Post niespodzianka - ponieważ
gospodarz bloga wypoczywa z dala od miejsc z dostępem do internetu
zapowiadał ostatnio, że w tym tygodniu nie pokaże się żaden
tekst. Moglibyśmy z Gervazem pójść na łatwiznę i
rzeczywiście nic dziś nie opublikować, ale podobno regularność
jest kluczem powodzenia bloga - dlatego dziś mimo wszystko tekst się
pojawił, a w nim zachęcające do dalszej dyskusji
subiektywne zestawienie:
5 systemów, w które byśmy zagrali,
gdyby tylko istniały
Żeby zacząć grać w bitewniaka,
dobrze jest mieć z kim i czym - często jednak nie jest łatwo
znaleźć tylu potencjalnych przeciwników, żeby gra nie znudziła
się zanim pomalujemy wszystkie modele wybranej
armii i żeby pytanie "czemu wydałem na to aż tyle pieniędzy"
nie pojawiło się za wcześnie. Liczba innych graczy w dany system
nierzadko przesądza, czy w ogóle jest sens się
nim interesować. Do tego dochodzi ograniczona liczba wolnego czasu,
który można poświęcić na malowanie modeli czy przygotowanie
makiet.
Gdyby jednak odłożyć na bok te
prozaiczne utrudnienia i puścić się wodze fantazji, tak jakby z
tym hobby związana była jedynie dobra zabawa - w co najchętniej
byśmy zagrali, nie zważając na to, że takie gry
jeszcze nie istnieją, albo są na tyle mało popularne, że
podręczników do nich nie chciało się nikomu upublicznić
nielegalnie w internecie?
1. Uliczny cyberpunk
Owszem, jest Infinity i pewnie gdzieś
w Polsce ktoś jeszcze gra w Necromundę, ale te gry nie mają tego,
czego oczekiwalibyśmy od bitewniakowej wersji Shadowruna czy Cyberpunka 2020. W zasadzie samo
nazwanie tych gier cyberpunkowymi wydaje się już dla mnie lekkim
naciąganiem - gdzie jest w nich miejsce na wszechmocne korporacje,
gdzie stopniowe zatracanie człowieczeństwa
po kolejnych operacjach wszczepiających cyborgizacje? Czym zatem
powinien dla mnie charakteryzować się system nawiązujący do tego
klasycznego, pierwotnego cyberpunka?
Tego o mrocznej przyszłości jaką
wyobrażano sobie w latach 80-tych, czyli podjeżdżamy poduszkowcem
pod budkę z telefaxem.
Skala mogłaby zostać taka sama jak
wspomnianych dwóch gier, ale po co zostawać przy ogranym
skirmishowym schemacie? Jedna z najbardziej popularnych obecnie cyberpunkowych gier: karcianka Android
Netrunner LCG wydawana przez FantasyFlight Games swoją mechanikę
starcia netrunnera z korporacją oparła na niesymetryczności
rozgrywki - mimo, że obaj gracze grają w tę
samą grę, korzystają z różnych typów kart, zagrywają je w
zupełnie inny sposób, mają zupełnie inne możliwości
wykorzystania swoich akcji w turze (swoją drogą, polecam się
zapoznać). A gdyby tak podobnie przedstawić starcie w bitewniaku -
jedne z graczy kierujący korporacją (czy agencją rządową/siłami porządkowymi/licznymi i
nieprzewidywalnymi gangsterami z dzielnicy walki czy
squatu-arkologii) ma do dyspozycji cały stół, który jest jego
terenem - on decyduje gdzie umieszczeni są ochroniarze, w którym
miejscu znajdują się jakie systemy obronne - wieżyczki,
opancerzone drzwi, pułapki, alarmy. Na takim terenie do wykonania ma
swoją misję drugi gracz kierujący niedużą
drużyną specjalistów. Mniejsza ilość modeli po stronie gracza
kierującego drużyną, powiedzmy trzy czy cztery postacie, pozwalała
by na bardziej drobiazgowe zasady, które mimo
szczegółowości nie spowalniałyby rozgrywki przez to, że nie
dotyczyłyby kilkunastu figurek po obu stronach konfliktu. Czym
jeszcze mogłaby się wyróżniać taka gra? Mechanika
mogłaby premiować ryzykowne i brawurowe zagrania, a nie
zdroworozsądkowe kitranie się za osłonami, które niezbyt pasuje
do starć naćpanych cyberpunków. Poza jest wszystkim,
życie na krawędzi i tak dalej. Rozsądek i realizm zostawmy
systemom historycznym - tutaj zamiast kalkulacji liczyłby się styl,
szybkość i zdecydowanie. Takie akcje rodem z kina
akcji świetnie pasowałyby też do dysproporcji sił po obu stronach
- ci wszyscy liczni ochroniarze czy policjanci stanowią nie tylko zagrożenie, ale też świetne mięso
armatnie idealne do skoszenia pod ogniem smartowanych karabinów
maszynowych czy rozrzucenia kilkoma granatami. To wszystko w
standardowej cyberpunkowej scenerii - nie gdzieś w
kosmosie, ale w ziemskich megalopolis, we wspomnianych arkologiach, w
siedzibach korporacji...
Eh, pomarzyć dobra rzecz. Ale czy
wspomniałem już, że bardzo dobre cyberpunkowe gry produkuje FFG?
Jak na razie w swoim cyberpunkowym settingu wydali kilka planszówek, książek i karciankę - ale na liście
produktów jest też książka z opisem świata, znacznie bardziej
dopracowanego w poprzednich produkcjach niż inne dziecko FFG,
Terrinoth. Prywatnie liczę przede wszystkim na
napisanie przez nich RPGa, ale ostatnio firma zapowiedziała otwarcie
działu poświęconego grom figurkowym.
2. Gra o tron
Kolejna inwazja chaosu? Nie, to
starcie Pierwszych Ludzi z Andalami, John McCambridge, Battle of
Seven Stars
Jak to się dzieje, że franczyza,
która mimo przeładowania patologiczną przemocą i równie
patologicznym seksem dostępna jest już niemal wszędzie? Zaraz
zaraz, nie wszędzie - nie ma jej w bitewniakach. Czy to
kolejne potwierdzenie, że to hobby jest jedynie dla... Hm, że
wymiera albo w najlepszym razie jest skazane na pozostanie w wąskiej, zapomnianej przez wielki przemysł
rozrywkowy niszy? Najwyraźniej tak, skoro swoje pieniądze możemy
przeznaczyć na bodajże trzy czy cztery karcianki, kilka gier
planszowych i komputerowych, niezliczoną ilość
koszulek czy innych gadżetów dla nerdów, a najbliżej figurkowej
symulacji bitew z uniwersum wykreowanego przez Martina są "Bitwy
Westeros", czyli de facto planszówka z elementami
bitewniaka. A przecież figurki już są – pojedyncze, oficjalne
modele (darksword miniatures), czy boxy regimnetów do systemów historycznych (fireforge, perry miniatures). Wyraźnie zarysowane frakcje sugerujące różny styl rozgrywki są
już gotowe, popularność i rozpoznawalność też... Za tę grę
powinno było zabrać się Games Workshop, tak jak zrobili to z
Lotrem... albo może jednak lepiej, że tak się nie stało.
W każdym razie czym mogłaby się
wyróżniać bitewna Gra o Tron od innych systemów historycznych czy
fantasy? Już dziś hobbyści konwertują armie wybranych rodów i
rozgrywają starcia między nimi korzystając z
mechaniki Sagi czy Dragon Rampant. Ale gdyby chcieć zacząć "od
zera", zastanawiając się nad założeniami mechaniki systemu
trzeba by ustalić, co wyróżniało bitwy w sadze lodu i
ognia. Wyliczmy: świat fantasy, starcia oddziałów ustawionych w szeregi i
rzędy... Kiedyś był już całkiem popularny system opierający się na tych filarach,
ale zdaje się, że coś się z nim stało zostawił po sobie lukę...
Zamiast skupiać się na wojnie pięciu królów, w której armie po
wszystkich stronach konfliktu będą do siebie bardzo zbliżone,
można akcję bitewniaka osadzić w czasie podboju
Westeros przez Targaryenów, co umożliwiłoby wystawienie na polu
bitwy smoków. Inną możliwością na dodanie większej ilości
wątków fantasy (i zróżnicowania armii w większym
stopniu niż rycerze z czerwono złotymi herbami vs rycerze z szaro
czarnymi herbami) jest wprowadzenie list armii nacji z Essos - tam fantastyczne potwory występowały
częściej, a magia miała się lepiej niż na kontynencie gdzie
osadzona była większa część wydarzeń z książki.
Od tej gry nie miałbym nawet
specjalnych oczekiwań pod względem mechaniki - tutaj wystarczyłby
po prostu grywalny bitewniak na dużą skalę z regimentami ze
świata, który wielu pokochało tak bardzo, jak
znienawidziło jego autora.
Jeden z pierwszych wyników
wyszukiwania grafik podanych przez google dla frazy „walki na
stadionie”. Chyba faktycznie huligaństwo swoje złote lata ma już
za sobą, skoro stadiony opanowali samuraje.
Jasne, bitewniaki są dla nerdów i
leszczy, piłkę nożną zostawmy dla normalnych ludzi, ale przecież
nie o piłkę chodzi w huligance. Temat omijany przez przemysł
rozrywkowy ze względu na kontrowersyjność, ale po
pierwsze - i tak nikt nie bierze na poważnie ludzi przesuwających w
piwnicach pomalowane żołnierzyki, a po drugie - to ma bitewniakowy potencjał. Pamiętacie grę na pecety
"Hooligans: storm over the Europe?" W przerzuceniu na stół
i modele: podobna skala "średniego skirmisha", powiedzmy
oddziały po kilka lub kilkanaście modeli starcia ze
scenariuszami – nie tylko rozróba na stadionie i w okolicach, ale
też atak na pociąg, napady w drodze na mecz - jak i najzwyklejszy
pitched battle - ustawka w lesie. Do tego element "walki z planszą" -
czyli służby porządkowe jako trzecia, neutralna siła konfliktu.
Poszczególne jednostki mogłyby różnić się między sobą zdolnościami
zachowanie morale w długotrwałym starciu i specjalizować się raczej w różnych stylach walki niż różnić używanym sprzętem,
chociaż to ostatnie też nie jest wykluczone. No i ten smaczek
stworzenia "armii" ze swojej własnej
miejscowości. Możesz nawet ponazywać żołnierzyki jak kolegów i
odpowiednio ich pomalować. A dla tych graczy, którzy muszą
mieć oryginalną i wyróżniającą się armię – pozostają
samuraje.
A tak trochę bardziej na serio -
system, w którym obaj gracze kierują zbliżonymi siłami, które
nie posiadają znaczących różnic w statystykach czy ekwipunku,
umieszczający te siły na terenie, który może "ugryźć"
(siły policji, wozy z armatkami wodnymi) - przecież to świetne
pole do popisania się w tym, co podobno powinno być esencją wielu bitewniaków - umiejętnym manewrowaniu
jednostkami. Frontalna szarża "my na nich" da jedynie taki
rezultat, jaki określą kości (czy inne akcesoria do określania
losowości). Żeby zapewnić sobie przewagę trzeba
zapędzić przeciwnika w kozi róg, przegonić go w stronę oddziału
policji albo postarać się oddzielić słabsze grupki od reszty i
sprać je większymi siłami. Do tego jakiś
pomysłowy system morale - większość starć nie musi kończyć się
fizycznym wyeliminowaniem przeciwnika, ale doprowadzeniem go do
takiego stanu, w którym traci kontrolę nad swoimi
jednostkami - co umożliwiałoby te wszystkie zagrania z zapędzaniem
i oddzielaniem. Osobiście wydaje mi się to ciekawą odmianą od
gier bazujących na zasadzie
"papier-kamień-nożyce" - włócznicy biją kawalerię,
kawaleria lekką piechotę, lekka piechota włóczników czy inne
schematy wykorzystywane z takim zamiłowaniem w wielu bitewniakach.
No i do tego ten fluff, te wszystkie
pomysły na scenariusze na które można wpaść oglądając
wiadomości czy przeglądając prasę. Może nawet nie będą się
już śmiać w szkole z mojego hobby.
Czyli starcia u schyłku i tuż po
drugiej wojnie światowej - taki bolt action, ale nasz, swojski,
rodzimy. Frakcji jest multum - od milicji, czerwonoarmistów,
zwykłych bandytów, zwykłych partyzantów, po
partyzantów czerwonych, partyzantów ludowych, partyzantów
narodowych, a dla kryptonazistów niemiecki Werwolf. Inaczej niż w
poprzedniej propozycji skala starcia na maksymalnie
kilkanaście modeli, ale znów nacisk położony raczej na
scenariusze - odbijanie więźnia, atak na posterunek milicji,
rzadziej - przypadkowe spotkanie w środku lasu.
No i sam temat, ostatnio całkiem modny, ale z jakby zmarnowanym
potencjałem wykorzystanym raczej na nadruki na koszulkach i pościeli
czy napoje energetyczne niż na powiedzmy
dobry film czy grę. Niech ktoś weźmie się za pisanie zasad i
zgarnie dotację, zanim zrobi to IPN.
Bitewniaki to nie gry do piwa i
precli, tylko do energetyków i... nie wiem, pierogów? Byle nie
ruskich.
Co mogłaby mieć gra o chłopcach z
lasu, czego nie ma w innych? Logistyka! Temat w grach bitewnych
traktowany po macoszemu, ale jakże istotny w prawdziwych wojnach. W
grze o żołnierzach wyklętych kwestia problemów logistycznych
mogłaby być poruszona poprzez mariaż
bitewniaka z planszówką - ale nie ten znany z większości
"parabitewniaków", czyli figurkowe starcie na planszy czy
gra figurkowa w jednym pudełku. Niech część bitewna
rozgrywa się tradycyjnie - na stole z makietami, po którym porusza
się modele. Istotne jest jednak jak dojdzie do takiego starcia, co
ma się w nim wydarzyć i co potem. Sama bitwa
jest przecież "tylko" kulminacją wielu innych wydarzeń -
to na jakich zasadach zostanie przeprowadzona powinno być (chociaż
w tej jednej grze) możliwe do określenia dla
graczy nie tylko poprzez wymyślenie rozpiski oddziałów czy
rzucenie kostką w tabeli scenariuszów. Tutaj właśnie pojawia się
element planszówkowy - wprowadzany w
niektórych bitewniakach jako "system kampanii". Zamiast
jednak standardowego rozwiązania - kilku połączonych w łańcuch scenariuszy - kampania mogłaby
być przeprowadzona na planszy - mapie wybranego powiatu, z
zaznaczonymi wioskami i ważniejszymi ośrodkami. Wszystkie siły
konfliktu poruszałyby się w tym samym obszarze - ale gracze
partyzantów mogliby korzystać z niejawnego ruchu
na planszy (mechanizm znany z planszówek takich jak "Dracula"),
próbując zrealizować cele swojego oddziału (utrzymanie
konkretnego obszaru, zdobycie konkretnych zasobów,
eliminacja kluczowego oddziału przeciwnika) musieliby pilnować, aby
zawsze pozostawać w pobliżu przyjaźnie nastawionych miejscowości
- w tych, gdzie korzystali zbyt hojnie z
gościnności mieszkańców musieliby się liczyć z obecnością
kapusiów którzy ujawnili by oddział. Ruchy graczy kierujących
bezpieką (czy wrogą armią kontrolującą
terytorium) byłyby jawne - ich zmagania polegały by na
zabezpieczeniu potencjalnych celów ataku partyzantów i jednocześnie
na próbie złapania "bandytów". Gdzie rozdzielić
żołnierzy? Które ze starć spróbować rozegrać "na remis",
które "na czas", a w którym rzucić wszystko na jedną
szalę? Czy warto ryzykować, lub gorzej - czy można pozwolić sobie na
zapewnienie zdecydowanej przewagi, jeśli jedno zwycięstwo w
regionie to za mało? Kołdra zawsze jest z którejś strony za
krótka, a z biegiem czasu będzie tylko gorzej.
Takie rozwiązania mogłyby w ciekawy sposób odwzorować dwie
istotne cechy walk "chłopców z lasu": po pierwsze,
działania partyzanckie nie są możliwe bez wsparcia lokalnej
ludności, po drugie, przeciwnik nie wie gdzie czai się zagrożenie.
Pokolorowane zdjęcie kawalerzystów
z okresu wojny secesyjnej? Nie, kadr z filmu Postman – tak wg
Kevina Costnera miały wyglądać Stany Zjednoczone trzy lata temu.
Znacie to powiedzenie, że o ile nie
wiadomo jaka broń będzie dominować w trzeciej wojnie światowej,
to czwarta będzie już na kamienie i maczugi? Cóż, twórcy
bitewniaków chyba go nie znają - w licznych grach
figurkowych, które jako miejsce akcji wybrały postapokaliptyczne
krajobrazy na polach bitew zniszczonych światów dalej powszechne są roboty, nie brakuje nowoczesnej broni
palnej i amunicji do niej, a same starcia przypominają raczej
potyczki elitarnych grup komandosów niż potyczki głodnych
desperatów walczących czym popadnie o
przetrwanie. Jak najbardziej rozumiem to podejście - też lubię gry
tego typu, ale mam wrażenie, że było już ich trochę za dużo i
podobnie jak poprzednio znów potencjał gdzieś się
marnuje. A gdyby akcję takiego typowego skirmisha przenieść w
czasie o jakieś 100 lat później? Osady niedobitków już rozwinęły
się w miasta a starcia obdartusów powoli
zmieniają się w zorganizowane bitwy oddziałów. Broń palna nie
jest już tak powszechna jak bezpośrednio po wojnie - egzemplarzy w
dobrym stanie jest coraz mniej, amunicja
wytwarzana jest prawie wyłącznie chałupniczo. Podobnie z pojazdami
spalinowymi i paliwem. Znów do łask wraca bezpośrednie starcie -
przed strzałami z łuków i kusz można
osłonić się zbroją ze śmieci czy tarczą ze znaków drogowych.
Skoro wraca bezpośrednie starcie, to znów ktoś dochodzi do
wniosku, że skuteczniej walczy się w grupie niż jeden na
jednego, a najskuteczniejszą grupą jest ta, która jest
zorganizowana. Na jednym teatrze wojny występują
więc zarówno zastępy wojowników w kaskach motocyklowych
uzbrojonych w broń białą (czy raczej - pordzewiałą), kawalerię
na koniach, wielbłądach czy innych zwierzętach
które przetrwały z okolicznego zoo, harcowników strzelających z
rewolwerów czy kusz z resorów samochodowych, jak i opancerzone
samochody, helikoptery, czołgi. Innymi słowy -
duża różnorodność jednostek i możliwych do pełnienia przez nie
ról na polu bitwy. A to jeszcze przed dodaniem mutantów, robotów,
zombie czy innych tradycyjnych mieszkańców
postnuklearnych pustkowi.
Taka anachronistyczna mieszanka
wzbogacona o "technologię" czy "mutacje" (w
nawiasach, bo raczej jako pojęcia w rozumienu go jakiego przyzwyczaiły nas gry niż nauka) daje tyle
możliwości nieskrępowanego tworzenia armii ile setting high fantasy. Do tego
konwersje - na dobrą sprawę taki system nie musiałby mieć własnej
linii modeli, wystarczyłyby tylko boxy z akcesoriami jak prowizoryczna broń i pancerze. Bazą
do poszczególnych oddziałów mogłyby być praktycznie każde
modele we wspólnej skali - znów, piękno anachronizmu,
ograniczonego jedynie przez wyobraźnię i poczucie estetyki
modelarza.
Powyższa lista to efekt krótkiej
burzy mózgów – mamy z Gervazem jeszcze inne pomysły, na które
nie wpadli twórcy znanych nam bitewniaków, więc pewnie jeszcze
kiedyś będzie druga część artykułu. Od razu zaznaczam – nie
wiemy o bitewniakach wszystkiego (któż może to o sobie
powiedzieć?)– jeśli gry takie jak opisane istnieją, bardzo
proszę o informację w komentarzu.
Dumny Puchacz
Niby nie ma tu internetu, ale jednak nie do końca... A zatem przeczytałem tekst z dużą przyjemnością. Co prawda nie zaszkodziłaby mu mała korekt i szlify stylistyczne - ale jaki dorosły ma czas na takie dyrdymały? Niestety - w dzisiejszych czasach nawet bardzo fajny wpis to za mało. Trzeba o nim poinformować świat! Stąd moja sugestia, by napisać przynajmniej na border princes. Niestety z internetem tutaj jest jak ze stosunkiem seksualnym - albo jest bardzo rzadko i przerywany - albo trzeba pójść do specjalnego lokalu. Więc - Dumny Puhaczu - działaj, głoś w sieci chwałę bitewniakowych pogranicz!
OdpowiedzUsuńKolejny bardzo dobry tekst =) od siebie dodałbym jeszcze np. Hitman, ale w wersji kto pierwszy wykona zlecenie, albo zdobędzie więcej pkt np. poprzez cichą eliminację celów.
OdpowiedzUsuńBlack Ops - bez problemu da radę.
UsuńPoszła reklama na border princes.
OdpowiedzUsuńPomysł z hitmanem jest świetny, właśnie na kolejne takie zestawienie uzbierało się kilka gier komputerowych, które fajnie byłoby zobaczyć w wersji tabletop
Mysle, ze warto bedzie zrobic kilka kolejnych edycji tego cyklu. Pomyslow jest duzo.
OdpowiedzUsuńA może zamiast Gry o tron swojski Wiedźmin? I potwory by były, i zróżnicowane jednostki, bohaterów sagi też możnaby było zainplementować jako postacie specjalne
OdpowiedzUsuńGra figurkowa o wiedźminie to jeden z pomyslow na drugi odcinek tego tekstu.
UsuńTo znany tylko w Polsce system, ale jeśli bym próbował wydawać bitewniaka to zaryzykowałbym i oparł go o świat z gry RPG Monastyr - Dominium and Valdor. Dlaczego te uniwersum? Ciężko znaleźć bardziej klimatyczne i charakterystyczne nacje, jak Gord, Matra, Doria, Kara, Bardania, Agaria, Cesarstwo Kordu etc. Podział na dwa zwalczające się kontynenty, ala Warmachina i Hordy pełne różnorodnych frakcji - Valdor to elfy, orki, krasnale etc. w nowym ujęciu i Dominium pełne z różnorodnych ludzkich frakcji (same w sobie dużo bardziej charakterystyczne niż stronnictwa w Grze o Tron). Mam takie nieodparte wrażenie, że ten bogaty i ociekający klimatem świat ma ogromny potencjał i przy odpowiedniej reklamie zawojowałby rynek bitewniakowy ;P. Ale mogę się mylić zaślepiony przez ogromny sentyment do tego świata ;P.
OdpowiedzUsuńTo niesamowite, że ktoś jeszcze pamięta o Monastyrze - rpgu o największym, zmarnowanym potencjale. Świat tej gry był rzeczywiście świetny. Niby zrzynka z WFRP, ale za to doskonale dopracowana. To co według mnie przemawia za przerobieniem go na bitewniaka - to połączenie klimatu XVII wieku (czyli formacje w stylu wojny 30sto letniej - i Rzeczypospolitej Szlacheckiej) z prawie klasycznym fantasy. Prawie - bo w podręczniku wyraźnie napisano o współpracy pomiędzy rasami "fantasy" w obliczu wspólnego zagrożenie ze strony połączonych sił państw monoteistycznych. Cóż to mógłby być za system! Co ciekawe - w zasadzie nie byłoby wielką trudnością dobrać do niego figurki (GW, Mantic - fantasy; Perry Miniatures, Warlord Games - ludzie). Potrzeba tylko dobrych zasad.
Usuń"Tylko" :). Dobre zasady to esencja gry bitewnej, gier niby mnóstwo, ale tych dobrych jak na lekarstwo
UsuńTo i tak optymistyczne szacunki. Do tej pory grałem w tylko jednego bitewniaka z dobrymi zasadami (Frostgrave).
UsuńNo i wykrakałem?
OdpowiedzUsuńhttps://cmon.com/news/cmon-limited-announces-a-song-of-ice-and-fire-tabletop-miniatures-game-3f2b5240-6cf8-4ef5-ab1d-c58d8d23527a
Dumny puchacz
No i zajebiście! Wrzuć to info pograniczowego facebooka, wraz z linkiem do tekstu, bo to takich starych wpisów nikt już nie zagląda.
UsuńNo i wykracz jeszcze bitewniaka na podstawie Vampire: Dark Ages i Darkest Dungeon.