Jakiś czas temu odbyłem ciekawą dyskusję z człowiekiem ukrywającym się pod pseudonimem Cyel. Wymiana myśli miała miejsce na kultowym forum Border Princes, jeśli lubicie czytać cudzą korespondencję, to zerknijcie sobie tutaj.
Reasumując całą sprawę: Cyelowi brakowało w bitewniakach gier z mechaniką o nieco mniejszej losowości. Większość z nich porównał do gatunku ameritrash. Planszówkowi wyjadacze wiedzą, o co chodzi. Innym zaś wyjaśnię, że to rodzaj gier charakteryzujący się dość dużą losowością i mnogością zasad specjalnych. Co tu dużo kryć - Cyel ma wiele racji. Ten rodzaj zasad ma w zamierzeniu oddać "realizm": walki, wielość frakcji i ich wewnętrzne zróżnicowanie. Ale w efekcie dostajemy zasady z kategorii "hard to master". To znaczy pełne zasad specjalnych, kontrzasad, wyjątków, wyjątków od wyjątków i kruczków prawnych. Dzięki temu gra nie znudzi się prędko, o ile tylko nie odpadniemy po kilku partiach, przytłoczeni ogromem materiału, który trzeba w miarę biegle ogarnąć, by mieć poczucie kontroli nad przebiegiem gry.
Na szczęście istnieją również inne tytuły. Z prostszymi zasadami, bardziej przyjazne graczom, modyfikujące losowość poprzez poddanie jej pewnej kontroli i przewidywalności. Do tej pory pisałem o "To the Strongest!" i "Anno Domini 1666". Dzięki zastosowaniu generatora losowości w postaci zmodyfikowanej talii kart, w tych grach więcej sensu miało szacowanie ryzyka i planowanie. Jeśli do tej pory mocne karty już poszły, to może warto zagrać nieco ostrożniej i poczekać na przetasowanie talii? Albo przynajmniej zmaksymalizować swoje szanse w ataku poprzez teren, wsparcie innych jednostek i zasady specjalne, bo liczenie na udany rzut kostką jest pozbawione jakiegokolwiek sensu.
Dziś opowiem wam o grze, która robi z kart jeszcze większy użytek. W bardzo prostą mechanikę wpisano wiele efektów , które jednak są możliwe do przyswojenie w ciągu 20 - 30 minut. Ogólne zasady są w niej tak banalne, że nawet prościutka "Saga" w porównaniu do "Tribala" wydaje się skomplikowana jak "Age of Sigmar". A do tego: balans, klimat, fabuła i goli faceci. Czego chcieć więcej?
Zapraszam do bliższego poznania gry "Tribal. Honour is everything!"
Długi język Maorysa.
Szansa, że dostaniecie w swe ręce papierowy podręcznik do "Tribala" jest mniejsza niż na bycie potrąconym przez rządowy samochód. Dlatego zacznę od opisu książeczki. Na okładce z ciemności wyłania się prymitywny wojownik, gotowy nas przestraszyć lub polizać (co może na jedno wychodzić)... Całość to broszurka formatu A4, liczy sobie wszystkiego 28 stron. Wydrukowana na dość grubym połyskliwym papierze,w pełnym kolorze. W środku wszystko to, czego można oczekiwać po bitewniakowym podręczniku: bloki tekstu z fluffem i zasadami, rysunki w klimacie oraz zdjęcia figurek. Nic nadzwyczajnego na pierwszy rzut oka.
Dużo ciekawsza jest treść. Jak sam tytuł wskazuje, będzie to gra o plemionach. Nie uświadczymy więc wielkich mas wojska, wyspecjalizowanych formacji czy różnych rodzajów broni i uzbrojenia. Na bitewnym stole staną na przeciwko siebie członkowie niewielkich, zdecentralizowanych społeczności. Powodów do walki między nimi może być wiele: kradzieże bydła, zemsta za kradzież bydła, zasadzka na złodziei bydła czy też wreszcie totalna destrukcja wroga i zniszczenie jego zagród z bydłem!
Myliłby się jednak ten, kto sądzi, że osią gry jest dążenie do akumulacji kapitału i wolna konkurencja na prawdziwie wolnym rynku. Tudzież optymalizacja zarządzania wojownikami w celu uzyskania jak najlepszego wyniku starcia. Spójrzcie na podtytuł.
Jeden z najlepszych filmów o walkach plemion. |
Tutaj liczy się honor. Niekoniecznie rozumiany jako dotrzymywanie danego słowa i spłacanie karcianych długów. Ma on szerokie znaczenie: odnosi się do społecznie akceptowanych sposobów walki, poważania wśród współziomków, sławy, zwycięstwa w walce, siły charakteru a czasem nawet zdolności magicznych. To on będzie przesądzał o sile naszego plemienia - i to on będzie ostatecznie wskazywał zwycięzcę. Nie wygra bowiem ten, kto pozostanie żywy na polu bitwy - ale ten, o którym będą pamiętać przez stulecia. A przynajmniej taką historyjkę opowiada się młodym chłopaczkom, by zachęcić ich do narażania swojego życia i zdrowia dla korzyści tego czy innego władcy.
"Tribal" sprzedaje nam analogiczną wizję świata. Ale trudno byłoby zrobić atrakcyjnego bitewniaka o stabilnym odpowiedzialnym życiu, wypełnianiu obowiązków i konsekwentnym acz mało widowiskowym działaniu na rzecz mniejszej lub większej wspólnoty...
Kto pije i płaci, honoru nie traci.
Wspomniany wyżej honor w "Tribalu" jest jest jednak abstrakcyjną, wieloznaczną ideą ale całkiem konkretnymi punktami. Autorzy sugerują, by ich ilość oznaczać na przykład za pomocą żetoników.
Gdy zaczyna się rozgrywka, każdy z graczy (dwóch - system nie przewiduje multiplayera, choć taką modyfikację można by dość łatwo zaimplementować) dysponuje odpowiednią ilością punktów honoru. W większości scenariuszy tych punktów jest 15. Przed początkiem rozgrywki posłużą nam one do zbudowania rozpiski. Zgodnie z regułami danego starcia część z nich możemy przeznaczyć na jednostki, część na ich ulepszenie. Zapewne nie wydamy wszystkich... I dobrze, bo punkty te są bardzo potrzebne. Choćby dlatego, że utrata ostatniego z nich oznacza automatyczną porażkę. A stracić je można choćby wtedy, gdy któraś z naszych jednostek zostanie zabita na śmierć.
A zatem już na starcie czeka nas ciekawa decyzja - czy stworzyć mocniejszą bandę, ale narażoną na szybką porażkę (bo przecież niehonorowe jest bicie mniej licznego przeciwnika. Za to jakie zabawne!) - czy też może zachomikować sobie punkty? Oczywiście rozpiski konstruuje się w tajemnicy. Za chwilę napisze o tym więcej.
Warto jeszcze wspomnieć, że część znaczników honoru znajduje się w puli wspólnej ("banku"). Dobieramy je wówczas gdy wygramy pojedyncze starcie, ale nie skończy się ono dla przeciwnika tragicznie.
Wracając do tematu tworzenia bandy: tak prosto nie było do tej pory w żadnym innym bitewniaku. Myśleliście że "Saga" z czterema rodzajami jednostek i dwoma charakterystykami była nieskomplikowana? No to potrzymajcie moje piwo!
W "Tribalu" występują tylko trzy rodzaje jednostek: wódz, bohaterowie oraz wojownicy. Mają tylko jeden współczynnik: ilość hitpointów (wódz: 6, bohater: 5, wojownik :1. Ale ci ostatni występują w grupach po 5 osób). Do tego mamy dwa możliwe rodzaje wyposażenia: broń krótką (do długości ramienia) i długą (powyżej tej długości). Oraz dziesięć możliwych zdolności specjalnych. Zasady opcjonalne wprowadzają jeszcze możliwość zastosowania broni strzeleckiej. I to tyle. Wszystko.
A jak ma się sprawa z kosztami? Wódz wchodzi za darmo, w końcu walczy on o własny interes. Ale za to można poświęcić do dwóch punktów na przydanie mu zdolności specjalnych. A zatem nasz król wioski może być wyjątkowo silny - i zadawać tym samym bonusowe obrażenie w walce. Bohaterowie kosztują jeden punkt, i mogą mieć zdolność specjalną o takim samym koszcie. Bohaterów nie może być jednak więcej niż band wojowników. Oddział pięciu wojowników to koszt jednego punktu honoru. Można im dokupić tańszą (za jeden punkt) zdolność specjalną.
Często w recenzjach powtarzam frazę: "nie ma co przepisywać instrukcji". W tym jednak wypadku zasady są tak proste, że w zasadzie powyżej podałem wszystko, co istotne przy składaniu rozpiski. Ale najlepsze dopiero przed nami...
Kto ma szczęście w kartach, ten nie ma szczęścia w miłości.
A najlepszą rzeczą w tej grze jest zdecydowanie mechanika oparta na kartach. Chodzi o zwykłe karty, do kupienia w każdym markecie, do gry w wojnę, makao lub dupę biskupa. Będą miały one kolosalne znaczenie. Za ich pomocą ustalimy inicjatywę, rozstrzygniemy starcie... A nawet określimy, czy jednostka jest w koherencji oraz użyjemy ich do odmierzenia trasy i odległości ruchu figurek!
Wyjaśnię tutaj, że każda karta jest konwertowana na wartość liczbową. Jeśli chodzi o te z przedziału 2 - 10, sprawa jest oczywista. A dalej: walet to 11, dama to 12... As zaś to 14, joker - 15. Ich kolory też mają znaczenie, szczególnie przy rozstrzyganiu walki. Czarny został skojarzony z ofensywą i zadawaniem obrażeń. Piki powiązano z bronią długą, trefle (ang. clubs, nomen omen...) zaś z krótką. Czerwone zaś to różne manewry obronne, uniki i obejścia. Będą służyć do uzyskiwania przewagi w kolejnych rundach walki. Ale nie uprzedzajmy faktów....
Gdy już ustawimy nasze jednostki i rozpoczyna się tura gry, pora na ustalenie inicjatywy. Każdy graczy dociąga kartę ze swojej talii. Posiadacz wyższej karty może wykonać pierwszy ruch, lub nakazać wykonanie go przeciwnikowi. Po ustaleniu inicjatywy dobieram do tej pierwszej karty tyle kolejnych, by ich ilość była równa liczbie jednostek, które mamy na stole. A następnie kładziemy je właśnie przy nich. Każda z położonych kart może być w ciągu rundy potencjalnie zastosowana podczas walki. Warto więc przy rozkładaniu ułożyć plan i przewidzieć z grubsza ruchy przeciwnika. Wysoką kartę położyć przy jednostce, która ma w niedalekiej przyszłości wygrać starcie, niską przy tej, która może uniknąć walki.
Gdy karty już leżą (oczywiście rewersem do góry - element niespodzianki dodaje tu sporo emocji!) gracz wybiera którąś z jednostek i aktywuje ją. Mówiąc po polsku - podnosi i pokazuje leżącą przy niej kartę i decyduje, co dana postać lub oddział ma zrobić. Może wykonać ruch, albo spasować. Gdyby w wyniku poruszenia podstawki danej jednostki zetknęły się z podstawkami jednostki wrogiej, to znaczy że zaraz będzie klepane. Nim opowiem dokładnie o walce, jeszcze dwa słowa o poruszaniu ludków.
Rolę linijki albo miarki pełnią w "Tribalu" rzeczone karty. Gdy ludki idą przez trudny teren - maksymalny zasięg ruchu to krótsza krawędź karty. Maszerowanie po czystym, równym gruncie - stosujemy dłużą krawędź. Wreszcie pozostaje możliwość sprintu. Wtedy wykonujemy dwa ruchy kolejno po sobie, używając oczywiście dłużej krawędzi. Gdyby jednak w wyniku takiego biegania doszło do walki, nasi zziajani członkowie plemienia będą działać w niej na pełne 30% swych możliwości...
Ostatecznie karty używa się po to, by określić, czy członkowie pojedynczego oddziału nie oddalili się od siebie nadmiernie - czyli do określania tak zwanej koherencji oddziału; kluczowej zasady trzymającej w kupie jednostki w skirmishach na dużą skalę. A owo określanie przebiega bardzo prosto - podstawka każdego modelu musi znajdować się choć w części pod jedną kartą. Przy tej okazji autorzy licencjonują legalne wałki. Najpierw poruszamy jeden model, potem dostawiamy do niego resztę oddziału i sprawdzamy koherencję. To może oznaczać, że któraś z figurek ruszy się dalej niż pierwszy model... I to właśnie jest koszerne.
Król bije damę.
Czas na przedstawienie kwintesencji gier bitewnych: mechaniki walki. Ta może wydać się nieco skomplikowana. Przynajmniej do czasu, gdy przypomnicie sobie, jak graliście w podstawówce w karcianą wojnę. Od tego momentu wszystko będzie już jasne.
Gdy w wyniku ruchu ludki zaczną ocierać się o siebie podstawkami, od razu rozpatrujemy starcie. Każdy z graczy bierze do ręki przedzieloną do oddziału kartę aktywacji, a następnie dobiera tyle kart z talii, ile wynosi ilość hitpointów, które pozostały w jego oddziale. W przypadku świeżych jednostek najczęściej będzie to pięć kart. Następnie dochodzi do tzw. wymiany (Exchange). Przy każdej z nich jeden z graczy posiada inicjatywę w walce. W pierwszej rundzie jest to szarżujący. Gracz bez inicjatywy wybiera jedną z kart i zagrywa ją jako pierwszy. Teraz posiadacz inicjatywy wybiera swą reakcję - którą z posiadanych kart odpowie? A zatem wybiera, odsłania - i mamy zwycięzcę. A jest nim ten, który uzyskał wyższą wartość na karcie. Oprócz samej liczby powiązanej ze starszeństwem karty dodajemy do niej różne modyfikatory i działanie zdolności specjalnych. Przez co czasami 7 może być większe od 10. Na szczęście możliwych modyfikatorów jest znacznie mniej niż w innych grach bitewnych.
Efekt wygranej wymiany zależy od tego, jaki symbol widniał na zwycięskiej karcie, oraz w jaką broń był wyposażony korzystający z niej oddział lub bohater. Jak już napisałem - czarne karty to obrażenia. Czerwone natomiast pozwalają na zmianę symbolu na karcie własnej lub przeciwnika podczas najbliższej wymiany. Zwycięzca wymiany przejmuje lub utrzymuje inicjatywę. Walka toczy się do zagrania ostatniej (maksymalnie piątej) karty, po której określa się zwycięzcę całej walki. Jest nim ten, kto wygrał większą ilość wymian. Zostaje on nagrodzony punktem honoru. Przegrany zaś odważnie podwija ogon i ucieka - o ile oczywiście jest jeszcze w stanie chodzić!
Czasami zdarza się tak, że jedna strona jest osłabiona przed rozpoczęciem mordobicia. Gdy wykorzysta już ona wszystkie swoje karty (po jednej za aktywację i pozostałe hitpointy), przechodzi w tryb paniki. Spanikowany wojownik dobiera karty z talii w ciemno. Nie może nimi ani zadać ran, ani zmieniać koloru kart przeciwnika - ale może może wygrać wymianę. A przy sporym łucie szczęścia również całą walkę. Rzecz może wydawać się nieco zawikłana, ale pamiętajcie. Po pierwsze to działa na podobnej zasadzie jak karciana wojna. A po drugie: tutaj macie filmik intruktażowy, którzy ładnie wszystko pokazuje. I nie trwa 50 minut.
Kto ukradł moje krowy?
Gdy już wiadomo, jak ruszać jednostki, walczyć nimi, wygrywać i przegrywać.pora odpowiedzieć sobie na pytanie: po co w ogóle się bić? Jak się okazuje, w prymitywnych społecznościach było mnóstwo powodów do wojowania. Według niektórych antropologów szansa na śmierć w walce była w nich znacznie większa, niż kiedykolwiek później w rozwoju ludzkości.
Kwestię pretekstu do bitki rozwiązują podane w podręczniki scenariusze. Nie tylko opowiadają nam one o tym, czemu jedno plemię walczy z drugim, ale proponują też adekwatne zasady specjalne. I tak mamy tu historię o zemście. Koniecznie jest pomszczenie zniewag i porażek poprzez zabicie odpowiedniego oponenta.
Inny scenariusz to klasyczny napad rabunkowy - drużyna wojów wyprawia się do sąsiedniej wioski po niedobrowolną daninę. Mogą być to krówki, świnki czy surowce nieożywione, ale też niewolnicy.
Kiedy indziej zaś jedno plemię zastawia zasadzkę na członków drugiego plemienia. Oczywiście tak niehonorowe postępowanie sprawia, że atakujący znienacka już na starcie straci kilka punktów honoru.
I wreszcie lata sąsiedzkiej waśni doprowadzają do wojny totalnej - oczywiście na skalę wioskową. Dochodzi do niszczycielskiej inwazji, jedna strona niesie drugiej śmierć, destrukcję i pożogę.
I to już wszystkie scenariusze. Gdybym miał wskazać jakiś potencjalnie słaby punkt "Tribala" - byłaby to właśnie mała ilość opcji prowadzenia rozgrywki. W podstawowym wariancie gry mamy tylko cztery dostępne. A że i same frakcje są zawsze takie same i nisko zróżnicowane wewnętrznie - grozi nam pułapka niskiego replayability. Czyli zagramy sobie z 8 - 10 razy i gra może zacząć się nudzić. Pewną odpowiedzią na ten problem jest wprowadzenie kilku settingów - oraz wariacji na temat samego systemu. To tyle, co zrobili dla nas autorzy. Sami gracze mogą zaś bawić się na tyle rzadko, żeby gra nie dała rady stać się zbyt monotonną
Wiking kontra Gladiator.
W wariancie podstawowym bohaterami gry są bliżej nieokreślone prymitywne plemiona. Może to pierwsi osadnicy z wczesnej epoki brązu. A może proto-Egipcjanie z ery przeddynastycznej. Albo Indianie z czasów, nim do Ameryki zawitali Europejczycy? Albo też starożytni Galowie, Germanie lub Słowianie? A może to Afroafrykanie? Nie do końca wiadomo kto, ale wiadomo że jest prosto i na małą skalę.
W podręczniku zawarto jednak zasady, które przy odrobinie dobrej woli można by nazwać settingami. Otrzymujemy bowiem krótki opis kultur plemiennych Maorysów, Azteków i wikingów. A także gladiatorów (choć nie są przecież grupą etniczną). A zatem podano informacje na temat struktury społecznej, uzbrojenia i ról pełnionych w ramach plemienia. Wskazano również na pozycje książkowe, służące poszerzeniu wiedzy na dany temat, oraz na producentów odpowiednich modeli. No kto z was jest w stanie odpowiedzieć z marszu: jaka firma produkuje figurki Azteków? Odpowiem za podręcznikiem: np. The Assault Group.
Oczywiście rys historyczny nie wystarczy do gry. W rozdziale z settingami umieszczono też odpowiednie zasady specjalne. Dość dużą odmianę wnoszą gladiatorzy. W tym wariancie toczy się walki wyłącznie przy pomocy bohaterów, ich cel też jest oczywiście inny.
Mało tego - mechanika "Tribala" ma być wykorzystana w innych systemach. Jeden z nich już się nawet ukazał. Opowiada on o walkach różnych ras humanoidalnych i jednocześnie jest systemem historycznym. A raczej prehistorycznym. Chodzi o grę "Primeval", gdzie będziemy mogli poprowadzić plemię neandertalczyków przeciwko cro-magnonczykom lub denisovianom. W dodatku tym dodano nowe zasady specjalne, nowe misje mające odzwierciedlać realia życia pół ludzi-pół zwierząt. I znacznie rozbudowano rolę, jaką pełnią dzikie bestie. Mamy więc drapieżniki, krążące i szukające, kogo by tu pożreć. Ale też wierne psy, które wkupiły się w łaski plemienia. Być może kiedyś ów dodatek doczeka się recenzji na łamach niniejszego bloga. Obecnie są jednak pilniejsze kwestie.
Temat prehistorycznych hominidów rzadko bywa podejmowany w bitewniakach.Podobnie jest z pozostałym zapowiedzianymi rozszerzeniami. Obecnie są one w trakcie opracowywania. Pierwszy porusza temat walk gangów z przełomu XIX i XX wieku. Temat znany z filmów takich jak "Gangi Nowego Jorku" i "Peaky Blinders". Ale najbardziej czekam na ostatnią część sagi: grę o kibicach. To będzie dopiero objawienie! Wreszcie figurkowa gra sportowa opowiadająca o tym, co w sporcie najważniejsze, bez tych pedalskich stadionów, hal, bieżni, torów... Tylko konkretna, męska ustawka!
Czas, miejsce, koszta.
Teraz pora, by omówić kwestię tak zwanych wymagań technicznych. Bitewniak to przecież makieta, figurki. Wszystko to trzeba przygotować i gdzieś ustawić. A potem zagrać.
Jeśli chodzi o wymagania przestrzenne, to potrzebny nam kwadrat o boku 90 centymetrów. To na nim zbudujemy swój kawałek dziczy: jakieś wzgórza, zarośla, drzewa, skały, kamienisty grunt. Tego typu makiet potrzeba w tej grze. Wielu miłośników gier bitewnych już ma je w swojej kolekcji. Zaś wykonanie ich (lub kupno) jest prostsze, niż gdybyśmy chcieli odtwarzać jakieś budowle, infrastrukturę techniczną czy posągi.
Przeciętna gra w "Tribala" trwa około godziny. A że mamy tu naprzemienną aktywację, to owa godzina mija błyskawicznie. Tym bardziej, że dzięki prostym zasadom lwia część czasu poświęcona jest na właściwą rozrywkę a nie na wertowanie podręczników.
Oczywiście będziemy potrzebować też figurek. Ich cena zależy od tego, jakie posiadamy już w swej kolekcji, oraz na jaką konwencję się zdecydujemy. Na ten przykład pudełko z 40-toma sudańskimi członkami plemion od Perry Miniaures będzie nas kosztował około 100 zł. I taka ilość modeli w zupełności wystarczy do wystawienia całej bandy dla jednej ze stron. Po zakupie dwóch takich pudełek nie będzie trzeba już nic więcej nabywać (przynajmniej nie do "Tribala"). A przecież są jeszcze tańsze i jeszcze bardziej wydajne pod względem ilości modeli zestawy. Takie jak na przykład Celtowie od Warlord Games, czy piechota z okresu mrocznych wieków od Warlord Games lub Gripping Beast. W ogóle jeśli chodzi o figurki historyczne, to łatwo jest znaleźć zestawy zarówno tanie, jak i pozwalające na sklejenie wielu modeli w różnych pozach i z różnym uzbrojeniem. Takie właśnie zestawy sprawiają, że "Tribal" jest wyjątkowo tanim systemem. I nie wymagającym tak dużo malowania jak większe gry historyczne.
Mało tego: przecież nikt nie zabroni nam wystawienia w rozgrywce plemion orków, skavenów, goblinów, barbarzyńców, nieumarłych - czy innych tego typu stworów. Dostosowanie ich do wymagań systemu nie nastręcza żadnych trudności. A że niejeden gracz ma taką kolekcję w domu, to "Tribal" może być interesującym zamiennikiem np. dla "Dragon Rampant".
Dowiedz się więcej, wchodząc na naszą stronę www.
Gdybyście chcieli dowiedzieć się więcej o "Tribalu", odpalenie google wydaje się być dobrym pomysłem. Ale tylko na pierwszy rzut oka. Strona internetowa wydawcy nie zawiera zbyt wiele kontentu. Opisy gier są bardzo skromne. A forum jeszcze bardziej. Ostatnie wpisy na nim pojawiły się w lutym 2018.
Jeśli chodzi o oficjalny profil na facebooku - nadal jest słabo. Mamy tu sporo materiału graficznego do gier będących aktualnie w opracowaniu (w tym zdjęcia modeli).
Gdyby wzięła nas chętka na zakup podręcznika, to mamy w zasadzie dwie opcje. Burżujska to zamówienie wydrukowanej książeczki za pośrednictwem firmy North Star Military Figures. No ale to ok 73 zł plus koszta wysyłki. Taniej i ekologiczniej wyjdzie kupić sobie pdf'a. Można to załatwić tutaj - za około 36 zeta.
I na koniec zaznaczę, że nie ma co udawać, że opisuję dziś jakiś bardzo popularny system. Oficjalna, ogólnoświatowa strona fanów "Tribal'a" zgromadziła sobie jak do tej pory 168 członków. Niestety najbardziej aktywni są na niej autorzy systemu. Zaś większość fanów wywodzi się z Australii i Nowej Zelandii. To jeszcze bardziej zmniejsza (i tak już bliskie zera) prawdopodobieństwo, że uda się odnaleźć partnera do grania. To chyba największy mankament tego tytułu.
Ale z drugiej strony nie trzeba się nim tak przejmować. "Tribal" jest bowiem jedną z tych gier, które lokują się na pograniczu bitewników i planszówek. Podobnie jak "Test of Honour", "Project Z" i "The Walking Dead", i "Tribal" nie jest systemem, w który wchodzi się na lata. Kupujesz podręcznik, kilkadziesiąt figurek - i to już wszystko, czego trzeba do zabawy. A że reguły są wyjątkowo proste i łatwo przyswajalne, ta gra nawet bardziej niż inne nadaje się do casualowych partyjek z niefigurkowymi znajomymi. Wystarczy mieć tylko wystarczającą ilość ludków, by sformować dwie bandy, makiety i godzinkę czasu. Tyle właśnie potrzeba, by wprowadzić w temat zupełnego nowicjusza.
Jedna taka szansa na sto.
I tak zbliżamy się do końca dzisiejszego wpisu. Często w komentarzach pod artykułami pojawia się fraza: "Fajne, ale nie zagram bo za mało czasu/pieniędzy/figurek/ znajomych do grania". To oczywiście istotne powody, by powiedzieć "pas" nowemu systemowi bitewnemu.
Tym razem jednak jest nieco inaczej. Będziecie sobie mogli zagrać niedługo w "Tribala". NIe musicie mieć ani figurek, ani makiet, ani nawet nie musicie dokładnie znać zasad.
Ponieważ misją Bitewniakowych Pograniczy (?) jest podnoszenie ogólnej świadomości na temat gier bitewnych, niebawem zorganizuję pokaz gry "Tribal". A konkretnie odbędzie się on podczas konwentu Gladius, w Warszawie, 17 czerwca 2018 roku.
Będzie tam wiele nietypowych gier - oraz pewnie niejedna bardziej popularna. Każda wystawiona na osobnym stole, z pomalowanymi makietami i modelami. Oraz człowiekiem, który tylko czeka, by zademonstrować działanie systemu w akcji. Przy jednym ze stoisk znajdziecie właśnie "Tribala". Będziecie mieli okazję rozstrzygnąć losy świętej zemsty plemienia Edetanów na ich odwiecznych wrogach Lobetanach. Czyli przenieść się na chwilę do starożytnej Iberii, zanim zrobili to na trwałe Kartagińczycy a potem Rzymianie.
Wkrótce możecie spodziewać się tekstu przedstawiającego szerzej atrakcje, które czekają was na Gladiusie. Ale już dziś zapraszam do zarezerwowanie sobie czasu na wyjście. "Tribal" i ja będziemy tam czekać :)
"Tribal" sprzedaje nam analogiczną wizję świata. Ale trudno byłoby zrobić atrakcyjnego bitewniaka o stabilnym odpowiedzialnym życiu, wypełnianiu obowiązków i konsekwentnym acz mało widowiskowym działaniu na rzecz mniejszej lub większej wspólnoty...
Kto pije i płaci, honoru nie traci.
Wspomniany wyżej honor w "Tribalu" jest jest jednak abstrakcyjną, wieloznaczną ideą ale całkiem konkretnymi punktami. Autorzy sugerują, by ich ilość oznaczać na przykład za pomocą żetoników.
Honor, jak wszystko na tym świecie, ma swoją cenę. A najwięcej trzeba zapłacić za ten, który jest bezcenny. |
Gdy zaczyna się rozgrywka, każdy z graczy (dwóch - system nie przewiduje multiplayera, choć taką modyfikację można by dość łatwo zaimplementować) dysponuje odpowiednią ilością punktów honoru. W większości scenariuszy tych punktów jest 15. Przed początkiem rozgrywki posłużą nam one do zbudowania rozpiski. Zgodnie z regułami danego starcia część z nich możemy przeznaczyć na jednostki, część na ich ulepszenie. Zapewne nie wydamy wszystkich... I dobrze, bo punkty te są bardzo potrzebne. Choćby dlatego, że utrata ostatniego z nich oznacza automatyczną porażkę. A stracić je można choćby wtedy, gdy któraś z naszych jednostek zostanie zabita na śmierć.
A zatem już na starcie czeka nas ciekawa decyzja - czy stworzyć mocniejszą bandę, ale narażoną na szybką porażkę (bo przecież niehonorowe jest bicie mniej licznego przeciwnika. Za to jakie zabawne!) - czy też może zachomikować sobie punkty? Oczywiście rozpiski konstruuje się w tajemnicy. Za chwilę napisze o tym więcej.
Samuraj, który splamił swój honor, ma tylko jeden sposób na odzyskanie twarzy. Popełnić bukkake. |
Warto jeszcze wspomnieć, że część znaczników honoru znajduje się w puli wspólnej ("banku"). Dobieramy je wówczas gdy wygramy pojedyncze starcie, ale nie skończy się ono dla przeciwnika tragicznie.
Wracając do tematu tworzenia bandy: tak prosto nie było do tej pory w żadnym innym bitewniaku. Myśleliście że "Saga" z czterema rodzajami jednostek i dwoma charakterystykami była nieskomplikowana? No to potrzymajcie moje piwo!
W "Tribalu" występują tylko trzy rodzaje jednostek: wódz, bohaterowie oraz wojownicy. Mają tylko jeden współczynnik: ilość hitpointów (wódz: 6, bohater: 5, wojownik :1. Ale ci ostatni występują w grupach po 5 osób). Do tego mamy dwa możliwe rodzaje wyposażenia: broń krótką (do długości ramienia) i długą (powyżej tej długości). Oraz dziesięć możliwych zdolności specjalnych. Zasady opcjonalne wprowadzają jeszcze możliwość zastosowania broni strzeleckiej. I to tyle. Wszystko.
Łucznicy występują w zasadach dodatkowych. Przy okazji mała zgadywanka: jak zamocowano pióra z tyłu myśliwych? źródło |
A jak ma się sprawa z kosztami? Wódz wchodzi za darmo, w końcu walczy on o własny interes. Ale za to można poświęcić do dwóch punktów na przydanie mu zdolności specjalnych. A zatem nasz król wioski może być wyjątkowo silny - i zadawać tym samym bonusowe obrażenie w walce. Bohaterowie kosztują jeden punkt, i mogą mieć zdolność specjalną o takim samym koszcie. Bohaterów nie może być jednak więcej niż band wojowników. Oddział pięciu wojowników to koszt jednego punktu honoru. Można im dokupić tańszą (za jeden punkt) zdolność specjalną.
Często w recenzjach powtarzam frazę: "nie ma co przepisywać instrukcji". W tym jednak wypadku zasady są tak proste, że w zasadzie powyżej podałem wszystko, co istotne przy składaniu rozpiski. Ale najlepsze dopiero przed nami...
Kto ma szczęście w kartach, ten nie ma szczęścia w miłości.
A najlepszą rzeczą w tej grze jest zdecydowanie mechanika oparta na kartach. Chodzi o zwykłe karty, do kupienia w każdym markecie, do gry w wojnę, makao lub dupę biskupa. Będą miały one kolosalne znaczenie. Za ich pomocą ustalimy inicjatywę, rozstrzygniemy starcie... A nawet określimy, czy jednostka jest w koherencji oraz użyjemy ich do odmierzenia trasy i odległości ruchu figurek!
Wyjaśnię tutaj, że każda karta jest konwertowana na wartość liczbową. Jeśli chodzi o te z przedziału 2 - 10, sprawa jest oczywista. A dalej: walet to 11, dama to 12... As zaś to 14, joker - 15. Ich kolory też mają znaczenie, szczególnie przy rozstrzyganiu walki. Czarny został skojarzony z ofensywą i zadawaniem obrażeń. Piki powiązano z bronią długą, trefle (ang. clubs, nomen omen...) zaś z krótką. Czerwone zaś to różne manewry obronne, uniki i obejścia. Będą służyć do uzyskiwania przewagi w kolejnych rundach walki. Ale nie uprzedzajmy faktów....
Każdemu życzę takiego dobrania ręki. Oprócz moich przeciwników. |
Gdy już ustawimy nasze jednostki i rozpoczyna się tura gry, pora na ustalenie inicjatywy. Każdy graczy dociąga kartę ze swojej talii. Posiadacz wyższej karty może wykonać pierwszy ruch, lub nakazać wykonanie go przeciwnikowi. Po ustaleniu inicjatywy dobieram do tej pierwszej karty tyle kolejnych, by ich ilość była równa liczbie jednostek, które mamy na stole. A następnie kładziemy je właśnie przy nich. Każda z położonych kart może być w ciągu rundy potencjalnie zastosowana podczas walki. Warto więc przy rozkładaniu ułożyć plan i przewidzieć z grubsza ruchy przeciwnika. Wysoką kartę położyć przy jednostce, która ma w niedalekiej przyszłości wygrać starcie, niską przy tej, która może uniknąć walki.
Gdy karty już leżą (oczywiście rewersem do góry - element niespodzianki dodaje tu sporo emocji!) gracz wybiera którąś z jednostek i aktywuje ją. Mówiąc po polsku - podnosi i pokazuje leżącą przy niej kartę i decyduje, co dana postać lub oddział ma zrobić. Może wykonać ruch, albo spasować. Gdyby w wyniku poruszenia podstawki danej jednostki zetknęły się z podstawkami jednostki wrogiej, to znaczy że zaraz będzie klepane. Nim opowiem dokładnie o walce, jeszcze dwa słowa o poruszaniu ludków.
Rolę linijki albo miarki pełnią w "Tribalu" rzeczone karty. Gdy ludki idą przez trudny teren - maksymalny zasięg ruchu to krótsza krawędź karty. Maszerowanie po czystym, równym gruncie - stosujemy dłużą krawędź. Wreszcie pozostaje możliwość sprintu. Wtedy wykonujemy dwa ruchy kolejno po sobie, używając oczywiście dłużej krawędzi. Gdyby jednak w wyniku takiego biegania doszło do walki, nasi zziajani członkowie plemienia będą działać w niej na pełne 30% swych możliwości...
Wygląda trochę jak "Saga" ale karty pokazują, że to zupełnie inna gra. źródło. |
Ostatecznie karty używa się po to, by określić, czy członkowie pojedynczego oddziału nie oddalili się od siebie nadmiernie - czyli do określania tak zwanej koherencji oddziału; kluczowej zasady trzymającej w kupie jednostki w skirmishach na dużą skalę. A owo określanie przebiega bardzo prosto - podstawka każdego modelu musi znajdować się choć w części pod jedną kartą. Przy tej okazji autorzy licencjonują legalne wałki. Najpierw poruszamy jeden model, potem dostawiamy do niego resztę oddziału i sprawdzamy koherencję. To może oznaczać, że któraś z figurek ruszy się dalej niż pierwszy model... I to właśnie jest koszerne.
Król bije damę.
Czas na przedstawienie kwintesencji gier bitewnych: mechaniki walki. Ta może wydać się nieco skomplikowana. Przynajmniej do czasu, gdy przypomnicie sobie, jak graliście w podstawówce w karcianą wojnę. Od tego momentu wszystko będzie już jasne.
Gdy w wyniku ruchu ludki zaczną ocierać się o siebie podstawkami, od razu rozpatrujemy starcie. Każdy z graczy bierze do ręki przedzieloną do oddziału kartę aktywacji, a następnie dobiera tyle kart z talii, ile wynosi ilość hitpointów, które pozostały w jego oddziale. W przypadku świeżych jednostek najczęściej będzie to pięć kart. Następnie dochodzi do tzw. wymiany (Exchange). Przy każdej z nich jeden z graczy posiada inicjatywę w walce. W pierwszej rundzie jest to szarżujący. Gracz bez inicjatywy wybiera jedną z kart i zagrywa ją jako pierwszy. Teraz posiadacz inicjatywy wybiera swą reakcję - którą z posiadanych kart odpowie? A zatem wybiera, odsłania - i mamy zwycięzcę. A jest nim ten, który uzyskał wyższą wartość na karcie. Oprócz samej liczby powiązanej ze starszeństwem karty dodajemy do niej różne modyfikatory i działanie zdolności specjalnych. Przez co czasami 7 może być większe od 10. Na szczęście możliwych modyfikatorów jest znacznie mniej niż w innych grach bitewnych.
The Vikings, E5S14. Praprawnuczek Ragnara odkrywa Polinezję. źródło. |
Efekt wygranej wymiany zależy od tego, jaki symbol widniał na zwycięskiej karcie, oraz w jaką broń był wyposażony korzystający z niej oddział lub bohater. Jak już napisałem - czarne karty to obrażenia. Czerwone natomiast pozwalają na zmianę symbolu na karcie własnej lub przeciwnika podczas najbliższej wymiany. Zwycięzca wymiany przejmuje lub utrzymuje inicjatywę. Walka toczy się do zagrania ostatniej (maksymalnie piątej) karty, po której określa się zwycięzcę całej walki. Jest nim ten, kto wygrał większą ilość wymian. Zostaje on nagrodzony punktem honoru. Przegrany zaś odważnie podwija ogon i ucieka - o ile oczywiście jest jeszcze w stanie chodzić!
Czasami zdarza się tak, że jedna strona jest osłabiona przed rozpoczęciem mordobicia. Gdy wykorzysta już ona wszystkie swoje karty (po jednej za aktywację i pozostałe hitpointy), przechodzi w tryb paniki. Spanikowany wojownik dobiera karty z talii w ciemno. Nie może nimi ani zadać ran, ani zmieniać koloru kart przeciwnika - ale może może wygrać wymianę. A przy sporym łucie szczęścia również całą walkę. Rzecz może wydawać się nieco zawikłana, ale pamiętajcie. Po pierwsze to działa na podobnej zasadzie jak karciana wojna. A po drugie: tutaj macie filmik intruktażowy, którzy ładnie wszystko pokazuje. I nie trwa 50 minut.
Kto ukradł moje krowy?
Gdy już wiadomo, jak ruszać jednostki, walczyć nimi, wygrywać i przegrywać.pora odpowiedzieć sobie na pytanie: po co w ogóle się bić? Jak się okazuje, w prymitywnych społecznościach było mnóstwo powodów do wojowania. Według niektórych antropologów szansa na śmierć w walce była w nich znacznie większa, niż kiedykolwiek później w rozwoju ludzkości.
Kwestię pretekstu do bitki rozwiązują podane w podręczniki scenariusze. Nie tylko opowiadają nam one o tym, czemu jedno plemię walczy z drugim, ale proponują też adekwatne zasady specjalne. I tak mamy tu historię o zemście. Koniecznie jest pomszczenie zniewag i porażek poprzez zabicie odpowiedniego oponenta.
Inny scenariusz to klasyczny napad rabunkowy - drużyna wojów wyprawia się do sąsiedniej wioski po niedobrowolną daninę. Mogą być to krówki, świnki czy surowce nieożywione, ale też niewolnicy.
Kiedy indziej zaś jedno plemię zastawia zasadzkę na członków drugiego plemienia. Oczywiście tak niehonorowe postępowanie sprawia, że atakujący znienacka już na starcie straci kilka punktów honoru.
I wreszcie lata sąsiedzkiej waśni doprowadzają do wojny totalnej - oczywiście na skalę wioskową. Dochodzi do niszczycielskiej inwazji, jedna strona niesie drugiej śmierć, destrukcję i pożogę.
Gdy już odkryjesz, że możesz używać znalezionych kości jako narzędzi... Możesz walnąć nimi wroga w ten małpi ryj! |
I to już wszystkie scenariusze. Gdybym miał wskazać jakiś potencjalnie słaby punkt "Tribala" - byłaby to właśnie mała ilość opcji prowadzenia rozgrywki. W podstawowym wariancie gry mamy tylko cztery dostępne. A że i same frakcje są zawsze takie same i nisko zróżnicowane wewnętrznie - grozi nam pułapka niskiego replayability. Czyli zagramy sobie z 8 - 10 razy i gra może zacząć się nudzić. Pewną odpowiedzią na ten problem jest wprowadzenie kilku settingów - oraz wariacji na temat samego systemu. To tyle, co zrobili dla nas autorzy. Sami gracze mogą zaś bawić się na tyle rzadko, żeby gra nie dała rady stać się zbyt monotonną
Wiking kontra Gladiator.
W wariancie podstawowym bohaterami gry są bliżej nieokreślone prymitywne plemiona. Może to pierwsi osadnicy z wczesnej epoki brązu. A może proto-Egipcjanie z ery przeddynastycznej. Albo Indianie z czasów, nim do Ameryki zawitali Europejczycy? Albo też starożytni Galowie, Germanie lub Słowianie? A może to Afroafrykanie? Nie do końca wiadomo kto, ale wiadomo że jest prosto i na małą skalę.
Zestaw modeli przedstawiający Indian z czasów, nim wsiedli na mustangi i chwycili za strzelby. |
W podręczniku zawarto jednak zasady, które przy odrobinie dobrej woli można by nazwać settingami. Otrzymujemy bowiem krótki opis kultur plemiennych Maorysów, Azteków i wikingów. A także gladiatorów (choć nie są przecież grupą etniczną). A zatem podano informacje na temat struktury społecznej, uzbrojenia i ról pełnionych w ramach plemienia. Wskazano również na pozycje książkowe, służące poszerzeniu wiedzy na dany temat, oraz na producentów odpowiednich modeli. No kto z was jest w stanie odpowiedzieć z marszu: jaka firma produkuje figurki Azteków? Odpowiem za podręcznikiem: np. The Assault Group.
Oczywiście rys historyczny nie wystarczy do gry. W rozdziale z settingami umieszczono też odpowiednie zasady specjalne. Dość dużą odmianę wnoszą gladiatorzy. W tym wariancie toczy się walki wyłącznie przy pomocy bohaterów, ich cel też jest oczywiście inny.
Mało tego - mechanika "Tribala" ma być wykorzystana w innych systemach. Jeden z nich już się nawet ukazał. Opowiada on o walkach różnych ras humanoidalnych i jednocześnie jest systemem historycznym. A raczej prehistorycznym. Chodzi o grę "Primeval", gdzie będziemy mogli poprowadzić plemię neandertalczyków przeciwko cro-magnonczykom lub denisovianom. W dodatku tym dodano nowe zasady specjalne, nowe misje mające odzwierciedlać realia życia pół ludzi-pół zwierząt. I znacznie rozbudowano rolę, jaką pełnią dzikie bestie. Mamy więc drapieżniki, krążące i szukające, kogo by tu pożreć. Ale też wierne psy, które wkupiły się w łaski plemienia. Być może kiedyś ów dodatek doczeka się recenzji na łamach niniejszego bloga. Obecnie są jednak pilniejsze kwestie.
Gra z zamierzchłej przeszłości opowiadająca o zamierzchłej przeszłości. |
Temat prehistorycznych hominidów rzadko bywa podejmowany w bitewniakach.Podobnie jest z pozostałym zapowiedzianymi rozszerzeniami. Obecnie są one w trakcie opracowywania. Pierwszy porusza temat walk gangów z przełomu XIX i XX wieku. Temat znany z filmów takich jak "Gangi Nowego Jorku" i "Peaky Blinders". Ale najbardziej czekam na ostatnią część sagi: grę o kibicach. To będzie dopiero objawienie! Wreszcie figurkowa gra sportowa opowiadająca o tym, co w sporcie najważniejsze, bez tych pedalskich stadionów, hal, bieżni, torów... Tylko konkretna, męska ustawka!
Ojczyzna wyraża głęboką wdzięczność. |
Czas, miejsce, koszta.
Teraz pora, by omówić kwestię tak zwanych wymagań technicznych. Bitewniak to przecież makieta, figurki. Wszystko to trzeba przygotować i gdzieś ustawić. A potem zagrać.
Jeśli chodzi o wymagania przestrzenne, to potrzebny nam kwadrat o boku 90 centymetrów. To na nim zbudujemy swój kawałek dziczy: jakieś wzgórza, zarośla, drzewa, skały, kamienisty grunt. Tego typu makiet potrzeba w tej grze. Wielu miłośników gier bitewnych już ma je w swojej kolekcji. Zaś wykonanie ich (lub kupno) jest prostsze, niż gdybyśmy chcieli odtwarzać jakieś budowle, infrastrukturę techniczną czy posągi.
Przeciętna gra w "Tribala" trwa około godziny. A że mamy tu naprzemienną aktywację, to owa godzina mija błyskawicznie. Tym bardziej, że dzięki prostym zasadom lwia część czasu poświęcona jest na właściwą rozrywkę a nie na wertowanie podręczników.
Oczywiście będziemy potrzebować też figurek. Ich cena zależy od tego, jakie posiadamy już w swej kolekcji, oraz na jaką konwencję się zdecydujemy. Na ten przykład pudełko z 40-toma sudańskimi członkami plemion od Perry Miniaures będzie nas kosztował około 100 zł. I taka ilość modeli w zupełności wystarczy do wystawienia całej bandy dla jednej ze stron. Po zakupie dwóch takich pudełek nie będzie trzeba już nic więcej nabywać (przynajmniej nie do "Tribala"). A przecież są jeszcze tańsze i jeszcze bardziej wydajne pod względem ilości modeli zestawy. Takie jak na przykład Celtowie od Warlord Games, czy piechota z okresu mrocznych wieków od Warlord Games lub Gripping Beast. W ogóle jeśli chodzi o figurki historyczne, to łatwo jest znaleźć zestawy zarówno tanie, jak i pozwalające na sklejenie wielu modeli w różnych pozach i z różnym uzbrojeniem. Takie właśnie zestawy sprawiają, że "Tribal" jest wyjątkowo tanim systemem. I nie wymagającym tak dużo malowania jak większe gry historyczne.
Jedna z możliwości, jeśli chodzi o teatr działań wojennych w "Tribal'u" oraz jego aktorów. |
Mało tego: przecież nikt nie zabroni nam wystawienia w rozgrywce plemion orków, skavenów, goblinów, barbarzyńców, nieumarłych - czy innych tego typu stworów. Dostosowanie ich do wymagań systemu nie nastręcza żadnych trudności. A że niejeden gracz ma taką kolekcję w domu, to "Tribal" może być interesującym zamiennikiem np. dla "Dragon Rampant".
Dowiedz się więcej, wchodząc na naszą stronę www.
Gdybyście chcieli dowiedzieć się więcej o "Tribalu", odpalenie google wydaje się być dobrym pomysłem. Ale tylko na pierwszy rzut oka. Strona internetowa wydawcy nie zawiera zbyt wiele kontentu. Opisy gier są bardzo skromne. A forum jeszcze bardziej. Ostatnie wpisy na nim pojawiły się w lutym 2018.
Jeśli chodzi o oficjalny profil na facebooku - nadal jest słabo. Mamy tu sporo materiału graficznego do gier będących aktualnie w opracowaniu (w tym zdjęcia modeli).
Gdyby wzięła nas chętka na zakup podręcznika, to mamy w zasadzie dwie opcje. Burżujska to zamówienie wydrukowanej książeczki za pośrednictwem firmy North Star Military Figures. No ale to ok 73 zł plus koszta wysyłki. Taniej i ekologiczniej wyjdzie kupić sobie pdf'a. Można to załatwić tutaj - za około 36 zeta.
Oto kolejny system, w którym można wykorzystać figurki savage orc'ów. Gdyby byli na okrągłych podstawkach, nazywali by się raczej Bonesplitterz |
I na koniec zaznaczę, że nie ma co udawać, że opisuję dziś jakiś bardzo popularny system. Oficjalna, ogólnoświatowa strona fanów "Tribal'a" zgromadziła sobie jak do tej pory 168 członków. Niestety najbardziej aktywni są na niej autorzy systemu. Zaś większość fanów wywodzi się z Australii i Nowej Zelandii. To jeszcze bardziej zmniejsza (i tak już bliskie zera) prawdopodobieństwo, że uda się odnaleźć partnera do grania. To chyba największy mankament tego tytułu.
Ale z drugiej strony nie trzeba się nim tak przejmować. "Tribal" jest bowiem jedną z tych gier, które lokują się na pograniczu bitewników i planszówek. Podobnie jak "Test of Honour", "Project Z" i "The Walking Dead", i "Tribal" nie jest systemem, w który wchodzi się na lata. Kupujesz podręcznik, kilkadziesiąt figurek - i to już wszystko, czego trzeba do zabawy. A że reguły są wyjątkowo proste i łatwo przyswajalne, ta gra nawet bardziej niż inne nadaje się do casualowych partyjek z niefigurkowymi znajomymi. Wystarczy mieć tylko wystarczającą ilość ludków, by sformować dwie bandy, makiety i godzinkę czasu. Tyle właśnie potrzeba, by wprowadzić w temat zupełnego nowicjusza.
Jedna taka szansa na sto.
I tak zbliżamy się do końca dzisiejszego wpisu. Często w komentarzach pod artykułami pojawia się fraza: "Fajne, ale nie zagram bo za mało czasu/pieniędzy/figurek/ znajomych do grania". To oczywiście istotne powody, by powiedzieć "pas" nowemu systemowi bitewnemu.
Tym razem jednak jest nieco inaczej. Będziecie sobie mogli zagrać niedługo w "Tribala". NIe musicie mieć ani figurek, ani makiet, ani nawet nie musicie dokładnie znać zasad.
Ponieważ misją Bitewniakowych Pograniczy (?) jest podnoszenie ogólnej świadomości na temat gier bitewnych, niebawem zorganizuję pokaz gry "Tribal". A konkretnie odbędzie się on podczas konwentu Gladius, w Warszawie, 17 czerwca 2018 roku.
Każda impreza figurkowa ma swoją specyfikę. Już niebawem będziecie mogli dowiedzieć się więcej o tegorocznym Gladiusie. |
Wkrótce możecie spodziewać się tekstu przedstawiającego szerzej atrakcje, które czekają was na Gladiusie. Ale już dziś zapraszam do zarezerwowanie sobie czasu na wyjście. "Tribal" i ja będziemy tam czekać :)
System wygląda egzotycznie ciekawie :) Nawet miałem mu sie przyjrzeć bliżej przy składaniu jednego z plemion afrykańskich :) Jeśli jakimś cudem trafie na Gladiusa to na pewno spróbuje tej gry.
OdpowiedzUsuńCuda się zdarzają, ale warto im pomagać :) Zapraszam, pokaz będzie czekał.
OdpowiedzUsuńKarty będą robić bałagan na stole. Zobaczymy na żywca na Gladiusie ;)
OdpowiedzUsuńBędzie dobrze - na początku pierwszej rundy wygląda to faktycznie jak pokój czterolatka, ale po 3 aktywacjach zaczyna się przejaśniać. Zresztą najlepszy sposób to faktycznie przekonać się osobiście.
UsuńPewnie z łatwością można zrobić żetony do aktywacji i patyczki do ruchu i używać zamiast kart. Powinno wyglądać ładniej (np żetony z zielonymi rewersami, by zlewały się z powierzchnią dopóki się ich nie odwróci...a na awersie numerek i kolor)
UsuńNiestety powierzchnia karty też jest wykorzystywana (karta jako znacznik służy do sprawdzania koherencji), więc patyczki odpadają.
UsuńTeż zwróciłem uwagę na wpływ kart na estetykę, ale w gruncie rzeczy to nie do końca problem. Ta gra nie jest typowym bitewniakiem przy którym można poświęcić godziny na przygotowaniu figurek i makiet, czy poznawania fluffu -oczywiście to jest możliwe, ale jak dla mnie system sprawdza się raczej jako bitewniak w małym pudełku, gdzie typowa dla bitewniaków estetyka (makiet i figurki) są, ale to raczej gra do wyciągnięcia jak planszówka do rozegrania z osobą, która pierwszy raz ma kontakt z tego typu rozrywką niż system na całe życie. Zasady szybkie do wytłumaczenia i to prawda, mogą znudzić po stosunkowo niewielkiej ilości partyjek-ale wchodzą bardzo łatwo i mają element, którego brakuje w zbyt wielu grach: możliwość decyzji nie tylko podczas robienia rozpiski, wystawienia figurek i poruszania nimi, ale także przy samym starciu (jakie karty kiedy zagramy w trakcie wymiany). Z tego co kojarzę tylko w Wojnacji wyszło lepiej
Dumny Puchacz
Myślę, że fajnie byłoby przenieść zasady do jakiegoś post apo. Karty dodałyby dodatkowego smaczku i westernowego klimatu. Fajnie to wygląda, ale te karty mi nie pasują do stylistyki. Generalnie system wygląda wielce spoko.
OdpowiedzUsuńJedna rzecz sprawia, że mało się one nadają do PA - bardzo słabe strzelanie. I na razie autorzy nie planują uwzględnienia bardziej efektywnej broni dystansowej :( Nadawałoby się do walk mutantów :)
UsuńWiem, że ostatnio zrobiła się moda na używaniu zwykłych kart w grach bitewnych, ale jakoś do mnie to nie przemawia mówiąc szczerze ;) Żeby nie było, nie próbowałem jeszcze grać w żaden system, który taką opcję zawiera.
OdpowiedzUsuńCo do Tribala, to brzmi dość ciekawie. Podobnie jak Primeval.
Możesz zdradzić coś więcej jeśli chodzi o system 'wojny gangow' ? Na stronie producenta nie mogłem nic znaleźć, a te klimaty mi bardzo odpowiadają :D
Nie wiem, czy tak ostatnio - najstarsza gra, w której zastosowano podobne rozwiązanie (którą kojarzę!)to "Friedrich". Z 2004 roku! Na razie próbowałem "Tribala" i "Anno Domini 1666". W obu przypadkach mechanikę skonstruowano tak, że w moim subiektywnym odbiorze sprawia więcej frajdy z zabawy, niż gdyby były to zwykłe kości.
UsuńNa stronie jeszcze nic chyba nie umieszczono, więcej jest na profilu facebookowym i na grupie fanów (oba zalinkowane w recenzji). Najbardziej cieszy mnie to, że "Brutal" nie będzie ograniczony do XIX wieku - będziemy mieli w tej grze pełen zakres niezorganizowanej, masowej miejskiej przemocy - od renesansu do XX wieku. W tym opcja na klimaty w stylu "Kickass"!
Żart z bukkake przedni, sprzedam go kolegom :)
OdpowiedzUsuńNajlepiej zrobić to niespodziewanie, koledzy będą zaszokowani :)))
OdpowiedzUsuńPowiem jedno (napiszę). Umiesz przekonać tekstem do takich właśnie gier :-)
OdpowiedzUsuńTylko wtedy, jeśli sam jestem przekonany. A w tym wypadku tak właśnie jest! Gra inna od innych - pokazująca, że bitewniaki mogą być proste!
OdpowiedzUsuńTen komentarz został usunięty przez administratora bloga.
OdpowiedzUsuń