czwartek, 8 lutego 2018

Gra, która odmieniła oblicze hobby. Tego hobby. Recenzja "X-Wing".



     
     Jakiś czas temu zastanawiałem się nad tym, czy można jakoś oszacować liczbę polskich fanów bitewniaków. Tamten tekst zakończyłem w poczuciu bezradności. Jednak na własny użytek wypracowałem sobie pewien miernik. Mianowicie wchodzę sobie na facebooka i szukam największej grupy zrzeszającej polskich fanów danej gry. Im wyższy wynik, tym więcej ludzi jakoś kojarzy temat. Być może sami mają armię do danego systemu i grają w niego mniej lub bardziej regularnie. To oczywiście bardzo niedoskonała metoda, ma w sumie więcej wad niż zalet. Ale daje konkretne liczby, a te zawsze pomagają w rozpraszaniu niepewności.

   I co wynika z tych obserwacji? "Bolt Action" ma prawie dwa razy wyższy wynik niż "Ogniem i Mieczem"  (762 do 355). Staropolskiego bitewniaka o włos przegania "9th Age" (362). "Malifaux" - niby taki niszowy i nigdy o nim nie słyszałeś, a ma aż 668 zarejestrowanych fanów. 

    Nad tymi wszystkimi grupami i grupkami dumnie wznosi się cytadela "Age of Sigmar": 1587! Handluj z tym! Tyle fanów jednej gry bitewnej w Polsce. Prawdziwy sukces! 

   A potem przylatuje Luke Skywalker w swoim "X-Wingu" i przebija pulę. 1755. I tak oto, przy zastosowaniu bardzo wątpliwej metodologii mamy rekordzistę: najpopularniejszą polską grę figurkową. Skoro jest ona tak powszechnie znana i lubiana, to czy aby na pewno zasługuje, by opisać ją na Bitewniakowych pograniczach? Wszak to mainstream pełną gębą! 


Uwaga: korekta. Wojciech Prawdzic wyprowadził mnie z błędu. Najpopularniejsze fantasy - s-f w polskim figurkowym facebooku (i w ogóle najpopularniejsza gra bitewna według tej metodologii) to Warhammer 40.000 (1973).

Niemniej jednak sprawa nie jest tak prosta. W kilku rozmowach spotkałem się z opinią, że "X-Wing" nie jest bitewniakiem. Określano go jako karciankę, planszówkę... I choćby z powodu tej niejasności warto poświęcić grze więcej uwagi. Jej pograniczność polega raczej na mieszaniu różnych konwencji gier stołowych. A że jest bardzo popularna... Może bierze się to po części z tego, że "X-Wing" jest właśnie taką hybrydą? 



Pojedynek na autostradzie!



   No i jeszcze jedna sprawa. Współczesna gra to nie tylko gra, ale też określony model sprzedaży i dystrybucji. Również na tym polu "X-Wing" spowodował istotny przełom. Po jego sukcesie trudno ignorować stosowane w nim rozwiązania, gdy myśli się o projektowaniu i wydawaniu nowego systemu. Stąd też taki a nie inny tytuł dzisiejszego wpisu. Przyjrzę się dziś grze rewolucyjnej. Na czym polega? Skąd bierze się jej sukces? Czy rzeczywiście warta jest zachwytów?


Nie tak dawno temu, za oceanem...


     ...była sobie (i nadal jest) firma Fantasy Flight Games. Systematycznie zdobywała pozycję króla ameritrash'u. Czyli wydawała rozbudowane gry planszowe, wypchane kartami, figurkami, żetonami i dziwnymi kostkami. Często nawiązywały one do popularnych tematów w popkulturze. Swego czasu firma dysponowała licencjami związanymi ze "Star Wars", "Warhammerem", "Grą o tron", "Władcą Pierścieni", Cthulhu... Wydawała też gry nawiązujące do tytułów znanych z komputera: "Doom", "Fallout", "Sid Meier's Civilization", "X-com" czy "The Witcher". Dodajmy do tego reedycje planszówek, które już wcześniej odniosły spory sukces... Fani byli szczęśliwi, gry cieszyły się uznaniem krytyków, kasa płynęła szerokim strumieniem. Jeżeli patrzymy w przeszłość owej firmy, to warto zwrócić uwagę na tytuł "Wings of War". Autorzy (Andrea Angiolino, Pier Giorgio Paglia) stworzyli ciekawą grę opowiadającą o walkach myśliwców w trakcie pierwszej wojny światowej. Za pomocą bardzo prostych środków (głównie karty i trochę żetonów) i zasad udało się im oddać wiele zjawisk występujących w lotniczych pojedynkach. Sama zaś rozgrywka szła szybko i dostarczała wiele pozytywnych emocji (przynajmniej ja byłem bardzo zadowolony). Oczywiście w krótkim czasie obrosła ona wielką ilością dodatków: pojawiły się bombowce, balony, okres drugiej wojny światowej. Oraz to co kluczowe z naszego punktu widzenia: figurki. 



Biały Graf siedzi na ogonie Zielonemu Lordowi. Zwróćcie jednak uwagę na to, co narysowano na podstawkach. 

     Niestety tematyka historycznych samolotów wojskowych nie koniecznie jest tym, co trafia do naprawdę szerokiej publiczności. No i gra została wydana na licencji... Dlatego w 2012 roku Fantasy Flight Games zaoferowała zupełnie nowy tytuł (wyraźnie inspirowany "Wings of War"). Tym razem z miejsca położono nacisk na modele i umieszczono akcję w uniwersum momentami bardziej popularnym niż rzeczywistość. Kogo tam obchodzą jakieś tam wojny światowe, gdy znów można ujrzeć Marka Hamilla w jego życiowej roli?. I tak oto, wśród dźwięków epickiej muzyki i nieodłącznych "piuuu, piuuu, piuu!!!" nadleciał "X-Wing".


W kosmosie wszyscy usłyszą strzały i zobaczą wybuchy!


   Wyobraźmy sobie, że człowiek, który zupełnie nie ma pojęcia o "X-Wingu" zobaczył właśnie grę na półce w sklepie. Jako że oglądał "Gwiezdne Wojny" (no bo kto żyjący w kulturze zachodnie, poniżej 40-tki nie oglądał?), to wstępnie może być zainteresowany. Pudełko nie należy do kolosów, podobnie jak jego cena (około 150 zł). To już samo w sobie może zachęcić. A zatem nasz hipotetyczny klient kieruje swe kroki do sprzedawcy, chętny dowiedzieć się więcej. 


   Usłyszy zapewne, że "X-wing" to prosta gra traktująca o walkach kultowych pojazdów w kultowym uniwersum. Mamy w niej do dyspozycji małe stateczki, już na starcie pomalowane, ustawione na specjalnych podstawkach. Niczym w klasycznej walce myśliwców, naszym zadaniem jest wymanewrowanie przeciwnika. Będziemy starali ustawić się w pozycji dogodnej do strzału, jednocześnie unikając wrażych pocisków. 
Do zabawy potrzeba kawałka płaskiej powierzchni (o wymiarach 90 na 90 cm), która będzie udawała kosmiczne pole bitwy. Sama gra ma być prosta i szybka - a w dodatku można ją wzbogacić poprzez zakup dodatkowych pojazdów. Mało tego - jest dostępna na rynku w polskiej wersji językowej... To nadal może zachęcić, szczególnie gdy spojrzy się na figurki statków, wyeksponowane za foliową częścią pokrywy.


Chyba nie będziesz stał bezczynnie, gdy gdzieś tam budują drugą Gwiazdę Śmierci?


   To tyle, jeśli chodzi o podstawy. Chciałbym dziś jednak opowiedzieć o mechanice znacznie więcej. Zacznijmy od tego, że każdy z myśliwców, którymi będziemy dowodzić w trakcie rozgrywki, zawsze jest obsadzany przez konkretnego pilota. Mogą to być statyści, których personaliów nigdy nie poznamy. Ale za sterami maszyn bojowych można spotkać też kluczowe postacie kosmicznej sagi.



W wyposażeniu niestandardowym zawarto m.in. respirator. 
  Spójrzmy na ten oto statek, pilotowany przez udręczonego cyborga, który przypadkiem doszedł do szczytów władzy. Jak widać, ma on kilka parametrów. 

Wielka pomarańczowa dziewiątka to umiejętności pilotażu. Im wyższe - tym lepiej. Decydują bowiem one o kolejności wykonywania ruchów i ataków. Statki lecą w kolejności od najniższej wartości do najwyższej. Co ważne, po ruchu mogą wykonać jedną z dostępnych akcji (ikony na prawo od niebieskiej dwójki). Owe akcje pomagają w strzelaniu, unikaniu ataków bądź służą różnym innym celom. Część z nich jest dostępna standardowo, inne zależą od wyposażenia lub rozgrywanego scenariusza. 

Gdy zaś przychodzi pora strzelania (zwana w tej grze fazą walki), ci z najwyższym pilotażem strzelają pierwsi.


W tej grze, ze względu na zasady inicjatywy i równoczesnych ataków Han Solo nie strzeli pierwszy. Strzeli w tej samej chwili co Vader.

   Do strzelania służy nam czerwona cyfra. Każdy statek ma zaznaczone na podstawce pole rażenia. W odpowiedniej fazie przykładamy do owego zakresu miarkę obrazującą zasięg laserów. Jeżeli uda nam się dotknąć nią podstawki innego statku - to znaczy że zasięg jest i można już robić "piuu, piuu, piuu!" 



Tutaj każdy może ostrzelać każdego. Z wyjątkiem malutkiego statku w centrum, bezbronnego wobec ewentualnych ataków z tyłu.

  Bierzemy więc tyle specjalnych, ośmiościennych kostek w kolorze czerwonym, ile wynosi wartość ataku (czyli wspomniana czerwona cyfra). Jeśli przeciwnik jest bardzo blisko (w zasięgu 1), dodajemy do puli jedną kość... Rzucamy - i jeśli moc jest z nami, to na kościach wypadło kilka ikonek z wybuchami. Szczególnie dobrze jest, gdy owe ikony są puste w środku - wtedy mamy krytyka!


  Nie cieszmy się zbyt prędko, nasz przeciwnik nie jest tarczą strzelniczą. Robi swoją maszyną różne sztuczki i próbuje uniknąć uszkodzeń. W praktyce gry sprowadza się to do rzucenia odpowiednią ilością zielonych kostek (zielona cyfra na karcie pojazdu/pilota). Oczywiście w takiej sytuacji lepiej być jak najdalej od luf blastera. Gdy ofiara jest w najdalszym segmencie linijki (trzecim) ma bonusową kostkę do uników. Teraz z kolei liczymy takie pokręcone strzałki. Każda z nich kasuje jedno trafienie. Jeśli tylko wszystko się dobrze ułożyło, to mamy szansę całkowicie uniknąć uszkodzeń. Albo posłać jedną serię Tie-fightera do piachu. Wszystko zależy od miejsca siedzenia.



Fizyczna emanacja Mocy w grze. Nie warto jednak ufać jej nadmiernie i grać z zamkniętymi oczami.

Jak długo można walić w przeciwnika, to zależy już od hipointów statku (żółta cyfra). Gdy wartość ta zejdzie do zera, maszyna wybucha z wielkim hukiem, pośród dymów i płomieni! 

Warto tu wspomnieć, że obrażenia zaznacza się za pomocą specjalnych kart. Gdy wypadnie krytyk, ową kartę obraca się awersem. Od tego momentu, oprócz utraty hit pointa obowiązuje jakiś dodatkowy, niekorzystny efekt. Czasami można go usunąć; zawsze jednak sprawia kłopot.
Ostatni parametr (błękitna cyfra) to tarcza czyli pole siłowe. Bardzo fajna sprawa, znacznie przedłużająca żywotność statku.

   Zacząłem całą mechanikę tłumaczyć niejako od środka. Całość rundy składa się bowiem z kilku faz. Kluczowa jest pierwsza z nich, faza planowania. W jej trakcie programuje się ruchy swych statków. Pomogą nam w nich tzw. tarcze manewrów. To kółka, na krawędzi których wyrysowano ruchy, jakie może wykonać dany statek. Wybieramy jeden z nich, i kładziemy owo kółko do góry nogami i przy odpowiedniej maszynie. 


   W fazie ruchu, w odpowiedniej kolejności (pamiętacie o umiejętnościach pilotażu?) odsłaniamy wybrane manewry. A potem przykładamy do przodu statku odpowiednią linijkę (wzornik manewrów), obrazującą dany ruch. I ustawiamy statek DOKŁADNIE na jej końcu. Ani bliżej, ani dalej. 



Walki nad Carpeti-III, planetą-dywanem. wyraźnie widać wzorniki manewrów

  I tutaj zaczynają się schody. Żaden ze statków nie może wykonać wszystkich dostępnych manerwów. Jedne maszyn są szybsze, inne zaś dobre w manewrowaniu. Niektóre mogą zmienić zawrócić na wstecznym. Żeby być dobrym graczem w "X-Wing'a" warto znać możliwości zarówno własnych myśliwców, jak i tych pozostających pod kontrolą wroga. Ale owa nauka nie przychodzi łatwo.


   To w zasadzie tyle, jeśli chodzi o podstawy mechaniki. Musicie jednak być świadomi, że to co przedstawiłem to goły szkielet, oczyszczony z najdrobniejszych włókienek mięsa. W rzeczywistości reguły są dużo bardziej złożone. Mamy bowiem od groma zasad specjalnych dotyczących poszczególnych pilotów, wyposażenia myśliwców, broni, bomb, torped, rakiet, akcji, scenariuszy... Gdy wejdą uszkodzenia, trzeba pamiętać jeszcze o nich. Naprawdę zdarzało mi się w trakcie gry zapomnieć o czymś ważnym. Z drugiej jednak strony warto zauważyć, że w grze występuje mechanizm krzywej uczenia dopasowanej do zaangażowania graczy. W pierwszych grach nie korzysta się ze wszystkich reguł. Następnie przyswajamy sobie to, co jest zawarte w starterze. Jeśli się wciągnęliśmy, dokupujemy stopniowo kolejne zestawy. I wtedy uczymy się tego, co jest w nich zawarte; owe porcje reguł nie są wówczas zbyt duże. W efekcie proces nauki jest rozłożony na kilka miesięcy i nie przytłacza nadmiernie. Niemniej jednak każda partia jest stosunkowo złożona, w jej trakcie można zapomnieć o tym i owym. Ale który bitewniak jest pozbawiony tej wady?


Nówka, nie bity, przebieg 300 lat świetlnych.


   Same zasady gry są dość nietypowe, gdyby zestawić je z bardziej klasycznymi bitewniakami. Jednak przypomnienie sobie gier takich jak wspomniane "Wings of War" i pokrewnych czyni je bardziej swojskimi. Choć są innowacyjne, to w innej kwestii "X-Wing" poszedł jeszcze dalej. Chodzi mi o modele.


    Same w sobie są ok. Wykonane z twardego plastiku, przedstawiają to, co mają przedstawiać. X-wing wygląda jak X-wing, Tie-figther jak Tie-fighter. Projektując je, starano się zachować proporcje. W efekcie Sokół Millenium to kawał bydlaka, który ledwo mieści się w kosmosie.



Tak właśnie wyglądają kosmiczni gladiatorzy. Może nic spektakularnego, ale oszczędność czasu kolosalna. źródło.

    Najważniejszy jest jednak fakt, że owe modele są od razu sklejone i pomalowane. To rozwiązanie rzadko spotykane w grach bitewnych. Próbowano czegoś takiego w paru produkcjach (np. "Heroclix"), ale efekt był w najlepszym wypadku średni. Jakość malowania rzadko kiedy była równie dobra jak ta, którą można podziwiać w przypadku figurek z jajek-niespodzianek. Z "X-Wing" jest zupełnie inaczej. Oczywiście nie wygramy tymi zabawkami Hussara, ale nawet ci o bardziej rozwiniętym poczuciu estetyki mogą patrzeć na modele bez poczucia zażenowania. 
Dzięki temu nie tylko znacznie skraca się czas potrzebny do rozpoczęcia rozgrywki. Znikają też dodatkowe wydatki na narzędzia i farby. Ludzie, którzy brali zwolnienia lekarskie na lekcje plastyki i ZPT też mogą bawić się ładnymi figurkami. W efekcie "X-Wing" staje się dużo bardziej przystępny i atrakcyjny od innych gier bitewnych. A jeśli ktoś chce i lubi - to nikt mu nie zabroni zabawić się w Sabine Wren i pomalować swoich myśliwców w kolorowe wzorki. 

   Dodajmy, że miejscem akcji jest kosmiczna próżnia. Zagorzali fani mogą kupić specjalne maty do gry. A reszcie z powodzeniem wystarczy kawał czarnej powierzchni - może to być na przykład odpowiednio duża i pomalowana tektura. Dzięki temu nie trzeba wiele wysiłku ani zdolności, by stworzyć w pełni grywalną makietę terenu, na której będzie toczyć się akcja.


  Jak wiadomo, próżnia kosmiczna nie jest zupełnie pusta. Bardzo łatwo uderzyć w niej o meteor czy inny śmieć. Tego typu przeszkadzajki są reprezentowane w grze przez odpowiednie żetony. Wypychasz je z wypraski - i już masz element scenografii!


  Wszystko to mogłoby mocno działać na rzecz wzmocnienia wrażeń estetycznych z gry. Niestety praktyka jest nieco bardziej skomplikowana. Oprócz statków i meteorów na terenie gry znajduje się masa innych obiektów, które nie są elementem scenografii. A więc: tarcze manewrów, żetony związane z akcjami, znaczniki namierzania, miny, bomby, żetony związane ze scenariuszem. Im więcej myśliwców, tym więcej dupereli. W pewnej chwili wydaje się, że nie jesteśmy w kosmosie, ale w zbiorniku odpadów na Gwieździe Śmierci. Można to oczywiście uporządkować, kładąc wszystko na karty pojazdów. I teraz bardzo ważną kwestią pozostaje pamiętanie o tych wszystkich żetonach i modyfikatorach. Zastosowanie ich często przesądza o być albo nie być statku. 



O to mi chodzi - bardziej starcie galer w basenie pełnym zupy jarzynowej niż pojedynek w próżni. Źródło.


Niech Wookie wygra.


   Kiedy już wiadomo co, czym i jak, pozostaje kluczowe pytanie: czy gra jest fajna czy też nie? 

Zacznijmy od tego, że i tym razem nie warto wierzyć w czas rozgrywki podany na pudełku. To nadal relatywnie szybka gra, ale stoczenie regularnej potyczki zajmie nam raczej około godziny, nie zaś sugerowane 20 minut. 

  Treścią owej rozgrywki może być banalna rozwałka, jakże typowa dla bitewniaków. Przeciwko sobie stają (?) dwie floty. Zwycięża ta, której choć fragment ocalał z batalii. Na szczęście podręcznik podstawowy pozwala na rozegranie kilku scenariuszy urozmaicających zabawę i urealniających cel walki kosmicznych myśliwców. Kolejne scenariusze pojawiają się w dodatkach. Niektóre z nich pozwalają na walkę pomiędzy trzema różnymi stronami. Jak się bowiem dowiecie za chwilę, oprócz dobrych i złych, w "X-Wing'u" występują też brzydcy (Szumowiny i nikczemnicy: Bobba Fett i jego koledzy po fachu).


   Aby osiągnąć sukces, warto przygotować się do walki wcześniej. Chodzi mi tutaj o wyposażenie naszych statków w odpowiedni sprzęt oraz obsadzenie ich właściwym personelem. Do każdego pojazdu można podłączyć różne karty ulepszeń, które kupuje się za punkty. To rozwiązanie znane jest wszystkim miłośnikom gier bitewnych: im droższy myśliwiec, im droższy sprzęt - tym lepiej. Ale też zmniejsza się liczebność sił. Spójrzcie zresztą na ten zestaw:



Nigdy nie wylatuj z domu bez ulepszenia pola siłowego.

   Widać tutaj wyraźną synergię. Luke lata za innymi pojazdami, ściąga na siebie obrażenia. Te zmniejszają mu wartość tarcz, w tym wypadku wynoszącą 3 a nie 2. Zaś droid astromechaniczny, ongiś ocalony z łap Jawów, podbija ich wartość. Tak można długo...


     Istotną częścią zabawy jest tworzenie takich właśnie kombosów. Ale ich skuteczność jest uzależniona od sytuacji na polu (?) bitwy. Luke-Winkelried nie pomoże, gdy pojazd pozostający pod jego ochroną oddali się nadmiernie. Ważne więc będzie zwracanie uwagi na tego typu niuanse i zależności. Do tego warto odpowiednio manewrować myśliwcami.


    Przyjęty w grze system zadawania obrażeń sprawia, że do rzadkości należą sytuacje, gdy maszyna ginie od pierwszego ostrzału. Kontrolujący ją gracz zawsze ma szansę na ucieczkę, zgubienie ogona i kontratak. Musi być tylko sprytny i przewidujący. 


   W rezultacie rozgrywka może mieć momenty tyleż generujące napięcie, co będące swego rodzaju dłużyznami. To chwile, gdy oba myśliwce chybiły celu i wykonują manewry by znów ustawić się w pozycji do strzału. Wówczas ustawianie tarcz manewrów, odmierzanie ruchów linijką - i tak po kilka razy - może nieco nudzić. Szczególnie gdy znów się spudłuje i zabawę trzeba powtarzać.


    Same zasady są łatwe do przyswojenia. Różne wartości pilotażu dają efekt zbliżony do naprzemiennej aktywacji. Stąd też, poza opisaną wyżej sytuacją, występującą najczęściej w końcowej fazie rozgrywki bez scenariusza, akcja toczy się płynnie; gracze pozostają zaangażowani cały czas. Pomimo obecności czynnika losowego, doświadczony dowódca ma wyraźną przewagę nad nowicjuszem. Po pierwsze - odpowiednio przygotuje swą flotę. Po drugie - będzie nią bardziej efektywnie manewrował. Typowy przykład tytułu "easy to learn, hard to master". 



Doprawdy łatwizna. Mimo wszystko warto uważać. Dziś dzieciak zniszczy myśliwiec. A jak dorośnie - całą planetę.


   W "X-Wing'a" można spokojnie próbować grać z dziećmi w wieku 9 - 10 lat. Szczególnie, gdy dysponuje się zestawem podstawowym i pominie się kwestię dokupywania ulepszeń.

Na drugim końcu skali zaangażowania znajdują się turnieje. Jest ich dużo, większe i mniejsze. W dodatku w prawie każdym większym mieście istnieje środowisko fanów tej gry. Pisałem zresztą o dużej liczbie graczy. Jeśli macie ochotę wejść w ekscytujący świat gwiezdnych walk, to pod tym adresem możecie poszukać przewodnika.


Jeden z wielu turniejów. Jak widać, frekwencja dopisuje! źródło.


Najlepsze, na co możesz wziąć kredyt.


   "Star Wars" powstał jako niskobudżetowy film fantastyczny, eksplorujący archetypy zaczerpnięte z różnych mitologii. Skończył zaś jako maszyna promocyjna wspierająca sprzedaż różnego rodzaju gadżetów. Na przykład gier...


   Pod tym względem "X-Wing" to prawdziwa żyła złota. Zacznijmy od tego, że koszt wejścia jest wyjątkowo niski. Ale sam starter nie pozwala na stoczenie regularnej potyczki (na 100 pkt). Stąd też szybko pojawia się potrzeba jakichś urozmaiceń. I tutaj mamy do wyboru całą gamę dodatków: od pojedynczych stateczków w cenie około 50 zł, do pudeł zawierających większe pojazdy lub kilka maszyn (cena około 150 - 160 zł). Na ten mały zestaw łatwo się zdecydować, łatwo go zracjonalizować. Oczywiście szybko okaże się on niewystarczający. Za jakiś czas można pokusić się więc o większe zakupy. Z czasem kolekcja rośnie. Może wręcz stać się tą wódką, której, gdyby się nie piło, to miało by się mercedesa. 



Mimo to, nie narzekajmy. Zawsze może być drożej.


   Warto zauważyć, że kupujemy nie tylko statki. Oprócz nich każdy zestaw zawiera karty ulepszeń. Ze względu na nie warto (?) czasem pomyśleć nad nabyciem zestawu, który niekoniecznie pasuje do naszej koncepcji (na przykład należy do przeciwnej frakcji). Jeżeli myślimy o grze turniejowej i przygotowywaniu kombosów na poważnie to nie obejdzie się bez sporych wydatków. Natomiast w luźnej grze domowej, kiedy interesuje nas sama zabawa bez mocnego aspektu kompetytywnego, dodatki przydadzą się i tak. Ile razy można rozgrywać te same misje, tymi samymi pojazdami? 


  Oprócz powyższych, przydatne mogą być dodatkowe kości i podstawki. pierwszych często brakuje, drugie lubią się łamać. No i elegancka mata...


  Na koniec tego podpunktu chciałbym podzielić się wrażeniem, jakie miałem, obcując z modelem sprzedażowym tej gry. Jest on mianowicie dość nienachalny. Gdy już tylko uzupełnimy obie początkowe floty do wartości 100 punktów (co może kosztować ok 200 zł), możliwości rozgrywki ulegają znacznemu wzbogaceniu. Nie jest tak, że co chwila wychodzi OP statek czy OP karta, bez której nie ma co grać. Oczywiście zdarzają się przegięcia, ale zawsze możemy liczyć na los i doświadczenie. W dodatku całość jest wspierana przez kilka stron wspomagających tworzenie rozpisek. Oto jedna z nich.


   W efekcie i tak wydajemy pieniądze, ale nie towarzyszy temu przykre uczucie bycia naciąganym. Nie jest tak, że obowiązują sztywne reguły konstrukcji rozpisek i musimy nabyć statki, które nie są ani ładne, ani mocne - ani zgodne z naszym planem konstrukcji floty. 
Jest więc miło, na luzie. W tej atmosferze łatwo zapomnieć, że "X-Wing" jest z założenia produktem niekompletnym i nastawionym na dokupywanie coraz to nowych dodatków. Szczególnie, gdy chcemy grać (i wygrać) na turniejach. 


Kolejny przykład łaskawości FFG. Nie najeżdżają planet, gdy bilans się nie zgadza.

Na naszą korzyść działa jednak rynek wtórny. Tysiące graczy (w Polsce!) to potencjalnie tysiące ofert sprzedaży dużo korzystniejszych niż cena sklepowa. Oczywiście w tym celu trzeba być na bieżąco z różnymi forami, stronami, allegro. I brać to co dają, a niekoniecznie to, co się chce.


Imperium galaktyczne. 


   Wysunąłem tezę, że "X-Wing" wpłynął na to, jak obecnie wyglądają gry bitewne. Teraz chciałbym ją pokrótce uzasadnić. Oczywiście nie jest tak, że po sukcesie tego tytułu zaczęto masowo wypuszczać na rynek gry inspirowane (delikatnie mówiąc...) mechaniką lub modelem marketingowym. Choć i takie się pojawiły, na przykład "Tanks".


  Niemniej jednak niektóre rozwiązania zastosowane właśnie w "X-Wing'u" stały się wyraźnie popularniejsze. Wyraźnie widać trend do sprzedawania figurek, które nie wymagają dużego nakładu pracy przed przygotowaniem ich do gry. Nie są one na ogół pomalowane. Ale już na przykład w nowych produkcjach Games Workshop odlano je z różnokolorowego plastiku i uproszczono proces sklejania. Wycinasz, składasz i grasz. Pomalujesz później, jeśli będziesz chciał. Gotowe do gry modele występują też w tak odmiennych tytułach jak "Dust 1947" i "Saber and Blood".


  Kolejny trend to gry będące hybrydą tradycyjnych bitewniaków oraz planszówek i karcianek. Już wiecie, że odpowiednio dobrane karty mogą odmienić losy kosmicznych walk. Podobną rolę odgrywają one w nowej "Necromundzie", "Warhammer Underworld: Shadespire" czy "Gangs of Rome".


     Ostatnia wymieniona pozycja stara się skłonić fanów do większych zakupów nie tylko ze względu na modele, ale też dołączone do nich karty i żetony. 


   Wreszcie można obserwować narastającą popularność prostszych gier. Zamiast złożonych zasad, obejmujących wiele możliwych sytuacji, rozbudowanych statystyk i tabel - prosta, łatwa do nauczenia się mechanika, kładąca nacisk na jeden wybrany aspekt przedstawianego konfliktu. Tak właśnie wyglądają reguły "Gangs of Rome", "Pierwszej Wojny Światowej" czy "Frostgrave"



Nie doczekaliśmy się jeszcze polskiego X-... STOP! Doczekaliśmy się, i to aż dwóch! Czytajcie dalej...


   Kwestią dyskusyjną jest, czy zmiany te zaszłyby w takiej postaci, takim tempie i takiej skali, gdyby nie wielka popularność "X-Wing'a"? To pytanie z gatunku "Co by było, gdyby Aleksander Wielki dożył starości?". Czy ta gra była motorem przemian, czy tylko ich jaskrawym objawem? 

Nie można na nie miarodajnie odpowiedzieć. Niemniej jednak sam "Wings of War" nie zrobił takiej rewolucji. A oprócz owych prostych, hybrydowych gier nadal funkcjonują i powstają bardziej tradycyjne, złożone systemy - na przykład "9th Age". Każdemu według potrzeb :)

Przebudzenie mocy? 


   Pora kończyć pisanie, najlepiej jakimś podsumowaniem. Na pewno "X-Wing" jest daleki od bycia idealną grą figurkową. Mechanika podstawowa jest tak prosta, że w efekcie w niewielkim stopniu odzwierciedla przedstawiany w niej temat. Już bardziej nadaje się do walk samolotów w trakcie bitwy o Anglię. Chcecie poczuć chłód próżni i ogrom kosmicznych odległości? Spróbujcie lepiej "Shadows in the Void" albo "Stratoyager". A przy tym, im dalej w las, tym więcej drzew. Każdy kolejny dodatek przynosi nowe reguły i opcje. Z czasem można się w nich pogubić. Na szczęście można tego uniknąć; wystarczy regularnie grać.

   Niemniej jednak zdaje egzamin jako gra. Dostarcza emocji, pozwala na wczucie się w akcję. Odcinając aspekt modelarsko-malarski staje się jednocześnie bardziej przystępna dla szerokiego grona odbiorców. Pozwala na zaangażowanie się w różnym stopniu. Nie stwarza wyraźnej presji na dokupywanie nowych modeli (np poprzez zmianę zasad kompozycji floty). Jest regularnie i szeroko wspierana przez wydawcę (pomaga przy organizacji turniejów, daje promocyjne gadżety, udostępnia videotutoriale). Nie bez znaczenia jest fakt, że gra w pełni eksploruje "własność intelektualną" przypisaną do marki "Star Wars". Znajdziemy w niej najbardziej lubiane postaci i słynne pojazdy. W tym te, które występują w "Star Wars. Rebels". O nowych filmach nie wspominając. 


Ustalenie granicy pomiędzy inspiracją a plagiatem jest niemal niemożliwe w domenie bitewniaków.

   Mało tego - popularność "X-Wing'a" sprawiła, że obrósł on szeroką ofertą proponowaną przez niezależnych producentów. Możemy sobie dokupić różne maty do gry, znaczniki, linijki... Nie spotkałem natomiast zamienników do statków. Na pewno da się je pozyskać, ale w tej grze figurka występuje w zestawie z odpowiednią kartą i tekturką. A zatem latamy tylko firmowymi maszynami.

   Najważniejsze jednak dla mnie jest to, że ten tytuł wniósł sporo świeżości do gier bitewnych. Uwspółcześnił zasady, udowodnił, że można sprzedawać pomalowane figurki. Próba powtórzenia podobnych pomysłów, w realiach systemu fantasy mass-battle częściowo się udała. "Runewars" zdobył pewną popularność (niestety raczej nie w Polsce). Na dniach będziemy mogli spróbować gry podobnej do "X-Winga", opowiadającej o walkach naziemnych. Nie sądzę, by zdobyła u nas dużą popularność, ale na zachodzie ma szansę na zajęcie mocnej pozycji. Jest jeszcze "Star Wars: Armada".  To sprawia, że wpływ "X-wing'a" na całość bitewniakowego przemysłu i hobby systematycznie wzrasta.

   Mam nadzieję, że nowa wersja "Epica" będzie korzystać z powyższych wzorców :)       

35 komentarzy:

  1. Chyba kupię córce na 10 urodziny starter. :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Koniecznie! Sam popatrz, co napisał wellofeternity poniżej!

      Usuń
  2. Przebijemy ich (grupa AoS) niedługo i AoS zatriumfuje! ;) Jak zwykle tekst na wysokim poziomie. Przyjemnie poczytać!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, tak, a niedługo zaczną wychodzić dodatki z cyklu "End of the Age", a w nich masa OP modeli. W ciągu roku od tego momentu gra przestanie być wspierana, GW ogłosi start nowego produktu pod szyldem Warhammer, w jeszcze bardziej absurdalnej stylistyce i z jeszcze bardziej infantylnym ruleset'em. Tym razem może na trójkątnych podstawkach :) Historia lubi się powtarzać.

      Usuń
    2. Dajcie znać jak będziecie mieli pierszy turniej na 500+ osób to pogadamy o tym o tym waszym niszowym systemie :P

      Usuń
    3. Z zasłaniania się frekwencją turniejów to już się ostatnio nabijałem fotkami z mistrzostw świata w chińczyka :P Ale trzeba przyznać, że polityka GW jest faktycznie mocno oparta o resety i zaczynania od zera.

      Usuń
    4. Z czterdziestą jednak nie poszli aż tak ostro. Być może End Times było eksperymentem pokazującym, jak daleko można się posunąć z resetowaniem?

      Usuń
    5. Może na 40k mieli inny pomysł - jak między starymi edycjami Battla. Poza tym wcisnęli przecież Armageddon dopiero co i reaktywowali Necromundę to i tak trzy produkty poszły zamiast jednego w tym uniwersum ;)

      Usuń
    6. Owszem, ale to nie twardy reset z innymi frakcjami. Zresztą Armageddon to czterdziestka lite. Co zaś się tyczy przepowiedni Anonimowego, to nie wydaje mi się, by miały się ziścić. GW wymyśliła bowiem lepszy system: zmiana punktów za jednostki co roku, do wszystkich armii. Gracze turniejowi muszą wziąć temat pod uwagę w swoich zakupach.

      Usuń
  3. Solidne opracowanie i w sumie nie ma się nawet do czego przyczepić :P
    Sam wydałem koło 400 na start na gotową funkcjonalną rozpiskę + 50 zł kolekcjonersko i jeszcze trochę na dodatkowe kości + sensowne ramki manewrów, których nie ma w standardzie... Jak widać nawet kilkudniowy risercz nie uchronił mnie przed marketingiem planowanym dużo wnikliwiej niż zasady ;)

    Serio widać, zę nad tą grą siedzi kilkukrotnie więcej marketingowców niż ludzi odpowiedzialnych za zasady. Zresztą wyjściowa prostota zasad i oparcie ich na samych dodatkowych kościach i rerolach praktycznie jest mocno wąskim gardłem systemu, przez który sporo z dokładanych w nowych statkach zasad wydaje się na siłę i albo umiarkowanie istotna albo nie do końca optymalna.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To prawda, robić marketing też trzeba umieć. Zaś w rozwijaniu tematu pomaga im sama franszyza. Co rok to film... Z nowymi statkami do wydania.
      Próbowałem trochę nowych zasad (np powiązanych z Kylo Renem i mocą) - i faktycznie jakoś nie pasują. Albo się o nich zapomina. Nie zostały wbudowane w główną konstrukcję mechaniki.

      Usuń
    2. Franczyzna pracuje aż do przesady - ostatni film z punktu widzenia człowieka świadomego rynku małych samolocików i pluszowych porgów oglądało się trochę jak fabularyzowany katalog szczerze mówiąc ;)

      Co do zasad dla mnie osobiście już bomby były trochę poza mechaniką (zwykłe, wzornikowe czy rokładane na mapie przed grą), a teraz dodali jeszcze wystrzeliwanie min do przodu i prawie nieograniczone zasobniki z owymi... Nie grałem z tym jeszcze ale wydaje się dziwne.

      Inna sprawa, że zagorzeli gracze Xa psioczyli już dawno temu na to, że najlepsze są często statki pozostające niejako poza mechaniką manewrowania i siadania na ogonie - tzn te strzelające w 360 stopniach albo zawracające o 180 bez czerwonego manewru. Choć dla mnie te były już od mojego "początku" z grą więc nie są aż tak dziwne.

      Usuń
  4. W 'Wings of War" bym zagrał. o X-winga nawet bym nie usiadł... te ceny po Brexicie... brrrr.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ale przecież X-Wing to rzecz z Ameryki... Te się raczej nie zmienią. Zwłaszcza na rynku wtórnym :)

      Usuń
    2. Napisz o Brexicie. :P

      Usuń
    3. Oj! Nie naciskaj! Bo napiszę..! (zacząłem drugi etap szukania materiałów).

      Usuń
  5. Warto wspomnieć o wchodzącej przebojem wersji kampanijnej "Bohaterowie Gromady Aturi", opracowanej przez graczy, gdzie statki imperium są sterowane algorytmicznie (czyli można nawet grać samemu), a każdy gracz ma swój statek, zaczynając jako początkujący pilot X-Winga albo Y-Winga, a w miarę zdobywania doświadczenia dokupuje nowe rozszerzenia, umiejętności i przesiada się na inne statki.
    Wszystkie elementy rozszerzenia można pobrać i wydrukować we własnym zakresie. Zabawa jest przednia!
    http://www.x-wing.pl/aturi/

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję za linka, nawet nie wiedziałem o tej opcji. A warto o niej pamiętać, gdy akurat nie ma partnera do grania.

      Usuń
  6. A Polska grupa WH 40k nie ma czasem więcej członków? (2k)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Też miałem taki pomysł, dlatego postanowiłem jej poszukać. Niestety odnalazłem tylko grupy lokalne (dla danego miasta). Niemniej jednak kilkusetosobowe.

      Usuń
    2. https://www.facebook.com/groups/warhammer40kpolska/ :)

      Usuń
    3. Racja - trzeba wyedytować tekst!

      Usuń
  7. Sam mi mówiłeś bym czytał opisy pod zdjęciami więc teraz nie narzekaj :P
    "Dziś dzieciak zniszczy myśliwiec. A jak dorośnie - całą planetę." i posiłkujesz się zdjęciem bachora o imieniu Anakin. Alderaan kazał zniszczyć Tarkin. ;)

    Do samej gry próbowałem się przemóc kilkukrotnie ale bez żadnego widocznego efektu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A Vader był w tym czasie w toalecie? Nie sądzę, by tak kluczowa decyzja zapadła bez jego akceptacji. Ja zaś grałem... I zawsze dużo milszy był środek gry i początek. Faktycznie - jest efekt trudności w przemożeniu się.

      Usuń
  8. Oo jedna z gier opisywanych tu, w którą grałem :)
    Pomijając fakt wszelakich turniejowych akcji z turbo rozpiskami, srania się o przysłowiowe "pół cala" i zostając przy klimatycznych potyczek, gra prezentuje się bardzo ciekawie. Dodatkowym atutem jest uniwersum znane mniej więcej z tego okresu kiedy idzie się do przedszkola. Nie trzeba zatem czytać historii świata jak w innych nieznanych systemach i udawać że sie podoba fluff. Tui po prostu się podoba (nie licząc tzw "nowej trylogii").
    Może nieco za drogie te zabawki są w przełożeniu na Polskę, ale z drugiej strony cała masa jest gier równie i droższych. Taki ich urok.
    Jak bym miał czas i większe chęci do grania niż blogowania i malowania dałbym większą szansę X-Wingowi :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dla mnie o zgrozo już nie tyle drogie co problemowe w pilnowaniu. W klasycznej figurkówce pilnujesz tylko modelu i tyle. Ostatecznie karty. Tutaj trzeba upilnować starek, manewry, karty i znaczniki... do tego jeszcze na czas transportu rozpinać statek od podstawki i magazynować wkładki od różnych pilotów. Ostatnio łapię się na tym, że boję się pudło z Xem otworzyć, żeby coś nie wypadło i nie kosztowało mnie nowego zestawu ;)

      Choć może to kwestia przyzwyczajenia się do ogólnodostępnych kart, gdzie jak posiało się jedną to oznaczało co najwyżej druk i wycinanie nowej ;)

      Usuń
    2. Ja właśnie też mając dosyć Turniejowych gier w Iksa, gdzie statków już nie dość że nie kojarzyłem, to nawet nie przypominały mi Gwiezdnych Wojen, przesiadłem się na Armadę. Gdzie mimo wszystko statki są bardziej klasyczne, klimat jest równie dobry i niestety cena jeszcze wyższa, jednak to ostatnie to Galakta sama naprawiła (na razie :))

      Usuń
    3. Moje doświadczenia z X-wingiem biorą się tylko z domowych gier synem i bratem. Siłą rzeczy w takich okolicznościach zwycięstwo nie jest najważniejsze. Gdy podchodzi się do tej gry na luzie - to jest to bardzo przyjazny i bezpretensjonalny tytuł. Pomijając kwestię fizycznej awaryjności statków - kilka przeszło już remont, dwa ciągle czekają w warsztacie :)

      Usuń
  9. Jak zawsze ciekawy, poczytny post. Brawo. PS. przeczytałem wszystkie poprzednie i też są rewelacyjne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję, takie pochwały bardzo motywują mnie do dalszego pisania. Dostarczę jeszcze niejeden fajny tekst :)

      Usuń
  10. Jako ex-wingowiec (hehe nie mogłem się powstrzymać) zgadzam się ze wszystkim co zostało napisane. Problemem tej gry jest to że poza sceną turniejową nie istnieje, na początku grało się jakieś trench run'y itp a później zostało tylko kminienie rozpisek i oblatywanie ich do perfekcji, mi to się po prostu w pewnym momencie znudziło. No i na dłuższą metę jako modelarzowi zabrakło mi aspektu modelarskiego...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Może nie tyle nie istnieje, co trudno być świadomym tych wszystkich ludzi, którzy grają sobie po domach i nie czują potrzeby zabawy w szerszym gronie. Widziałem zestawy startowe do X-Winga u ludzi, którzy nienawidzą innych gier figurkowych ;)

      Usuń
  11. Miałem tę przyjemność rozegrać kilka gier w X-Winga i powiem tak: gra mi się podoba. Dynamiczna, obfitująca w zwroty akcji (i pojazdów), ciekawa. Tyle że nie wyszedłem poza bazowe rozwiązania, zatem nie znam szczegółowo mechaniki. Wnioskuję, że gdybym poświęcił temu tytułowi więcej czasu, to może i stałbym się jego fanem.

    Kwestia kart jest ciekawym ruchem, ale już pogoń za nimi nie brzmi dla mnie specjalnie zachęcająco. Kup zestaw za X złotych, a najlepiej z frakcji której nie zbierasz, żeby mieć akurat dostać mocniejszego boosta. Słyszałem kilka historii, ciekawe czy w pełni prawdziwych ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Obawiam się, że prawdziwych :( Ten model sprzedaży nie jest dziełem przypadku. Osobiście nie gram turniejowo, statki kupuję dla nich samych, a nie dla kart. Ale gdyby wejść w to na poważnie, to płacz i zgrzytanie zębów (tudzież sztuczki z kolorowym wydrukiem) gwarantowane.

      Usuń