Wakacje to dobry czas, by wrzucić na luz i pomyśleć sobie na spokojnie o różnych sprawach, które na co dzień schodzą na drugi plan. I dziś właśnie będę pisał o czymś takim: doświadczanym przez fanów powszechnie i niemal niezauważanym. O klasyfikacji gier bitewnych.
Jak każde ludzkie dzieło, i ta gałąź rozrywki może być podzielona i poselekcjonowana według najróżniejszych kryteriów. Na przykład możemy wziąć pod uwagę tematykę, skalę modeli, rodzaj mechaniki czy nawet kraj pochodzenia lub osobę autora zasad. Dziś jednak chcę się skupić na czymś, co jest dużo istotniejsze i w dużej mierze definiuje wrażenia, jakich doznajemy w trakcie zabawy. Chodzi mi o skalę rozgrywki. Ile modeli używamy w danej grze - oraz jaka historia jest opowiadana za ich pomocą (oraz oczywiście za pomocą zasad).
Pewnego problemu nastręczy terminologia. Co prawda istnieje dziedzina nauki biorąca pod lupę gry i zabawy (ludologia), ale nie jestem pewien, czy jej macki dotarły już do nieeuklidesowej dziedziny bitewniaków. Dlatego dzisiejsza typologia będzie moim autorskim pomysłem. Ale nie będę wymyślał prochu, każdy kto choć trochę słyszał o grach bitewnych szybko załapie, co mam na myśli. A jeśli komuś brakuje takich doświadczeń, to mam nadzieję że podane definicje i wyjaśnienia wystarczą, by uzasadnić taką a nie inną taksonomię.
Zacznijmy od najniższego szczebla, od najprostszych figurkowych organizmów.
Skirmish. Dziesięciu chłopa na umrzyka skrzyni.
Jeszcze dwadzieścia lat temu domyślną grą bitewną w Polsce był "Warhammer Fantasy Battle". Wielkie stoły udawały rozległe pola (urozmaicone różnymi nietypowymi elementami: lasami, budynkami itp.). A na nich potykały się armie złożone z kilkudziesięciu (lub kilkuset!) pięknie pomalowanych modeli. Olśniewający widok i zarazem ogromna satysfakcja z zabawy. Ale też nieprzekraczalny dla wielu próg wejścia. Stąd też narodziny nowej gałęzi figurkowej rozrywki. Pierwszym tytułem z tej parafii, który zdobył sobie szeroką popularność, była pierwsza edycja "Necromundy". Warto się przyjrzeć bliżej owej grze; stała się ona bowiem niemal wzorcem z Sevres figurkowych skirmishy. Przyjęte w niej rozwiązania były później naśladowane w innych pozycjach, nie tylko tych wydanych przez Games Workshop.
Wielką zaletą było znaczne obniżenie wymagań potrzebnych do rozpoczęcia gry. Zabawę można było spokojnie zaczynać od zakupu jednego niewielkiego pudełka zawierającego około 10-ciu modeli. Rozwijanie potencjału bojowego bandy nie wymagało sprzedaży nerki ani - co gorsze - pójścia do pracy. Wystarczył zakup kilku blisterków z pojedynczymi figurkami. A zatem zasadniczą cechą gier skirmishowych jest znikoma ilość wymaganych przez reguły modeli: od kilku (np. trzech w "Age of Sigmar. Skirmish" do kilkunastu - dwudziestu w "Mordheim"). Oczywiście tak niewielki zastęp dużo łatwiej nabyć, skleić i pomalować.
Fabuła gier tego typu również cechuje się sporą stałością i przewidywalnością. Częstym motywem jest walka o ograniczone skarby lub zasoby. Kilkunastoosobowe bandy (którymi kierują gracze) znalazły się na zrujnowanym lub połowicznie zrujnowanym terenie. Poszukują na nim reliktów z czasów dawnej świetności. I są gotowe do ich zbrojnego zajęcia. Motyw ten występuję w grach taki jak "Frostgrave", "Afterglow" czy "Mordheim".
Ponadto nasi podkomendni rzadko kiedy stanowią regularny oddział wojskowy. Jeśli już mają cokolwiek wspólnego ze zorganizowanymi siłami zbrojnymi, to są członkami oddziałów zwiadowczych lub specjalnych, nawykłymi do operowania w bezpośredniej bliskości nieprzyjaciela, oraz do polegania na sobie samym. Dużo częściej mamy pod swą komendą grupkę cywilów lub wręcz kryminalistów, zdolnych do współpracy jedynie dzięki autorytetowi potężnego herszta bandy. Zasady gry opisują tą sytuację za pomocą znacznej różnicy w poziomie mocy pomiędzy szefem a jego pomagierami. Druga strona medalu jest jednak taka, że ewentualna śmierć lub kontuzja bossa znacznie zmniejsza potencjał bojowy bandy.
Elementem leżącym na styku fabuły i zasad jest kampanijność rozgrywki. Zamiast okazjonalnych potyczek co jakiś czas, z różnymi przeciwnikami - cała historia zawziętej rywalizacji. A w jej trakcie: wielkie sukcesy i jeszcze większe upadki, niespotykane zwroty akcji. Normą tego rodzaju gier bitewnych jest zdobywanie przez poszczególne modele doświadczenia, indywidualne wyposażanie ich (czasami w granicach narzuconych przez stosowne reguły). A także rany i kontuzje mające wpływ na późniejszą sprawność bojową (niekiedy pozytywny!). Prócz tego mamy spory wpływ na skład grupy i tożsamość jej członków. Zazwyczaj każdy z nich cieszy się własnymi personaliami!
Dzięki kampanijności, gry skirmishowe bardzo angażują graczy. Gdy zżywamy się z naszymi ludzikami, śledzimy ich przygody - dużo bardziej cieszymy się ich sukcesami oraz martwimy porażkami. W pewien sposób jest to zastępstwo kampanii typowej dla gier fabularnych. Wycinamy tylko części związane z dialogami oraz rozwiązywaniem zagadek, dodajemy za to konwencję player vs player - i jedziemy!
Przypatrzmy się teraz nieco bliżej mechanice skirmishowych bitewniaków. Cechuje ją położenie sporego nacisku na szczegółowość. Normą jest, że znajdujemy w niej zasady opisujące bardzo wiele sytuacji, do jakich może dojść w trakcie opisywanych powyżej walk. A zatem mamy reguły dotyczące skoku w dal i zeskoku w dół, czołgania się, skrywania za zasłoną, skrywania się z murem lub krawężnikiem, funkcjonowania w zależności o typu otrzymanych ran. Czasami jest tego jeszcze więcej... Pół biedy, gdy są one w miarę nieskomplikowane. Gorzej, gdy wymagają od graczy dużej precyzji i mają istotny wpływ na rozgrywkę: np. wymagają precyzyjnego określenia, czy z punktu widzenia strzelającego widać mniej czy więcej niż połowę celu. Jeśli nie potrafimy podejść do gry na luzie - kłótnia gotowa. Owa szczegółowość zasad przekładałaby się na długi czas rozgrywki, gdyby nie fakt, że banda liczy sobie mało osób. Każdy zabity przyspiesza tempo gry. W efekcie na partyjkę warto zarezerwować sobie około 1,5 do 2 godzin. Oczywiście po tym, jak już starcie dojdzie do końca, potrzeba będzie jeszcze określić jego konsekwencje. Jakie skarby znaleziono, ile zdobyto pedeków, no i kto wyjdzie od lekarza zdrów, kto z rentą, a kto nogami do przodu.
Dość często spotykanym elementem gier skirmishowych są scenariusze. Oznacza to, że zwycięstwo nie zależy tylko od tego, jak sprawnie zabijamy przeciwnika. Wspomniałem już o szukaniu skarbów. To pierwsze wyzwanie taktyczne: jaką część swych skromnych zasobów ludzkich przeznaczyć na grzebanie w ruinach, a kogo pchnąć do walki? Do tego w grze nierzadko występują niezależne przeszkadzajki: potwory będące zarówno dużym zagrożeniem dla obu band jak i wysoko punktowanym trofeum. A zatem możemy się nastawić na dużą różnorodność zabawy.
Na koniec parę słów o stole i makietach. Na ogół nie potrzebujemy bardzo dużo miejsca do zabawy. Na przykład teren, na którym toczą się partie w "Wojnację" jest mniejszy od zajmowanego przez większość współczesnych planszówek. Musimy się jednak nastawić na zabawę w małego modelarza. Potrzebne nam bowiem będzie dużo zróżnicowanych budowli, roślin, ruin skał i posągów. Można je albo stworzyć samemu, albo kupić... Albo grać za pomocą pudełek, puszek i innych śmieci. Jeśli więc nastawiliście się na tanią rozrywkę, nie wymagającą dużych umiejętności modelarskich i malarskich, to polecam "X-Wing'a" albo "Warhammer Underworlds: Shadespire". Przy innych grach skirmishowych trzeba się jednak trochę napracować albo wykosztować.
Podsumujmy więc: gry skirmishowe to zabawa z udziałem kilku-kilkunastu figurek. Zazwyczaj cechują się one dość szczegółowymi zasadami i dużymi dokładnością i różnorodnością w podejściu do poszczególnych członków bandy. Na ogół proponują tryb kampanii, który dostarcza wyjątkowych wrażeń z zabawy. Nie chodzi w nich tylko o pokonanie wroga; w niektórych scenariuszach można odnieść zwycięstwo bez pozbawiania nieprzyjaciela życia i zdrowia. Na pojedyncza rozgrywkę nie trzeba zbyt wiele czasu (do dwóch godzin, często krócej). Zabawa jest dużo fajniejsza, jeśli korzystamy z dużej ilości dopracowanych makiet.
Powiększony skirmish. Kupą, mości panowie!
Nie da się ukryć, że w grach figurkowych jest jeszcze więcej wojny niż w ponurych ciemnościach odległej przyszłości. Tematem praktycznie każdego tytułu (wyłączając wspomniane wyżej skirmishe) jest konflikt zbrojny na dużą skalę pomiędzy zorganizowanymi bytami politycznymi. Jeśli mamy dość bójek nurków śmietnikowych, a zamiast tego marzy nam się zdobywanie Berlina lub MInas Tirith - to trzeba sięgnąć po więcej ludków.
Ponieważ w tej konwencji będziemy toczyć dość duże bitwy, konieczne będzie zaopatrzenie się w większą ilość modeli. Minimum to około kilkunastu, norma jest zaś bliższa kilkudziesięciu figurkom. Siłą rzeczy próg wejścia wyraźnie rośnie. Po pierwsze trzeba wydać kilkaset złotych na grywalną armię, po drugie skleić i pomalować znacznie większą ilość modeli. Można co prawda grać niepomalowanymi figurkami, tak jak można jeść surowe mięso. Jednego i drugiego zdecydowanie odradzam!
Jak już wspomniałem, będziemy odtwarzali na stole działania zbrojne. Z tego powodu punkt ciężkości scenariuszy przesuwa się w kierunku eliminacji wroga. Czasami pojawiają się urozmaicenia związane z takimi militarnymi działaniami jak utrzymanie pozycji, przedarcie się przez linię wroga czy walka o pozycję o strategicznym znaczeniu. Doprawdy wyjątkowo będziemy wywozić z pola bitwy jakieś fanty lub vipów albo też poszukiwać MacGuffina (to ostatnie w wariancie fantasy).
W dodatku do swej dyspozycji będziemy mieli wiele rodzajów jednostek. W tym wariancie gier figurkowych można podzielić je na żołnierzy (wszystko pomiędzy hordą goblinów z chorobą św. Wita a elitarnymi legionistami Boga-Imperatora), bohaterów (pojedyncze indywidua, których zdolności bojowe są często większe od żołnierzy. A w dodatku mogą oni boostować kolegów) oraz wielkie modele (smoki, czołgi, roboty - sami wiecie, czego można się po nich spodziewać). Jak już wspomniałem, jednostki te pozostają w służbie jakiejś frakcji, istnieje pomiędzy nimi coś w rodzaju hierarchii dowodzenia oraz specjalizacji. Polegającej choćby na tym, że oddział hoplitów lepiej wytrzyma przedłużającą się walkę wręcz, kusznicy będą w stanie efektywnie ostrzelać nieprzyjaciół a zmotoryzowani szturmowcy przeprowadzą błyskawiczny rajd na tyły wroga. I jako jednostki - grupy modeli będą wykonywać swoje działania wspólnie. Razem przemieszczać, ukrywać się bądź atakować. Warto zauważyć, że liczebność poszczególnych oddziałów ma wyraźny związek z jego efektywnością. W niektórych tytułach jest ona ustawiona na sztywno ("Dragon Rampant") w innych zaś posiadamy spory zakres wolności ("Age of Sigmar"). Tak czy inaczej - dobór jednostek nie jest tak prostą sprawą, jak zebrani bandy w skirmishu.
Konwencja powiększonego skirmisha jest bardzo użyteczna w przedstawianiu większych potyczek w ramach praktycznie każdego settingu. Jakiś czas temu pisałem o "Tribalu" - systemie traktującym o walkach prymitywnych plemion (ze szczególnym uwzględnieniem dodatku "Primeval"). Reprezentuje on właśnie ten podgatunek. Podobnie ma się sprawa z najbardziej popularnymi grami bitewnymi: "Warhammer 40.000", "Age of Sigmar", "Bolt Action", "SAGA", "Star Wars Legion" - wszystko to są właśnie powiększone skirmishe. Podobnie jest z bardziej niszowymi grami jak np. "Dust 1947", "Dragon Rampant" albo "Godslayer". Co takiego jest w tej konwencji, że chętnie sięgają po nią zarówno autorzy systemów, jak i gracze?
Na pewno atrakcyjny jest sam aspekt wizualny. Jeśli do zwykłego skirmisha zrobimy dużą, atrakcyjną makietę, to same figurki mogą prawie zniknąć z pola widzenia. W powiększonym skirmishu wychodzą one zdecydowanie na pierwszy plan - szczególnie gdy są wielkimi monstrami lub pojazdami. Wygląda to zdecydowanie bardziej zachęcająco. Z tego wynika poczucie większej władzy. Nie wcielamy się bowiem w rolę najsilniejszego żula w bandzie, ale w oficera, bohatera, wodza - jednym słowem dowódcę z krwi i kości, który ma wpływ na losy całej wojny. Mamy więc niezłą estetykę i epicki klimat rozgrywki.
Same zasady często należą do kategorii "easy to learn, hard to master". Co w praktyce oznacza proste reguły podstawowe, regulujące rozstrzyganie takich akcji jak poruszanie się ostrzał czy walka wręcz. Do tego dochodzą jednak setki wyjątków i wyjątków od wyjątków. Wynikają one ze specjalnych zasad poszczególnych jednostek, zasad specjalnych frakcji, scenariuszy, sprzętów - oraz z interakcji pomiędzy tymi wszystkimi przepisami. Jeśli jesteś dobry w rule-lawyeringu zdołasz wykręcić kombosy o potędze równie wielkiej, jak mała jest ich zbieżność ze zdrowym rozsądkiem. A do tego - legalne. Można różnie na to patrzeć, zżymać się na powergaming... Ale radość ze zdominowania przeciwnika mocą swego intelektu jest niezaprzeczalna. W dodatku systemy te często rozwijają się, a więc stanowią zabawę na lata. I nierzadko towarzyszy im fabuła, której poznawanie jest przyjemne samo w sobie. No może słowo "nierzadko" jest pewnym nadużyciem... Jedyny znany mi przypadek takiego zjawiska to uniwersum wykreowane na potrzeby "Warhammera 40.000".
Co jest znakiem rozpoznawczym mechaniki powiększonych skirmishy? Ponieważ operujemy w nich oddziałami, istnieją reguły określające ich zwartość i odrębność zarazem. Koherencja jednostek, mówi to Panu coś? W odróżnieniu od skirmishy na małą skalę uproszczono znacznie zasady dotyczące poruszania się i interakcji jednostek z terenami. Dużo łatwiej więc określić modyfikator trafienia czy skutki pozostawania w budynku. Co za tym idzie, możliwości poszczególnych modeli są opisywane mniejszą ilością parametrów. Oprócz ruchu upraszcza się też kwestię ponoszenia obrażeń. Nowym elementem jest uwzględnienie zjawisk związanych z morale, takich jak zdolność do walki czy dezercja.
No i wspomniane wyżej zasady specjalne. Nawet w grach "historycznych" mamy możliwość dodania różnych bonusów, wynikających z działania poszczególnych jednostek. Np. obserwator artyleryjski zwiększa celność ostrzału, oficer motywuje do bardziej efektywnego działania... Ale dopiero w grach fantasy patologia buffów/debuffów rozkręca się na całego. Zwycięstwo zależy wówczas bardziej od jej umiejętnego rozgrywania niż od dobrego planu taktycznego.
Czasami w grach skirmishowych mamy zasady dotyczące kampanii: w miarę upływu walk jednostki stają się coraz lepsze, albo też uzyskujemy dostęp do elitarnych oddziałów. Jednak tego typu rozgrywka to raczej wisienka na torcie niż sól tej ziemi. Natomiast zupełnie innej wagi nabierają tu tak zwane wartości punktowe jednostek. O ile w przypadku skirmishy to, ile puntów kosztuje dany model ma znaczenie tylko na początku kampanii to w przypadku powiększonych skirmishy jest to w zasadzie jeden z kluczowych elementów rozrywki. Naszym zadaniem jest bowiem skomponowanie efektownej rozpiski, czyli takiego składu figurkowych wojsk, który za jak najniższe punkty będzie miał maksymalne możliwości szkodzenia wrogowi na różne sposoby. Musimy tu brać pod uwagę to, co potencjalnie może wystawić przeciwko nam przeciwnik... A zatem sens zabawy dużo bardziej polega na optymalizacji niż na snuci historii. W dodatku przyjęta wartość punktowa rozgrywki ustawia nam czas jej trwania. Powiększone skirmishe o prostszej mechanice angażują nas na godzinę lub półtorej. Standardowy dla danego systemu format punktowy oznacza najczęściej rozgrywkę trwającą dwie - dwie i pół godziny. Więcej punktów to automatycznie dłuższy czas zabawy. Oraz nowe reguły kompozycji rozpiski.
Na koniec jeszcze kilka słów o wymaganych makietach. I w tym wariancie figurkowej zabawy będziemy ich potrzebowali w dość dużej ilości. Im ich więcej, tym bardziej zróżnicowana zabawa; tym mniejsza przewaga jednostek szybkich i strzelających. Im ładniejsze i bardziej dopracowane elementy scenografii, tym przyjemniejsza rozgrywka. Warto jednak pamiętać, że makiety do gier w tej konwencji konstruuje się inaczej, niż te mające występować w skirmishach. Ważne jest, by można w nich wygodnie i szybko ustawić cały oddział, najlepiej z zachowaniem koherencji. Stąd też odradzam małe laski czy też domki, w które można realnie wstawić figurkę.
Bitewniaki masowe. Imię moje jest Legion.
Początki tego podgatunku gier bitewnych sięgają starożytnej Grecji. Tam to bowiem opracowano sposób walki zwany falangą. Żołnierze uzbrojeni we włócznie i tarcze stawali naprzeciwko siebie, uformowani w szeregi i rzędy. Dzięki przyjętemu zwartemu szykowi mieli być bardziej efektywni, niż gdyby biegali sobie samopas. Następnie podobne rozwiązania mieli stosować Rzymianie, wikingowie, czy szwajcarscy pikinierzy. Aż w końcu nadeszły czasy renesansu i pojawiły się podręczniki sztuki wojennej. Tam to sporządzano dokładne instrukcje, jak sformować klocek piechoty, jaki jego procent mają stanowić pikinierzy, jaki muszkieterzy. Teoria ta miała być stosowana w praktyce, w efekcie czego aż do wojny secesyjne próbowano ustawiać żołnierzy na polu bitwy w defiladowych, geometrycznych formacjach. Cz tak było rzeczywiście? Czy można było jednoznacznie określić front, flankę i tyły danej jednostki? Czy rzeczywiście były one tak spoiste? Osobiście wątpię. Już na defiladzie trudne jest stworzenie regularnego prostokąta z żywych ludzi. W warunkach bojowych mogło być to niedoścignionym ideałem, niemożliwym do osiągnięcia w praktyce...
... jeśli nie liczyć rzeczywistości przedstawianej w grach bitewnych. Trzeci omawiany dziś podgatunek przedstawia taką właśnie sytuację. Bitewniaki masowe obiecują nam coś, co było dane bardzo nielicznemu gronu: dowodzenie armią w trakcie wielkiej, decydującej bitwy.
A wielka bitwa to na pewno nie jest starcie kilkudziesięciu modeli. Będziemy potrzebowali setek figurek. A być może nawet więcej - to wszystko zależy od skali żołnierzyków, od rozmiaru stołu... Siłą rzeczy wymagania czasowe są najwyższe. Może minąć rok intensywnego kupowania i malowania, zanim będzie w stanie rozegrać pierwszą bitwę. Co ciekawe, koszt takiego przedsięwzięcia wcale nie musi być dużo większy niż zakup grywalnej armii do systemu w konwencji powiększonego skirmisha. Szczególnie, jeśli będziemy celować w jakiś system "historyczny". Figurki nie przeznaczone do konkretnego systemu potrafią kosztować mało. Szczególnie, jeśli nie przeszkadza nam skala 20 mm i bardzo słaba jakość. Co ciekawe, spora część systemów dopuszcza używanie figurek wykonanych w różnych skalach. Wymiary, które są istotne dla zasad to długość i szerokość podstawki.
Tak wielka rzesza wojaków nie staje przeciwko sobie tylko po to, by eskortować VIPa albo zająć punkty na mapie. Oczywiście takie cele mogą pojawić się w scenariuszach, ale na ogół są dodatkiem do zasadniczego celu zabawy, jakim jest wymanewrowanie i rozbicie wojsk wroga. Mniejsza z tym czy owo zadanie będziemy wykonywać w antycznej Grecji, na polach niedaleko Waterloo czy w jakiejś krainie fantasy. Z jakiegoś powodu autorzy gier w tej konwencji uznają, że orki czy elfy będą formować zwarte szeregi niczym żołnierze Starego Fryca na musztrze.
Te właśnie geometryczne ustawienia wojsk są esencją masowych bitewniaków. Większość reguł dotyczy ich przemieszczania, zmian ustawienia - i wreszcie trasy szarży i ucieczki. W założeniach autorów tego typu gier jednostki, którymi dowodzimy (mające kształt prostokątów) nie są do końca autonomiczne w powyższych sprawach. Dlatego tworzą różnego rodzaju algorytmy, dopuszczające szarżę na przeciwnika tylko wtedy, gdy najbliższa jednostka przeciwnika znajduje się w przedniej ćwiartce oddziału i można dotknąć jej środkiem szarżującej jednostki po wykonaniu ruchu po prostej... O ile w poprzednim szczeblu sama procedura ataku była relatywnie prosta, a o sukcesie decydowało odpowiednie dobranie jednostki atakującej do celu oraz dodanie odpowiednich modyfikatorów (z terenu ale też z odpowiednich zasad specjalnych i jednostek wspomagających). W masowym bitewniku kluczowe będzie zajęcie odpowiedniej pozycji. Jak już wspomniałem, w tych właśnie grach panuje dogmat wyjątkowo skutecznego ataku na flankę. A jak uda się zrobić wjazd od tyłu, to już cud, miód i orzeszki! Nawet oddział dopiero co powołanej milicji jest w stanie zmasakrować ciężkozbrojne rycerstwo.
Często w tej konwencji pojawiają się pojedyncze statystyki dla całego oddziału. Ma on własne współczynniki ataku, obrony, punktów życia czy save'u. Czasami spotyka się też inne rozwiązanie - oddział jest konstruowany z poszczególnych cegiełek (czyli podstawek zbiorczych), których potencjał bojowy jest sumowany w trakcie starcia. Jednak ta pierwsza opcja znacznie przyspiesza zabawę. Zazwyczaj z ilością pozostałych "punktów życia" jednostki skojarzona jest jej efektywność bojowa.
Kolejnym wyróżnikiem mechaniki masowych bitewniaków jest niepełna kontrola nad jednostkami. I nie chodzi mi tu tylko o to, że nie mogą szarżować kogo chcą i uciekać do bezpiecznego miejsca. Czasami są one unieruchomione lub poruszają się według indywidualnych zasad, nie bacząc na to, co chciałby zrobić z nimi gracz. Ekstremalnym przykładem tego stanu rzeczy jest "Hail Caesar" oraz "Black Powder" z ich zasadą "Blunder". Dzięki niej nasz oddział może wykonać nawet najbardziej szalone lub samobójcze posunięcia - w my nie możemy na to sensownie zareagować. W mniejszym stopniu podobna reguła obowiązuje w "Bogowie Wojny - Lee", do jednostek mamy przypisanych dowódców, którzy będą kierować nimi zgodnie ze swym charakterem, jeśli nie dotrą do nich rozkaz ze sztabu głównego.
Jak długo trwa taka figurkowa bitwa? Może nie uwierzcie, ale da się spokojnie wyrobić w godzinkę, jeśli tylko wybierzemy odpowiedni system. W tym wypadku mam na myśli "Kings of War". Wersja podstawowa to klasyczne fantasy, ale istnieje też mutacja "historyczna". W przypadku innych gier partyjka potrwa nieco dłużej. Ale wbrew temu, że w użyciu będą stosy figurek, czas zabawy nie powinien przekroczyć trzech godzin. No chyba że mamy ochotę na na prawdę wielkie starcie i do tego używamy zbyt szczegółowej mechaniki... Wtedy dobrze też będzie zorganizować stół o olbrzymiej powierzchni. Blat o wymiarach 120 na 180 cm to dopiero skromny początek. Największe bitwy toczą się na kilku stołach, nie mieszczących się w granicach normalnego polskiego mieszkania.
Warto oczywiście poprawić estetykę zabawy makietami. Wystarczy ich mniej więcej tyle co w przypadku powiększonego skirmisha. W wielkich bitwach odgrywają one istotną rolę, spowalniając lub chroniąc niektóre jednostki. Z tego powodu istotnie wpłyną na formułowanie strategii bitwy. Z drugiej jednak strony nie mogą one zapełnić większości przestrzeni gry. Wszak oddziały piechoty i kawalerii też muszą manewrować.
Jest tylko jeden szkopuł. Byłoby dobrze, gdyby skala makiet odpowiadała skali figurek. Jak już wspomniałem, można niemal za bezcen nabyć ludziki w skali 20 mm. Nie jest to jednak skala ciesząca się największą popularnością w naszym kraju. A zatem chcąc zaoszczędzić na wydatkach, trzeba nastawić się na zwiększony wysiłek modelarski. No i jeszcze znaleźć przeciwnika dysponującego odpowiednimi figurkami. Albo przygotować sobie drugą armię, którą można pożyczać oponentowi na czas rozgrywki.
Po co dzielić włos na czworo?
Jednym z powodów, dla których prowadzę tego bloga jest chęć niesienia pomocy ludziom, którzy dopiero mają zacząć swą przygodę z figurkami. Chciałbym, by oprócz głosu wydawców i sprzedawców, zachęcających do wyboru i kupna właśnie ich systemu można było też zapoznać się ze stanowiskiem niezależnego fana (czyli moim ;)) wskazującym wady i zalety poszczególnych tytułów, oraz pomagającym w doborze gry pasującej do osobistych potrzeb i możliwości.I dlatego właśnie dziś ten tekst: byście wiedzieli, czego mniej więcej spodziewać się po grach bitewnych w różnej konwencji. Tak jak wykształciło się potoczne rozumienie różnych gatunków i konwencji gier planszowych, tak samo stać się może z bitewniakami.
Oczywiście nie każdy system można łatwo przypasować do opisanych wyżej kategorii. Weźmy na ten przykład "Gaslands". Figurek w nim mniej, niż w większości skirmishy, ale procedury ich poruszania są dokładniejsze niż w masowych bitewniakach (każdy ruch wykonujemy za pomocą specjalnej linijki... Tak samo jak w "X-Wingu"). Jak widać, czasami połączenie w jednym tytule elementów z różnych konwencji daje nową, atrakcyjną jakość.
Kiedy indziej jednak efekt jest odwrotny. Popatrzmy na nieszczęsnego "Warhammera Fantasy Battle" oraz jego różne edycje i mutacje. W jednej grze umieszczono szczegółowość i złożoność właściwą powiększonemu skirmishowi oraz manewrowanie oddziałami rodem z masowych bitewniaków. Ostatecznie powstał system wymagający tak dużego wysiłku intelektualnego, że stał się praktycznie niezabawny. Na dłuższą metę nie chciał go nawet jego wydawca.
I to drugi powód mojego pisania. Mała jest szansa, że ów tekst będzie wskazówką dla ewentualnych autorów nowych gier. Ale mimo to spróbuję. Być może podjęcie refleksji nad gatunkami i konwencjami bitewniaków będzie pomocne w wyborze zasad i mechanik, które potem będą wykorzystane w nowych projektach. Być może powstaną gry proponujące to, co w danej odmianie figurkowych tytułów jest najlepsze, albo tworzące smakowity, strawny i pożywny koktajl różnych pomysłów.
Jak widać, każdy temat można rozdrobnić. |
Pewnego problemu nastręczy terminologia. Co prawda istnieje dziedzina nauki biorąca pod lupę gry i zabawy (ludologia), ale nie jestem pewien, czy jej macki dotarły już do nieeuklidesowej dziedziny bitewniaków. Dlatego dzisiejsza typologia będzie moim autorskim pomysłem. Ale nie będę wymyślał prochu, każdy kto choć trochę słyszał o grach bitewnych szybko załapie, co mam na myśli. A jeśli komuś brakuje takich doświadczeń, to mam nadzieję że podane definicje i wyjaśnienia wystarczą, by uzasadnić taką a nie inną taksonomię.
Zacznijmy od najniższego szczebla, od najprostszych figurkowych organizmów.
Skirmish. Dziesięciu chłopa na umrzyka skrzyni.
Jeszcze dwadzieścia lat temu domyślną grą bitewną w Polsce był "Warhammer Fantasy Battle". Wielkie stoły udawały rozległe pola (urozmaicone różnymi nietypowymi elementami: lasami, budynkami itp.). A na nich potykały się armie złożone z kilkudziesięciu (lub kilkuset!) pięknie pomalowanych modeli. Olśniewający widok i zarazem ogromna satysfakcja z zabawy. Ale też nieprzekraczalny dla wielu próg wejścia. Stąd też narodziny nowej gałęzi figurkowej rozrywki. Pierwszym tytułem z tej parafii, który zdobył sobie szeroką popularność, była pierwsza edycja "Necromundy". Warto się przyjrzeć bliżej owej grze; stała się ona bowiem niemal wzorcem z Sevres figurkowych skirmishy. Przyjęte w niej rozwiązania były później naśladowane w innych pozycjach, nie tylko tych wydanych przez Games Workshop.
Wielką zaletą było znaczne obniżenie wymagań potrzebnych do rozpoczęcia gry. Zabawę można było spokojnie zaczynać od zakupu jednego niewielkiego pudełka zawierającego około 10-ciu modeli. Rozwijanie potencjału bojowego bandy nie wymagało sprzedaży nerki ani - co gorsze - pójścia do pracy. Wystarczył zakup kilku blisterków z pojedynczymi figurkami. A zatem zasadniczą cechą gier skirmishowych jest znikoma ilość wymaganych przez reguły modeli: od kilku (np. trzech w "Age of Sigmar. Skirmish" do kilkunastu - dwudziestu w "Mordheim"). Oczywiście tak niewielki zastęp dużo łatwiej nabyć, skleić i pomalować.
Ogniem, mieczem i rybą. |
Fabuła gier tego typu również cechuje się sporą stałością i przewidywalnością. Częstym motywem jest walka o ograniczone skarby lub zasoby. Kilkunastoosobowe bandy (którymi kierują gracze) znalazły się na zrujnowanym lub połowicznie zrujnowanym terenie. Poszukują na nim reliktów z czasów dawnej świetności. I są gotowe do ich zbrojnego zajęcia. Motyw ten występuję w grach taki jak "Frostgrave", "Afterglow" czy "Mordheim".
Ponadto nasi podkomendni rzadko kiedy stanowią regularny oddział wojskowy. Jeśli już mają cokolwiek wspólnego ze zorganizowanymi siłami zbrojnymi, to są członkami oddziałów zwiadowczych lub specjalnych, nawykłymi do operowania w bezpośredniej bliskości nieprzyjaciela, oraz do polegania na sobie samym. Dużo częściej mamy pod swą komendą grupkę cywilów lub wręcz kryminalistów, zdolnych do współpracy jedynie dzięki autorytetowi potężnego herszta bandy. Zasady gry opisują tą sytuację za pomocą znacznej różnicy w poziomie mocy pomiędzy szefem a jego pomagierami. Druga strona medalu jest jednak taka, że ewentualna śmierć lub kontuzja bossa znacznie zmniejsza potencjał bojowy bandy.
Elementem leżącym na styku fabuły i zasad jest kampanijność rozgrywki. Zamiast okazjonalnych potyczek co jakiś czas, z różnymi przeciwnikami - cała historia zawziętej rywalizacji. A w jej trakcie: wielkie sukcesy i jeszcze większe upadki, niespotykane zwroty akcji. Normą tego rodzaju gier bitewnych jest zdobywanie przez poszczególne modele doświadczenia, indywidualne wyposażanie ich (czasami w granicach narzuconych przez stosowne reguły). A także rany i kontuzje mające wpływ na późniejszą sprawność bojową (niekiedy pozytywny!). Prócz tego mamy spory wpływ na skład grupy i tożsamość jej członków. Zazwyczaj każdy z nich cieszy się własnymi personaliami!
Dzięki kampanijności, gry skirmishowe bardzo angażują graczy. Gdy zżywamy się z naszymi ludzikami, śledzimy ich przygody - dużo bardziej cieszymy się ich sukcesami oraz martwimy porażkami. W pewien sposób jest to zastępstwo kampanii typowej dla gier fabularnych. Wycinamy tylko części związane z dialogami oraz rozwiązywaniem zagadek, dodajemy za to konwencję player vs player - i jedziemy!
Pierwszego miliona nie trzeba kraść... Wystarczy handlować nielegalnymi substancjami, np. cydrem. |
Przypatrzmy się teraz nieco bliżej mechanice skirmishowych bitewniaków. Cechuje ją położenie sporego nacisku na szczegółowość. Normą jest, że znajdujemy w niej zasady opisujące bardzo wiele sytuacji, do jakich może dojść w trakcie opisywanych powyżej walk. A zatem mamy reguły dotyczące skoku w dal i zeskoku w dół, czołgania się, skrywania za zasłoną, skrywania się z murem lub krawężnikiem, funkcjonowania w zależności o typu otrzymanych ran. Czasami jest tego jeszcze więcej... Pół biedy, gdy są one w miarę nieskomplikowane. Gorzej, gdy wymagają od graczy dużej precyzji i mają istotny wpływ na rozgrywkę: np. wymagają precyzyjnego określenia, czy z punktu widzenia strzelającego widać mniej czy więcej niż połowę celu. Jeśli nie potrafimy podejść do gry na luzie - kłótnia gotowa. Owa szczegółowość zasad przekładałaby się na długi czas rozgrywki, gdyby nie fakt, że banda liczy sobie mało osób. Każdy zabity przyspiesza tempo gry. W efekcie na partyjkę warto zarezerwować sobie około 1,5 do 2 godzin. Oczywiście po tym, jak już starcie dojdzie do końca, potrzeba będzie jeszcze określić jego konsekwencje. Jakie skarby znaleziono, ile zdobyto pedeków, no i kto wyjdzie od lekarza zdrów, kto z rentą, a kto nogami do przodu.
Dość często spotykanym elementem gier skirmishowych są scenariusze. Oznacza to, że zwycięstwo nie zależy tylko od tego, jak sprawnie zabijamy przeciwnika. Wspomniałem już o szukaniu skarbów. To pierwsze wyzwanie taktyczne: jaką część swych skromnych zasobów ludzkich przeznaczyć na grzebanie w ruinach, a kogo pchnąć do walki? Do tego w grze nierzadko występują niezależne przeszkadzajki: potwory będące zarówno dużym zagrożeniem dla obu band jak i wysoko punktowanym trofeum. A zatem możemy się nastawić na dużą różnorodność zabawy.
Bitewniak, który pasuje gabarytami do polskiego domu: Wojnacja. Oczywiście system skirmishowy. źródło. |
Na koniec parę słów o stole i makietach. Na ogół nie potrzebujemy bardzo dużo miejsca do zabawy. Na przykład teren, na którym toczą się partie w "Wojnację" jest mniejszy od zajmowanego przez większość współczesnych planszówek. Musimy się jednak nastawić na zabawę w małego modelarza. Potrzebne nam bowiem będzie dużo zróżnicowanych budowli, roślin, ruin skał i posągów. Można je albo stworzyć samemu, albo kupić... Albo grać za pomocą pudełek, puszek i innych śmieci. Jeśli więc nastawiliście się na tanią rozrywkę, nie wymagającą dużych umiejętności modelarskich i malarskich, to polecam "X-Wing'a" albo "Warhammer Underworlds: Shadespire". Przy innych grach skirmishowych trzeba się jednak trochę napracować albo wykosztować.
Podsumujmy więc: gry skirmishowe to zabawa z udziałem kilku-kilkunastu figurek. Zazwyczaj cechują się one dość szczegółowymi zasadami i dużymi dokładnością i różnorodnością w podejściu do poszczególnych członków bandy. Na ogół proponują tryb kampanii, który dostarcza wyjątkowych wrażeń z zabawy. Nie chodzi w nich tylko o pokonanie wroga; w niektórych scenariuszach można odnieść zwycięstwo bez pozbawiania nieprzyjaciela życia i zdrowia. Na pojedyncza rozgrywkę nie trzeba zbyt wiele czasu (do dwóch godzin, często krócej). Zabawa jest dużo fajniejsza, jeśli korzystamy z dużej ilości dopracowanych makiet.
Powiększony skirmish. Kupą, mości panowie!
Nie da się ukryć, że w grach figurkowych jest jeszcze więcej wojny niż w ponurych ciemnościach odległej przyszłości. Tematem praktycznie każdego tytułu (wyłączając wspomniane wyżej skirmishe) jest konflikt zbrojny na dużą skalę pomiędzy zorganizowanymi bytami politycznymi. Jeśli mamy dość bójek nurków śmietnikowych, a zamiast tego marzy nam się zdobywanie Berlina lub MInas Tirith - to trzeba sięgnąć po więcej ludków.
Już nie banda, jeszcze nie armia. |
Ponieważ w tej konwencji będziemy toczyć dość duże bitwy, konieczne będzie zaopatrzenie się w większą ilość modeli. Minimum to około kilkunastu, norma jest zaś bliższa kilkudziesięciu figurkom. Siłą rzeczy próg wejścia wyraźnie rośnie. Po pierwsze trzeba wydać kilkaset złotych na grywalną armię, po drugie skleić i pomalować znacznie większą ilość modeli. Można co prawda grać niepomalowanymi figurkami, tak jak można jeść surowe mięso. Jednego i drugiego zdecydowanie odradzam!
Jak już wspomniałem, będziemy odtwarzali na stole działania zbrojne. Z tego powodu punkt ciężkości scenariuszy przesuwa się w kierunku eliminacji wroga. Czasami pojawiają się urozmaicenia związane z takimi militarnymi działaniami jak utrzymanie pozycji, przedarcie się przez linię wroga czy walka o pozycję o strategicznym znaczeniu. Doprawdy wyjątkowo będziemy wywozić z pola bitwy jakieś fanty lub vipów albo też poszukiwać MacGuffina (to ostatnie w wariancie fantasy).
Oto starter to gry w klimacie powiększonego skirmisha. Jak widać, trzeba nam więcej ludzików niż do "Wojnacji". Ale te tutaj nie muszą przepijać szklanki wódki. |
W dodatku do swej dyspozycji będziemy mieli wiele rodzajów jednostek. W tym wariancie gier figurkowych można podzielić je na żołnierzy (wszystko pomiędzy hordą goblinów z chorobą św. Wita a elitarnymi legionistami Boga-Imperatora), bohaterów (pojedyncze indywidua, których zdolności bojowe są często większe od żołnierzy. A w dodatku mogą oni boostować kolegów) oraz wielkie modele (smoki, czołgi, roboty - sami wiecie, czego można się po nich spodziewać). Jak już wspomniałem, jednostki te pozostają w służbie jakiejś frakcji, istnieje pomiędzy nimi coś w rodzaju hierarchii dowodzenia oraz specjalizacji. Polegającej choćby na tym, że oddział hoplitów lepiej wytrzyma przedłużającą się walkę wręcz, kusznicy będą w stanie efektywnie ostrzelać nieprzyjaciół a zmotoryzowani szturmowcy przeprowadzą błyskawiczny rajd na tyły wroga. I jako jednostki - grupy modeli będą wykonywać swoje działania wspólnie. Razem przemieszczać, ukrywać się bądź atakować. Warto zauważyć, że liczebność poszczególnych oddziałów ma wyraźny związek z jego efektywnością. W niektórych tytułach jest ona ustawiona na sztywno ("Dragon Rampant") w innych zaś posiadamy spory zakres wolności ("Age of Sigmar"). Tak czy inaczej - dobór jednostek nie jest tak prostą sprawą, jak zebrani bandy w skirmishu.
Konwencja powiększonego skirmisha jest bardzo użyteczna w przedstawianiu większych potyczek w ramach praktycznie każdego settingu. Jakiś czas temu pisałem o "Tribalu" - systemie traktującym o walkach prymitywnych plemion (ze szczególnym uwzględnieniem dodatku "Primeval"). Reprezentuje on właśnie ten podgatunek. Podobnie ma się sprawa z najbardziej popularnymi grami bitewnymi: "Warhammer 40.000", "Age of Sigmar", "Bolt Action", "SAGA", "Star Wars Legion" - wszystko to są właśnie powiększone skirmishe. Podobnie jest z bardziej niszowymi grami jak np. "Dust 1947", "Dragon Rampant" albo "Godslayer". Co takiego jest w tej konwencji, że chętnie sięgają po nią zarówno autorzy systemów, jak i gracze?
Nieco mniej ludzików, i do tego w klimacie fantasy. To cała armia do "Dragon Rampant". źródło. |
Na pewno atrakcyjny jest sam aspekt wizualny. Jeśli do zwykłego skirmisha zrobimy dużą, atrakcyjną makietę, to same figurki mogą prawie zniknąć z pola widzenia. W powiększonym skirmishu wychodzą one zdecydowanie na pierwszy plan - szczególnie gdy są wielkimi monstrami lub pojazdami. Wygląda to zdecydowanie bardziej zachęcająco. Z tego wynika poczucie większej władzy. Nie wcielamy się bowiem w rolę najsilniejszego żula w bandzie, ale w oficera, bohatera, wodza - jednym słowem dowódcę z krwi i kości, który ma wpływ na losy całej wojny. Mamy więc niezłą estetykę i epicki klimat rozgrywki.
Same zasady często należą do kategorii "easy to learn, hard to master". Co w praktyce oznacza proste reguły podstawowe, regulujące rozstrzyganie takich akcji jak poruszanie się ostrzał czy walka wręcz. Do tego dochodzą jednak setki wyjątków i wyjątków od wyjątków. Wynikają one ze specjalnych zasad poszczególnych jednostek, zasad specjalnych frakcji, scenariuszy, sprzętów - oraz z interakcji pomiędzy tymi wszystkimi przepisami. Jeśli jesteś dobry w rule-lawyeringu zdołasz wykręcić kombosy o potędze równie wielkiej, jak mała jest ich zbieżność ze zdrowym rozsądkiem. A do tego - legalne. Można różnie na to patrzeć, zżymać się na powergaming... Ale radość ze zdominowania przeciwnika mocą swego intelektu jest niezaprzeczalna. W dodatku systemy te często rozwijają się, a więc stanowią zabawę na lata. I nierzadko towarzyszy im fabuła, której poznawanie jest przyjemne samo w sobie. No może słowo "nierzadko" jest pewnym nadużyciem... Jedyny znany mi przypadek takiego zjawiska to uniwersum wykreowane na potrzeby "Warhammera 40.000".
Co jest znakiem rozpoznawczym mechaniki powiększonych skirmishy? Ponieważ operujemy w nich oddziałami, istnieją reguły określające ich zwartość i odrębność zarazem. Koherencja jednostek, mówi to Panu coś? W odróżnieniu od skirmishy na małą skalę uproszczono znacznie zasady dotyczące poruszania się i interakcji jednostek z terenami. Dużo łatwiej więc określić modyfikator trafienia czy skutki pozostawania w budynku. Co za tym idzie, możliwości poszczególnych modeli są opisywane mniejszą ilością parametrów. Oprócz ruchu upraszcza się też kwestię ponoszenia obrażeń. Nowym elementem jest uwzględnienie zjawisk związanych z morale, takich jak zdolność do walki czy dezercja.
No i wspomniane wyżej zasady specjalne. Nawet w grach "historycznych" mamy możliwość dodania różnych bonusów, wynikających z działania poszczególnych jednostek. Np. obserwator artyleryjski zwiększa celność ostrzału, oficer motywuje do bardziej efektywnego działania... Ale dopiero w grach fantasy patologia buffów/debuffów rozkręca się na całego. Zwycięstwo zależy wówczas bardziej od jej umiejętnego rozgrywania niż od dobrego planu taktycznego.
Czasami w grach skirmishowych mamy zasady dotyczące kampanii: w miarę upływu walk jednostki stają się coraz lepsze, albo też uzyskujemy dostęp do elitarnych oddziałów. Jednak tego typu rozgrywka to raczej wisienka na torcie niż sól tej ziemi. Natomiast zupełnie innej wagi nabierają tu tak zwane wartości punktowe jednostek. O ile w przypadku skirmishy to, ile puntów kosztuje dany model ma znaczenie tylko na początku kampanii to w przypadku powiększonych skirmishy jest to w zasadzie jeden z kluczowych elementów rozrywki. Naszym zadaniem jest bowiem skomponowanie efektownej rozpiski, czyli takiego składu figurkowych wojsk, który za jak najniższe punkty będzie miał maksymalne możliwości szkodzenia wrogowi na różne sposoby. Musimy tu brać pod uwagę to, co potencjalnie może wystawić przeciwko nam przeciwnik... A zatem sens zabawy dużo bardziej polega na optymalizacji niż na snuci historii. W dodatku przyjęta wartość punktowa rozgrywki ustawia nam czas jej trwania. Powiększone skirmishe o prostszej mechanice angażują nas na godzinę lub półtorej. Standardowy dla danego systemu format punktowy oznacza najczęściej rozgrywkę trwającą dwie - dwie i pół godziny. Więcej punktów to automatycznie dłuższy czas zabawy. Oraz nowe reguły kompozycji rozpiski.
Znów "Age of Sigmar". Co ja poradzę, że pierwsze skojarzenie z kampanią w systemie figurkowym to właśnie "Path to Glory"? |
Na koniec jeszcze kilka słów o wymaganych makietach. I w tym wariancie figurkowej zabawy będziemy ich potrzebowali w dość dużej ilości. Im ich więcej, tym bardziej zróżnicowana zabawa; tym mniejsza przewaga jednostek szybkich i strzelających. Im ładniejsze i bardziej dopracowane elementy scenografii, tym przyjemniejsza rozgrywka. Warto jednak pamiętać, że makiety do gier w tej konwencji konstruuje się inaczej, niż te mające występować w skirmishach. Ważne jest, by można w nich wygodnie i szybko ustawić cały oddział, najlepiej z zachowaniem koherencji. Stąd też odradzam małe laski czy też domki, w które można realnie wstawić figurkę.
Bitewniaki masowe. Imię moje jest Legion.
Początki tego podgatunku gier bitewnych sięgają starożytnej Grecji. Tam to bowiem opracowano sposób walki zwany falangą. Żołnierze uzbrojeni we włócznie i tarcze stawali naprzeciwko siebie, uformowani w szeregi i rzędy. Dzięki przyjętemu zwartemu szykowi mieli być bardziej efektywni, niż gdyby biegali sobie samopas. Następnie podobne rozwiązania mieli stosować Rzymianie, wikingowie, czy szwajcarscy pikinierzy. Aż w końcu nadeszły czasy renesansu i pojawiły się podręczniki sztuki wojennej. Tam to sporządzano dokładne instrukcje, jak sformować klocek piechoty, jaki jego procent mają stanowić pikinierzy, jaki muszkieterzy. Teoria ta miała być stosowana w praktyce, w efekcie czego aż do wojny secesyjne próbowano ustawiać żołnierzy na polu bitwy w defiladowych, geometrycznych formacjach. Cz tak było rzeczywiście? Czy można było jednoznacznie określić front, flankę i tyły danej jednostki? Czy rzeczywiście były one tak spoiste? Osobiście wątpię. Już na defiladzie trudne jest stworzenie regularnego prostokąta z żywych ludzi. W warunkach bojowych mogło być to niedoścignionym ideałem, niemożliwym do osiągnięcia w praktyce...
Równe szeregi, zwarty szyk. Już za chwilę to wszystko wymiesza się w kontakcie z wrogiem. |
... jeśli nie liczyć rzeczywistości przedstawianej w grach bitewnych. Trzeci omawiany dziś podgatunek przedstawia taką właśnie sytuację. Bitewniaki masowe obiecują nam coś, co było dane bardzo nielicznemu gronu: dowodzenie armią w trakcie wielkiej, decydującej bitwy.
A wielka bitwa to na pewno nie jest starcie kilkudziesięciu modeli. Będziemy potrzebowali setek figurek. A być może nawet więcej - to wszystko zależy od skali żołnierzyków, od rozmiaru stołu... Siłą rzeczy wymagania czasowe są najwyższe. Może minąć rok intensywnego kupowania i malowania, zanim będzie w stanie rozegrać pierwszą bitwę. Co ciekawe, koszt takiego przedsięwzięcia wcale nie musi być dużo większy niż zakup grywalnej armii do systemu w konwencji powiększonego skirmisha. Szczególnie, jeśli będziemy celować w jakiś system "historyczny". Figurki nie przeznaczone do konkretnego systemu potrafią kosztować mało. Szczególnie, jeśli nie przeszkadza nam skala 20 mm i bardzo słaba jakość. Co ciekawe, spora część systemów dopuszcza używanie figurek wykonanych w różnych skalach. Wymiary, które są istotne dla zasad to długość i szerokość podstawki.
Wrzucam link do źródła, żebyście mogli zobaczyć, że figurki to tanie hobby. |
Tak wielka rzesza wojaków nie staje przeciwko sobie tylko po to, by eskortować VIPa albo zająć punkty na mapie. Oczywiście takie cele mogą pojawić się w scenariuszach, ale na ogół są dodatkiem do zasadniczego celu zabawy, jakim jest wymanewrowanie i rozbicie wojsk wroga. Mniejsza z tym czy owo zadanie będziemy wykonywać w antycznej Grecji, na polach niedaleko Waterloo czy w jakiejś krainie fantasy. Z jakiegoś powodu autorzy gier w tej konwencji uznają, że orki czy elfy będą formować zwarte szeregi niczym żołnierze Starego Fryca na musztrze.
Zwartość szyku i dyscyplina typowa dla zielonoskórych. |
Te właśnie geometryczne ustawienia wojsk są esencją masowych bitewniaków. Większość reguł dotyczy ich przemieszczania, zmian ustawienia - i wreszcie trasy szarży i ucieczki. W założeniach autorów tego typu gier jednostki, którymi dowodzimy (mające kształt prostokątów) nie są do końca autonomiczne w powyższych sprawach. Dlatego tworzą różnego rodzaju algorytmy, dopuszczające szarżę na przeciwnika tylko wtedy, gdy najbliższa jednostka przeciwnika znajduje się w przedniej ćwiartce oddziału i można dotknąć jej środkiem szarżującej jednostki po wykonaniu ruchu po prostej... O ile w poprzednim szczeblu sama procedura ataku była relatywnie prosta, a o sukcesie decydowało odpowiednie dobranie jednostki atakującej do celu oraz dodanie odpowiednich modyfikatorów (z terenu ale też z odpowiednich zasad specjalnych i jednostek wspomagających). W masowym bitewniku kluczowe będzie zajęcie odpowiedniej pozycji. Jak już wspomniałem, w tych właśnie grach panuje dogmat wyjątkowo skutecznego ataku na flankę. A jak uda się zrobić wjazd od tyłu, to już cud, miód i orzeszki! Nawet oddział dopiero co powołanej milicji jest w stanie zmasakrować ciężkozbrojne rycerstwo.
Często w tej konwencji pojawiają się pojedyncze statystyki dla całego oddziału. Ma on własne współczynniki ataku, obrony, punktów życia czy save'u. Czasami spotyka się też inne rozwiązanie - oddział jest konstruowany z poszczególnych cegiełek (czyli podstawek zbiorczych), których potencjał bojowy jest sumowany w trakcie starcia. Jednak ta pierwsza opcja znacznie przyspiesza zabawę. Zazwyczaj z ilością pozostałych "punktów życia" jednostki skojarzona jest jej efektywność bojowa.
Kolejnym wyróżnikiem mechaniki masowych bitewniaków jest niepełna kontrola nad jednostkami. I nie chodzi mi tu tylko o to, że nie mogą szarżować kogo chcą i uciekać do bezpiecznego miejsca. Czasami są one unieruchomione lub poruszają się według indywidualnych zasad, nie bacząc na to, co chciałby zrobić z nimi gracz. Ekstremalnym przykładem tego stanu rzeczy jest "Hail Caesar" oraz "Black Powder" z ich zasadą "Blunder". Dzięki niej nasz oddział może wykonać nawet najbardziej szalone lub samobójcze posunięcia - w my nie możemy na to sensownie zareagować. W mniejszym stopniu podobna reguła obowiązuje w "Bogowie Wojny - Lee", do jednostek mamy przypisanych dowódców, którzy będą kierować nimi zgodnie ze swym charakterem, jeśli nie dotrą do nich rozkaz ze sztabu głównego.
Odwieczny problem tego podgatunku: zasady rozstrzygania walk, w których uczestniczy kilka oddziałów jednocześnie i atakują z różnych stron. |
Jak długo trwa taka figurkowa bitwa? Może nie uwierzcie, ale da się spokojnie wyrobić w godzinkę, jeśli tylko wybierzemy odpowiedni system. W tym wypadku mam na myśli "Kings of War". Wersja podstawowa to klasyczne fantasy, ale istnieje też mutacja "historyczna". W przypadku innych gier partyjka potrwa nieco dłużej. Ale wbrew temu, że w użyciu będą stosy figurek, czas zabawy nie powinien przekroczyć trzech godzin. No chyba że mamy ochotę na na prawdę wielkie starcie i do tego używamy zbyt szczegółowej mechaniki... Wtedy dobrze też będzie zorganizować stół o olbrzymiej powierzchni. Blat o wymiarach 120 na 180 cm to dopiero skromny początek. Największe bitwy toczą się na kilku stołach, nie mieszczących się w granicach normalnego polskiego mieszkania.
Warto oczywiście poprawić estetykę zabawy makietami. Wystarczy ich mniej więcej tyle co w przypadku powiększonego skirmisha. W wielkich bitwach odgrywają one istotną rolę, spowalniając lub chroniąc niektóre jednostki. Z tego powodu istotnie wpłyną na formułowanie strategii bitwy. Z drugiej jednak strony nie mogą one zapełnić większości przestrzeni gry. Wszak oddziały piechoty i kawalerii też muszą manewrować.
Jest tylko jeden szkopuł. Byłoby dobrze, gdyby skala makiet odpowiadała skali figurek. Jak już wspomniałem, można niemal za bezcen nabyć ludziki w skali 20 mm. Nie jest to jednak skala ciesząca się największą popularnością w naszym kraju. A zatem chcąc zaoszczędzić na wydatkach, trzeba nastawić się na zwiększony wysiłek modelarski. No i jeszcze znaleźć przeciwnika dysponującego odpowiednimi figurkami. Albo przygotować sobie drugą armię, którą można pożyczać oponentowi na czas rozgrywki.
Po co dzielić włos na czworo?
Jednym z powodów, dla których prowadzę tego bloga jest chęć niesienia pomocy ludziom, którzy dopiero mają zacząć swą przygodę z figurkami. Chciałbym, by oprócz głosu wydawców i sprzedawców, zachęcających do wyboru i kupna właśnie ich systemu można było też zapoznać się ze stanowiskiem niezależnego fana (czyli moim ;)) wskazującym wady i zalety poszczególnych tytułów, oraz pomagającym w doborze gry pasującej do osobistych potrzeb i możliwości.I dlatego właśnie dziś ten tekst: byście wiedzieli, czego mniej więcej spodziewać się po grach bitewnych w różnej konwencji. Tak jak wykształciło się potoczne rozumienie różnych gatunków i konwencji gier planszowych, tak samo stać się może z bitewniakami.
Dziś mamy duży wybór gier i łatwy dostęp do nich. Umiejętność zdobywania warto przekuć w umiejętność selekcji. |
Oczywiście nie każdy system można łatwo przypasować do opisanych wyżej kategorii. Weźmy na ten przykład "Gaslands". Figurek w nim mniej, niż w większości skirmishy, ale procedury ich poruszania są dokładniejsze niż w masowych bitewniakach (każdy ruch wykonujemy za pomocą specjalnej linijki... Tak samo jak w "X-Wingu"). Jak widać, czasami połączenie w jednym tytule elementów z różnych konwencji daje nową, atrakcyjną jakość.
Kiedy indziej jednak efekt jest odwrotny. Popatrzmy na nieszczęsnego "Warhammera Fantasy Battle" oraz jego różne edycje i mutacje. W jednej grze umieszczono szczegółowość i złożoność właściwą powiększonemu skirmishowi oraz manewrowanie oddziałami rodem z masowych bitewniaków. Ostatecznie powstał system wymagający tak dużego wysiłku intelektualnego, że stał się praktycznie niezabawny. Na dłuższą metę nie chciał go nawet jego wydawca.
I to drugi powód mojego pisania. Mała jest szansa, że ów tekst będzie wskazówką dla ewentualnych autorów nowych gier. Ale mimo to spróbuję. Być może podjęcie refleksji nad gatunkami i konwencjami bitewniaków będzie pomocne w wyborze zasad i mechanik, które potem będą wykorzystane w nowych projektach. Być może powstaną gry proponujące to, co w danej odmianie figurkowych tytułów jest najlepsze, albo tworzące smakowity, strawny i pożywny koktajl różnych pomysłów.
"Powiększony skirmish"... brzmi znajomo ;)
OdpowiedzUsuńUżyłem tego terminu, żeby nie tworzyć niepotrzebnie nowych, powodujących zbędne zamieszanie. I tak - nie ja jestem jego autorem. Sam pewnie wymyśliłby pojęcie "półskirmish" (pół massbattle).
UsuńMi najbardziej leży nazwa "masowy skirmish'. Na ten przykład kompetytywne rozpiski do WH40k bardzo często posiadają po 3-4 oddziały taniej piechoty, każdy po 30-40 modeli, a do tego cała masa ciężkiego sprzętu. AoS też idzie w tym kierunku wprowadzając hordy z bonusami (30+ modeli). "Pół massbattle" nie pasuje, bo sugeruje, że są mniejsze niż masowe bitewniaki. Teraz sporo skirmishów przewyższa liczbą modeli bitewniaki oparte o regimenty. Co ciekawe masowe bitewniaki stają się coraz bardziej upierdliwe w przemieszczaniu. Trzeba się napocić aby przemieścić pojedynczo 30 modeli z regimentu, a w kolejce czeka jeszcze kilka takich ;P. W tym momencie człowiek zaczyna tęsknić do poruszania klockami regimentów. I znowu punkt dla Kings of War i X-winga, których metody przemieszczania regimentów stoją na zdecydowanie wyższym poziomie.
UsuńSytuacja z hordami modeli w tego typu rozgrywce to moim zdaniem przykład wpieprzania się marketingu w zasady. Oczywiście dzięki temu sprzeda się więcej figurek ale ten sam efekt można by osiągnąć w grze w bardziej wygodny sposób. W efekcie powstaje tytuł, który jest upierdliwy a nie fajny :(
UsuńDawidzie. Istnieją dwa wynalazki:
Usuńmovement "treje" - mówiąc brzydkim Ponglishem, oraz podstawki zbiorcze . Oba znacznie przyspieszają ruch dużych jednostek w grach masowych. Ja stosuje te drugą w Lee i ruszam kilkaset figurek jak kilkanaście w skirmishu.
Movement traye są również robione dla powiększonych skirmishy. Ale nie kupuję tego rozwiązania; mało fajnie to wygląda, gdy figurki zaczynają ginąć. A gdy chcemy ustawić je w jakiejś inne formacji, zwiększyć lub zmniejszyć odstęp między nimi... Podstawka zbiorcza bardziej w tym przeszkadza niż pomaga. A jednak konstruuje się je (i nawet sprzedaje) by usprawnić zabawę w źle zaprojektowaną grę.
Usuńps. Kilkaset figurek do BW:Lee można zmieścić w pudełku po papierosach, jeśli jednego żołnierzyka liczyć jako jedną figurkę :)
Niektórzy stosują paski wycięte z taśmy ferromagnetycznej i magnesy w podstawkach. Wtedy jest o wiele łatwiej bo można wyciąć krótkie paski i ustawiać jednostki w różnych formacjach.
UsuńI teraz spróbujmy przy pomocy tych pasków wykonać choćby taki manewr jak pile-in z AoS. Te gałąź gier robi się niewygodna, gdy liczebność oddziału wynosi więcej niż 12-16 modeli.
UsuńWitam,
Usuń"movement "treje" - mówiąc brzydkim Ponglishem" Zabawnie to wygląda jako odpowiedź posta w którym jest słowo "kompetytywne" :)
To trochę bardziej poważnie :)
UsuńMyślę, że warto poruszyć inną kwestię, której brakło w artykule. Tego jaka skala jest odpowiednia do jakiego rodzaju gry. 28 mm i większe skale są piękne, figurki wyglądają cudownie, ale moim zdaniem nadają się do grania najwyżej w powiększone skirmisze. Tak - widziałem na konwentach i fotkach z konwentów piękne fotki gier, gdzie były setki, tysiące figurek w 28 mm i wielkie bitwy. Zazwyczaj jednak były upakowane jedna obok drugiej i jedynym możliwym manewrem było pójście do przodu. W warunkach domowych i klubowych, gdzie zazwyczaj gra się na stole 180x120, ewentualnie zupełnie okazjonalnie na większych, jest to po prostu niepraktyczne. Nie mówiąc już o wspomnianych przez przedmówców kwestiach poruszania pojedynczych figurek, estetyki podkładek pod podstawki itd.
Tutaj rozwiązaniem są mniejsze skale i podstawki zbiorcze, po kilka i więcej figurek na jednej. Więcej figurek daje i lepsze wizualne wrażenia - wielkiej bitwy. Dlatego bitwy w 15, 10, 6, czy nawet 3 mm wyglądają bardziej jak duże bitwy, chociaż pojedyncze ludziki trudno porównać do tych większych. Inną kwestią jest jeszcze czas malowania. Kilkanaście figurek 28 mm - ok. Super. 100 figurek do bitwy masowej? Dwa lata? Trzy lata? Mówię o kimś kto pracuje, często ma rodzinę, a czas na malowanie ma między 22, a 23 w nocy i to akurat kiedy nie wyskoczą mu inne obowiązki. Można oczywiście zapłacić za pomalowanie, co prowadzi nas do kolejnej kwestii, poruszonej już w artykule - kwoty, jaką trzeba wydać na armię.
Proponuję lekturę (anglojęzyczną) wspaniałego artykułu Petera Berry z Baccusa o 28 mm w dużych skalach. Można go przeczytać tutaj: https://www.baccus6mm.com/includes/news/28mmmyth.inc.php
Przeczytałem i Twój komentarz i wpis. Z komentarzem zgadzam się w zupełności, zwłaszcza z tą częścią dotyczącą manewrów jednostek na stole. Próbujemy grać w masową starożytność ("Hail Caesar") i na zwykłym stole (120 na 180 cm) nie dość, że jest bardzo ciasno, to jeszcze każda jednostka ma blisko do innej... I mamy wtedy przepychanie się na pikach i włóczniach zamiast manewrowania, okrążania... I do tego jeszcze ten czas wymagany do przygotowania armii. Na pewno nie wejdę już nigdy w żaden system w klimacie mass battle w tej skali.
UsuńNie spotkałem się natomiast w Polsce z hejtem na 6mm. U nas ważne są inne wojny: AoS vs 9th Age... 6 mm to taka nisza, że nie ma nawet kto krytykować!
Powinienem się pakować do wyjazdu do Niemiec (zwiedzać ich sklepy modelarskie/hobbystyczne) a zamiast tego czytam naprawdę dobry felieton.
OdpowiedzUsuńNie czuje już nawet złości ze pudelka z modelami mi się nie mieszczą w bagażu xD
To będzie udany wyjazd, skoro bierzesz ze sobą figurki. Nawet jeśli pogoda nie dopisze :) Dziękuję za komplement!
UsuńPudelka z figurkami/modelami na Prezent. Plus pozwiedzalo sie Frankfurcki Games Workshop.
UsuńBardzo fajny tekst. Jak zawsze zresztą poczytny i wciągający. Nie do końca się jednak z tobą zgodzę w kwestii tanich figurek w skali 20 mm. W zasadzie większość figurek, które malowałem w tej skali bywa o niebo lepiej wykonana od figurek 28 mm np. tych przeznaczonych do Bolt Action. Podajesz link do Hata, który wcale nie jest najtańszy, do tego rzeźba figurek jest delikatnie mówiąc nieszczególna. Przykładem dobrych i jednocześnie tanich figurek do bitewniaków w skali 20 mm są produkty Italeri / ESCI / Airfix / Revell - 50 miniaturek w cenie 23-35 zł. Większość z nich jest odlana rewelacyjnie, szczegółowość również trzyma wysoki poziom. Hat ustępuje im pod każdym względem włączając materiał, z którego wykonuje swoje figurki. Mogę podać inne przykłady Plastic Soldiers, Ceasar miniknight, Zvezda (pudełka zawierające 30 - 50 figurek pieszych). To również opcje mające rewelacyjne wykonanie, które osobiście śmiało mogę wszystkim bez wyjątku polecić.
OdpowiedzUsuńMusiałbym kiedyś zobaczyć na własne oczy te dobrze wykonane figurki w skali 20 mm. Bo to, co widziałem do tej pory wyglądało słabo, niezależnie od epoki. Ale technologia idzie naprzód i teraz może być lepiej. Muszę się przyjrzeć temu bliżej, kiedyś.
UsuńAkurat pisałem o figurkach mających swoje lata. Paradoksalnie stare figurki mają eleganckie, detale i jakość rzeźby, ale jak miałeś dotąd w rękach figurki wydaje przez Hata, to wcale nie dziwni mnie twoja niepochlebna opinia o skali 1:72. HAT produkuje jedne z najsłabszych figurek na rynku, wykonanych z miękkiego (gumowatego) plastiku. Osobiście nie kupuję zestawów wydanych przez tego producenta i w zasadzie również ich nie polecam :)
UsuńGervaz weź do ręki coś od Zvezdy, np ludki do ich japońskiego bitewniaka, pudełko kosztuje 10-13 pln i masz w nim oddział konny albo pieszy, rzeżbiony cyfrowo z detalem wyższym niż to co mają niejedne tradycyjnie rzeżbione ludki w 1:56.
Usuń;)
Gdy tylko będę miał okazję, tak właśnie zrobię, po komentarzach, które przeczytałem na temat ludków tej skali.
UsuńGervaz jak będziesz miał czas to zerknij na tą stronkę http://www.plasticsoldierreview.com/Index.aspx tutaj znajdziesz większość plastikowych zestawów wydanych w skali 20 mm. Figurki można obejrzeć oraz przeczytać opis. jest też ocena autorów. Bardzo dobra stronka dla osób zajmujących się modelarstwem redukcyjnym oraz wargamingiem.
UsuńSpotkałem sie z pojęciem "platoon-sized" dla powiekszonego skirmishu, choc to chyba dotyczy głównie Bolt Action.
OdpowiedzUsuńTrochę nie lubie tego skrzywienia skirmishy w stronę "udawajmy Mordheim/Necormundę". Juz wspominałem wczesniej że nie jestem fanem kampanii (choć ostatnio troche sie przekonuję do tej idei po przeczytaniu zasad Frostgrave'a) i ograniczenie założeń głownych do "znajdźmy fanty i wynośmy się" uważam za mocno ograniczające tworców.
Infinity się wybija na tle skirmishy: gra nastawiona na rozgrywke turniejową, zasady kampanii niby są, ale malo kto sobie nimi zawraca glowę, ludki maja standardowe wyposażenia (na zasadzie wojskowych/szpiegów, nie bandy obdartusów z miasta-kopca) a ze scenariuszy "znajdźmy skarb" jest w obecnym sezonie chyba raz na 20+. A tak to są rózne konsolki do hackowania, tereny do utrzymania, polowanie na konkretne jednostki przeciwnika (w jednym scenariuszu punkty są konkretnie za unieruchamianie, a nie zabijanie) itd.
Zagrałbym kampanię Frostgrave, ale coś czuje, ze po 5 rozgrywkach bieganie w stronę skarbow i uciekanie może się znudzić. Może dlatego środowisko po eksplozji bardzo szybko ucichło.
Jeszcze takim ostatnim nawiasem, ewnementem jest chyba rodzime Ogniem i Mieczem, które stara się działać na kilku rożnych rozmiarach.
Kampania do Frostgrave'a to może oznaczać różne rzeczy. Pierwszy wariant to taki, gdzie po prostu losujemy sobie różne scenariusze z podstawki (nie zawsze zbieranie skarbów jest najbardziej opłacalnym działaniem), i rozgrywamy je po kolei, po każdym rozliczając doświadczenie, rany, dochód, zakupy i zmiany w kadrze. Ciągnie się to do momentu, aż nie znudzi się któremuś z graczy.
UsuńDruga opcja to kampanie firmowe: z góry określony ciąg scenariuszy połączony jedną fabułą i dotyczący jakiego wyjątkowego potwora/miejsca czy artefaktu. Nie ciągną się one zbyt długo (do 5 - 8 odcinków czyli gier) i są skupione na jednej historii.
Co do środowiska Frostgrave, jako jego przedstawiciel, który ucichł powiem tyle, że to co najfajniejsze w tej grze, jednocześnie utrudnia rozgrywkę. Czyli zbieranie doświadczenia. Gram sobie w domu, leveluję postać, i jeśli trafię w klubie czy sklepie na kogoś na innym poziomie, to gra jest mało fajna. Dlatego ostatnio skupiam się na systemach pozbawionych tego elementu. Co nie znaczy, że nigdy więcej Frostgrave! Wprost przeciwnie, szykuję się na kampanie firmowe w domowym zaciszu. Kiedyś.
Kampania to zawsze chyba lepszy ppmyspna wciągnięcie kilku znajomych na raz z jednym koordynatorem, ale właśnie nastawienie na kampanię kompletnie nie sprzyja pickup-play z losowymi ludźmi. Z tego co kojarzę nowy Kill Team ma wyraźny podział na zasady "turniejowe" i kampanijne i to się chyba sprawdza lepiej. Albo w ogóle praktycznie zrezygnować z kampanii jak w Infinity na rzecz losowych spotkań a Frostgrave grać z tymi, co chcą na dłużej, jak w RPG.
UsuńJak zwykle bardzo fajny artykuł - dobre syntetyczne podsumowanie. Klasyfikacja ze względu na ilość figurek i cechy główne jest chyba najwłaściwszą. Pozwala nawet zmieścić nawet jakieś planszówkowe hybrydy.
OdpowiedzUsuńJeśli masz na myśli np "Dust 1947", "Shadespire" czy "AD1666" to dla mnie są to pełnokrwiste bitewniaki. Głównie ze względu na tematykę, czyli walki między dwiema frakcjami.
UsuńDust w pełenej wersji tak, w wersji z matą w kratkę to dla mnie planszówka ;)
UsuńAle na macie gra się szybciej i obniża próg wejścia. AD1666 i Shadespire to jeszcze planszówki
AD 1666 też ma być na makietach - jak się uda wydać. Zresztą tak był pierwotnie projektowany. Pozostanę przy swoim zdaniu, podobnie jak sądzę, że "To the strongest!" to bitewniak.
UsuńŚwietny tekst;)
OdpowiedzUsuńŚwietny tekst. Lepiej bym tego nie sklasyfikowal. Co do wielkości figurekbi ich przeznaczenia do konktretnego rodzaju gier, to zależy od wielkości dostępnego stołu (trzeba dostosować ilość figurek do niego). Da się to nawet zrobić na stole 4'x6'. Trzeba zachować jednak umiar;)
OdpowiedzUsuńBardzo dobry tekst, podział jak najbardziej trafny. Co do rozwijającej się fabuły to teraz oprócz 40K także i AoS może się nią poszczycić (AoS2.0 poprzez Nagasha popchnął linię fabularną do przodu).
OdpowiedzUsuńZauważyłem w tym wątku bardzo dużo ciekawych komentarzy.Mi to się podoba.
OdpowiedzUsuńKomentarze zawsze były mocną stroną tego bloga. Nieraz lepsze niż sam komentowany tekst :)
UsuńBardzo interesujący to jest blog. Na tym blogu na pewno zostanie na dłużej.
OdpowiedzUsuńNa tym blogu jest wiele ciekawych artykułów. Każdy może bardzo dużo dowiedzieć się z tych artykułów.
OdpowiedzUsuńCiekawy artykuł i świetna analiza różnych kategorii gier bitewnych. Podoba mi się, że zostały wyróżnione kluczowe aspekty gier bitewnych, takie jak skalowalność i tematyka. Chciałbym jednak dodać, że istnieją systemy takie jak O Group, Cold War Commander czy Missile Threat, które doskonale pokazują, że nie ma potrzeby kompromisu w zakresie wielkości pola bitwy, nawet przy użyciu mniejszych skal, takich jak 6mm czy 10mm. Pozwalają one na odwzorowanie ogromnych bitew bez konieczności posiadania dużych przestrzeni, co jest znakomitą opcją dla graczy dysponujących ograniczonym miejscem.
OdpowiedzUsuń