czwartek, 25 stycznia 2018

Nachodzisz się po śmierci. Recenzja "The Walking Dead: All Out War".

    
      O ile w latach 80-tych straszyła nas w popkulturze postapokalipsa atomowa, to obecnie bardziej popularna jest postapokalipsa zombi. Głowice jakoś zniknęły z pola widzenia opinii publicznej. Zamiast tego niepokój nakręcany jest przez hordy ohydnych, krwiożerczych i mięsożernych humanoidów, których nie można już nazywać ludźmi. A przeciwko tym potworom staje grupka ocalałych - rodzina i przyjaciele. Oczywiście mają oni swoje własne problemy i kwasy, ale te muszą zejść na dalszy plan, gdy larum grają, a zombi stoi u wrót! Do tego permanentne ryzyko zarażenia i przejścia na nieświeżą stronę mocy... I oto konwencja gatunku w pigułce.


Zakrzepła krew, rozbryzgane flaczki... Albo nadchodzą zombie, albo trafiłeś do tradycyjnej polskiej restauracji. 

       Antropolodzy kultury napisali zapewne tomy o tym, dlaczego teraz ten gatunek święci triumfy popularności (gdybyście kiedyś myśleli, że to nieprzydatny zawód). Nie wiem, na ile ich pomysły są trafne, więc skupię się na faktach. A te są jednoznaczne: powstają komiksy, filmy, książki, gry komputerowe i na urządzenia mobilne, gry planszowe, karciane i figurkowe właśnie na temat zombich (i oczywiście ludzi chcących przetrwać zmagania z nimi). W dodatku tytuły te nie trafiają w próżnię. Wprost przeciwnie: zdobywają sobie miliony fanów poza geekowskim gettem. Dobrym przykładem i jednocześnie elementem tego trendu jest seria "The Walking Dead". Najpierw były komiksy Roberta Kirkmana i współpracujących rysowników. Te sprzedały się tak dobrze, że nakręcono inspirowany nimi serial. Też zassał - powstało 7 kilkunastoodcinkowych sezonów, ósmy w toku. Nie poznałem ani jednego ani drugiego - za dużo się dzieje, czasu zbyt mało, by poznać choćby pobieżnie każdą potencjalnie interesującą i wartościową publikację. Ale seria jakże udanych memów dotarła i do mnie.



czwartek, 18 stycznia 2018

Nowa "Necromunda" - jak wyglunda? Recenzja "Necromunda: Underhive".


    Jednym z kluczowych punktów akcji "Games Workshop z ludzką twarzą! Błędom i wypaczeniom - nie!", opisanej dokładniej w tym tekście, była reaktywacja tak zwanych "specialist games". Fanom bitewniaków z segmentu wiekowego 35+ nie trzeba tłumaczyć o co chodzi. Powszechnie uznaje się pozycje z tej serii za najlepsze, co zostało wydane przez koncern z Nottingham. Pomimo tego, że nie były wspierane przez kilkanaście lat - do dziś mają swoją scenę fanów, do dziś są rozwijane i modyfikowane. 

   Ich wspólną cechą było to, że brały na warsztat jakąś część uniwersum "Warhammera 40.000" albo "Warhammera Fantasy Battle" i przedstawiały ją w zupełnie nowy sposób. Na przykład "Battlefleet Gothic" pozwalał graczom na dowodzenie grupą okrętów kosmicznych i zrobienie porządku z wrogiem, zanim jeszcze nastąpi desant na planetę. Albo "Blood Bowl", który tak zgrabnie spuszczał napięcie z wydętego balonu zawierającego battlowy patos i epickość. 

  Gdy jednak myślę po latach o tych wszystkich grach, dostrzegam w nich jeszcze kilka walorów, bez których nie miałyby dziś w Polsce statusu legendy. 


Zjednoczone gangi Esher i Goliath, wspierane przez Adeptus Astra Telephatica

   Po pierwsze gry takie jak "Mordheim", "Necromunda" czy "Man o'war" były relatywnie tanie (w porównaniu do systemów macierzystych). W przypadku dwóch pierwszych starter naprawdę wystarczył, by zapewnić mnóstwo zabawy dwóm graczom. Dokupywanie nowych modeli czy zasad zależało wyłącznie od chęci graczy; nie było wymuszone konstrukcją produktu. 
Po drugie - były dystrybuowane w naszym kraju. Dziś ciężko w to uwierzyć, ale w późnych latach 90-tych mało kto miał dostęp do internetu i konto w banku pozwalające na zakupy walutowe. Więc brało się to, co było dostępne w sklepie za złotówki. A sklepów z bitewniakami było wówczas kilkanaście na cały kraj. Więc miałeś do wyboru rzeczy od GW - albo "Warzone". I na tle tego wąskiego asortymentu specialist games lśniły niczym perły.

czwartek, 11 stycznia 2018

Gaz do dechy i wypuszczam czad! Rozmowa z Michałem Teslukiem o grze "Gaslands".


    Skoro dziś mamy czwartek, to znaczy że czas zajrzeć na pogranicza bitewniaków. Dziś poznacie system, jakiego w Polsce jeszcze (prawie, oprócz "Grokamorka") nie było. 

   Zacznijmy od tego, że zasadnicza treść bitewniaków jest praktycznie zawsze ta sama. Dwie strony spotykają się na jednym obszarze i dążą do wzajemnej anihilacji. W jaki więc sposób można urozmaicić tą zabawę, oprócz majsterkowania przy zasadach regulujących  przesuwanie i walkę figurek? Oczywiście poprzez stworzenie nowych dekoracji i aktorów w tym teatrze, stale grającym jedną i tą samą sztukę. Na przykład: druga wojna światowa była obrabiana przez tyle gier i systemów, że można zaproponować publiczności drugą wojnę światową z krasnoludami i orkami. Albo z Cthulhu. Albo z zombi i striptizerkami. Albo jeszcze w innym wydaniu, mutacji czy mixie. Tak samo dzieje się z każdym innym okresem historycznym lub konwencją dotyczącą jakiegoś rodzaju fikcji. 

   Inna możliwość, to umieszczenie w roli głównej innych postaci niż zazwyczaj. W tradycyjnej narracji bohaterem był człowiek lub ktoś do niego zasadniczo podobny. Na przykład Achilles albo Frodo. Jednak w miarę postępu technicznego protagonistą opowieści coraz częściej stawała się samobieżna maszyna: Me Bf 109, T - 34 czy Fiat 125 p. Oczywiście - prowadzona przez kierowcę. Ale zespół człowiek + konkretny pojazd tworzył w nich synergię wykraczającą poza kombinację tego samego pilota z innym sprzętem.



Nadmierna prędkość i brak wyobraźni najczęstszą przyczyną wypadków! 


   Ten trend został uwypuklony właśnie w bitewniakach. A najbardziej w przełomowym "X-wingu" (ale dużo wcześniej choćby w "Battletech'u"). Tam walczą raczej nie kosmiczni piloci, a same myśliwce. Każdy z nich ma konkretne parametry (zasięg, uzbrojenie, opancerzenie) - i to właśnie nimi rywalizuje z przeciwnikami; innymi pojazdami. Siedzące za sterami istoty rozumne to tylko dodatek do możliwości i ograniczeń danej maszyny. Oczywiście tego typu podejście to standard w konstruowaniu bitewniaków. Nawet jeśli figurka wygląda jak człowiek, i tak się nazywa, to jest najczęściej w istocie pojazdem: o indywidualnej szybkości, odporności pancerza. No i pilotowanym zdalnie. 

   Ale o braku realizmu psychologicznego w bitewniakach - kiedy indziej. Dziś chcę przedstawić wam tytuł, w którym pojazdy odgrywają pierwszoplanową rolę. Jest nim "Gaslands", autorstwa Mike'a Hutchinsona. Jest to kolejny z prostych systemów bitewnych wydanych przez Osprey Games. Zazwyczaj te gry cechują się prostymi do opanowania zasadami, zawierającymi jeden czy dwa smaczki dodające rozgrywce pikanterii. Do tego szkicowo nakreślone tło wydarzeń (jeśli w ogóle!), niewielka objętość, niska cena. I przeważnie - brak własnej linii figurek. Na przykład w opisywanym już "Dragon Rampant" można spokojnie, legalnie i koszernie grać Sigmarinami.



czwartek, 4 stycznia 2018

Popiół, pył, kurz - i rok 1947. Rozmowa z Krzysztofem Kaczurbą o grze "Dust 1947".



B       Będąc już nie tak młodym figurkowcem, napotkałem - nie pamiętam dokładnie kiedy -  wzmiankę o grze "Dust". Jakiś tekst w sieci, czy stolik na konwencie. Był tam chyba czołg na sześciu pancernych nogach i kilkuosobowe oddziały Niemców i Amerykanów. To wystarczyło, bym skierował uwagę gdzie indziej. Już sama druga wojna średnio mi podchodzi, a jeśli jeszcze zaserwuje się ją w wersji weird war, to jakby okrasić kaszankę kiszonym śledziem dla smaku. Rozumiem, że zombi-naziści z księżyca podbijają klimat... Ale ich potworność nie polegała na tym, że byli undeadami albo cyborgami. A ten właśnie nurt popkultury wyjątkowo chętnie pomija to, co w wojnie jest naprawdę straszne. I zmienia ją w strzelankę rodem z Pegasusa. A więc - poczułem opór, którego wówczas nawet nie chciałem przełamywać.

Atak na fabrykę szkołę pilotów maszyn kroczących pod Mannheim (1946, koloryzowane.)

      I tak minęło kilka lat. Próbowałem odnaleźć się w "Warhammerze Fantasy Battle". A gdy już szczęśliwie umarł, zacząłem rozglądać się po świecie gier figurkowych w poszukiwaniu tytułu, na który będę mógł przelać swoje uczucia. I gdzieś tam znów zamajaczył "Dust". Tym razem poświęciłem grze więcej uwagi. Zaintrygowały mnie nietypowe kości, zgrabne karty jednostek... Ale najlepsze wrażenie zrobił na mnie system poruszania jednostek. Przy bliższym oglądzie gra okazała się być bowiem miksem planszówki (określone pola, na których znajdują się figurki) i bitewniaka (występowanie rzeczonych). A gdy już zabrałem się za blogowe zgłębianie różnorodności tego rodzaju rozrywki, tym bardziej doceniłem rewolucyjność zastosowanego rozwiązania. Im bardziej zawikłane zasady dotyczące poruszania się i widoczności oddziałów, tym dłużej trwa gra i tym więcej trudności oraz frustracji przysparza. Odwołanie się do klasycznej planszy jest znakomitym rozwiązaniem, co widać na przykładzie lightowego "Warhammer Underworlds, Shadespire", jak i "To the Strongest!". W dodatku jeden z kumpli zainteresował się "Dustem"... Trzeba było przysiąść fałdów i coś napisać.