innych producentów - a nawet odwzorowujących nieco inne postaci. Do tej pory obserwowałem ośmiu graczy próbujących podejścia do tego systemu, i tylko dwóch wystawiło firmowe, dedykowanego do tej gry figurki. Pozostali używali analogicznych, już posiadanych ludków z innych systemów - a nawet planszówek. I nikomu to nie przeszkadzało. Co ciekawe - takie podejście nie jest wyrazem polskiej pazerności, co raczej klimatycznego wysmakowania. Na międzynarodowym forum skupiającym fanów tego systemu ze świecą można szukać band robionych z oryginalnych modeli   (to forum to lektura na lata - sprawdź sam(a)).


3) Opanuj zasady w godzinę!



                Większość systemów bitewnych aspiruje do dokładnego odtworzenia prezentowanych realiów. W efekcie najczęściej otrzymujemy udziwnione, nierealistyczne, nieintuicyjne i rozbudowane zasady, liczące sobie co najmniej kilkadziesiąt stron, jeśli nie liczyć reguł specyficznych dla każdej strony konfliktu. A i tak ostatecznie mają się nijak do tego, co mają obrazować.
                Skłamałbym, pisząc, że z Frostgrave'em jest zupełnie inaczej. Niektóre rozwiązania przyjęte w regułach karzą się zastanawiać, co miał w głowie autor, kiedy je pisał. Na przykład - czemu czarodziej zawsze ruszy się pierwszy, a wraz z nim trzy najbliżej stojącego jego figurki? Nie łudźmy się, że znajdziemy sensowną odpowiedź. Natomiast wielką zaletą tych zasad jest łatwość ich przyswojenia. Nie przesadzam - serio, można opanować je w godzinę, zwłaszcza gdy ktoś zgrabnie wytłumaczy. Ale i samemu można dać radę.  I nie chodzi mi tu o ogólny zarys - ale o całokształt - system inicjatywy, ruch, skoki, wspinanie się, walka, strzelanie, czarowanie, składanie składu bandy, zdobywanie doświadczenia. Większość akcji całkowicie rozstrzyga jeden lub dwa rzuty kostką dwudziestościenną!
                Gdy już zaczniesz grać, nie będziesz musiał do każdej potyczki przygotowywać się jak do klasówki z biologii. Obaj gracze mają do dyspozycji identyczny - i niezbyt rozbudowany zestaw żołnierzy.

4) Zaproś do gry kolegę, żonę, dziecko i psa!


- Przecież tu pisze, że nie można się wyteleportować z walki!
- Jest napisane! A poza tym w ogóle nie kapujesz zasad aktywacji!
- Zamknijcie mordy, muszę się skupić! Zapytam się na leadadventure, jak to rozpatrzyć...


                Kolejna przewaga tego systemu nad innymi wynika z poprzednich. Tanie figurki (które możesz już mieć), proste zasady... A więc jest to system wyjątkowo dobry, by zagrać w niego z kimś, kto do tej pory nie miał z bitewniakami nic wspólnego. Albo zawsze chciał spróbować, ale jakoś nigdy nie nadarzyła się okazja. Najłatwiej oczywiście wciągnąć kolegę siedzącego w klimacie, tak jak ty, lubiącego opowieści o czarodziejach, elfach, wojowniczkach odzianych w pancerne stringi i biorącego prysznic raz na tydzień. Ale możesz spróbować zachęcić do zabawy teściową. Zamiast kłócić się z wujkiem o zamach w Smoleńsku - zagrajcie w grę o starciu magów. Wystarczy  kawałek stołu czy podłogi (o wymiarach 36 na 36 cali), kilka makiet - i rodzinny obiad będzie niezapomniany nie tylko z powodu nieświeżego bigosu.
                Reasumując - wybierając Frostgrave - masz szansę większą, niż w przypadku innych gier bitewnych -  że rzeczywiście sobie pograsz.




5) Bo to co najważniejsze w grach - to dobra zabawa.





                Mało co udaje się perfekcyjnie za pierwszym razem. Na przykład nasza ojczyzna - to już trzecia edycja, a sporo by można jeszcze poprawić. Troszeczkę podobnie jest z Frostgrave'em. System jest prosty, ale niektóre kwestie wcale nie są oczywiste. Nie wiadomo, czy odległość między figurkami mierzy się od elementu figurki, czy też od podstawki? Albo zasady czarów - niektóre potrafią być bardzo niejasne i hermetyczne. Wychodzi więc na to, że trudno będzie o dobrą zabawę, jeśli i ty i przeciwnik spotykacie się przy stole po to, by za pomocą zwycięstwa w dziecinnej zabawie kompensować sobie pasmo życiowych porażek.  Ta gra wymaga bowiem gotowości do kompromisu i uczciwego rozstrzygnięcia niejednej spornej kwestii. Ale nawet, gdyby zasady były krystalicznie jednoznaczne, to i tak gra ta średnio nadaje się do szachowych pojedynku. A to z powodu jej nieprzewidywalności. Tutaj szansa na to, że łucznik pokona w walce wręcz zakutego w zbroję rycerza jest większa znacznie większa, niż na przykład w WFB (dowolnej edycji). Dlatego strategia godna Hannibala może być udaremniona przez zwykły pech. Najlepsze, co można w takiej sytuacji zrobić, to traktować zabawę jako zabawę właśnie, i cieszyć się z nieprzewidywanego zwrotu akcji.
                Dużo łatwiej o takie podejście, gdy gra toczy się wśród makiet, które rzeczywiście wyglądają jak ruiny średniowiecznego miasta. Na szczęście - łatwo takowe wykonać, jeszcze łatwiej kupić (ale to zwiększa koszty). Większość graczy wkłada w scenerię więcej wysiłku niż w same figurki.


No i to koniec wywodu. Jasno wyłożyłem, że nie ma gry nad Frostgrave. A jeśli ktoś twierdzi inaczej - pod spodem jest miejsce na propozycje.


... minęło jednak ponad pół roku, i warto dopisać kolejne punkty do tej listy.


6) Living Miniature Game


A przecież to jeszcze nie wszystko!


             Mała gra, wydana w serii indie bitewniaków (np taki jak gra figurkowa o filmach kung-fu) zdobyła niespodziewanie wielką popularność na całym świecie. W ciągu półtora roku funkcjonowania na rynku wypuszczono już cztery dodruki podręcznika podstawowego. A skoro krowa daje dużo mleka, to nuże ją doić! Z dość dużą regularnością ukazują się więc materiały dodatkowe: kampania, dodatek o podziemiach, nowe figurki, nowe wersje starych figurek. A do tego - minidodatki. Czyli króciutkie pdfy za grosze (a dokładnie - około 10 zł) zawierające troszkę zasad i troszkę nowych scenariuszy.
A w dodatku całe to rozwijanie gry odbywa się w subtelny i relatywnie miły sposób. Zamiast praktyk w stylu "Sprzedaj nerkę, żeby kupić nowego super-potwora do swojej armii, bo inaczej nie wygrasz żądnej gry" wydawcy stwarzają możliwość. Jeśli chcesz, możesz  nabyć nowe figurki czy dodatki. Ale wcale nie musisz... Nie są bowiem wcale niezbędne, by cieszyć się grą - czy zapewnić sobie zwycięstwo. Z drugiej strony - fajnie wyglądają i nie kosztują dużo... I jeśli nie wyjdzie nam rzut na silną wolę, ulegamy pokusie i kupujemy. Z tym, że w przypadku tej gry - to właśnie pokusa, a nie chamski przymus.


Żeby nie było jednak tak do końca różowo - Frostgrave posiada też kilka istotnych cech, które można określić mianem:








PLUSY UJEMNE

- 1) Kampanijność


(Prawie) nic tak nie cieszy, jak bohater rozwinięty do 41 levelu. I mało jest rzeczy równie frustrujących , jak jego śmierć na 15 levelu. Szczególnie, gdy nie ma sejwów.

 
             Dla wielu ludzi możliwość rozgrywania kampanii to plus wyłącznie dodatni. Przez kilkanaście rozgrywek przeżywamy emocje niczym w brazylijskiej telenoweli: niespodziewane zgony i niespodziewane zmartwychwstania, długotrwałe budowanie potęgi  i nagły upadek, choroby, operacje i romanse, pojawianie się nowych bohaterów i odchodzenie starych, epickie przygody i zmiany płci... Oczywiście to wszystko jest świetną rzeczą, tak długo jak gramy w stałym gronie. Ale wyobraźmy sobie, że chcemy ustawić się z kimś nowym na pojedynczą potyczkę. I wtedy pojawia się problem dysproporcji w poziomie band. Niby we Frostgrave nie jest on tak duży jak np. w Mordheim. W praktyce mag po 3 wygranych potyczkach i zebraniu po nich skarbów ma dużo większe możliwości niż świeżak. Można oczywiście umówić się na nowe bandy - ale wtedy traci się znaczną część zabawy.


- 2) Mechanika wpływa na taktykę.

           Teoretycznie we Frostgrave potyczkę można skończyć na co najmniej dwa sposoby: kradzież skarbów lub wybicie do nogi bandy wroga. A jak gramy w scenariusz, to dochodzi jeszcze jakiś warunek dodatkowy. No i niby mamy wolny wybór - ale w praktyce, zupełnie nie opłaca się bawić w wynoszenie fantów. Rozsądniejszym wyborem jest uzbroić się po zęby wytłuc wroga, zebrać xpki za zabitych, a potem dopiero skarby (i xpki za znaleziska). Dzięki temu banda awansuje aż miło i śpi na pieniądzach.
          Podobnie ma się sprawa ze szkołami magii. Niby jest ich dziesięć - do wyboru, do koloru. Ale w praktyce 60% bierze elementalistę, którego zaklęcia mają znacznie większe zastosowanie na polu bitwy, niż czary sigilisty.


- 3) Bez makiet ani rusz.

         Zakładam, że termin "skradanka" nie jest obcy moim czytelnikom. Do tego typu gier zaliczyłbym Frostgrave. Cholernie ważne jest w tej grze, by być jak najlepiej osłoniętym od możliwych wrogich ataków. Mieć jak najwięcej murków do chowania się, ścian do wspinaczki i wież do chowania w nich skarbów. Można oczywiście grać na gołym stole, ale wtedy los ma nieco zbyt duży wpływ na wynik starcia. Wygra ten, kto pierwszy wyturla więcej dwudziestek. Na stole zatłoczonym makietami ta 20tka również ma swoją wagę - ale można przeciwstawić jej trochę myślenia taktycznego, ostrożności i planowania.
Jakby tego było mało, to w dodatku wiele scenariuszy wymaga jakichś specjalnych budynków: chatek, wielopiętrowej wieży, postumentów itd...
         A makiety mają to do siebie że mogą być drogie, czasochłonne w wykonaniu albo brzydkie. W każdym z tych wariantów zwiększają koszta zabawy, albo obniżają frajdę. I trzeba ich więcej niż do gry w klimacie bitwy pod Grunwaldem.


- 4) 20! Krytyk!

        I dojeżdżamy do końca wychwyconych wad gry. Teraz jeszcze raz wywołam do tablicy losowość. Można ją chwalić - wszak dzięki niej możliwa jest jakże życiowa sytuacja, że nawet najlepiej przygotowany i przeprowadzony plan może się nie udać z przyczyn losowych. Kostka dwudziestościenna używana w grze daje bowiem wielki rozrzut wyników. I nawet bardzo duży modyfikator do rezultatu nie gwarantuje nam, że uzyskamy sumę wyższą niż przeciwnik. Wszak za każdym razem może wypaść 20, podczas gdy nam uda się wyturlać jedynie 19... I wtedy figurka boleśnie odczuwa tą niewielką (zdawałoby się) nierówność. Jeśli do tego używamy zasad opcjonalnych dotyczących trafień krytycznych i ran - to jest już pozamiatane.
        To, jak się podejdzie do tego typu incydentów w dużej mierze zależy, czy jesteśmy ofiarą pecha czy wybrańcem fortuny. Niestety w tym pierwszym wypadku rozrywka może być mało radosna. Ileż można robić dobrą minę do złej gry? A niestety - trzeba się liczyć z tym, że kości nie będą nam sprzyjać i w pewnym momencie doświadczony mag może umrzeć na śmierć pogryziony przez psa z przeciwnej drużyny.


I to tyle refleksji na dzisiaj. Ale z czasem pewnie pojawią się nowe. Gra wciąż się rozwija, wychodzą nowe dodatki, nowe figurki. Środowisko fanów jest bardzo aktywne, a autor gry utrzymuje z nim świetny kontakt (chociażby za pomocą tego bloga). Być może z czasem Frostgrave zmieni swój charakter i trzeba będzie zweryfikować powyższą listę. Na razie jednak - zachęcam was do poznania tej gry. Jeśli lubicie na wpół rpgowe klimaty, ale bez tych ceregieli z wymyślaniem scenariuszy i rozpisywaniem motywacji npców - Frostgrave zapewne spodoba się wam. 

       
        

        







13 komentarzy:

  1. Świetne podejście do tematu =) I tak raczej peany wygrywają z plusami ujemnymi =)

    OdpowiedzUsuń
  2. Dobry tekst, ale mogłem nie czytać, bo mam ochotę coś kupić...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Gdyby teraz, po całym doświadczeniu, jakie mam z tą grą miał się decydować po raz kolejny - kupić czy nie kupić... To wybrałbym kupno. Jak wynika z tekstu - polecam. Przetestowałem i uważam że warto.

      Usuń
  3. "A jeśli nie macie sumienia i nie boicie się iść do piekła, może ściągnąć podręcznik z torrentów." Taka postawa nie powinna być w jakikolwiek sposób promowana i opisywana, bo jest zwykłą kradzieżą. Jeśli komuś zależy na rozwoju bitewniaków to nigdy nie powinien o tym pomyśleć.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Torgill - fajnie, że zauważyłeś ten fragment. Chętnie podyskutuję. Wbrew temu, co starają się nam wmówić koncerny mediowe, sprawa nie jest taka zero-jedynkowa. Zacznę od własnego przykładu. Zanim kupiłem podręcznik, ściągnąłem go z sieci. Ale przeczytałem go, byłem pod wielkim wrażeniem zasad - i ostatecznie kupiłem. Po pierwsze - papierowego podręcznika wygodniej używa się w grze, niż wersji elektronicznej. Po drugie i trzecie - był znakomicie wydany i relatywnie tani.
      Potem zacząłem grać, i kupiłem kilka blisterów dedykowanych do gry. Ponieważ byłem niesamowicie wkręcony, zacząłem promować system wśród najbliższych znajomych. Raz nawet zrobiłem pokaz systemu z tłumaczeniem zasad w klubie Dębowa Tarcza. Podobał się przybyłym i być może ktoś z nich też coś kupił. I oni kupili podręcznik, figurki. A wczoraj puściłem ten tekst, który można odebrać jako bezpłatną reklamę. Reasumując - według mnie producent więcej zarobił na tym ściągniętym przeze mnie podręczniku, niż stracił.
      A gdybym miał inne wrażenia z lektury pdfa z torrentów? Zapomniałbym o sprawie, nie zrobiłbym zakupów, nie zachęcałbym do gry znajomych. Czy okradłbym w ten sposób producenta? Chyba tylko w taki sposób, jak okrada się firmy produkujące auta jeżdżąc rowerem lub pociągiem, albo prostytutki, zachowując celibat. Nazywanie piractwa kradzieżom to szantaż emocjonalny stosowany przez różnego rodzaju wydawców. Ale nie jest to precyzyjne określenie. Według mnie adekwatniejsze jest: "nie dostarczenie dochodu". Wydawca, wydając np. grę już poniósł koszty w nadziei na to, że mu się zwrócą z nawiązką. Ściągając podręcznik bądź używając innych figurek nie powodujemy, że ponosi dodatkowe koszta (tak jak powodowalibyśmy, kradnąc np piwo ze sklepu. Sklepikarz musiałby kupić kolejne, by móc je sprzedać).
      I na koniec - prowadząc tego bloga, zależy mi na tym, by czytelnicy poznawali różne aspekty tego hobby. Bardziej stoję w nim po stronie gracza (klienta) niż wydawcy. Tzw. piractwo (kolejna nieadekwatna nazwa. Aby zobaczyć różnicę, polecam ściągnąć z sieci MS Office a potem obejrzeć np "Kapitana Phillipsa") to zjawisko typowe dla rozwoju sieci (choć istniało i wcześniej, tylko trzeba było fizycznie pójść na giełdę). Jest i będzie. Moim zdaniem raczej przyczynia się ono do zysków branży niż do jej upadku (w okresie, w którym istnieje sieć, torrenty itp wartość rynku figurkowego systematycznie rośnie).

      Usuń
  4. "No i to koniec wywodu. Jasno wyłożyłem, że nie ma gry nad Frostgrave. A jeśli ktoś twierdzi inaczej - pod spodem jest miejsce na propozycje".

    -Deadzone:
    1) prościutkie (zasady poziomem komplikacji bardzo bliskie frostgrave'a)
    2) tanie (zakup całej bandy z prawie wszystkimi opcjami to koszt ok 250 zł)
    3) mocno taktyczne (naprzemienna aktywacja to jak dla mnie najlepsze rozwiązanie w bitewniakach)
    4) zasady kampanii (z możliwością rozwoju każdej figurki)
    5) od edycji 2,0 wkońcu dobrze wspierane przez wydawcę
    Ogólnie gorąco polecam. Jedyny problem to dostępność w Polsce.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Temat Deadzona - i w ogóle gier Mantica jest wart szerszego zbadania i poruszenia w osobnym tekście. Jak to jest, że ten producent jest tak mało popularny w Polsce? Pomimo tego, że przecież był promowany, gra są relatywnie łatwo dostępne.
      Deadzona nie poznałem osobiście niestety. To co mnie intryguje - to wykorzystanie w nim czegoś w rodzaju planszy. Czy dzięki podziałowi pola gry na segmenty rozwiązano jakoś sprawnie np kwestię zasięgu broni?
      Temat naprzemiennej aktywacji to dyskusyjna kwestia. Mi się bardzo podoba w tym względzie system z Bolt Action. System aktywacji we Frostgrave jest troszkę abstrakcyjny i pozostaje pod małą kontrolą graczy. To jeden z największych minusów tej gry.

      Usuń
    2. Plansza działa bardzo sprawnie. Podstawowe scenariusze gra się na mapie 60x60 cm. Ta podzielona jest na 8x8 kwadratów a raczej sześcianów bo deadzone promuję grę na mocno zagęszczonych stołach posiadających budynki kilkupiętrowe. Zresztą w samej podstwce dostajemy tereny do zbudowania w tym kilka budynków. Deadzone to hybryda bitewniaka z planszówką, z tym że z tej drugiej ma wzięte tylko poruszanie po tych właśnie sześcianach (polach). Tak samo wygląda mierzenie zasięgów. Jeśli mamy pistolet o zasięgu 3 to poprostu liczymy ilość sześcianów dzielącą oponentów. Pamiętać tylko trzeba, że pole bitwy jest 3d. Żeby jednak nie było za prosto i za bardzo planszówkowo figurka może zajmować dowolne miejsce w sześcianie. Dzięki temu mamy zachowaną linię widoczności, osłony itp. znane z "poważniejszych" bitewniaków takich jak Infinity. Pola jedynie ułatwiają liczenie zasięgów i poruszanie nie ograniczając kombinowania z dobrym ustawianiem się na polu bitwy (co zresztą ma bardzo duże znaczenie gdyż dostajemy potężne bonusy do trafiania w cele niczym nie osłonięte).

      Naprzemienna aktywacja też jest fajnie zrobiona gdyż można ją delikatnie zaburzać, a to za pomocą kości dowodzenia czy też pasowania. Dzięki temu mamy wpływ na inicjatywę na kolejne tury.

      Zresztą poniżej wklejam oficjalny (żeby nikogo nie urazić 😉)link do zasad:
      http://www.manticgames.com/free-rules.html

      PS. Jakbyś był w okolicach Lublina daj znać zawsze idzie spróbować deadzona na żywo😜

      Usuń
  5. Patryk - z chęcią bym spróbował, ale nie sądzę, bym zjawił się w okolicach Lublina w ciągu najbliższych pięciu lat :(
    Deadzona widziałem parę lat temu na jakimś konwencie. Zaciekawiła mnie półplanszówkowość tej gry, ale poszedłem sobie dalej, bawić się innymi atrakcjami. Co ciekawe, nie wydaje się, żeby gra zdobyła sobie powszechną popularność. Dlatego mam taką propozycję dla Ciebie: zrobiłbym z Tobą, jako osobą obeznaną z tematem wywiad nt tej gry. Tak, by móc potem zrobić z tego tekst na ten blog. Jeśli jesteś chętny, to napisz proszę na adres tego bloga: gervaz2016@gmail.com Coś zdziałamy razem i może więcej ludzi się zainteresuje?

    OdpowiedzUsuń
  6. Bardzo zachęcający tekst :) Po lekturze mam ochotę: a) wypróbować wreszcie Frostgrave b) zrobić bandę z kinder niespodzianki ;)

    OdpowiedzUsuń
  7. Dobrze mi się czyta Twoje teksty. Good work!

    OdpowiedzUsuń
  8. Świetnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.

    OdpowiedzUsuń