czwartek, 22 lutego 2018

Raport z oblężonego miasta. Recenzja planszówki "This War of Mine"

     
    Pełna wolność działania to coś, co występuje raczej rzadziej niż częściej. Na szczęście tutaj, na blogu którego jestem kapitanem, sam mogę sobie wybrać temat, któremu poświęcę wpis. A zatem stopień w jakim tekst nawiązuje do gier bitewnych, jest moją własną decyzją. 

    Dziś czeka na was coś z zupełnie innej beczki. W trakcie minionego weekendu miałem wyjątkową sposobność nacieszyć się po pachy różnymi grami planszowymi i karcianymi. Część z nich już znałem, ale z kilkoma zaliczyłem swój pierwszy raz. Jedną z takich pozycji była planszowa wersja słynnej gry komputerowej "This War of Mine". Ta pozycja wywarła na mnie tak duże wrażenie, że postanowiłem opisać ją szerzej na bitewniakowych pograniczach. 
Jeżeli jesteś fanem bitewniaków, na co dzień zaś stronisz od planszówek: zapraszam do lektury. Masz okazję poznać bardzo ciekawy tytuł; diametralnie różny od klasycznych gier figurkowych. Ale na tyle frapujący, że warto poświęcić mu trochę uwagi. Poza tym fajnie czasem wyjść z bitewniakowego getta i przewietrzyć głowę; spojrzeć na inne mechaniki i inne koncepcje stołowej zabawy bez prądu. 


Proszę państwa do Sarajewa

     A może masz nowoczesne planszówki w małym palcu, a "This War of Mine" ograłeś już na wszystkie sposoby, ze wszystkimi dodatkami - i sprzedałeś znudzony? Mam nadzieję, że ktoś taki również znajdzie w tym tekście coś dla siebie. W trakcie kolejnych partii zacząłem się bowiem zastanawiać, co wynika z tego, że temat przetrwania cywili w mieście ogarniętym wojną ujęto właśnie w ramy gry planszowej. Czy to odpowiednie medium do opowiadania tego rodzaju historii? Jak to, co dzieje się na stole, ma się do wydarzeń, które były inspiracją do powstania gry?


A może zróbmy grę o współczesnej tragedii? 

   Każdy twórca, niezależnie od tego, czy produkuje kinowe hity o wielomilionowym budżecie, czy też skrobie teksty na bloga staje przed fundamentalnym problemem: o czym ma opowiadać jego dzieło? Jaki temat poruszyć? Zbyt sztampowy temat może nie zainteresować ani odbiorców, ani  samego autora... No chyba, że przedstawi się go w nietypowy sposób. Z drugiej zaś strony nadmiernie oryginalna historia może również odstręczać szeroką publiczność. 

   Pewnym rozwiązaniem tego problemu może być odwołanie się do spraw, które są powszechnie znane. Można na przykład zrobić film na podstawie lektury szkolnej, albo opowiadający o jakimś temacie, będącym obecnie na fali popularności. 

Twórcy gry komputerowej "This War of Mine" (ludzie z 11 bit studios) nie poszli tą drogą. W 2014 roku wypuścili bowiem na rynek tytuł, który odnosił się do wydarzeń które wówczas interesowały nielicznych. Chodzi o oblężenie Sarajewa w latach 1992 - 1996. 


Tak dziś będzie we wpisie. Ciemno, buro, krwawo i ponuro. 18+


  W tych czasach znów zawrzało w bałkańskim kotle. Sprawy, które dla nas wydają się błahe i kuriozalne (no bo co to za różnica: Bośniak czy Serb?), dla tamtych ludzi były fundamentalne, niczym oddzielenie Polaków od Białorusinów lub Ukraińców. A że nacjonalistyczna narracja podpowiada, by tego typu kwestie rozwiązywać z bronią w ręku, decydenci wydali odpowiednie polecenia. I wkrótce kuzyni, byli współpracownicy i koledzy ze szkolnej ławy zaczęli do siebie strzelać z lekkiej i ciężkiej broni. Oraz robić sobie i swoim rodzinom inne paskudne rzeczy na dużą skalę. O takie czyny łatwo, gdy w przestrzeni publicznej pochwala się stosowanie skrajnej przemocy. Jak kiedyś powiedział klasyk "Zabijcie ich wszystkich!"

   Jednym z epizodów owych wojen było właśnie oblężenie Sarajewa. Przez prawie cztery lata mieszkańcy byli ostrzeliwani, głodzeni, odcięci od świata. Zginęło kilkanaście tysięcy ludzi. Ci zaś, którzy przeżyli, zostali okaleczeni emocjonalnie; ich wola życia została podcięta. Wydarzenie to nie przeszło bez echa; stało się inspiracją kilku tworów popkultury. Ale potem przyszedł 11.09.2001 i wszyscy zapomnieli o wojnie w byłej Jugosławii...

  Dlatego wydanie gry komputerowej mocno osadzonej w realiach tego konfliktu było niespodzianką. Doceniono fakt, że medium uznawane przez opinię publiczną za mało poważne podejmuje się bardzo trudnego tematu. A w dodatku robi to z klasą i wyczuciem. Gra reprezentuje nurt survivalu. W jej trakcie kierujemy działaniami grupki cywilów. Ludzie ci zostali pozbawiani żywności, bezpieczeństwa, opieki medycznej, świeżej wody. Cały czas ktoś chce ich okraść albo zabić. Nie mają wystarczających zasobów, zdobywają więc to czego potrzebują z narażeniem życia. Nie wszyscy z nich przetrwają czas wojny. Nikt nie wyjdzie z opresji bez szwanku.



A i tak największy fejm zgarną ci, którzy tylko wydawali i wykonywali rozkazy.

    W praktyce polega to na tym, że godzinami wpatrujemy się w ponurą, ciemnobladą grafikę. Nasze ludziki zagospodarowywują swe schronienie, szukają różnego rodzaju sprzętów i wyruszają w teren. A w tym terenie przeżywają różnego rodzaju przygody: znajdują resztki pożywienia lub sprzętów, napotykają nieznajomych, mogą zostać zastrzeleni lub ranni. Jednym słowem, ich udziałem mogą stać się w różnego rodzaju tarapaty. Mechanika gry komputerowej stara się stwarzać wrażenie, że mamy do czynienia z żywymi, czującymi ludźmi. A więc bohaterowie mogą mieć depresję, wyrzuty sumienia, narastające poczucie bezsilności i degeneracji. Oczywiście i w tej grze istnieje możliwość poprawienia nastroju.

Ciekawym zabiegiem było wyposażenie bohaterów gry w twarze i imiona osób kojarzących się z tamtym rejonem i okresem. No i oczywiście czarno/ białe barwy, pomrok, stłumiona ambientowa muzyka. Wszystko co ambitne, musi być wszak czarno-białe i ponure.

    O grze komputerowej się nie wypowiem. Oglądanie gameplay'u na youtube przez kilkanaście minut to za mało by wyrobić sobie własną opinię. Ale wielu ludzi uznało komputerową "This War of Mine" za tytuł wciągający, godny uwagi - po prostu dobry. Do tego doszła aprobata krytyków i niebagatelny sukces sprzedażowy. Gra przebiła się do powszechnej świadomości, przynajmniej w bańce społecznej geeków.


    A skoro temat jest znany, to warto kuć żelazo, póki znosi złote jajka. W drugiej połowie 2017 roku przeprowadzono zbiórkę na kickstarterze, której celem było sfinansowanie wydania planszowej adaptacji "This War of Mine". Zbiórka nie przyniosła może miliona dolarów, ale było blisko. Tak czy inaczej prawie 10.000 ludzi sprawiło, że gra została wydana. Zgromadzono spore środki, egzemplarze zostały wyprodukowane i rozesłane po świecie. Z jednym z nich spędziłem kilkanaście godzin. I teraz przedstawię swe wrażenia i obserwacje.



Tak oto wita nas gra. Za chwilkę przeczytacie opis, tego co właśnie obejrzeliście.


Ruiny na stole.


    Zanim przystąpimy do pierwszej partyjki, pora nasycić zmysły. Sama gra wita nas pudłem standardowych rozmiarów. Okładka jest ambitna, klimatyczna: to znaczy czarno-biała i zamglona. Czarno-biali ludzi idą przez czarno -biały świat. Zniszczone bloki i kamienice, dymy, płonący (?) czołg. Od razu przypomina się piosenka Yugotonu...





   Popatrzyliśmy sobie na cover, zajrzyjmy głębiej. Wewnątrz opakowania czeka nas dokładnie to, czego możemy spodziewać się we współczesnej planszówce: plansza, mnóstwo kart, jeszcze więcej żetonów. Znaczniki, specjalne kostki, dwie broszurki (jedna to podstawowa instrukcja. Druga zaś to w zasadzie książka. Opiszę więc ją za chwilę dokładniej). No i figurki. Bez nich też ani rusz, choć równie dobrze mogłyby zostać zastąpione przez żetony. Jest tych fantów zatrzęsienie. Zrobienie z nimi porządku, posegregowanie, poukładanie w odpowiednich miejscach odpowiednich elementów... W grach planszowych pierwszym wyzwaniem może być sam setup. I ta właśnie jest w tym przypadku. Poważnie - rzecz jest bardzo złożona. Na starcie zapomnieliśmy np o startowych zasobach, co mogło skończyć się tylko w jeden sposób... Ale nie uprzedzajmy faktów. Zanim zaczniecie grę, warto dokładnie zapoznać się ze wszystkimi komponentami. I nie chodzi tu tylko o plastikowe śrubki reprezentujące "komponenty". W trakcie zabawy nie raz trzeba będzie znaleźć kartę losu, znaleziska, pomysłu, wydarzenia, intruza - czy jeszcze jakąś inną. 

W zasadzie wysoki poziom wykonania to standard - dziś bardzo trudno już spotkać brzydką grę. Jakość elementów stoi na wysokim poziomie (figurek też) - do jakiego zresztą przyzwyczaiły nas inne produkcje. W efekcie nie robi ona takiego wrażenia. Ale też nie ma się do czego przyczepić.

   Załóżmy, że mamy wszystko rozłożone do gry. Przygotujcie się, że za pierwszym razem poczujecie się przytłoczeni tym wszystkim. Tym bardziej, że całość została utrzymana we wspomnianych już wyżej wzorach i kolorach. I przez to rzeczywiście można poczuć się jak na gruzowisku. Czyli ciemno, szaro, trzeba się dokładnie wpatrywać. Jest klimat, ale jest i kłopot. Po kilku godzinach grania oczywiście oswajamy się z przyjętymi rozwiązaniami graficznymi i organizacyjnymi. Ale, by dojść do tego etapu, trzeba wykazać się pewną dozą cierpliwości.




No i weź ogarnij to wszystko! 


   Kolejna kwestia to ilość uczestników gry. W "This War of Mine" może grać od jednej do pięciu osób. Ale liczba graczy ma małe znaczenie dla przebiegu rozgrywki. Czy bawimy się solo, czy też ze znajomymi lub rodziną, zawsze kierujemy losami trójki mieszkańców Sarajewa. Możemy oczywiście naradzać się nad tym, jakie kroki powinni podjąć bohaterowie, ale ostateczna decyzja zależy od tak zwanego lidera. Zmiana na tym stanowisku następuję po wykonaniu jakiejś sekwencji działań. Ale to kolejna iluzja; większość rzeczywistej mocy decyzyjnej spoczywa w rękach najbardziej doświadczonego, aktywnego i umiejętnie perswadującego gracza. Jak to często bywa w grach kooperacyjnych ze wspólnym dla całej grupy celem.


   Nauka zasad i pierwsza partia postępują w miarę sprawnie. A to dzięki broszurce-instrukcji. Prowadzi ona dosłownie krok po kroku przez każdą procedurę występującą w poszczególnych fazach i etapach gry. Jeśli tylko będziemy czytać uważnie to, co zostało wydrukowane, i stosować się do poleceń, nie grozi nam raczej zagubienie. 



W trakcie zabawy spędzicie długie godziny, wpatrując się w tą planszę.


   Sam przebieg partii mocno nawiązuje do klasyki planszowych gier przygodowo - survivalowych. Jeżeli mieliście wcześniej do czynienia z trzydziestą najlepszą planszówką świata: "Robinsonem Crusoe" (stan na 20.02.2018), to poczujecie się w zbombardowanym mieście jak w domu. Czas gry dzieli się na fazy. W każdej z nich wykonujemy określone działania: krzątamy się ludkami po naszej bazie, ulepszając ją, bądź pozbywając się powstałych wcześniej szkód w sprzęcie i ludziach. Następnie spożywamy zapasy, wyruszamy w miasto (w poszukiwaniu żywności i sprzętu). Na takich wyprawach mogą zaś spotkać nas różne przygody. Ponieważ trwa wojna, rzadko kiedy są one miłe. 

Potem jeszcze odparcie ataku szabrowników (my, ci dobrzy, jesteśmy ocalałymi), spożycie niezbędnych zapasów, ewentualne leczenie lub poniesienie konsekwencji jego braku - i można zaczynać kolejny trudny dzień. 
I tak toczy się gra, przez kilkanaście rund. Jest ona podzielona na rozdziały, w trakcie których mamy do zrealizowania dodatkowy cel. Na przykład polegający na uzbieraniu zapasu pożywienia i przekazaniu go potrzebującym. Jeżeli uda nam się wypełnić je wszystkie i nie umrzeć wcześniej - wygraliśmy!

   W praktyce sensem zabawy jest optymalizacja ruchów i liczenie na szczęśliwy traf. Staramy się wykorzystać specjalne umiejętności naszych bohaterów tam, gdzie będą najbardziej użyteczne. Przydzielamy im sprzęt zwiększający szansę na powodzenie ich działań, lub w ogóle umożliwiający niektóre akcje. Planujemy działania na kilka ruchów na przód, licząc, że przyniosą one oczekiwane rezultaty. 



Kiedy będzie wam ciężko, być może pocieszy was myśl, że nie musicie budować sznurka.


Ale nawet najlepszy plan bierze często w łeb w kontakcie z rzeczywistością. Zła wylosowana karta, nieodpowiedni wynik rzutu - i zaczynają się poważne kłopoty. Zebrane zapasy mogą nie zostać doniesione do bazy, nasze postaci mogą zaś zostać skrzywdzone na kilka sposobów. Depresje, głód, rany, choroba, zmęczenie - oto katalog czekających na nie niespodzianek.


   Ciekawym elementem gry jest księga skryptów. Co jakiś czas kierują nas do niej polecenia na rozpatrywanych kartach. W takich chwilach przenosimy się do paragrafówki. Czytamy krótki opis a następnie często możemy podjąć decyzję. Nie znamy z góry ich rezultatów (przynajmniej nie w pierwszych partiach), więc czeka nas niejeden trudny wybór. 


Przyjemności czasu wojny.


  Jak wyglądają wrażenia z samej rozgrywki? Na pewno są krańcowo odmienne od tych przeżywanych w grach bitewnych. Tu nie chodzi o rywalizację, ale o wspólne obmyślenie optymalnej strategii postępowania. Na co przeznaczymy nasze środki? O które postacie będziemy dbać? Jakie ulepszenia skonstruujemy w pierwszej kolejności? Co sobie odpuścimy - i w jakim stopniu? Pełno dylematów, w dodatku, dzięki znacznemu udziałowi czynniki losowego nie można w stu procentach przewidzieć, jakie osiągniemy efekty.

Jeśli gramy w kilka osób, gra jest wypełniona dyskusjami, argumentami i planowaniem. Wyżej pisałem, kto ma w niej największe szanse na przeforsowanie swych propozycji. Gdy spotka się kilku graczy, z których jeden ma wyraźnie większe doświadczenie, to pozostali postąpią rozsądnie, wsłuchując się w jego głos. Ale bawić będą się raczej średnio. 


Czy survivalowe gry o przetrwaniu w czasie wojny i po nim muszą być ponure? Jak się okazuje - niekoniecznie!


   Zabawa wymaga wysokiej i stałej koncentracji. Na bieżąco musimy uwzględniać rolę nowych wydarzeń w planach długo- i krótkoterminowych. W dodatku może pojawić się pewna frustracja, szczególnie w sytuacji, gdy nasze działania notorycznie nie wychodzą, lub też wyskoczy niespodzianka, na którą akurat nie byliśmy przygotowani. Na przykład ostrzał artyleryjski raniący naszych bohaterów. Oczywiście dobrze oddaje to specyfikę działań wojennych, gdzie osobiste przetrwanie nie ma nic wspólnego z przymiotami ciała, ducha czy intelektu. Najdzielniejszy i najsprytniejszy może umrzeć z powodu braku leków czy czystej wody. 

  W dodatku gra ciągnie się długo. Może nie trwa dokładnie tyle co wydarzenia, które przedstawia, ale nie ma co liczyć na to, że uwiniecie się z całością w 4 godziny. To znaczy - jest możliwe zakończenie jej w tym czasie, ale nie będzie to raczej zakończenie pozytywne. Warto zauważyć, że w pudełku znajdziemy specjalny notesik do sejwowania stanu gry. Nie znalazł się tam bez powodu.


   I jeszcze jedna obserwacja. Nie wiem na ile doświadczenie to będzie powszechne u graczy w "This War of Mine"... Ale konwencja gry planszowej sprawiła, że dramat człowieka, któremu burzy się cały świat, a on sam staje do dzikiej walki o przetrwanie jest słabo wyczuwalny. Pomimo licznych zabiegów konstrukcyjnych (szata graficzna, zdjęcia bohaterów, którzy wyglądają jak normalnie ludzie, oszczędne acz poruszające akapity części paragrafowej) cały czas czujemy się jak w grze. Kalkulujemy na chłodno. Cierpienie bohaterów nie boli graczy; zamiast tego muszą podjąć decyzję, kogo wyleczyć lub nakarmić, kogo przetrzymać w chorobie - na kim zaś postawić krzyżyk? Co w praktyce oznacza pozostawienie go, żeby zdechł. A zasoby przeznacza się dla bardziej perspektywicznych członków drużyny... Tego typu mniejsze i większe świństwa to chleb powszedni "This War of Mine". Nie zdziwiłbym się, gdyby zdarzały się i w trakcie prawdziwych wojen.



Film "Droga" porusza podobny temat. Ale bardziej chwyta za serce.


   Jednak możliwość pełnej lub choćby częściowej immersji w fabułę jest sabotowana przez naturę samego medium jakim jest gra (komputerowa lub planszowa). Gdy sprawy idą w niej źle, zawsze można zacząć od początku. Widać że szanse na wypełnienie misji są minimalne? Poddajmy się (albo grajmy na porażkę) i zaraz powtórzymy rozgrywkę, już z większym doświadczeniem. Podobny wydźwięk miały słowa kumpla, który przeszedł wersję komputerową: "Gdy na początku wylosowały mi się słabe postacie, zaczynałem jeszcze raz". 


  Takie podejście, normalne dla gier, stoi w oczywistej sprzeczności z doświadczeniem życiowym (nie tylko w warunkach ekstremalnych). Nie da się powtórzyć spartolonych decyzji, nie da się wczytać sejwu sprzed chwili, gdy spotkał nas pech. No i ten dystans wobec bohaterów... Gdy zginą, mogą narodzić się na nowo, już za kilkadziesiąt minut. Przez to można zaangażować się w ich przeżycia tylko na 30%. Więc w trakcie gry zmartwimy się prędzej tym, że nie udało nam się zbudować desek, lub że zniszczono skonstruowane z trudem łóżko. Depresja i głód naszych postaci będą miały dokładnie taką samą rangę.



Figurki występujące w grze. To zdjęcie fajnie pokazuje możliwość zaczęcia wszystkiego od początku. Setki razy. źródło.


Czy można zrobić grę o Powstaniu Warszawskim? 


   Pytanie w podtytule jest pytaniem retorycznym. Oczywiście można, i zrobiono już niejedną. Wszak trzeba szukać nowych tematów, które jeszcze nie opatrzyły się publiczności. A w dodatku twórcy i wydawca mogą poszczycić się ambitnym podejściem do swej pracy. Wszak przygotowują tytuł, który ma być nie tylko eskapistyczną zabawą, ale wspierać pamięć o ważnych wydarzeniach; poszerzać wiedzę o nich. Jakby tych powodów było mało, to zawsze można przy okazji przytulić troszkę kasiorki od jakiejś fundacji czy instytucji publicznej.


    Na razie chciałbym jednak skupić się na kwestii, w jakim stopniu gra dotycząca wydarzeń realnych (komputerowa, planszowa, rpg czy bitewna) może pomóc swym uczestnikom w wyjściu z ich codziennego żywota i zbliżeniu się do przeżyć ludzi, na historii których oparto dany tytuł. 

  Na pewno niemożliwym jest "poczucie się, jakby się tam było". Wydaje się, że jakiekolwiek dzieło kultury (z filmami, książkami, teatrem, muzyką włącznie) nie jest zdolne do zreplikowania całości cudzego doświadczenia. Po prostu jest ono zbyt złożone, różnorodne, rozciągnięte w czasie. A oprócz tego - przeżywane z perspektywy pierwszej osoby.
Na pewno dzieła sztuki mają też tendencję do koncentrowania się na wybranych, krytycznych momentach. W planszowej "This War of Mine" cały czas się coś dzieje, trudno o rutynę. Tymczasem w rzeczywistości ludzie są zdolni do zaadoptowania się nawet do najbardziej nieludzkich warunków, przyzwyczajania się - i w efekcie do popadnięcia w pewną monotonię. A tego zarówno gry, jak i inne formy przekazu treści starają się unikać za wszelką cenę.


Wojna jest koszmarem między innymi dlatego, że nie jest koszmarem cały czas.


   Kolejna sprawa to dystans emocjonalny. Siłą rzeczy będzie on mniejszy, gdy dzieło będzie docierać do wszystkich zmysłów. A zatem najbardziej możemy przejąć się filmem. Zaś książka (zwłaszcza napisana w sposób, który nie pobudza wyobraźni i wzruszeń) przyczyni się do odcięcia od subiektywnych przeżyć uczestników wydarzeń.
Gry planszowe i bitewne lokują się gdzieś pomiędzy tymi skrajnościami. Na pewno różnią się tym, że oddają korzystającym z nich ludziom część wpływu na bieg wydarzeń. A to zawsze sprzyja zaangażowaniu. Oprawa graficzna też może być wehikułem pozwalającym na podróż do miejsc i czasów, o których mowa w grze. Ale druga strona medalu to znów wybiórczość. Gra siłą rzeczy musi wybrać jakiś fragment doświadczenia i odzwierciedlić go w swej treści (model zawsze jest mniej złożony niż reprezentowane przez niego zjawisko). A zatem gracze skupiają się na przykład na znoszeniu wody do kryjówki czy też poszukiwaniu leków i opatrunków. Z pola widzenia schodzą zaś takie kwestie jak tęsknota za rodziną, niepewność jutra, poczucie bezradności, tłumiona wściekłość... Oczywiście podobne emocje mogą pojawić się w trakcie rozgrywki, lecz będą bladym cieniem przeżyć doświadczanych przez ludzi w oblężonym mieście. W obudzeniu ich bardziej skuteczny byłby film lub muzyka.

   Gry są natomiast bezkonkurencyjne, jeśli chodzi o pokazywanie różnych mechanizmów, działających w określonej sytuacji. Oczywiście nie wiem, na ile reguły gry dobrze odzwierciedlają rzeczywiste zależności i prawidłowości. Czasami mechanika może być fajna, ale w małym stopniu mówić o tym, co naprawdę działo się w danym miejscu i czasie. To, z czym mamy do czynienia  w "This War of Mine" nie jest specjalnie odkrywcze. Ludzie pozbawieni pożywienia, wody, odpoczynku cierpią, a z czasem umierają. Zdobycie tych zasobów pozwala przetrwać dłużej. A że jest ich mało - pozyskiwanie ich wiąże się z rywalizacją (niekiedy krwawą) i frustracją tych, którzy przegrali walkę o wodę czy konserwy. 
Jeśli chodzi o ukazanie mechanizmów dotyczących życia cywili w oblężonym mieście, to Nnie ma w tej grze niczego, na co nie wpadłby uczeń szkoły podstawowej.
Być może  dałoby się położyć nacisk w grze na jakiś inny aspekt funkcjonowania ludzi podczas oblężenia, dobrać jakąś inną mechanikę. Niestety "This War of Mine" bardzo mocno siedzi w konwencji gatunku zapoczątkowanego przez wspomnianego już "Robinsona Crusoe".  


Chyba nie myśleliście, że skończy się na podstawce? To niemożliwe, gdy pierwsza część odniosła tak dobry wynik finansowy. Dzięki dodatkowi można go jeszcze bardziej podkręcić.


  Mimo wszystkich niedoskonałości, gra pozwala jednak na pewne rozszerzenia pola świadomości. Dzięki "This War of Mine" mamy szansę wrócić do zapomnianego konfliktu. Zastanowić się choć przez chwilę, co czują ludzie zmuszeni do życia w mieście, na terenie którego toczy się wojna. Raczej nie wejdziemy w ich skórę, ale będziemy wiedzieć, że takie sytuacje istnieją (nie tylko ponad 20 lat temu). I może dzięki temu spojrzymy na świat bardziej empatycznym okiem.

  A gdyby tak zrobić grę o "zwykłych" ludziach - ale w konwencji na poważnie? Takich, którzy mają i mieszkanie, i jedzenie. Ich problemy polegają na czymś zupełnie innym: zaspokojeniu ambicji zawodowych, ułożeniu sobie relacji z bliskimi, zapewnieniu bytu i przyszłości dzieciom, znalezieniu równowagi między pracą i życiem zawodowym... A w tym całym wirze malują figurki.. Każdy zasługuje na swoją opowieść. 
Niestety na razie mamy podśmiechujki w stylu "iGranie z gruzem" lub problemy z dupy w "Bitwie o Polskę".

Prawda to czy fake? Czy to ważne, skoro wnioski są słuszne? Chyba jednak ważne.. źródło.




12 komentarzy:

  1. Jak tylko zobaczyłem pierwsze zwiastuny "This War of Mine" wiedziałem że ja w to raczej nie zagram, choć czułem że gra będzie dobra (i po obejrzeniu paru streamów nadal sądzę że jest dobra). Tak się bowiem składa że w latach 1991-1994 mieszkałem w obecnie już byłej Jugosławii, i byłem dość blisko tamtych wydarzeń (miałem nawet dziewczynę która z rodziną uciekła z Sarajewa). Żeby nie było, nie potępiam nikogo kto sobie gra w "TWoM" na kompie albo na planszy, ale dla mnie to jednak zbyt ciężki temat żeby się w niego "bawić"... A większość problemów z którymi spotykały się ludziki w wersji komputerowej, przynajmniej w grach które widziałem, i tak jest mocno ugrzeczniona i abstrakcyjna.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie mam takich przeżyć. Ale też miałem w trakcie rozgrywki wrażenie, że twórcy starali się złagodzić przekaz. Widać to choćby w braku przekleństw (w ciągu całej rozgrywki nie napotkałem żadnego w tekście), czy problemów związanych ze sferą seksualną. W efekcie całość sprawia jakieś takie lekkie wrażenie. Krańcowo różne np od książki "Wojna nie ma w sobie nic z kobiety".

      Usuń
  2. Komentarz matheo daje do myślenia...

    Im jestem starszy tym bardziej krytycznie podchodzę do wszelkich gier odwołujących się do prawdziwych lub "realistycznych" konfliktów. Nie wiem na ile skuteczny jest tu walor edukacyjny. Widzę raczej naturalną tendencję właśnie do sprowadzenia do abstrakcji wojny i wszelkich paskudnych zjawisk z nią związanych. W przypadku gier planszowych jest to nieuniknione. W drugą stronę - do takiej Agricoli też mogę dorobić podobną otoczkę. Ocalali z IV wojny światowej żyją w prymitywnych warunkach, walczą o zasoby i każdy kawałek jedzenia. Może gry fabularne dają tu większe możliwości poprzez narzędzia narracyjne. Z drugiej strony wiele zależy od świadomości gracza, stopnia empatii i wyobraźni. Tak czy inaczej, prywatnie unikam takich produkcji. Mimo to wierzę, że This War of Mine to bardzo dobra gra. Doceniam że przynajmniej wrzuca graczy w rolę trudniejszą niż zwykle - bezbronnego, krzywdzonego cywila a nie kogoś kto walczy na pierwszej linii i, w pewnym stopniu, kontroluje sytuację.

    TWoM planszowa ma, jak dla mnie, jeden poważny mankament - to gra kooperacyjna. Akurat mam złe doświadczenia z tego typu planszówkami. Nie miałem szczęścia do współgraczy - zawsze trafiał się jakiś lider, który mówił, że on to już wcześniej grał i powinniśmy zrobić to i to, bo tak i tak się nie opłaca. Super zabawa.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. TWoM to typowa gra kooperacyjna, z wszystkimi wskazanymi przez Ciebie mankamentami. Indywidualna świadomość i empatia gracza nie ma w niej nic do rzeczy. Tytuł zaprasza nas bowiem do optymalizacji działań, a nie do wczuwania się w cudze położenie. Tak na prawdę to ostatnie mogłoby wręcz przeszkadzać. Zaletą jest niewątpliwie przypomnienie o tym konflikcie, i o tym, że w trakcie wojny najprędzej zaznamy losu cywila. Tak że można się zastanowić nad tym, jak dyplomacja może wpłynąć na życie zwykłych ludzi.

      Usuń
  3. Ciekawy tekst. W TWOM nie grałem i nie wim czy zagram, mam ten sam problem co kilka osób z którymi rozmawiałem, że dość mocno się wczuwam w gry i czuje jednak dyskomfort wiedząc, że mamy tu do czynienia z jakimś odtworzeniem rzeczywistych, i co tu kryć tragicznych, wydarzeń. Co do co-opów to na szczęście gracze kierownicy mi się nie trafiali, faktycznie potrafi to skutecznie zniechęcić do rozgrywki.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mi zaś trudno się wczuć tak mocno w postać, jeśli chodzi o planszówki. Zawsze przeszkadzają w tym zasady i sprawy, których trzeba pilnować (karty, zasady, żetony). Już rpgi są lepsze, tam stosowanie mechaniki jest bardziej opcjonalne.
      Moje doświadczenia są takie że w TWOM trudno o wczuwanie się. Ale to może być kwestia osobowa. Gdyby nastawić się na wczuwanie, a nie na sukces w grze, może byłoby inaczej?

      Usuń
  4. "A że nacjonalistyczna narracja podpowiada, by tego typu kwestie rozwiązywać z bronią w ręku.." Oj, żeby to było takie proste. Niestety patrząc na historię świata każda ideologia, nurt, ruch czy filozofia w pewnym momencie chwyta się rozwiązywania problemów z bronią w ręku. Nie każdy nacjonalista to warmonger i nie każdy internacjonalista to gołąbek pokoju.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Gdyby spojrzeć tylko na dzieje państw bałkańskich w okresie minionych stu kilkunastu lat, to znajdziemy tam komunistyczne jednoczenie Jugosławii po II wojnie światowej, i mnóstwo Wielkich Serbii, Chorwacji, Bośni czy Montenegro, którym było za ciasno we własnych granicach, tudzież we wspólnym (z nielubianą grupą narodowościową) państwie. Co było powodem do wojny. Wychodzi więc na to, że masz rację, a ja dokonałem nadmiernego uogólnienia.

      Usuń
    2. Otóż to! Podejrzewam, że nawet zrobiłeś to bezwiednie, bo tak się przyjęło mówić i myśleć i weszło to do powszechnego użytku jako skrót myślowy. A tymczasem najbardziej pokojowy kraj w europie jest przy okazji krajem przejawiającym najsilniejszy nacjonalizm :-) (Szwajcaria)

      Usuń
    3. Trochę odejdę od tematu gry i Bałkanów, zaciekawiła mnie ta Szwajcaria. Faktycznie, od XVII wieku stronią od wojen z innymi krajami. Ale na czym polega ich nacjonalizm? Nie słyszałem (ale też nie interesowałem się współczesną Szwajcarią na tyl), by uważali się za lepszych od innych, albo jakoś szczególnie pokrzywdzonych.

      Usuń
    4. Pokrzywdzeni? Nie, ale to straszni szowiniści :-) Nawet Niemców uważają za ubogich krewnych, chaotycznych i mało zorganizowanych. No i spróbuj zamieszkać w Szwajcarii to zobaczysz jak to tam wygląda. Żeby wynająć mieszkanie potrzebujesz wysłać CV i mieć rekomendację innego Szwajcara. Przy czym ja nie mam im tego absolutnie za złe. Chłopaki szanują swój dorobek i pilnują żeby nikt im z buciorami tego nie popsuł :-)

      Usuń
  5. Co do gry to faktycznie zależy z kim sie gra i czego sie oczekuje. W moim przypadku, zagrałem raz by wygrać, jednak zakończenie gry (podsumowanie moich działań) było trochę jak cegła w twarz (w pozytywnym sensie). I zagrałem kolejny raz z nastaiwniem by sobie nie ułatwiac by przyjąć że ta jedna postac to ja. Żeby na chwile przestac myśleć jak o grze, bardziej właśnie jak o książce, przeżyciu gdzie moge coś wybrac, choć mogę mieć też pecha. Całkiem inny odbiór.
    Co do ugrzecznienia gry, pełna zgoda. Choć jestem w stanie zrozumieć twórców. W tamtym czasie było to ryzykowne przyznacie? Ale gdy zostali zrozumiani, to przynajmniej w komputerowej wersji, wprowadzono element dzieci. Nie zdziwiłbym się gdyby był odzew ludzi że trudniejsze aspekty też powinny być poruszane, a twórcy je w jakis sposób wpowadzą. Dużo zależy od samych graczy, od społeczności. Także pozostaje gracza zadać pytanie, jakie tematy są w stanie wytrzymać i je grą symulować (wyobrazić sobie w uposzczony sposób)?

    Co do szwajcarów, opinie są różne: tutaj można poczytać opowiastki osoby która tam żyje i ma żone Szawajcarkę. Dwa skajne obrazy w jednym. Zona świetna, rodzina czy współpracownicy to całkiem co innego.
    https://forum.zarobmy.se/t/moja-szwajcarska-malzonka-lekarka/430

    OdpowiedzUsuń