czwartek, 4 sierpnia 2016

To nie są gry do piwa i precli.



Zacznę od podziękowań. Bardzo się cieszę, że mój poprzedni tekst zachęcił do refleksji i dzielenia się własnymi przemyśleniami w komentarzach. Wasze słowa były dla mnie bardzo inspirujące. Na pewno więc napiszę w przyszłości o:

- postrzeganych przeze mnie przyczynach wolnego tempa rozwoju bitewniakowych zasad;

- tym, co ciągnie ludzi do bitewniaków;

- i czym różni się bitewniak od planszówki - a przede wszystkim od pseudobitewniaka.

Ale to jeszcze nie dziś. Czekajcie cierpliwie, bo mam w zanadrzu mnóstwo dużo ciekawszych tematów. Ale dziś - wątek wakacyjny.
Piwo, cizia i precel. Brak bitewniaków na tym zdjęciu nie jest przypadkiem. Chyba, że za element bitewniakowy uznać pomalowaną figurkę.


UWAGA - WPIS NAMAWIA DO UŻYWANIA ALKOHOLU! JAKO TAKI, NIE JEST ZALECANY DLA KOBIET W CIĄŻY I MŁODZIEŻY DO LAT 18TU!

                Jeśli interesujecie się bitewniakami już jakiś czas, to pewnie zdarzyło się wam usłyszeć termin "beer & pretzel game". Termin ten bywa tłumaczony na polski jako "gra do piwa i precli". Co on dokładnie oznacza? Co oznaczać powinien? Kiedy te słowa padają w dyskusji o bitewniakach? Czemu gier tego typu nie można kupić w supermarketach w dziale "piwo i słone przekąski" (tak jak można kupić tam talie kart)? I wreszcie - czemu nawet najprostszy bitewniak nie nadaje się do tego typu rozrywki?

O co kaman?

Jeśli czegoś nie ma w google, podobno nie ma tego w ogóle. Tymczasem tego typu gry mają nawet swoją definicję w wikipedii!

https://en.wikipedia.org/wiki/Beer_and_pretzels_game

Jeśli jesteś zbyt leniwy, by klikać w linka i otwierać nowe okno, to przytoczę jej najważniejsze punkty. Mianowicie - gry do piwa i precli mają łatwe do oponowania zasady, odznaczają się dużą losowością i ujmują poruszany w nich temat w lekki sposób. Nie wymagają też od grających dużego skupienia. Definicja może i trafna - ale według mnie nieco zbyt ostrożna. Zupełnie pomijająca kluczowe słowo "beer". Więc wystąpię tu ze swoją własną. Gra do piwa i precli to taka, w którą możesz efektywnie grać tak długo, jak długo jesteś w stanie kontrolować zwieracze. Taka, której zasady opanowujesz w pełni przed dopiciem pierwszego browca. Taka, która wnosi do zwykłej pijatyki subtelną wartość dodaną, wzbogaca wchłanianie trunków - zamiast w nim przeszkadzać.
Wyobrażacie sobie partyjkę jakiegoś bitewniaka w takich warunkach? Bo ja tak - wiele bowiem jestem w stanie sobie wyobrazić.

W mordę, kopę lat, no to starterek, jedziemy z terenami. Na drugą nóżkę, co tam wystawiasz! pochujało cie, ryczerze sie nie kalkulujo. Wole finlandie, ale poza tym to wódki i pacierza nie odmawiam... O sorry, nie chiaem rozlć, iusz fyćrm.. Moja armta est d dupyyy?! Chyba kurwa twoja! No to na zgode, żby nsze dzić miay bgtych rdzicuff... Inicjatywka! Kurwa, jebana kstka, pod szafe poszła, chuj, bdziemy rzcać z intrnetu, a ficiłeś te te teledsk.?. Hik! Dbra, gramy, uwga! Kltwa Nurgla - błeeeeeee!!! Ha ha ha - jak się zrbiło miesce, to trzba polć.

A na drugi dzień:
Otrzymałeś wiadomość tekstową: "Stary, sorry za wczoraj. Jak dostanę wypłatę, to ci odkupię smoka".

No więc - niby można grać w bitewniaki podczas ostrego picia - ale to podobnie jak z prowadzeniem auta po alkoholu. Lepiej tego nie robić, koszta mogą być zbyt wysokie w stosunku do ilości funu. A mimo to w dyskusjach o różnych grach i rozgrywkach czasami pojawiają się omawiane dziś słowa. Najczęściej padają one jako odpowiedź na żale i frustracje graczy, którzy źle czują się z brakiem balansu gry w którą grali. Albo jakaś jednostka jest za słaba, albo jakiś matchup jest wybitnie niekorzystny, albo losowość irytuje zamiast cieszyć. I wtedy dostają ripostę: "Nie spinaj się. Jak nie umiesz przegrywać, to daruj sobie pamperki. Ja tam sobie cisnę z kumplami klimatyczne gry do piwa i precli i wszyscy się dobrze bawimy!" Mówiąc krótko: "Jak to nie podoba ci się nasz Turniej Melodyjnego Pierdzenia? Jakiś dziwny jesteś..." W niektórych grach bitewnych losowość ma bowiem odgrywać fundamentalną rolą, odzwierciedlać zamęt pola bitwy. It's not a bug - it's a feature, jak mawiał klasyk.

Klimatyczna gra do piwa i precli. 0,5 ukryte w wieży, puszki z browarami odgrywają rolę Mistycznych Obelisków. A do zakąszania - figurki.


A ja uważam, że czasami można się na tą losowość i brak balansu pogniewać. Wyobraźmy sobie gracza, który najpierw ładuje grubą kasę w gruby podręcznik i figurki. A potem poświęca - dni, tygodnie, miesiące - na opanowanie zasad, sklejenie i pomalowanie figurek. Startuje w pierwszej bitwie - i oczywiście jest klepany przez bardziej doświadczonego oponenta niczym opel u wiejskiego blacharza. Przełyka gorycz pierwszej porażki. Poświęca - tygodnie, miesiące, lata - na dokupienie i pomalowanie nowych figurek, wyłapanie różnych luk i korzyści w przepisach, zdobywanie doświadczenia w pojedynkach i poznawanie przeciwnika. Potem przychodzi co do czego - i rzuca najpierw 1 na zranienie, w następnej rundzie 1 na ilość ran - a trzecia runda jest rozgrywana tylko po to, by formalności stało się zadość.

Podsumowując - jeśli ktoś mówi o bitewniaku: "gra do piwa i precli" - to zazwyczaj ma na myśli wspomnianą na początku dużą rolę czynnika losowego. Ale najczęściej jest to wymówka, mająca usprawiedliwić niedopracowanie mechaniki i balansu gry. Jednak żaden bitewniak (nawet taki jak X-Wing, w którym można grać jedną figurką - i to fabrycznie pomalowaną) grą do piwa i precli być nie może. Po pierwsze - wymaga dużego zaangażowania w naukę i opanowanie zasad. Po drugie - najczęściej jednak wymaga znacznych nakładów finansowych i czasowych w przygotowanie do rozgrywki - i to od wszystkich graczy. Po trzecie - ciężko grać w te gry na luzie - wymagają bowiem dużego skupienia, pilnowania zasad i sprawdzania na bieżąco różnych zmiennych i zależności. A poza tym - rzadko kiedy pozwalają na zabawę więcej niż dwóm osobom na raz. No i przeszkadzają w piciu. Butelki i kufle kiepsko wyglądają wśród makiet i figurek - a chodzić po nie do innego stołu niewygodnie. A w miarę wzrastania poziomu promili we krwi coraz trudniej o zachowanie płynnego ciągu gry i uniknięcie realnych strat.

Podsumowując - jeśli usłyszysz o jakimś bitewniaku "gra do piwa i precli" - to nie nastawiaj się na jadącą po bandzie pijacką zabawę, ale raczej na czerpanie satysfakcji z fajnie pomalowanych figurek i lightowej, przyjaznej atmosfery gry. Bo przecież nie z dopracowanych, sprawiedliwych, zrównoważonych, płynnych i łatwych do opanowania zasad.

No dobrze. Już wiemy, że bitewniaki nie nadają się do piwa/wódki i precli. Ale każdy dobry publicysta nie tylko wskazuje i nazywa problem, ale stara się też zaproponować rozwiązanie.

Oto:


5 przetestowanych w stanie nieważkości gier, realnie uatrakcyjniających picie z przyjaciółmi i kumplami.


1. Agenci molocha.
Jeśli zobaczysz tą okładkę w sklepie - kupuj! Jeśli Ci nie podejdzie - sprzedasz za grubą kasę na allegro.

Jedna z wielu gier, których akcja dzieje się w uniwersum Neuroshimy. Fabuła jest gęsta - razem ze znajomymi jesteście oddziałem żołnierzy, mających do wykonanie serię misji, których powodzenie może przesądzić o wyniku kampanii. Być może dzięki waszym staraniom złowroga sztuczna inteligencja zwana Molochem odniesienie śmiertelną ranę. Nie może zatem pozostać obojętna na wysiłki wrogich jej ludzi. Dlatego nasyciła ich szeregi tytułowymi Agentami (Molocha). Część z grupy to cyborgi, nie do odróżnienia na pierwszy i drugi rzut oka od ludzi. A ponieważ dowództwo nie wie, kto dokładnie gra na dwa fronty - wysłało do walki wszystkich. W praktyce się okaże, kto ma w żyłach olej zamiast krwi!
Sama gra to "mafia na sterydach". Zasady panujące w oddziale nijak się mają do wojskowej dyscypliny - rozkazy są poddawane głosowaniu, nowych oficerowie są promowani, gdy starzy utracili votum zaufania... Bajzel - ale zabawny bajzel. Mnóstwo okazji do snucia domysłów, rzucania i przekierowywania podejrzeń i oskarżeń. Pokazów pokerowego bleffu, oracji godnych Saula Goodmana. A to wszystko przy na prawdę prostych zasadach. Całość rozgrywki trwa w porywach do 30 minut, grać może nawet 10 osób! I to za cenę mniejszą niż blister figurek.  Oczywiście pudełeczko z grą zawiera jakieś dodatki, bonusowe zasady,  wątki fabularne - ale pomimo wielu rozegranych partii - nigdy nie były mi ani moim znajomym potrzebne.

2) Potwory w Tokio.
Niby gra dla dzieci... ale to dobrze! Jeśli ogarnie ją sześciolatek - to i pijany trzydziestolatek da radę!

Tym razem fabuła jest prostsza. King Kong, Godzilla, Cthulhu, Gigantyczny Robot Kosmitów i tym podobne indywidua zebrały się w Tokio, by raz na zawsze rozstrzygnąć kwestię - kto z nich jest największym madafaką na dzielni. A rozstrzygnąć to łatwo - pokonując pretendentów, lub widowiskowo szerząc śmierć i zniszczenie wśród skośnookich mieszkańców!  
Tyle o treści. Mechanika zabawy jest wyjątkowo prosta - turlamy kostkami z różnymi symbolami - możemy się leczyć, atakować, zdobywać punkty i specjalne potworne moce. Jeśli jakiś układ wylosowanych symboli nam nie pasuje - możemy przerzucić niektóre z kostek. I tak aż do uzyskania jako pierwszy dwudziestu punktów zwycięstwa - albo pozostania ostatnim żywym na placu boju.
Dużą zaletą tego tytułu jest prostota zasad oraz to, że daje ona sporo frajdy zarówno w mniejszym (2-3 osoby) jak i większym gronie. Kosztuje nieco więcej - ale nadal jest tańszy od wielu figurek. Tym razem więcej zależy od losu niż od charyzmy - może się zatem szczególnie spodobać tym, którzy nawaleni popadają w melancholię i nie mają ochoty na debaty.

3) Bang! Gra kościana.
Może okładka i grafiki niekoniecznie zachęcają. Ale zawsze można dorobić własne :)

Z dalekiego wschodu przenosimy się do krainy, gdzie padają strzały z nikąd - na Dziki Zachód! Gdzieś na północny zachód od Rio Diablo, w Tomb Town bandyci postanowili wyrównać rachunki z szeryfem i jego przydupasami. Strzelanina rozpętała się nocą. Nikt nie wiedział, czy mierzy do swego kompana, czy do wroga...
To kolejna gra, w której występują dwa (a w porywach - trzy) zwalczające się stronnictwa. Tym razem konfrontacja jest bardziej bezpośrednia. Do tego w starcie wmieszało się przejeżdżające nieopodal plemię czerwonoskórych. Poziom chaosu i zamieszania w grze sięga sufitu, przebija go i robi grilla na dachu. Mechanicznie gra podobna jest do opisywanych powyżej - mamy specjalne kostki, staramy się zgadnąć po działaniach współgraczy - kto wróg, kto przyjaciel. I udajemy, że gramy inną rolę, niż w rzeczywistości.
Całość - znów banalnie prosta do ogarnięcia, zabawna i ciesząca dużą grupę ludzi na raz - za niewielkie pieniądze.

4) Dixit.

To wersja podstawowa. Dobra na start. Ale polecam też Dixit Odyseja.

A teraz coś z zupełnie innej beczki. To jest taka gra, którą trudno objaśnić bez osobistego kontaktu. Każdy z graczy ma kilka kart z obrazkami. Jeden z nich wybiera jedną, nadaje jej tytuł i kładzie rewersem do góry. Pozostali tymczasem szukają w swoich zbiorach takiej, do której ten tytuł również pasuje. Każdy dodaje swój wybór do początkowej karty. Są one tasowane i odsłaniane. Teraz trzeba zgadnąć - którą kartę położył autor tytułu. Z tym, że tytuł nie może być zbyt prosty do zgadnięcia. Jeśli wszyscy pozostali gracze trafnie wskażą kartę - autor tytułu nie dostaje żadnych punktów. Ani nie za trudny. Bo brak trafnych wskazań - to też brak punktów.

Nie wiem, jak to wam brzmi. Po powyższym opisie zasady mogą wydawać się proste - lub wprost przeciwnie. Ale clou gry są obrazki. Mocno niejednoznaczne, i niekiedy niepokojące. Na przykład takie:


Albo takie:


I dajcie im taki tytuł żeby ktoś z grających zgadł. Ale nie taki, żeby zgadli wszyscy.

W grze zdobywa się punkty za dobrze dobrane tytuły (nie za trudne i nie za łatwe), trafne odgadnięcia i dołożenie kart, które zostaną wskazane przez innych graczy.
Gra ta cieszy się opinią nietypowej, rozbudzającej kreatywność i zdolności poetyckie, otwierającej podświadomość... Nie was nie zrażą te hipsterskie banialuki. Grałem w nią nie raz - i za każdy razem tym bardziej cieszyła, im więcej pustych butelek stało na stole. Pojawiały się coraz bardziej odjechane pomysły, coraz bardziej pieprzne i jadące po bandzie hasła. Było warto, więc i wam, moi czytelnicy - polecam:) Jak wszystkie poprzednie tytuły - i ten jest relatywnie (punktem odniesienia niech będzie przeciętny box figurek) tani oraz banalnie prosty do opanowania.

5) Boże Igrzysko. Magnaci.
Aż chce się krzyknąć: "Hańba!" i rzucić buzdygan na podłogę!

Na koniec gra, która mogłaby na niejednym sprawić wrażenie ciężkiego, strategicznego tytułu. Przed nami około 300 lat historii Rzeczypospolitej szlacheckiej. Każdy z graczy kontroluje potężną magnacką familię. I chce wyrwać dla siebie jak największy kawał sukna. A jeśli ma być gorszy od swych rywali - to i dla własnej prywaty Rzeczpospolitą podpalić!
Nie będę się szczegółowo rozpisywał nt zasad. Chodzi w nich o ukrytą licytację. Każdy z graczy posiada karty o różnej "sile" i używa ich do pozyskiwania bonusów oraz rozwiązywania kryzysów które spadają na dawną Polskę, Litwę i Ruś z nieuchronnością poniedziałkowego kaca.

Ze wszystkich opisanych dziś gier ta jedna może wydawać się bardziej złożona i wymagająca myślenia. Ale jeśli jesteś w stanie opanować zasady dowolnego bitewniaka - te będą dla Ciebie igraszką. Trwa też nieco dłużej niż pozostałe (około 1,5 godz), wymaga nieco większego skupienia - i pozwala na wspólną zabawę maksymalnie pięciu osobom. W dodatku jest nieco droższa (ale nadal tańsza od boxa figurek - pod warunkiem, że jest to box z dużym potworem, wydany przez Games Workshop) od pozostałych. Ale tematyka gry sprawia, że grać w nią na trzeźwo to gorzej niż pomyłka - to profanacja!


I to tyle na dziś... Na zdrowie!

p. s. Jakby strona spłatała psikusa i wyświetliła dwa takie same komentarz, jeden po drugim - to usunę "kopię bezpieczeństwa". Dla dobra czytelności dyskusji.




czwartek, 28 lipca 2016

Jak przełamać nudę bitewniakowych zasad? Pięć pomysłów z nowoczesnych planszówek.

             
Problem, jakim jest poszerzenie grona graczy został rozwiązany we współczesnych planszówkach. Jak widać - można poderwać dziewczynę na granie.
              
           Po dość udanym starcie (aż 6 komentarzy, z czego tylko połowa moich!) pora, by przedstawić tekst z prawdziwego zdarzenia. Dziś napiszę o tym, jak można by przełamać pewną monotonię, która przez długi czas panowała w zasadach do bitewniaków. A pomóc mogło by w tym zainspirowanie się (lub zwyczajne ściąganie) rozwiązaniami zaczerpniętymi ze współczesnych planszówek, karcianek i rpgów. Zadziwiające jest, jak rozrywka wywodząca się ze wspólnego korzenia (pierwsze abstrakcyjne gry wojenne takie jak szachy czy warcaby,  mająca bardziej symulacyjne korzenie Kriegspiel, czy pierwsza edycja Dungeons and Dragons - która w istocie była bitewniakiem) rozwinęły się w tak różnych kierunkach. O ile wśród autorów gier planszowych zdaje się trwać nieustający konkurs na najbardziej innowacyjne zasady (zwane dalej mechaniką) - to wśród bitewniaków niepodzielnie królują kości, rulebooki i linijki (ewentualnie templaty). Jeśli w grze figurkowej używa się kostki innego rodzaju niż sześciościenna, to dla niektórych fanów urasta to niemal do rangi przełomu kopernikańskiego!

                O ile niektóre idee rozwijane w planszówkach mocno ocierają się o kuriozalność, to jednak sporo pomysłów na mechanikę sprawia, że gra w prosty sposób symuluje niektóre aspekty przedstawianego tematu - albo pozwala na atrakcyjną i wciągającą zabawę, dzięki postawieniu przed graczami różnorakich decyzji. Dlatego zdumiewa mnie, jak mało z tych pomysłów kopiowanych jest w bitewniakach. I o tym właśnie chciałbym dziś z Wami pogawędzić. O zasadach, które sprawiają, że we współczesne planszówki chcą grać coraz to nowe zastępy ludzi - i które mogłyby wnieść powiew świeżego powietrza w światek zabawkowych żołnierzyków.

1) Mulitplayer.

                Już sama nazwa - gra bitewna - podpowiada, o co będzie chodzić w zabawie. Bitwa - a więc konflikt, starcie zbrojne dwóch stron. Ponieważ tak to zwykle w historii bywało, że nawet jeśli dana armia składała się z różnych sił, których dowódcy mieli różne interesy - to na polu bitwy prezentowała mniejszą lub większość jednolitość w działaniu. A więc - odzwierciedlające ten aspekt rzeczywistości gry wojenne są realistyczne. Z tym, że gdyby zależało mi na realizmie pola walki, to wyjechałbym na daleką Ukrainę, przystąpił do ISIS albo chociaż został kibicem wyklętym.  Oddając się zabawie - chciałbym, by przynosiła jak najwięcej radochy. A mało rzeczy raduje bardziej, niż grono przyjaciół, nadające na tych samych falach i działających wspólnie. Autorzy gier planszowych odkryli to już dawno. Dlatego nawet, jeśli dany tytuł dotyczy tak odgórnie sterowanej dziedziny jak konstrukcja sieci kolejowej czy budowy katedry - to zazwyczaj planszówka daje możliwość udziału co najmniej czterem osobom.

                W bitewniakach podobne starania spotyka się rzadko. Czasami w jakimś dodatku pojawiają się zasady, które pozwalają walczyć razem kilku dowódcom. Albo pozwalające na toczenie walki wszystkich ze wszystkimi. Przykładem, który przychodzi mi do głowy, jest "Triumph and Treachery" - wyjątkowo nieortodoksyjny dodatek do 8mej edycji WFB. Nie będę go teraz dokładnie opisywał. Uwierzcie mi - zasadom w nim zawartym było baaardzo daleko od prostych, klarownych i zabawnych. A mimo to sama możliwość grania kilkoma stronami konfliktu, negocjowania i przekupstwa między graczami, wprowadzenie pieniędzy pełniących jednocześnie rolę punktów zwycięstwa sprawiły, że przez wielu hardcorowych fanów Warhammera dodatek ten jest uznawany za najlepsze, czym GW wsparł ósmą edycję wojennego młota.

                Wyobraźcie sobie więc bitewniak, w którym zasady dla wielu graczy stanowią integralną część systemu. A w dodatku są napisane tak, że zamiast przeszkadzać w rozgrywce, ułatwiają ją. Wzorem byłby tutaj dla mnie tytuł "Martwa Zima". To, co odróżnia go od dziesiątek gier o przetrwaniu grupki desperatów w okolicznościach inwazji zombie jest właśnie ciekawie potraktowana kwestia kooperacji. Prawie każda grupka ludzi stara się wspólnymi siłami zrealizować cel wspólny dla całej kolonii. Ale oprócz tego - każdy sobie rzepkę skrobie. Jedni chcą mieć własne zapasy jedzenia, inni chcą dominować politycznie wśród ocalałych. A do tego wśród nich mogą ukrywać się zdrajcy, którzy pragną sekretnie udaremnić przetrwanie ogółu.

Jak tylko będzie mieli okazję - zagrajcie. Ta gra pokazuje, jak prosto można wycisnąć co najlepsze z mechaniki multiplayer.


Łatwo wyobrazić sobie analogiczną mechanikę w bitewnikach. Każda z przeciwnych stron chce pokonać drugą. Ale dowódcy dowodzący kontyngentami mają swoje osobiste cele: ocalenie jak największej ilości własnych podwładnych, unicestwienie konkretnego przeciwnika, przejęcie konkretnej lokacji. Wygra ten gracz, który oprócz zwycięstwa w bitwie zrealizuje swoje własne zamiary. Jeśli dodatkowo nie są one znane współdowodzącym - współpraca może być trudna - i emocjonująca zarazem! Poza tym - ten sposób dałoby się rozegrać większą bitwę, dysponując umiarkowaną ilością figurek.

2) Card - driven.

                To jedna z najpopularniejszych mechanik w historycznych grach wojennych. Polega ona na powiązaniu wydarzeń w grze z zagrywaniem rzeczonych kartach. Zazwyczaj na każdej z nich zawarto opis jakiegoś wydarzenie, oraz różnorakie wartości punktowe. Na przykład w starej polskiej grze "Hannibal Barkas" można użyć karty na jeden z czterech sposobów: uzyskać pieniądze, zwiększyć możliwość aktywacji oddziałów, wywołać wydarzenie na mapie strategicznej, lub zmodyfikować losy danej bitwy.

Twilight Struggle - znana też pod polskim tytułem jako Zimna Wojna. Jeśli macie wolne trzy godziny, to zdecydowanie bardziej polecam tą pozycję, niż partyjkę battla. Obecnie uznawana jest za drugą najlepszą grę planszową na świecie.


Mając do dyspozycji różne karty, gracz musi podjąć decyzję - którą z dostępnych kart ma zagrać, i w jaki sposób, by osiągnąć zamierzony przez siebie efekt? Dzięki temu ma pewną dodatkową kontrolę na wydarzeniami w grze (ie jest zdany tylko na ślepy los, turlając kostką), ale nie może być pewien, czy robi z niej adekwatny użytek. Jeśli do tego dodać mechanikę talii (tylko kilka kart jest dostępnych na raz) - dochodzi nam czynnik losowości. Zazwyczaj tego typu gry zbierają świetne opinie wśród pasjonatów.

I dlatego dziwi mnie bardzo, jak rzadko ten pomysł jest implementowany w bitewniakach. Do tej pory słyszałem tylko o kilku tytułach ("Soldiers of God", „Dropfleet Commander” "Malifaux"), w którym oprócz kostek i figurek istotne znaczenie dla przebiegu gry mają specjalne dedykowane karty. A przecież aż się prosi o rozszerzenie tej idei w innych grach! Wyobraźmy sobie, gdy w wraz z każdą kupowaną jednostką otrzymujemy kilka kart z nią powiązanych. Jeżeli wystawiamy tą jednostkę na stole, część powiązanych z nią kart winna stanowić fragment całej talii. A potem przeciwnicy mogą dysponować oddzielnymi taliami, albo stworzyć jeden wspólny. Dzięki niemu możliwa jest losowa aktywacja jednostek, na nieco podobnej zasadzie jak w Bolt Action.

To, jakie możliwości dawałyby karty, zależałoby już oczywiście od zasad systemu. Ale przychodzą mi do głowy efekty oddziaływujące na jednostki przeciwnika - unieruchamiające wybraną jednostkę, obniżając jej możliwości itp. Albo pomagające własnym jednostkom, albo modyfikujące wyniki dowolnych rzutów. Albo zawierające czary. Albo... - na kartach można zamieścić multum efektów. Mogłyby nawet zastępować kostki w roli symulatora czynnika losowego.

3) Różne, niestandardowe kostki

                Kostki w bitewniakach były, są i chyba już na zawsze będą... Ale i ta mechanika jest zazwyczaj podawana w bardzo konserwatywnej formie. Tymczasem w dziedzinie kostek można wymyślić bardzo wiele. Tutaj odwołam się do przykładu gry, która liczy sobie już ładnych parę lat: "Descent 2nd edition. Journeys in the dark." Opowiada ona o tym, o czym traktują setki, a może nawet tysiące - innych gier - o walce bohaterów z potworami w świecie fantasy. Dla naszego wywodu ważne jest to, że stosuje się w rozgrywce kostki sześciościenne - które na żadnej ze ścianek nie mają narysowanego typowego dla swych kuzynów układu oczek. Zamiast nich - różnorakie ikony, obrazujące siłę ataku, obrony, odpalenie różnorodnych efektów specjalnych. Skuteczność ataku jest zazwyczaj rozstrzygana poprzez zebranie odpowiedniego zestawu kostek (np. czerwona, mocna kość ataku i brązowa, słaba kość obrony), wykonanie rzutu i obliczenie ostatecznej liczby ikon. W tym akurat wypadku ikony obrony anulują ikony ataku - ale z łatwością można wyobrazić sobie mechanikę, która pod wartości na kostkach podczepia inne efekty - takie jak panika, ucieczka, kontruderzenie itp. W innych grach (np. WFRP III ed i grach fabularnych z serii Star Wars od FFG) autorzy gry poszli jeszcze dalej - używali kostek o różnych kształtach. Jak wiadomo - mniejsza jest szansa, że wypadnie jedna z dwunastu ścianek - niż jedna z sześciu. Dzięki temu można było odzwierciedlić różnorakie prawdopodobieństwo zaistnienia poszczególnych zdarzeń.
Podobnym rozwiązania powoli przebijają się do bitewniakowego mainstreamu. Prym wiedzie oczywiście „X-Wing” i „Star Wars: Armada”. A oprócz tego  - "Tail Feathers" (mało znane), "Betrayal at Calth" – (już bardziej popularne, ale to bardziej planszówka). W projektowanej właśnie polskiej grze „Biohazard” autorzy też zamierzają umieścić w centrum mechaniki specjalną kostkę.

Może i bardziej skomplikowane niż k6. Ale ile sytuacji i efektów można określić, wykonując jeden tylko rzut pojedynczą pulą kości!

A przecież jego zastosowanie znacznie upraszcza nie tylko odczytywanie efektu danej akcji, ale też opisywanie możliwości danej jednostki i odzwierciedlanie zjawisk takich jak przechodzenie przez niebezpieczny teren, czary lub korzystanie z fortyfikacji i osłon

4) Żetony

                Tak, jak trudno sobie wyobrazić bitewniak bez kostek - tak planszówki żetonami stoją. Ich rola jest prosta - mają odzwierciedlać w miarę trwałą zmianę warunków gry. Przywołując przykład wspomnianego wyżej "Descent 2" - po wykonanym ataku często bywa tak, że bohater lub potwór zbierają jakieś obrażenia. I ich ilość oznacza się właśnie odpowiednią sumą żetonów. A gdyby dodatkowym skutkiem potyczki było jakieś zatrucie, ogłuszenie czy klątwa (takie sytuacje w fantasy zdarzają się codziennie) - to je z kolei zaznacza się innymi żetonami.

Ale to tylko najprostszy ze sposobów użycia żetonów. Jeszcze ciekawiej jest w planszowej wersji "Gry o tron". Tam żetony służą do wydawania rozkazów kontrolowanym przez siebie armiom. Gracze kładą je do góry nogami - a potem rozpatrują, która z armii szykuje się do defensywy, która pomaga w walce sojusznikom, która umacnia władzę swego suwerena w okupowanej prowincji - i tak dalej. Coś takiego znakomicie sprawdziłoby się w bitewniaku - jednostka dostaje tajny rozkaz, który nakazuje jej ruch, wycofanie się, ostrzał wroga, szarżę, zwarcie szeregów i wysunięcie do przodu włóczni... A ponieważ rozkazy są przydzielane przez graczy równocześnie - może dojść do różnorakich niespodzianek.

Mógłbym przytoczyć jeszcze kilka oryginalnych rozwiązań. Na razie chcę zwrócić uwagę, że używanie żetonów w bitewniakach nie jest wcale ta rzadkie. Stanowiły one trwały element ś.p. „Neuroshimy Tactics” - oznaczano nimi na przykład pułapki, czy strefę ostrzału. Stosuje się je też w "Ogniem i Mieczem". W tej grze pozwalają pełnią one dwojaką rolę. Po pierwsze – odzwierciedlają element niepewności co do posunięć przeciwnika i konieczność opracowania optymalnego planu bitwy na starcie. Po drugie – pokazują pewną bezwładność walczących jednostek.

Co szczególnie ciekawe - spontanicznie używają ich gracze nawet  w systemach, gdzie autorom żetony nie przyszły do głowy. Na przykład - WFB. Dużo łatwiej oznaczać rany żetonami, czy dodatkowymi kostkami. Równie użyteczne byłyby np. przypomnienia za ich pomocą efektów czarów. Aż dziw, że twórcy gier tak rzadko, i w tak wąskim zakresie, korzystają z tego pomysłu. Czy to dlatego, że leżące obok figurek i makiet kartoniki wyglądałyby nierealistycznie i psuły klimat? Czy może - po prostu nie przychodzi im to do głowy?

Star Wars LCG. Co prawda występują tylko 3 rodzaje żetonów - ale mechanika wyczerpania sprawia, że można odzwierciedlić zmniejszenie zagrożenia ze strony przeciwnika w inny sposób, niż tylko wyeliminowanie jego jednostek. Podobne rozwiązanie występuje w niektórych bitewniakach historycznych - tzw. znaczniki strat.


5) Modyfikacja terenu w trakcie gry.

         W niektórych planszówkach nie ma nawet stałej planszy. Najsłynniejszy przedstawiciel tej podgrupy to "Carcasonne". Ustalanie przestrzeni, w jakiej toczy się gra - czyli "budowanie planszy" jest częścią samej gry. Poniekąd podobnie dzieje się w grach bitewnych. Wszak często o zwycięstwie lub porażce w starciu decydowało umiejętne dopasowanie specyficznych możliwości danej jednostki do napotkanych okoliczności przyrody. Pamiętacie tatarskich sojuszników ścigających rozbitych krzyżaków na bagnach pod Grunwaldem? Coś takiego właśnie mam na myśli.

Dlatego często bywa, że przed rozpoczęciem bitwy gracze tak starają się ustawić elementy terenu, by sprowokować ciekawe i dogodne sytuacje taktyczne - najlepiej z pożytkiem dla własnych wojsk. Ale kiedy zagrają do boju pierwsze trąby - wszystkie te ruchome lasy, domki i rzeki przywierają do gruntu. Poniekąd - tak właśnie jest na tym świecie. Ale jeśli mówimy o grach w fantastycznym uniwersum - można by nie trzymać się niewolniczo faktów tylko popuścić wodze wyobraźni. Na przykład potężne stwory: olbrzymy, smoki, trolle czy gigantyczne roboty - mogłyby być nie tylko uberkoksami, ale wpływać na teren: trzebić lasy, wybrzuszać wzgórza czy zmieniać koryta rzek. A jeszcze więcej można by zdziałać przy pomocy magii - lub technologii nieodróżnialnej od magii. Nie tylko niszczyć - ale i tworzyć.

Carcassone. A tymczasem w większości bitewniaków nie da się nawet podpalić lasu.

W ograniczonym zakresie pomysły te były realizowane choćby w WFB. Na przykład leśne elfy mogły przemieszczać lasy, a czarodzieje w dodatku „Storm of Magic” przyzywać stawy pełne cuchnącej i toksycznej brei lub nawet zmieniać ustawienia całego stołu! Niewiele jest jednak gier, w których możliwa jest regularna manipulacja elementami makiety, dzięki której można by zmieniać sytuację na polu bitwy nie tylko na drodze działań oddziałów.

                No i to tyle na dziś. Wydaje mi  się, że o ile do tej pory powyższe pomysły rzadko można było zobaczyć w bitewniaku, to wraz z biegiem czasu będziemy się z nimi coraz częściej spotykać. Po pierwsze – dodatkowe, specyficzne akcesoria, to dodatkowy gadżet do wyprodukowania i sprzedania. Po drugie – dzięki nim będzie można jednocześnie przyspieszać i upraszczać rozgrywkę. I po trzecie – będzie ona dawał więcej frajdy; niektóre z tych zasad sprawiają, że gra jest dużo bardziej atrakcyjna, niż naprzemienne przesuwanie figurek i liczenie na dobry rzut.


          Zresztą – dobre, sprzedające się pomysły są naśladowane. A chyba wielu wydawców chciałoby powtórzyć sukces „X-Wing'a” - najlepiej sprzedającego się bitewniaka w USA. W którym właśnie zastosowano kilka z wymienionych wyżej rozwiązań. 

czwartek, 21 lipca 2016

Żeby życie miało smaczek... raz chłopaczek, raz wstępniaczek!

Jeśli pamiętasz i lubisz ten komiks, ten blog prawdopodobnie jest dla ciebie.

      W życiu prawie każdego zapuszczonego, wzgardzonego przez normalne społeczeństwo, ale zarazem przekonanego o własnej błyskotliwości, i erudycji neckbearda przychodzi moment olśnienia. Wpada on wówczas na jeden z dwóch pomysłów. Pierwszy z nich to samoogarnięcie się: "Zacznę biegać, pójdę do dermatologa i znajdę pracę. Tak zacznie się moja droga do sławy, pieniędzy i kobiet!" Drugi zaś... "Założę hobbystycznego bloga i zdobędę sławę, pieniądze i kobiety!".

Skoro tu jesteś i czytasz ten tekst, to pewnie orientujesz się, że realizuję wariant nr 2. Na szczęscie nie jestem aż tak naiwny, by żywić nadzieje, iż prowadzenie takiego bloga doprowadzi do czegokolwiek w realnym świecie. Bitewniaki w Polsce to nisza w niszy – i nie ma szans, by tą stronę zobaczyło więcej niż 10.000 osób. Biorę się więc za pisanie dla własnej frajdy. Frajdy biorącej się z (prawdopodobnie fałszywego) przekonania, że zaprezentuję swoje rozkminy gronu zainteresowanych osób.

           Nie trudno zgadnąć, o czym będzie ten blog. Tytuł "Bitewniakowe pogranicza" mógłby jednoznacznie wskazywać na historię zmagań wojskowych na liniach Pomorza, Odry, Nysy, Bugu i Karpat. Ale to zmyłka. Będę pisał o grach figurkowych. Różnie się je nazywa, w różnej są skali – ale chodzi o ten rodzaj hobby, w którym dorosły facet bierze kredyt, żeby kupić metalowe lub plastikowe żołnierzyki po mocno zawyżonych cenach. Następnie stara się je nieudolnie popaćkać farbą. Po czym spotka się z podobnymi sobie osobnikami, pokłóci się o zasady, których i tak nie zna – i poczuje się niczym Napoleon Bonaparte (pod Austerlitz lub Waterloo).

Co tu dużo kryć – sam jestem kimś takim. Odkąd podrostkiem będąc zobaczyłem pierwszy w życiu katalog Games Workshop (to były czasy 4 edycji WFB) – wiedziałem, że to coś dla mnie. Od tego czasu z niejednego bitewniaka chleb jadłem. Nie dam rady policzyć pomalowanych w życiu figurek. Ale oprócz tego – jako człowiek niesamowicie lubiący gry w każdej postaci – zagrywałem się w karcianki, rpgi, planszówki. Aż prawie brakowało mi czasu na grę na kompie!

        Tą drogą idąc przez życie, zdobyłem pokaźny zasób wiedzy i doświadczenia w temacie różnorakich gier. I korzystając z bloga – mam zamiar podzielić się nim. Będę pisał o bitewniakach. Ale chcę pisać o tych grach, które są raczej słabo znane w Polsce. Albo poruszać tematy ogólnobitewniakowe. Traktować bitewniaki jako jedną z wielu form rozrywki z kategorii "tabletop games" – a więc opisywać je w odniesieniu do planszówek czy karcianek. A nawet gier komputerowych. Jeśli będą pojawiać się tutaj jakiekolwiek recenzje (a to raczej nieuniknione) – postaram się, by były maksymalnie obiektywne. Nie będę ukrywał ani wad, ani zalet opisywanych produktów – czy będą to gry, czy figurki. Od czasu do czasu pewnie nawiążę do wydarzeń, którymi będzie aktualnie żył znany mi wycinek polskiej społeczności fanów gier figurkowych.
Moją główną inspiracją są te dwa blogi: ogólnie znany


i mniej znany:


Ten pierwszy jest świetny – regularne aktualizacje, dużo różnorodnych tekstów, publicystyka, niezłe zdjęcia, omówienie nie tylko gier ale też sprzętu czy farbek. Chciałbym pisać coś równie dobrego. Ale nie tak przegadanego. Mniej wymyślnych metafor i rozwleczonych zdań– więcej treści, konkretów i niesmacznych żartów!
Drugą pozycję też polecam. To seria wywiadów dokładnie opisujących jakiś system (zazwyczaj). Sęk w tym, że wywiady te są zazwyczaj przeprowadzane z zagorzałymi fanami danej gry. A niekiedy wręcz z osobami zawodowo zaangażowanymi w ich sprzedaż i produkcję. Siłą rzeczy dominuje w nich podejście pełne entuzjazmu i akceptacji. Też chciałbym pisać o różnych, mało znanych grach, ale postaram się nie pomijać ich słabych stron.

          Raz na jakiś czas w pracy autorskiej wspomoże mnie mój drogi brat, znany na niektórych forach figurkowych jako Dumny Puchacz. Gdyby nie jego pomysłowość, projekt ten nigdy nie zostałby zrealizowany. Do tego ma świetne pióro (jak to Puchacz) – ale rzadko jest dostępny (jak to Puchacz).

Jeśli wytrwałości starczy, nowy tekst będzie pojawiał się co tydzień. Jak wszyscy wiemy, konsekwencja to pięta achillesowa wielu projektów hobbystycznych – ale postanowiłem przygotować sobie mały zapasik tekstów, który mam nadzieję systematycznie uzupełniać.

No to startujemy. Do zobaczenia za tydzień!

wasz

gervaz