czwartek, 18 maja 2017

Bombardowanko orbitalne? Recenzja "Dropfleet Commander".

     
     Fakt, o którym zaraz napiszę, może być trudny do przełknięcie dla co bardziej ortodoksyjnych fanów wojennych gier figurkowych, ale dzisiejszy wpis zacznę od przypomnienia go. Najpopularniejszym bitweniakiam jest "X-Wing". W dalszej kolejności należałoby dodać pewne uściślenia: najpopularniejszym w USA, w roku 2015, a miarą popularności jest sprzedaż (i to zapewne z pierwszej ręki). Ale poważne portale informacyjne, dla ludzi ceniących sobie dobre dziennikarstwo, stronią od takich detali, więc i ja je sobie podaruję. Zapamiętajmy sobie te dane: rok 2015, "X-wing" (gra o walkach statków w kosmosie, jak by nie było) znajduje się w czołówce listy sprzedażowej.



Przed rozpoczęciem inwazji musisz oczyścić atmosferę. I orbitę.


      Być może to zupełny przypadek (a być może nie?) - że w roku 2016 ukazuje się gra "Dropfleet Commander". Również bitewniak, również z okrętami kosmicznymi w roli głównej. Tytuł ten trafił w segment (rynku, nie przestrzeni kosmicznej), w którym panuje ostra rywalizacja. Wiele nowych gier jest zapomnianych, zanim jeszcze zakończy się ich kampania na kicstarterze. Z "Dropfleet Commanderem" stało się inaczej. W rok po premierze system ma się dobrze, zdobył sobie całkiem pokaźne grono fanów, dobre opinie - i perspektywy na dalszy rozwój. Dlaczego tak się stało? O co w ogóle chodzi w tej grze? Czym się charakteryzuje, jak przebiega? Jakie są jej silne i słabe strony? Czy warto inwestować w nią swoje pieniądze i czas? Jakie liczby mogą paść w najbliższym losowaniu lotto? Postaram się choćby po części odpowiedzieć w tej recenzji na powyższe pytania.


Skaner bardzo dalekiego zasięgu.

        O "Dropfleet Commanderze" słyszałem już od jakiegoś czasu. Ale były to tylko szczątki wiadomości. A to, że ciekawie rozwiązali systemu zasięgu. A to, że figurki wspaniałe. Widziałem je nawet na własne oczy. Rzeczywiście - super. Ale to jeszcze nic nie znaczy, to nie początek XXI wieku, by jakaś firma odważyła się wypuszczenie choćby średnich modeli. Ogólnie - temat walk kosmicznych nie znajdował się na szczycie moich priorytetów. Więc nie pałałem chęcią poznania tej gry bliżej.

Niemniej jednak dziennikarstwo figurkowe (nawet tak amatorskie jak moje) do czegoś zobowiązuje. Dlatego z radością przyjąłem propozycję dżentelmena, który woli pozostać incognito (nome de guerre: Rocy7) , by zagrać bitwę demonstracyjno - szkoleniową. 

A po niej byłem jeszcze bardziej zadowolony. Ale nie uprzedzajmy faktów...





Zacznijmy od metryczki. "Dropfleet Commandera" zaprojektowało dwoje ludzi. Pierwszy z nich to David J. Lewis. Jego poprzednim sukcesem była gra bitewna w realiach SF "Dropzone Commander". Jeśli myślicie, że oba tytułu są powiązane - to oczywiście macie rację. 
Drugi zaś to żywa legenda świata bitewniaków: Andy Chambers. To on opracował "Battlefleet Gothic". A oprócz tego dziesiątki dodatków do klasycznego WFB czy WH40k. Czy bardziej nowoczesnego Bolt Action. 
I tak, dzięki połączeniu świeżych pomysłów i doświadczenia starego wygi narodził się "Dropfleet Commander".


A dziecko obu panów wygląda tak.

O ile "Dropzone Commander" traktuje o inwazji sił lądowo-powietrznych na inne planety, to "Dropfleet Commander" odpowiada na pytanie: jak doszło do bitew? Co działo się, zanim najeźdźcy wylądowali na planecie? Jaki wpływ ma walka na orbicie na starcia na powierzchni? 




Jest to czas wojny w skali galaktycznej. Potężne i żądne zemsty floty wojenne Zjednoczonych Kolonii Ludzkości (UCM) są w natarciu na straszną obcą Plagę, podłych władców dawnych ojczyzn ludzkości -siedmiu światów kolebek i samej Ziemi.
Kolonie są w ofensywie, wolą całego swojego gatunku nastawione na odzyskanie terytoriów utraconych przez atak wroga ponad 160 lat temu. Ten wielki wysiłek zwany jako Rekonkwista jest największą operacją wojskową w historii ludzkości.

Od prawie dwóch lat, tysiące majestatycznych okrętów i wiele milionów karnych żołnierzy zostało wciągniętych w wir. Śmierć i cierpienie są wszędzie a każda porażka kosztowna. Interwencja super zaawansowanej cywilizacji Shaltari i enigmatycznej Republiki Postludzkiej skomplikowały i eskalowały konflikt nawet powyżej jego pierwotnego zakładanego katastroficznego poziomu. Siły i floty ludzkości są rozciągnięte do granic wytrzymałości, jednak wymierne korzyści zostały osiągnięte i dwa światy kolebki systemów powróciły do Zjednoczonych Kolonii, zaś kilka kolejnych jest obiektem inwazji na pełną skalę.




Zacznijmy może od opowiedzenia historii. Niestety - nie będę nawet starał się streszczać 30 stron fluffu z podręcznika podstawowego. Dokonam więc istotnych uproszczeń. Akcja gry toczy się u schyłku XXVII wieku. Po licznych perypetiach w kosmosie funkcjonują cztery istotne siły:

- Zjednoczone Kolonie Ludzkości: starające się o odzyskanie dawnych ludzkich posiadłość utraconych na rzecz Plagi (rasy kosmicznych pasożytów, w oryginale Scourge)

- Plaga. Organizmy niezdolne do samodzielnego funkcjonowania, wymagające pasożytowania na żywicielu. Czy to tylko przypadek, że są w stanie przejąć kontrolę nad ludźmi z tak wielką łatwością.

- Republika Post-Ludzka. Nieliczna grupa ludzi zmodyfikowanych genetycznie i cybernetycznie. Ich możliwości fizyczne i intelektualne są znacznie większe, niż innych ras.

- Plemiona Shaltari. Podstępna rasa przypominająca nieco klasycznych szaraków z Roswell. Mają potężne doświadczenie w podróżach i walkach kosmicznych. I jeszcze większe w napuszczani jednych ras na inne.


Statek Shaltari. Czy człowiek mieszkający obecnie na ziemi jest kosmitą?


Wszystkie te rasy znajdują się w konflikcie zbrojnym. Toczą zaciętą wojnę o planety, na których mogą egzystować. I o fragmentach tych walk, jakimi są potyczki flot desantowych opowiada właśnie "Dropfleet commander".


Nad Bałtykiem rozportarli swoje skrzydła ludzie z Marsa. 

      Ponieważ, jak do tej pory, nie zaobserwowano żadnej realnej walki dwóch pojazdów kosmicznych, nikt nie może nawet w przybliżeniu powiedzieć, jak będzie ona wyglądać. I czy w ogóle do takowej dojdzie?
Pytanie to jednak jest zbyt ważne dla fantastyki i powiązanego z nią przemysłu rozrywkowego, by zrezygnować z odpowiedzi na nie. Wielu autorów przedstawiało swoje wizje, które można w przybliżeniu zamknąć w następującym stwierdzeniu - "Będzie jak w drugiej wojnie światowej tylko że bardziej i w kosmosie". A więc - wystąpią różnorodne maszyny bojowe o bardzo różnych parametrach technicznych, projektowane z myślą o wykonywaniu konkretnych zadań. I od tego, jak uda się skoordynować ich współpracę, będzie zależeć wynik całego starcia. Podobnie jest i w tej grze.


Prywatyzacja podróży międzygwiezdnych doprowadzi do tego, że kierownicami statków kosmicznych zasiądą przemytnicy, małpoludy i tostery na kółkach.


      Zacznijmy więc od statków kosmicznych, głównych aktorów w desancie z orbity. Każda z wymienionych powyżej ras dysponuje szerokim wachlarzem pojazdów. Największe z nich to kolosy o długości ponad dwóch kilometrów, a najmniejsze to korwety, mogące działać również w przestrzeni atmosferycznej. Pomiędzy tymi dwoma skrajnościami występują wyspecjalizowane jednostki takie jak kosmiczne lotniskowce, desantowce, bombowce, eskortowce, okręty wsparcia dysponujące wyjątkowymi umiejętnościami.
Każdy ze statków opisano za pomocą kilku statystyk. Najważniejsza z nich to oczywiście wartość punktowa. W teorii - im więcej punktów trzeba wydać na wystawienie jednostki, tym większe ma ona szanse na zrobienie krzywdy swym przeciwnikom. Schemat znany z wielu gier, ale w tym wypadku nie do końca trafiony. Rzeczywisty potencjał bojowy zależy bowiem w większym stopniu od zgrania akcji kilku statków oraz decyzji taktycznych gracza, niż "gołych" statystyk jednostki.

Pozostałe parametry okrętu to:

- skan (scan) - podstawowa odległość (w calach), w jakiej wykrywane są wrogie okręty (i w jakiej można prowadzić atak)

- sygnatura (sig) - parametr określający łatwość, z jaką nasza jednostka zostanie wykryta przez nieprzyjaciela. Przy próbie ostrzału przeciwnik dodaje skan atakującej jednostki do aktualnej sygnatury ofiary. Przy czym ten parametr może dość łatwo ulec zmianie. Wystarczy nakazać jednostce większą aktywność, a już emituje ona więcej wszelkiego rodzaju promieniowania - i jest przez to łatwiejsza do namierzenia.

- przyspieszenie (thrust) - zasięg ruchu statku w calach.

- kadłub (hull) - "punkty życia" danej jednostki. Gdy straci ich więcej niż połowę - zaczynają się poważne kłopoty: awarie zaburzające istotnie pracę maszyny (w najlepszym wypadku). Gdy zaś spadną do zera, statek eksploduje!

- pancerz (armor) - wartość, jaką trzeba wyturlać na k6, gdy przychodzi do obniżania poprzedniej wartości. Jeśli uda się wyrzucić tyle, ile wynosi poziom pancerza, trafienie jest anulowane. Na ogół oczywiście - od tej zasady istnieje mnóstwo wyjątków, związanych m.in. z rodzajem zastosowanej broni czy możliwością trafień krytycznych (które w tej grze dużo łatwiej uzyskać, niż w niejednym erpegu).

- obrona punktowa (point defence). Siła różnego rodzaju systemów mających na celu aktywne unieszkodliwienie mniejszych obiektów latających koło naszej jednostki, takich jak choćby myśliwce czy drony. Im większa - tym większa szansa, że ataki tego typu jednostek zostaną udaremnione.

- grupa (group). W grze "Dropfleet Commander" jednostki na ogół nie są aktywowane pojedynczo, ale działają w ramach oddziałów zwanych grupami bojowymi. Parametr ten określa, z jak wieloma innymi statkami może współpracować dana jednostka.

- klasa tonażu (tonnage) - parametr istotny w trakcie konstruowania rozpiski i rozliczania punktów za starcie.


Tak to wygląda w praktyce - grupa bojowa złożona z dwóch statków Echo. Na zdjęciu widać parametry okrętów oraz uzbrojenia.

      Do powyższych statystyk należy dodać różnego rodzaju właściwości specjalne, takie jak choćby możliwość wejścia w atmosferę czy wypuszczenia z pokładu mniejszych jednostek.
Jeśli do tej pory wszystko ogarnialiście, to wiedzcie, że to dopiero wstęp. Oprócz powyższych statystyk kluczowe znaczenie mają parametry broni. O nich nie napiszę już tak szczegółowo. Zaznaczę tylko, że niemal każdy rodzaj uzbrojenia dostał własne, specyficzne zasady czy modyfikatory. A przez to jest bardziej efektywny w jednych sytuacjach - i znacznie mniej w innych. W dodatku - to broń rodem z (nie)realiów fantastyki naukowej. A więc trzeba uczyć się owych charakterystyk na pamięć. Mało kto wie bowiem z doświadczenia, jak działają np. Vespa Drones.

Na szczęście powyższe zasad wydają się być tak proste, jak to tylko możliwe - przy jednoczesnym istotnym odróżnieniu właściwości danej broni od innych. Dlatego wyzwanie stanowi opanowanie reguł do wszystkich rodzajów uzbrojenia, w tym również tego stosowanego przez naszego przeciwnika (by gra toczyła się płynnie). Ale wyzwanie możliwe do osiągnięcia.


      Gdy sztab już wie, jakimi jednostkami dysponuje, może zacząć sposobić się do operacji. W wypadku "Dropfleet Commander'a" decyzje strategiczne podejmuje się już na etapie konstruowania rozpiski.
Pisałem już o grupach bojowych. Maszyny mające brać udział w desancie są na tym etapie przydzielane do owych oddziałów. Możliwe jest połączenie w ich ramach jednostek zupełnie różnego rodzaju. Ale potem owe statki będą aktywowane razem. Dlatego przy tworzeniu rozpiski warto się zastanowić nad tym, jakie zadanie ma pełnić dany zespół statków. Oraz nad tym, jakie plany i możliwości ma przeciwnik. W tej grze zabawa w dowódcę zaczyna się na długo przed wyjściem z domu.




Do Bydgoszczy zbliża się flota totalnie uzbrojona.

      Statki są już zatankowane, z pełnym stanem amunicji. Załogi rwą się do boju. Pora zmierzyć się z okrętami przeciwnika. I tym razem w ruch pójdzie przemoc na skalę masową. Jednak w odróżnieniu od większości bitewniaków, nie jest ona zawsze celem samym w sobie.

"Dropfleet Commander" to gra o operacjach desantowych. To bardzo ważny szczegół. Zwycięstwo w niej osiągamy na ogół poprzez zajęcie kluczowych punktów na powierzchni planety. Obszar, nad którym potykają się floty ma rozmiar sporego państwa. W dodatku starcie toczy się i w atmosferze - i w dwóch warstwach orbity okołoplanetarnej (orbita niska i orbita wysoka). Naszym zadaniem będzie więc zrzucenie jednostek lądowych na kluczowe punkty strategiczne (najczęściej miasta i kompleksy obronne oraz przemysłowe). A jednocześnie mamy chronić pojazdy desantowe przed działaniami floty wroga, wspierać z kosmosu i powietrza wojska lądowe. I jednocześnie udaremnić analogiczne starania przeciwnika, który ma apetyt na zajęcie tych samych celów. Dlatego ewentualne starty zadane wrogowi stanowią tylko dodatek do zasadniczego celu rozgrywki.  Gdy zaś wszystko zawiedzie, i wiadomo, że nie zdobędziemy tego, co chcemy, możemy się postarać o to, by on również odszedł z pustymi rękami. Przeprowadzając bombardowanie przy pomocy broni masowej zagłady. 

A wszystko to dzieje się w ramach jednej bitwy!


Mechanika starcia w "Dropfleet Commander" nie należy do standardowych. Jest oczywiście podzielona na tury, ale mają one nietypowy przebieg.

Pierwszy krok to przygotowanie "Talii strategii". Każda z kart w tej talii oznacza jedną z grup bojowych tworzących naszą flotę. Układamy te karty w kolejności, w jakiej będziemy chcieli aktywować nasze maszyny. Te, które mają wykonać priorytetowe zadania, idą oczywiście bardziej na górę, by miały szansę zadziałać, zanim zdąży zrobić to wróg.


Rozpoczynają się zmagania o planetę Polonia Secundus. Walczący są zdesperowani, rzucili do walki okręty, które nie spełniają wszystkich norm (np. nie odwiedziły jeszcze lakierni...).


Następnie każdy z graczy dobiera wierzchnią kartę. I w tym momencie dochodzi do porównania cechujących ich "Rankingu strategii" (parametru całej grupy bojowej, wynikającego z typu jednostek i typu oddziału). Gracz kontrolujący grupę bojową o niższym rankingu strategii wybiera, która z dwóch wybranych grup ma działać jako pierwsza.

I tutaj dochodzimy do bardziej swojskiego elementu - poruszania jednostek i atakowania nimi. To, co i jak zrobią nasze statki zależy od tego, jaki rozkaz im wydamy. Jest ich siedem do wyboru. Każdy z nich pozwala na wykorzystanie potencjału okrętu w specyficzny sposób. Na przykład, gdy pada komenda: "Wygaszenie emisji", statek nie może strzelać, nie może zmieniać kierunku lotu, i musi przebyć odległość równą co najmniej połowie swego przyspieszenia (a maksymalnie - jego pełnej wartości). Ale ten tryb pozwala na wyzerowanie emitowanych sygnałów i trzeba niemal podjechać pod zderzak, by w ogóle ją wykryć (i wziąć na cel)

Bardzo spodobał mi się ten system rozkazów. Dzięki niemu pozwolono graczom na podejmowanie decyzji o istotnym znaczeniu taktycznym. Każda z komend daje statkowi określone profity (szybszy ruch, możliwość wykorzystania większej ilości broni itd). ale też niesie ze sobą określone koszta (mniejsza manewrowość, większa wykrywalność). I to od nas zależy, na co w danym momencie się zdecydujemy. Dzięki temu gracz ma możliwość aktywnego reagowania na zaistniałą na polu bitwy sytuację, ale równocześnie ponosi różnorakie niekorzystne konsekwencje swoich działań. 


Panie admirale, przeciwnik zajął Nowy Toruń!


Po aktywowaniu wszystkich grup bojowych przechodzimy do kluczowego elementu tury, jakim jest działanie jednostek lądowych, oraz wypuszczanie jednostek dodatkowych. 
Siły naziemne składają się z piechoty i wojsk pancernych. Po zrzuceniu bezpośrednio na dane skupisko celów mają je zająć kilka z nich (najlepiej wszystkie! Ale nie zawsze starczy na to jednostek.) i utrzymać. A cele te to dzielnice dzielnice administracyjne, komercyjne, przemysłowe - oraz bazy wojskowe). No i wszystko byłoby pięknie, gdyby nie możliwość, że w tym samy skupisku (czymś w rodzaju wielkiego miasta lub rejonu) pojawią się wrogie siły. Wtedy istnieje możliwość stoczenia walk o teren. Oczywiście to, czy do takich sytuacji w ogóle dojdzie, zależy od rozwoju sytuacji w trakcie aktywacji grup bojowych. Trzeba dotrzeć statkami desantującymi w bezpośrednie pobliże celów, zrzucić wojska. I w miarę możliwości udaremnić to samo przeciwnikowi. Do tego można uczynić obiektem bombardowania z orbity jednostki lądowe. 

Bitwa toczy się kilka tur (w zależności od scenariusza). W niektórych z nich są naliczane punkty za zdobyte cele. Nie obejdzie się zatem bez długofalowych planów, które oczywiście nigdy nie przetrwają pierwszego kontaktu z przeciwnikiem.


Na wysokim stanowisku czyny są nie te
Możesz rozpierdolić nawet całą planetę.


       Mam nadzieję, że pokrótce udało mi się wyjaśnić przebieg gry. Jeśli mój opis nie był do końca jasny, a chcielibyście poznać tę grę bliżej (bez inwestowania w nią kilkuset złotych i kilkudziesięciu godzin grania), to będziecie mieli ku temu niebawem okazję. Nim jednak napiszę o tej okazji coś więcej, zatrzymajmy się jeszcze na chwile na kwestiach technicznych.

      W przypadku "Dropfleet Commander" wydawca (czyli firma Hawk Wargames) oferuje nam kompletny system bitewny. Czyli podręcznik, dedykowaną do tej gry linię figurek, makiety oraz akcesoria. Tak się szczęśliwie składa, że gra ta jest relatywnie popularna w Polsce. By nabyć miniaturowe statki kosmiczne, nie musicie sprowadzać ich z zagranicy. Sprzedawcy z chęcią was w tym wyręczą.

     Figurki w bitewniakach to bardzo ważna rzecz. Jeśli macie ambicje modelarsko - malarskie, to spędzicie z nimi dużo więcej czasu, niż z samą grą. Na szczęście w przypadku modeli do "Dropfleet Commander" nie będzie to przykre przeżycie. Miniaturowe statki wyprodukowano bowiem z niezwykłą starannością. Większość z nich odlano z plastiku, niektóre jednak zrobiono z żywicy i metalu. Niezależnie jednak od materiału - każdy z nich odznacza się dużą szczegółowością i brakiem usterek.


Statki pomalowane na poziomie table-top. Nie ma się czego wstydzić, jest całkiem dobrze... 

      Ale nie to, moim zdaniem, jest w nich najlepsze. Ze względu na to, co przedstawiają (czyli statki kosmiczne - a więc obiekty bez rozpoznawalnych cech anatomicznych, z dużą ilością części technicznych) - można pomalować je na przyzwoitym poziomie za pomocą stosunkowo prostych technik. Na przykład - pomiędzy płytami kadłuba widoczna jest plątanina rur, komponentów i innych układów. Niby wyzwanie, ale wystarczy drybrush i już całość wygląda wystarczająco dobrze. Jeśli więc wolisz grać niż malować, to podkład w sprayu, technika drybrusha i washowanie zrobią za ciebie przyzwoitą robotę. 
Ale jeśli czujesz w sobie Paganiniego pędzelka - to w przypadku tych figurek masz dobre pole do rozwinięcia skrzydeł. Można tutaj cyzelować szczegóły i robić rozjaśnienia jak w każdych innych modelach wysokiej jakości. Co zresztą sami możecie zobaczyć, oglądając zdjęcia.


Wyzwanie dla Kossaka kosmicznych przestrzeni.


     Flota od dawna była kluczową pozycją w budżetach zbrojeniowych... Czy ceny statków nie z tej ziemi również są kosmiczne? Moim zdaniem - nie. Zestaw startowy, zawierający w sobie pełną wersję podręcznika i dwie floty (oraz inne bajery, takie jak m.in. mata do gry) można kupić za sumę około 250 - 300 zł (w zależności od sklepu i rabatu, jakiego się w nim dorobiliście). Poszczególne zestawy dodatkowe (czyli duże statki lub grupy kilku małych wahają się w przedziale od 100 do 200 złotych. Dodatkowo dwie floty (których nie ma w starterze) mają własne zestawy startowe. Wydaje się zatem, że jest to jeden z tańszych systemów figurkowych - ponieważ nie wymaga wielkich ilości modeli). A do tego niezwykle epicki. Nadmienię tutaj, że wielką zaletą (jeśli chodzi o koszta) jest fakt, iż do tej gry nie trzeba kupować armybooków. Bo ich nie ma. Wszystkie informacje o frakcjach i parametry jednostek zamieszczono w podręczniku głównym.

Jednak nawet najfajniejsza rozrywka nie cieszy, gdy nie mamy do niej odpowiedniego towarzystwa. Tak, jak w tym żarcie:

       Na szczęście wszystko wskazuje na to, że łatwiej nam będzie znaleźć partnerów do "Dropfleet Commandera" niż do zabaw takich, jak na obrazku powyżej. Może polska społeczność fanów tej gry nie należy do najliczniejszych (48 osób w grupie facebookowej) - jest za to bardzo prężna. Co rusz to dodawane są posty, owocem aktywności fanów jest też wyprodukowanie dodatkowych akcesoriów do gry (na przykład alternatywnych podstawek do statków, na których łatwiej zaznaczać różne informacje o danym statku). 

Jednak zdecydowanie największą zaletą środowiska jest otwartość na nowych graczy. Jeśli masz ochotę, by ktoś doświadczony pokazał ci "Dropfleet Comannder'a" z bliska i zrobił jazdę próbną - nie będzie z tym większego problemu. Odbywają się turnieje - więc jeśli zainwestujesz w ten system, to nie jesteś skazany na granie z żoną i dziećmi. I nie musisz nawet mieszkać w Warszawie - fani tej gry mieszkają w różnych miastach Polski.

Mission Accomplished

            Omówiłem już grę i pora przedstawić jakieś globalne podsumowanie. Zacznę od tego, że mogę nie być obiektywny. Na początktu "Dropfleet Commander" ani mnie ziębił, ani grzał. Zainteresowałem się nim z publicystycznej powinności. Ale po zobaczeniu go w działaniu - zakochałem się. No - prawie, ale o tym za chwilę. Olbrzymie wrażenie zrobiły nam mnie figurki, ale jeszcze lepszy był system aktywacji grup bojowych i rozkazów dla statków. A do tego konieczność realnego koordynowania całej planetarnej inwazji. Mnóstwo decyzji, mnóstwo przewidywania ruchów przeciwnika. I do tego losowość, która pełni adekwatną rolę w tego typu grze - podkręca emocje, ale nie determinuje przebiegu rozgrywki. 

I wreszcie - prawdziwa epickość. Kilometrowe kolosy przesuwające się w próżni, manewrujące i próbujące strącić przeciwnika na powierzchnię w kuli ognia. I trwająca poniżej walka mniejszych jednostek oraz starcia na planecie. Dużo dzieje się w tej grze, i trzeba brać pod uwagę różne aspekty i warianty rozwoju wydarzeń przy układaniu własnej strategii.
A jeśli mało wam epickości - to grę tą można połączyć z bardziej klasycznym bitewniakiem, jakim jest "Dropzone Commander". Za pomocą tych dwóch tytułów możliwe jest stworzenie wielkiej kampanii, z detalami opowiadającej historią o zdobywaniu takiej czy innej planety.


To zdecydowanie nie jest gra o pojedynkach kosmicznych Cinquecento. W odróżnieniu od X-winga.


Gdyby nie to, że mam rozgrzebane w tej chwili ze cztery systemy, których jeszcze nie ograłem i nie zebrałem wystarczającej ilości figurek, to po pokazie, który zorganizował Robert od razu zacząłbym się rozglądać za starterem.

      I tutaj dochodzimy do czegoś, co można by nazwać wadą systemu. Choć dla mnie odpowiedniejsze wydaje się określenie "specyfika". Jest to gra, która mierzy się z bardzo złożonym i wielowymiarowym tematem - jakim jest inwazja planetarna. W każdym bitewniaku autorzy, pisząc zasady, muszą zmierzyć się z zadaniem - jakie elementy procesu, który jest przedstawiany w grze, przedstawić. I jak następnie ująć je w abstrakcyjnych - ale jednocześnie prostych i atrakcyjnych zasadach.

W "Dropfleet Commander" postawiono na włączenie do gry jak największej ilości elementów. Co prawda każdy z nich ubrano w dość proste i grywalne reguły - ale razem tworzą one całkiem dużą ilość danych do przyswojenia i opanowania. A im większy stopień znajomości zasad - tym większa też radość z rozgrywki. Miałem to szczęście, że wiele zostało mi wytłumaczone w trakcie pokazu, a rolę żywego komputera pilnującego zasad wziął na siebie Rocy7 (a w dodatku znakomicie się z niej wywiązał!). Gdybym miał poznawać tą grę sam - to potrzebowałbym kilku gier, by ogarnąć się w natłoku informacji. I następnych kilkunastu, by zacząć sprawnie i efektywnie stosować wszystkie reguły. Pod względem wysiłku poznawczego, jaki trzeba włożyć w opanowanie zasad - "Dropfleet Comander" stawia wysokie wymagania. Ale z tych wymagań wynika wysoka satysfakcja, jaką można poczuć, gdy przeprowadzi się efektywną operację desantową (przynajmniej w ramach zabawy).
Rocy7, który konsultował ten tekst przed publikacją twierdzi jednak, że nie jest tak tragicznie. Podobno można przyswoić sobie zasady w ciągu 2 - 3 gier.

Niby to spore wymogi. Ale jeśli szukasz gry, w którą warto się zaangażować (i to bardziej intelektualnie niż finansowo czy malarsko), takiej w której masz możliwość wyżyć się taktycznie - to "Dropfleet Commander" jest tytułem idealnym.


Podręcznik do "Dropfleet Commander". Niby zasady zajmują tylko 40 stron, ale jeszcze trzeba znać scenariusze i statystyki jednostek. Nie jest to gra, którą opanuje się przy pierwszej rozgrywce. W odróżnieniu od "Tribal".



Jeżeli ta gra was zaintrygowała, to zachęcam, byście opuścili "Bitewniakowe Pogranicza" i czym prędzej udali się na bloga "Solaris7". Tutaj zaprezentowałem jedynie wstęp. A tam poznacie dużo bardziej konkretne informacje o "Dropfleet Commander" (na przykład dokładne wyliczenia kosztu flot - w złotówkach). Jak również masę innych informacji o grach  w klimacie S-F. Nie tylko figurkowych.

Ale z czytaniem o grach jest tak, że nie jest to najlepszy sposób na poznanie jej na żywo. I tutaj na ratunek przychodzi opisany tydzień temu konwent Gladius.  


Z czasem "Gladius" dorobi się pewnie własnego logo. Teraz jednak musi nam wystarczyć rufa oddziału rycerzy.

To właśnie na nim, 18 czerwca, o 13.00 wystartuje prezentacja tej gry na żywo. Data i godzina mogą ulec zmianie, więc zachęcam do śledzenia profilu internetowego konwentu. Byłem na jednej takiej - i wspominam ją wyjątkowo pozytywnie. Więc w imieniu organizatorów - zapraszam. "Dropfleet Commander" to system, który zdecydowanie warto poznać bliżej.


PS. Nie pisałem jeszcze nic o wynikach lotto. Wypadnie 6 liczb z przedziału od 1 do 49. Jestem tego pewien!

PS 2. A jeśli macie ochotę na jeszcze bliższy i bardziej intensywny kontakt z "Dropfleet Commanderem". Nie musicie lecieć na inną planetę, wystarczy być w Toruniu, 3 czerwca 2017 i wpaść na turniej. Nawet jako kibic.
Oto więcej informacji.

2 komentarze:

  1. Dzięki za ten tekst. Naoglądałem się w pewnym momencie filmików na temat tej gry na Beasts of War i wyglądała bardzo ciekawie, no ale jak piszesz, gdyby nie kilka rozgrzebanych systemów to już rozglądałbym się za starterem...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No właśnie... I u mnie "Dropfleet Commander" dołączył do listy gier, którymi zajmę się "później". Jak już się ogram w bitewniaki historyczne. Czyli pewnie wtedy, gdy dzieci wyprowadzą się z domu.

      Usuń