piątek, 24 lutego 2017

Schola Centuriones. Nauka systemu "Hail Caesar" w sklepie Figurkowe Gry Bitewne w Warszawie

Ave! 



Jakiś czas temu pisałem sporo o systemie "Hail Caesar". Na przykład tu:


i tu:


Jeżeli te teksty sprawiły (albo też jakiekolwiek inne przyczyny), że zainteresowaliście się tą grą, to niebawem macie okazję poznać jej działanie z bliska. I w dodatku zupełnie za darmo!

We współpracy ze sklepem Figurkowe Gry BItewne organizuję piątkowy wieczór z "Hail Caesar". Zapraszam wszystkich, którzy chcą dowiedzieć się więcej o tym systemie i zapoznać się z jego zasadami.

Pierwsze spotkanie odbędzie się 3 marca 2017. Zapraszam od godziny 18.00

Nie jest wymagane żadne przygotowanie; do nauki wykorzystamy figurki sklepowe. 
A zatem - zapraszam!

Wojna domowa to chyba najgorsza z wojen. I jednocześnie najlepsza okazja do poznania systemu; obaj gracze dowodzą podobnymi jednostkami.



czwartek, 23 lutego 2017

Karnawał blogowy XXX. Epickość. The most EPIC game.



      Temat bieżącej edycji KB zabił mi niezłego ćwieka. Generalnie moja reakcja na dotychczasowe pomysły gospodarzy wahała się pomiędzy "Od razu wiem, o czym napiszę!" a "Nie mogę nic sensownego o tym napisać". 

      Z epickością nie było tak prosto: pojawiło się kilka pomysłów. Być może kiedyś jeszcze je zrealizuję... Ale dziś posnuję rozważania o bitewniaku, w którego nie zagrałem - i w którego już prawdopodobnie nie zagram (a przynajmniej nie bez włożenia w to sporego wysiłku). A zagrać bardzo bym chciał, bo to gra osadzona w najlepszym (IMHO) fantastycznym uniwersum, z bardzo fajnymi figurkami i podobno niezłymi zasadami. Ale też taka, która odeszła do bitewniakowego nieba.  

Chodzi tu o grę, której nawet tytuł jest epicki - o "Warhammera 40 000 Epic". 


W świecie mrocznej przeszłości.

     Dawno, dawno temu gdy po raz pierwszy zetknąłem się z tą grą, nie rozumiałem, jak fajna rzecz przechodzi mi koło nosa. To był przełom wieków i byłem wtedy zwykłym szczylem, który nie wiedział za dużo o bitewniakach i o grach w ogóle. Wówczas myślałem nawet, że Warhammer Fantasy Battle to fajny system... Ogólnie, w tamtych dawnych czasach dużo trudniej było być fanem systemów figurkowych. Sprowadzano ich do Polski mało, popularny był w zasadzie jeden. Do tego internet dopiero raczkował, tak samo jak w powijakach była umiejętność korzystania z niego. Dodajmy do tego ograniczony budżet ucznia/studenta i równie ograniczoną ofertę sklepową (nawet w dużych miastach...). I tak tłukło się w młotka i "Mordheim". A tymczasem w roku 1997 ukazał się "Epic 40.000".






NA PEŁNEJ PYCIE!!!!


     Dla chłopaczka gdzieś w Europie wschodniej mogła być to dziwaczna nowinka, ale w tamtym momencie "Epic 40.000" miał już za sobą niebagatelną przeszłość. Coś, co można uznać za pierwszą edycję tej gry wydano w 1988, pod tytułem "Adeptus Titanicus". Podobno za wydaniem tej gry przemawiała idea, by klienci GW mogli popykać sobie w walki wielkich robotów w małej skali - i nie musieli przesiadać się przy tym na "Battletecha". A ponieważ same gigantyczne maszyny kroczące bez wsparcia to militarny absurd (o czym wiadomo już od czasów "Imperium kontratakuje"), wkrótce tytanom ze świata mrocznej przyszłości przydano do towarzystwa piechotę, pojazdy kołowe, artylerię a nawet lotnictwo.
Bardziej klasyczne wojska wystąpiły w innej grze ("Space Marine". Nie mylić ze "Space Marine"), ale oba te tytuły można było ze sobą połączyć.

     W porównaniu z Warhammerem 40.000 była to zadziwiająco innowacyjna, realistyczna i prosta gra. Rozpiski składało się z całych kompanii. Działaniami oddziałów gracze kierowali za pomocą rozkazów, i wykonywali swoje ruchy na przemian.

    Jakby tego było mało, gra była wspierana przez wydawcę. Na bieżąco i regularnie ukazywały się nowe figurki i nowe zasady. W pierwszej połowie lat 90-tych wydano kolejną edycję systemu. Nic dziwnego, że populacja fanów (oczywiście po właściwej stronie kanału La Manche) zwiększała się. I tak wydano trzecią edycję, której front możecie oglądać powyżej.


Epickość Epica.

      Jak do tej pory, jeszcze nie napisałem, co mnie urzeka teraz, po latach w tej grze. Przede wszystkim - tytuł nie jest obietnicą bez pokrycia. Klasyczny Warhammer 40.000 (z figurkami w skali 28 mm) przedstawia bardzo skromne historie wojenne. Oddział 40 piechurów wspieranych przez czołg i małego robota potyka się z innymi 60 piechurami, wspieranymi przez motocyklistów i żołnierzy z plecakami odrzutowymi. To może jest i fajny pomysł na finałowy odcinek sezonu "Czterech pancernych" - ale gdzie tu epickość? Gdzie zapierający dech w piersiach rozmach? Gdzie ziemia drżąca pod krokami stalowych kolosów, skały topiące się do konsystencji oleju pod zmasowanym ogniem plazmowej artylerii?


Do jakiej armii w czterdziestce wystawisz tyle czołgów?



     
     I tu właśnie na ratunek przychodzi "Epic 40.000". W grze zastosowano chyba najmniejszą skalę figurek (6 mm). I dzięki temu na stole bitwy mogą pojawić się dziesiątki czołgów i innych pojazdów pancernych. Artyleria dalekiego zasięgu zaczyna nabierać sensu, a moc Bloodthirstera blednie w konfrontacji z potęgą Tytanów.
W tej grze można poczuć się niczym prawdziwy mistrz wojny. Skala bitew pokazuje wyraźnie, że nie są to potyczki o marchewkę ale batalie decydujące o losach całych planet. Jak udało się autorom zasad przedstawić tego typu wydarzenia w grze?


       Gdy nasze armie są już wystawione i czekają na rozkazy, przychodzi pora na coś, co występuję w wielu grach bitewnych: na rzut na inicjatywę. Zwycięzca może wykonać akcję jedną ze swoich formacji, albo oddać pierwszeństwo przeciwnikowi.
A co to są formacje? To nic innego jak połączone w jedną "jednostkę" kilka podstawek piechoty lub pojazdów. Mają się one trzymać maksymalnie 5 cm od siebie. I są charakteryzowane "inicjatywą", która określa i zdolność do wykonywania rozkazów, wyszkolenie i motywację.


Oddział Space wolf'ów wraz z fenrisomobilem. Całość spokojnie zmieści się w pudełku z zapałkami.

Poszczególne jednostki (podstawki piechoty, pojazdy) są opisane za pomocą następujących parametrów:

- typ (rodzaj) jednostki. A więc: piechota, pojazdy opancerzone itd.
- szybkość - czyli ilość centymetrów równą pojedynczemu ruchowi
- pancerz - czyli wartość, jaką trzeba wyrzucić na kostce, by anulować efekt trafienia
- walka w zwarciu - jak łatwo się domyślić, oznacza ono, jak dobrze bije się jednostka
- walka strzelecka - to samo, co powyżej, ale na odległość.

A że na bój z gołymi pięściami idzie tylko Chuck Norris, to i w tej grze nie zapomniano o giwerach i majchrach. Mają one własne statystyki:

- zasięg - ile centymetrów przeleci wystrzelony pocisk armatni?
- siła ognia. -  dzieli się na siłę przeciwpiechotną i przeciwpancerną. Oznacza szansę zranienia celu danej klasy wybraną bronią. 
- zasady specjalne (zarówno dotyczące broni, jak i jednostki, która jest w nią wyposażona).

Jak widać, wartość tych nie jest zbyt wiele, w dodatku często odwołują się one do wyników rzutu na pojedynczej k6. Stąd łatwo od razu ogarnąć potencjał danej jednostki i nie będzie większych problemów z przyswojeniem sobie statystyk.


Okładka podręcznika głównego. Uwaga! To nie jest Battletech!

Sama rozgrywka składa się z naprzemiennej aktywacji jednostek. W trakcie tury każdy z graczy wybiera po jednej, niezłamanej wcześniej i jeszcze nie aktywowanej jednostki. Następnie deklaruje rozkaz dla niej. Rozkazy te są następujące:

- natarcie - formacja wykonuje jeden ruch a następnie strzela 
- zaangażowanie w walkę wręcz - jeden ruch, który jest jednocześnie szarżą
- szybkie natarcie - Jednostki wykonują dwa ruchy, a następnie strzelają - ale z ujemnym modyfikatorem!
- marsz - formacja wykonuje trzy ruchy
- porządkowanie - dzięki temu rozkazowi jednostki mogą się ostrzelać lub przemieścić, a następnie usunąć kilka oznaczeń wybuchu, będących konsekwencją ostrzału i mających negatywny wpływ na ich funkcjonowanie
- zasadzka - zamiast wykonywać własne działania, formacja oczekuje wrogiej aktywności. A gdy do niej dojdzie - może ją przerwać, rozpoczynając ostrzał. 
- ogień ciągły - formacja zostaje w miejscu, ale za to oddaje bardziej celny strzał.

Po zadeklarowaniu rozkazu testujemy inicjatywę formacji. Powodzenie oznacza, że wszystko odbywa się zgodnie z planem. A jeśli kostka poturlała się nie tak, jak potrzeba - pozostaje jedyna opcja: 

- zatrzymanie się - wbrew nazwie, po niezdanym teście inicjatywy jednostki mogą wykonać aż trzy działania: pojedynczy ruch albo pojedynczy strzał, lub przegrupowanie.


Do boju gwardziści! Przyciągnijcie ich ogień!

      Oprócz powyższych podstawowych akcji, niektóre jednostki mają możliwość wykonania akcji specjalnych. Jeżeli nam się udało, by formacja wykonała dokładnie te działania, o które nam chodziło, możemy spróbować utrzymać inicjatywę, aktywując jeszcze jedną formację (ale tym razem już z ujemnym modyfikatorem). Ale potem przychodzi czas na działania przeciwnika. Jak się okazuje, pracownicy GW potrafią stworzyć zasady, w których gracz ma swobodę wyboru działań. A nie jest zmuszony do ruchu wszystkimi jednostkami, potem strzelania itd.

    Nie będę tutaj streszczał wszystkich zasad; nie jest to potrzebne. Pod koniec tekstu znajdziecie linka do nich. Chcę tylko zaznaczyć, że z mojego punktu widzenia mają one kilka podstawowych zalet. Po pierwsze - nie są zbyt skomplikowane. Jednostki opisano ograniczoną ilością współczynników (które w trakcie gry przecież obciążają RAM naszego mózgu - pamięć krótkotrwałą). Zasady podstawowe liczą zaś 29 stron (z obrazkami i przykładami). 

Po drugie - pozwalają na dużą swobodę i decyzyjność graczy. Gra nie mówi, co teraz koniecznie trzeba zrobić - i jaką jednostką. Stąd też można zaplanować sobie jakąś taktykę starcia a następnie spróbować ją zrealizować. I możemy też elastycznie reagować na poczynania przeciwnika.

Po trzecie zaś - dzięki kombinacji powyższych dwóch czynników stworzono grę, która z jednej strony w miarę realistycznie (to znaczy - zgodnie ze zdrowym rozsądkiem) oddaje przedstawiany temat a z drugiej - nadal jest grą. To znaczy czymś co można w miarę łatwo opanować, nie poświęcając na to zbyt wiele czasu i miejsca (figurkowa bitwa trwa około 2-3 godzin, na stole o wymiarach 120 na 90 cm). Tak więc teraz, po zebraniu pewnych doświadczeń w temacie bitewniaków, po uznaniu, że najfajniejszy świat, to świat Warhammera 40.000 chciałbym bardzo w to zagrać. Ale niestety - prawdopodobnie nie będzie mi dane...


Wioska wreszcie liczy sobie więcej niż dwa budynki!


Opadł już bitewny pył. 


     Jakiś czas temu napisałem tutaj o tym, dlaczego Games Workshop nie cieszy się sympatią środowiska graczy. Zaprzestanie wydawania podręczników i figurek do "Epic'a" było jedną z tych doskonałych biznesowych decyzji, które przyczyniło się do niedawnych strat finansowych koncernu (które obecnie należą do przeszłości. "Age of Sigmar" i "BloodBowl" wydają się ratować sytuację). 

       W każdym razie: w 2003 roku Games Workshop wydał 4 edycję systemu. Tym razem bez startera - tylko książka z zasadami i listami armii. Następnie ukazał się dodatek z nowymi listami armii. I tyle. Figurek obecnie nie można kupić nawet przez mail order. Zasady zaś można było ściągnąć bezpłatnie ze strony GW. A nawet oddano je do dyspozycji społeczności fanowskiej - by sobie je testowała, balansowała i rozwijała. Trudno o bardziej dobitny dowód porzucenia okrętu "Epic 40.000" i pożegnaniu się z perspektywą jego komercyjnej eksploatacji. 


Epic umarł. Ale paru próbuje pożywić się na padlinie.



       Ale gracze pamiętają. I nie są uzależnieni od firmy, która ich zignorowała, o czym świadczy choćby casus "Warhammera Fantasy Battle". Wokół "Epica" powstała duża, zwarta i energiczna społeczność. Jej dziełem jest przede wszystkim to, że gra nadal służy ludziom zgodnie ze swym przeznaczeniem. Co skłoniło kilka firm do wypuszczenia figurek- zamienników. Ponadto wierni fani ciągle dopracowują zasady, tworzą nowe listy armii. Jeśli to co przeczytałeś powyżej zainteresowało Cię na tyle, że chcesz poznać system bliżej, to następne kliknięcie powinno wycelować w link poniżej:




Tutaj znajdziesz wszystkie zasady (z obu podręczników oficjalnych) oraz parametry armii, które mogą toczyć walki w 41'szym millenium. Więc nic, tylko grać!

Są tylko dwa problemy. Nie ma czym i nie ma z kim. 

Oficjalne figurki są już nie do kupienia z pierwszej ręki. Ale zawsze jest druga. Czyli różnego rodzaju serwisy aukcyjne (oczywiście głównie zagraniczne). Oczywiście oznacza to, że nie kupisz od razu wszystkiego, czego potrzebujesz. Czeka nas odyseja kolekcjonera, w której trzeba cierpliwości i pieniędzy. Inna opcja to zamienniki. Tutaj znajdziecie kilkanaście propozycji.  W każdym razie - zdobycie figurek stanowi wyzwanie samo w sobie.
A potem trzeba znaleźć sobie przeciwnika (no chyba, że ktoś lubi grać samemu). I tutaj następuje konfrontacja z peryferyjną naturą bitewniakowej Polski. O ile na zachodzie zarejestrowało się kilkuset graczy, to w naszym kraju jeden. Pewnie jest ich więcej, ale trzeba ich znaleźć, nawiązać kontakt, umówić się na granie... A potem pewnie i tak odwołać spotkanie, bo dziecko zachoruje. 

Oczywiście, zawsze istnieją możliwości alternatywne (zgodnie z duchem tego wpisu). Nie rozpisując się już dłużej, wspomnę o dwóch. Pierwsza z nich to gra "Dropzone commander". Z "Epic-iem" ma tyle wspólnego, że zastosowano w niej figurki w skali 6mm, a akcja dzieje się w przyszłości. Kolejnymi zaletami tej propozycji jest istnienie uzupełniającej  (lub samodzielnej) gry: "Dropfleet Commander". No i jest relatywnie popularna (jeśli mieszkasz w dużym mieście i wiesz, że gry figurkowe, to nie tylko Warhammer). Więc łatwiej i o modele i kolegę, który razem z tobą poprzesuwa i je po stole i porobi "piu piu piu!!!".

Inna opcja to "Epic" na komputer. Konkretnie: "Epic: Final Liberation". Antyczna gra sprzed 20 lat. Wygląda staro, nie jest zbyt pozytywnie oceniana... Może jednak lepiej pozostać przy figurkach?



Nie wygląda może najpiękniej. Ale jak się zamknie oczy, to nie jest tak źle.



   I to na tyle o "Epic-u". Na zakończenie powiem, że internetowe ptaszki (bodajże faeit) ćwierkały, iż przy okazji reaktywacji działu specialist games, GW ma wydać grę nawiązując do "Epica". W zasadzie bardziej do "Titan Legions". Jakkolwiek jestem zainteresowany i pełen nadziei, to trudno mi powstrzymać się od pewnego sceptycyzmu. Pozostaje więc czekać.








poniedziałek, 20 lutego 2017

Rajtarzy z arkebuzami i szwedzcy dowódcy

Przed wami istotna innowacja na niniejszym blogu - zdjęcia pomalowanych figurek. Tego typu contentem stoi większość zgromadzonych na Wrotach blogów, więc i ja nie będę gorszy. Postanowiłem posłuchać rad Maniexa, który to zasugerował taki właśnie krok oraz podpowiedział, jak robić lepsze zdjęcia. Już wiem, że z tym drugim miał rację. Mam więc nadzieję, że liczba wyświetleń też podskoczy. Szczególnie czwartkowych, podstawowych wpisów, które będą się ukazywać jak do tych czas.

Dziś pierwsze foty za płoty - szwedzcy (z okresu potopu szwedzkiego) dowódcy i rajtarzy z arkebuzami, wyprodukowani przez firmę Wargamer, przeznaczeni do systemu "Ogniem i Mieczem". To są na prawdę fajne figurki, ale jakość wykonania mogłaby być dużo lepsza. Więcej napiszę o nich w odpowiedniej recenzji. A dziś - zdjęcia.







czwartek, 16 lutego 2017

Kapitanie! Archipelag Duchów na horyzoncie! Gdybanie o "Ghost Archipelago".

      Pewnie wielu z was pamięta, kim chcieli być jako dzieci. Ale gdy już, jako dorośli, poznaliście swoje możliwości, potrzeby oraz realia pracy... Czy nie naszła was kiedyś myśl, że fajnie byłoby zarabiać na życie i samochód w inny sposób?
       Bo ja mam taki pomysł. Słyszeliście może o białym wywiadzie? To chyba jedna z ciekawszych profesji. Polega ona na analizowaniu oficjalnie dostępnych informacji nt danego państwa (telewizji, gazet, internetu) i na ich podstawie budowaniu całościowego i - w miarę możliwości - trafnego obrazu sytuacji. A wszystko to dla dobra ojczyzny i z możliwością przejścia na emeryturę po 15 latach pracy.

       Niestety - za wysokie to progi dla mnie, ale przecież zawsze mogę realizować te pasje poza oficjalną robotą. Na przykład zgadując, jak ostatecznie będzie wyglądać gra, której jeszcze nie można kupić. Próbowałem tego podejścia wobec "Runewars", dziś przymierzę się do tytułu startującego w zupełnie innej kategorii. Powróżymy sobie z internetowych fusów (czyli skrótowych reklam i zapowiedzi) o grze, która ma się ukazać pod koniec września. Ale już jest oczekiwana przez setki fanów (głównie za granicą...) - o "Ghost Archipelago".


Opuszczamy Felstad! Kurs na pełne morze!


Oto okładka podręcznika, w sprzedaży od 21 września 2017. Szukajcie w polskich sklepach od listopada.
    
      Tradycyjnie zacznijmy od małego wprowadzenia. Co to ma być za gra? O co w niej chodzi? Być może na początek warto powiedzieć parę słów o genezie, bo pochodzenie "Ghost Archipelago" wydaje się mieć istotny wpływ na ostateczny kształt systemu.
Nad tytułem widać logo "Frostgrave'a". I nie ma w tym nic dziwnego, za wydanie "Ghost Archipelago" odpowiada dokładnie ta sama ekipa, która robiła grę o mieście magów, uwalniającym się spod tysiącletniej zmarzliny. Od autora zasad począwszy, przez wydawcę i ilustratora - do producenta figurek (są to bowiem w tym wypadku dwie oddzielne firmy). W dodatku sama idea nowej gry narodziła się w reakcji na gigantyczny sukces "Frostgrave'a". Siłą rzeczy, nowy tytuł będzie w wielu miejscach nawiązywał do starego. A w jakich dokładnie?

       Po pierwsze - identyczna będzie mechanika podstawowa. A to oznacza sześć statystyk opisujących podstawowy potencjał ludka: ruch, walkę wręcz, strzelanie, pancerz, żywotność i siłę woli. Powodzenie większości akcji (szczególnie tych związanych z walką) rozstrzyga się rzutem przeciwstawnym: k20 + moja statystyka vs k 20 + statystyka przeciwnika. Kto wyrzucił więcej wygrał. Różnica między wynikami obrazuje skalę sukcesu - na przykład liczbę zadanych obrażeń. 
Figurek w trakcie starcia nie ma zbyt wiele: w wersji podstawowej maksymalnie 10 na gracza. Rozmiar pola rozgrywki też nie jest zbyt duży: 90 na 90 centymetrów. W efekcie daje to bardzo szybkie (około godziny) i napakowane akcją rozgrywki. 
Do tego mnóstwo zróżnicowanych scenariuszy (nawet w typowej, normalnej grze mamy wybór - niszczyć siłę żywą przeciwnika, czy przywłaszczać sobie skarby) i domyślny tryb kampanijny. W efekcie mamy tytuł, który znakomicie nadaje się do gry narracyjnej.

     We wstępnych zapowiedziach wyjawiono, że mechanika się nie zmieni. Niczym na wczasach all-inclusive dostaniemy więc danie z wczoraj, doprawione nowymi przyprawami i podgrzane. Na czym będą więc polegać zmiany?



Dla tych, którzy nie wiedzą, dokąd płyną, żaden wiatr nie jest sprzyjający.

     Zwykłe przesuwanie kawałków plastiku i poturlanie co jakiś czas innym kawałkiem nie wydaje się zbyt pasjonującym zajęciem. Dlatego trzeba dorobić do niego jakąś fabułę, by owe czynności nabrały znaczenia i ładunku emocjonalnego. Jaką historię proponują nam wydawcy w tym wypadku?
Tym razem będzie się ona kręcić wokół tak zwanych "Spadkobierców" albo "Dziedziców". ("heritors"). Co to z jedni? By to zrozumieć, musimy cofnąć się w czasie o jakieś kilkaset lat.

     Z taką bowiem częstotliwością można bowiem napotkać tytułowy Archipelag Duchów czyli setki sezonowych wysp i wysepek. Pomiędzy tymi pojawieniami się, cały archipelag znika z powierzchni morza. W trakcie jego ostatniej dostępności badała go grupa poszukiwaczy przygód. I udało im się znaleźć skarb, jakich mało. Z pozoru była to tylko sadzawka, wypełniona wodą. Tylko zbyt czystą, zbyt krystaliczną jak na warunki parnej i błotnistej dżungli.

      "No to chlup!" pomyśleli śmiałkowi i od razu przeszli do czynu. Okazało się, że nie była to zwykła woda. Nie była to też woda ognista - lecz taka, która obdarza tego, który jej skosztował cudownymi mocami: nadludzką odpornością, zdolnością ukrywania się czy nadnaturalną charyzmą. Czyli w sumie działa podobnie do czystej wódki, ale nie powoduje kaca i można po jej wypiciu prowadzić pojazdy mechaniczne. 


     Nasi podróżnicy, szczęśliwi z nabycia nowych zdolności ruszyli w świat. Przeżyli wiele przygód, w tym erotycznych. A jako że nie stosowali antykoncepcji, spłodzili dzieci, które z czasem spłodziły własne dzieci... Każde kolejne pokolenie dziedziczyło moc swego rodzica, lecz z czasem, gdy pula genów ulegała modyfikacji, coraz bardziej słabły nadnaturalne możliwości, coraz bardziej bolesne było ich stosowanie. 



Oni też odziedziczyli po swoim tacie super moc: "Bycie jednym z najbogatszych ludzi w  Polsce".
     Pojawia się więc powód, by powrócić do Archipelagu Duchów i raz jeszcze odnaleźć Kryształowy Staw. Potomkowie jego pierwszych odkrywców chcą być tak potężni, jak byli ich pra pra pradziadkowie i pra pra prababcie. I tak się szczęśliwie (dla dramaturgii gry) składa, że wyspy znów wypływają na powierzchnię.

       Na tą chwilę już troszeczkę wiadomo, jak będą wyglądać możliwości Spadkobierców od strony mechaniki gry. Przy tworzeniu głównego herosa bandy będzie możliwość wyboru kilku z listy około 30tu specjalnych mocy. Być może oprócz nich będzie istnieć możliwość dopasowania współczynników podstawowych, podobnie, jak miało to miejsce w przypadku kapitana najemników z dodatku "Sellsword". Wystarczy zresztą spojrzeć na wstępne grafiki, mające przedstawiać Spadkobierców. Widać tu wyraźne zróżnicowanie sylwetek, profesji, trybów życia. Możliwe, że ta różnorodność znajdzie odzwierciedlenie w swobodzie, z jaką będzie można skonfigurować bohatera.

     Już co nieco wiadomo o tym, jak będą działać specjalne moce Spadkobierców. Aby aktywować je w trakcie gry, trzeba zapłacić punktami życia, a następnie rzucić kością. Udało się? Wybornie - bohater nadludzkim wysiłkiem uchronił się przed obrażeniami związanymi z upadkiem z 30 metrów. Nie? Too bad. Trzeba odpisać dodatkowe punkty życia. Miejmy nadzieję, że będzie ich sporo, bo w tej grze schodzą jak woda.


Kilku Spadkobierców. mamy tu łuczniczkę-oszczepniczkę, pirata-szermierza, potężną babę ze Szkocji, ninję i bliskowschodniego kupca. Zapewne specjalne zdolności pozwolą na stworzenie właśnie takich postaci. I wielu innych.


Przed wypłynięciem w rejs należy zebrać załogę. 




     We "Frostgrave" akcenty były rozłożone bardzo jasno: głównym bohaterem jest czarodziej. To głównie on zdobywa doświadczenie, rozwija statystyki i zdolności, obwiesza się magicznymi przedmiotami - oraz czasami odnosi rany, nadające mu indywidualizmu. Drugie skrzypce gra uczeń - stażysta. Do tego możemy mieć w drużynie customizowanego kapitana. A reszta to szara masa - klony tego samego łucznika, złodzieja, rycerza, czy poszukiwacza skarbów. 


Kilku czarodziejów z nowej gry. Podobno mają mieć nowe szkoły magii!


       W "Ghost Archipelago" może być nieco inaczej. Oprócz Spadkobierców, do bandy mają dołączyć Strażnicy ("Warden"). To taki wymyślny kryptonim kogoś w rodzaju czarodzieja, czerpiącego swą moc z sił natury. I tam mamy mieć Strażników Ziemi, Wiatru, Zwierząt, Pnączy i Fal. To nie wszystko. Z zapowiedzi wynika, że w załodze pojawią się nawigatorzy, wojownicy i poszukiwacze skarbów. Raczej mało prawdopodobne jest, by każdy ludek mógł mieć indywidualne statystyki, wyposażenie, oraz własne drzewko rozwoju umiejętności; autor w swych notkach blogowych zawsze podkreślał, jak ważna jest dla niego prostota systemu. Stąd też przypuszczam, że możemy mieć do dyspozycji kilka figurek - bohaterów. Resztę będzie zaś stanowić zbieranina zwykłych wyrobników awanturniczego rzemiosła: strzelców, wojowników czy złodziei.


       Jak mamy wyspy, ocean, załogę... to brakuje nam jeszcze tylko statku. We "Frostgrave" były bazy dla bandy. Różnego rodzaju budynki, w których wojacy mogli rozłożyć łupy, zjeść kolację, wyprać skarpetki i uderzyć w kimono. Podlegały one pewnym modyfikacjom (w ograniczonym zakresie). Modyfikacje te dawały mniej lub bardziej istotne bonusy.


     Spodziewam się, że w "Ghost Archipelago" podobną rolę może pełnić statek. A więc będzie można sobie wybrać jakiś model jednostki pływającej, wspomagający określone parametry drużyny. A potem wydawać uzbierane skarby na ulepszenia, dające kolejne bonusy. Nie wydaje mi się jednak, by podręcznik podstawowy miał zawierać zasady do walki statków na morzu. To zbytnio komplikowałoby grę i wymagało zbyt specjalistycznych makiet. Może zostaną takowe zamieszczone w jakimś dodatku?

Sens życia pirata.

       No więc mamy już wszystko, co potrzebna jest do odkrywania, poszukiwanie i łupienia. Ale co konkretnie będzie miała zrobić nasza ekipa? We "Frostgrave" cele misji na ogół były jasne: zdobyć skarby, zdobyć experience - co prowadzi do wzmocnienia głównego bohatera i pośrednio całej drużyny. W podręczniku podstawowym opublikowano kilkanaście scenariuszy, które wprowadzały pewne modyfikacje do pokazanego powyżej schematu. A to trzeba było ubić jakiegoś specjalnego potwora, a to teren gry zachowywał się w sposób nietypowy.

    W dodatkach zamieszczona jeszcze więcej scenariuszy, a nawet kilkuodcinkowe kampanie, mające swój własny, specyficzny cel. A gdzieś, na mglistym horyzoncie, majaczyła możliwość zdobycia zaklęcia Transcendencji. Wymagało ono wielkiego zaawansowania w magicznych sztukach, ale pozwalało czarodziejowi na przeniesienie się do innego planu egzystencji. Czyli ukończenia całej gry zwycięstwem.


Na mapie to miejsce zaznaczono krzyżykiem.


    Informacje zamieszczone nt. "Ghost Archipelago" kładą nacisk na Kryształowy Staw, zawierający magiczną wodę, wzmacniającą moce Spadkobierców. Jak znam życie, nie uda się dotrzeć do niego podczas pierwszej potyczki. Należy raczej nastawić się na walkę o skarby i zmagania z tubylczymi mieszkańcami wysp. Przy czym skarby te nie muszą być tylko złotą biżuterią, dublonami czarodziejskimi artefaktami czy sprzętem. Mogą też przybrać postać wskazówek (kawałki mapy, ryty na ścianach) prowadzących do lokalizacji Kryształowego Stawu. Albo też buteleczek z czarodziejską wodą - by Spadkobierca mógł zgodnie z fluffem levelować pomiędzy scenariuszami. 

I podobnie, jak w oryginale, należy spodziewać się różnorakich scenariuszy i dodatków.

Kwestie klimatu

     Jeżeli wpatrzymy się w ilustracje, to wyraźnie widać, że towarzystwo naszych spadkobierców jest prawdziwie międzynarodowe. Region, w którym będzie toczyć się akcja gry zwany jest południowym oceanem. I faktycznie - przedstawieni na ilustracjach bohaterowie wyglądają jak ludzie pochodzący z krajów leżących nad Oceanem Indyjskim. Podobnie jak "Frostgrave" odwoływał się do klasycznego europejskiego średniowiecza w wydaniu fantasy, ta "Ghost Archipelago" zabierze nas w krainę jedwabiu, wonnych przypraw, kebabów z sosem ostrym i pasożytów przewodu pokarmowego.

      Na okładce widzimy grupę śmiałków otoczoną przez złowrogich wężoludzi. A to oznacza, że pewnie i w tej grze będą występowały niezależne, kierowane przez zasady gry modele. Będą one miały one za zadanie urozmaicić eksplorację i starcie pomiędzy graczami. I można oczekiwać, że stwory te będą wpisywać się w tematykę dżungli i dalekiego wschodu (tak jak każdy potwór z "Frostgrave" był "lodowy", "śnieżny", albo "biały". Tudzież - nieumarły). Ale przeciwnicy nasi raczej nie będą należeć do gatunku homo sapiens (tak by ich eksterminacja nie powodowała wyrzutów sumienia). Zamiast dzikich kanibali może uda się nam napotkać plemię małopoludów - ludojadów? 


Naparzanie się z dzikusami (to znaczy: społecznościami natywnymi) jest passe...


        Zaś bohaterowie i załoga też będą wywodzić się z tego regionu. Northstar będzie miał pretekst do wydania boksu plastików w klimacie indo-arabsko-azjatyckim. Ale jestem niemal pewien, że nie będzie to jedyny oficjalny, koszerny i uznany klimat. We "Frostgrave" można było spokojnie stworzyć bandę w dowolnym klimacie, składającą się z osobników dowolnego gatunku. Ten brak nacisku na korzystanie z firmowych modeli mógł być jednym z powodów popularności systemu. 
Stąd należy się spodziewać dużej ilości fanowskich band: mogą to być wikingowie, konkwistadorzy, gobliny i orki czy samuraje. 

Podnieść kotwicę!

     Oczywiście do premiery gry jeszcze daleko, ale z każdym szybko upływającym tygodniem ów czas będzie się skracał. Jednak już teraz wiadomo, że możemy się spodziewać bezpretensjonalnej, nastawionej na opowiadanie historii rozgrywki o prostych zasadach. Która będzie pretekstem do rozszerzenia kolekcji makiet i palmy, krzaki i ruiny dawno zapomnianych cywilizacji. 

        Kilka miesięcy przed premierą będą pierwsze preordery, przy okazji których jeszcze wyżej zostanie uchylony rąbek tajemnicy. Będziemy mogli sobie pooglądać figurki i dowiedzieć się więcej o zasadach. Ja jednak jestem już teraz wstępnie zainteresowany. Jak czas pozwoli, kupię podręcznik i zrecenzuję tutaj. 
A jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej - zajrzyjcie tutaj.


Na razie jednak pozostaje nam przeglądanie internetu w poszukiwaniu nowych wieści o "Ghost Archipelago".


czwartek, 9 lutego 2017

Saga o Wolsungu SSG. EXTRA!!! Wywiad z Łukaszem Perzanowskim!!!

     W zeszłym tygodniu wspominałem na łamach bloga Maćka Sabata. Jako, że był on człowiekiem, który poświęcił rpgom (i w ogóle stołowej rozrywce bez prądu) swe życie, to ma na swoim koncie większy lub mniejszy udział w wielu przedsięwzięciach z tej dziedziny. I o owocach jednego z nich dziś napiszę troszeczkę więcej. O grze "Wolsung: Steampunk Skirmish Game".

Ale zacznijmy od historii. Będzie króciutko, ale treściwie.

Wolsung: genesis.

Orki, kółka zębate i miotacze ognia. Czy bez "Arcanum" powstałby "Wolsung"? Nieważne. Cała kultura to jedno wielkie ściągnie. Już od czasów Homera.



W czasach, gdy istniał jeszcze ZSRR (1989), a wydawanie gier RPG wydawało się być całkiem dobrym pomysłem na biznes, ukazał się system "Shadowrun". Jego nowatorskość polegała na tym, że połączono klasyczne, wzorowane na "AD&D", fantasy z nowoczesnym (wówczas) gatunkiem cyberpunk. I tak powstał system, który do dziś (m. in. za sprawą komputerowych adaptacji) żyje w sercach fanów. A wydawcy zobaczyli, że mieszanka różnych, pozornie nieprzystających do siebie klimatów może okazać się mieszanką wybuchową.

Tymczasem, już 12 lat później, wypuszczono grę komputerową: "Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura". Graficznie i koncepcyjnie nasuwała nieodparte skojarzenia z "Falloutem" (pierwszą i drugą częścią). A różniła się od nich przede wszystkim światem przedstawionym. Tym razem pomieszano klasyczne, wzorowane na "AD&D", fantasy z steampunkiem - czyli światek, w którym XIX wiek nigdy się nie skończył. A z pomocą węgla, stali i pary można zbudować nie tylko egzoprotezę ramienia wyposażoną w działko Gatlinga, ale też mecha bojowego.

Przenosimy się w czasie i przestrzeni do Polski, roku 2009. Po wielu latach procesu twórczego drukiem ukazuje się system rpg "Wolsung: Magia Wieku Pary". Jako autorzy figurują Artur Ganszyniec i Maciej Sabat. Świat gry przypomina naszą rzeczywistość w okolicach XIX wieku. Podobny jest układ kontynentów, państwa też jakby znajome. Prawie jak z "Warhammera FRP" lub z atlasu historycznego. Podobnie jak w "Arcanum", świat "Wolsunga" jest zaludniony przez rasy rodem książek Tolkiena, a raczej z kart systemu "AD&D"

"Wolsung" odniósł duży sukces. Wikipedia podaje (a więc to musi być prawda!), że sprzedano aż 3000 egzemplarzy podręcznika podstawowego. Jak na polskie realia, okres, w którym się ukazał - to wynik bardziej niż bardzo dobry. W dodatku system wydano po angielsku (w USA), został nominowany do nagród branżowych.
A jeśli gra zdobywa popularność, to natychmiast obrasta przybudówkami. Była więc i planszówka w świecie "Wolsunga", były i dodatki do podstawowego systemu. I w końcu, w roku 2013 rozpoczęto produkcję i sprzedaż gry figurkowej: tytułowego "Wolsung: Steampunk Skirmish Game".

Od tej daty mijają już cztery lata. To wystarczająco dużo czasu, by można mówić o sukcesie lub porażce gry w wyścigu do serc i portfeli fanów. Wystarczająco dużo, by móc rzeczowo ocenić mechanikę czy wypowiedzieć się o polityce wydawniczej i stanie społeczności miłośników (i graczy!). Dziś więc przyjrzymy się bliżej właśnie "Wolsungowi". A na dodatek: wywiad z człowiekiem, który tworzy tą grę od chwili jej narodzin do dnia dzisiejszego: Łukaszem Perzanowskim.


Państwo pozwolą, że się przedstawię. Jestem Wolsung. Wolsung Steampunk Skirmish Game.


Nie jesteś trochę za niski, jak na azjatyckiego mędrca?


Zacznijmy od tego, od czego powinien zacząć dżentelmen, po wypłaceniu strzała z liścia - od przedstawienia się. Co to za gra, o co w niej chodzi?

Pomimo tego, że również w przypadku figurkowej wersji Wolsunga można mówić o sukcesie - i to na skalę światową (jakim niewątpliwie jest udana kampania na Kicstarterze), to system ten jest raczej mało popularny w swojej ojczyźnie. Dużo więcej ludzi słyszało choćby o 9th Age niż o tym bitewniaku. Stąd warto zacząć od podstaw.

Rzecz dzieje się w alternatywnej rzeczywistości - lub na innej planecie (w praktyce różnica jest nieistotna). Planeta ta przypomina naszą - podobna ilość, rozkład i kształt kontynentów. Państwa też jakby żywcem wyjęte z XIX wieku. Tylko lepszego, bo Polska w nim nie zginęła.


Gdzieś tu była Tilea...

Świat jest zaludniony przez liczne humanoidalne rasy rozumne: elfy, krasnoludy, gnomy, orki, trolle, halflingi, ogry i ludzi. W odróżnieniu od WFRP, gatunki te nie tworzą własnych, odrębnych państw: są raczej kojarzone z klasami społecznymi. Elfy to arystokraci, krasnoludy pełnią rolę burżuazji, halflingi zaś klas niższych. Orki zaś robią za Chińczyków.
Jeżeli chcielibyście po tym krótkim wstępie dowiedzieć czegoś więcej o uniwersum, to czym prędzej zajrzyjcie na stronę Wolsunga:


Jeżeli wasz pierwszy kontakt z grą rozpocznie się od wizyty na powyższej stronie, to czekają was prawdopodobnie miłe wrażenia. Witryna jest wykonana bardzo profesjonalnie i estetycznie. I to nie tylko "jak na polską grę". Porównajcie sobie powyższy link choćby ze stroną firmową "Age of Sigmar". Która z nich daje więcej informacji o grze? Która pozwala stworzyć rozpiskę? Która zawiera klimatyczne, tutorialowe filmiki? Która daje dostęp do forum?
Chyba ich jedyną cechą wspólną jest to, że jedna zawiera odnośnik do sklepu, a druga sama jest sklepem. 

No dobrze, strona jest ok, ale nie jedna gra, niekoniecznie najlepsza, miała już ładną stronę. Jak jest z Wolsungiem SSG? Na czym polega rozgrywka? 


Legia Warszawa to najlepszy klub!!!

Stronami w niej są stowarzyszenia czy frakcje zwane klubami. Mogą to być różnego rodzaju organizacje. Na razie dostępnych jest ich pięć:


Śmietanka towarzyska: bon vivant, fanka steampunku, pokojówka z pornosa i dwóch oklepmordów.


- Ash and Oak Club. Są to arystokraci. Z pokolenia na pokolenie coraz bogatsi, coraz bardziej wpływowi - i coraz bardziej znudzeni. Siedzą sobie w tym swoim klubie, ze szklaneczkami whiskey na stolikach i zastanawiają się, jakby tu zabić czas. Może jakaś intrygująca, budząca podziw historia? A że prawdziwy dżentelmen nie kłamie, pora zabrać swe szlachetne ciało w teren i poszukać przygód. A potem o nich opowiedzieć członkom klubu, zyskać ich szacunek i uznanie.


Jessie! Uzyskaliśmy czystość rzędu 98,4%!


- Wynalazcy. Duchowi poprzednicy Mc Gyvera i pomysłowego Dobromira. Grupa Panów i Pań starających się poprawić życie ludzi (i innych istot) dzięki postępowi naukowo - technicznemu. Albo po prostu zbudować Machinę Śmierci. A przecież każdy wynalazek wymaga przetestowania w warunkach polowych. Dlatego trzeba ponakręcać te parowe roboty (w tym systemie zwane golemami) i puścić na miasto. 


Kuciak sotko kaśny jas!


- Triada Smoka Lotosu. W "Wolsungu" występują orki. Ale nie są to zieloni gorylo-ludzie znani choćby z Warhammera, lecz raczej stwory podobne do tych, występujących w "Kryształach czasu". Czyli niby ludzie, ale bardziej dzicy, smagli, z wystającymi kłami... I pełnią rolę cudzoziemców (nie tylko wspomnianych wyżej Azjatów, ale też Arabów czy Turków). Owa Triada jest właśnie organizacją takich orków. Niby to kryminaliści, ale każdy wie, że dla dalekowschodnich mafii handel narkotykami, żywym towarem i organami do transplantacji są tylko przykrywką, skrywającą sprawy dużo bardziej mroczne i tajemnicze. Nie raz więc zwykłe zbiry, prowadzone przez mistrzów kung-fu i tajemniczych mędrców (w nieodzownych słomkowych kapeluszach) skrzyżują pięści i pięty z przeciwnikami na ulicach.



Buongiorno il mio amico... mam do ciebie mały interes...


- Scylla. Prawie jak Sycylia. I już wszystko jasne - mafia. Tym razem jest to nietypowa mafia, złożona z halflingów. W wielu systemach fantasy rasa ta odznacza się bardzo silnymi więziami rodzinnymi i skłonnością do drobnych przestępstw. Ale jeśli wyposażyć ich w broń palną ("Pułkownik Colt uczynił ludzi równymi") - mogą stanowić pełnoprawnych (?) oponentów dla większych i silniejszych gatunków. W świecie "Wolsunga" rozwijają znacznie zasięg swej działalności kryminalnej. A mafia bez długich serii broni automatycznej, strzelanin i egzekucji na środku ulicy to nie mafia. Zatem - spluwy w dłoń!



Ciekaw rzeczy działy się w budce po prawej.

- Agenci ven Riera. W świecie "Wolsunga" miała miejsce wojna, która ma być konglomeratem pierwszej i drugiej wojny światowej, które niestety wydarzyły się w rzeczywistości. Ale dla uczynienia jej bardziej zabawną, autorzy dodali taki smaczki jak zombie i smoki - bombowce, a odjęli Holocaust. W każdym razie wojna skończyła się dobrze, zły niemiecki kanclerz został pokonany, jego nieumarłe siły zbrojne rozbite przez koalicję aliantów.
Ale czy na pewno? Już przed wojną funkcje życiowe kanclerza ven Riera odbiegały od normy, był wszak liczem. Wiele wskazuje na to, że udało mu się umknąć ze szturmowanej stolicy. I teraz, przy pomocy wiernych agentów stara się wrócić do władzy. A ci agenci to banda nieumarłych, cyborgów i zdegenerowanych wynalazców. I nie wszystko załatwiają po cichu.

Oprócz tych organizacji mamy też kilku najemników, którzy dołączą do każdej bandy... to jest klubu.


Chcesz bawić się w bitewniaka - szykuj się do wojny.


Znamy już frakcje. Jak to w bitewniaku zwykle bywa, nie obejdzie się bez naparzania między nimi. Stanowi to wręcz esencję tego rodzaju rozrywki. W "Wolsungu SSG" procedura zabawy wygląda następująco:

- Ustalenie rozmiaru gry. W odróżnieniu od większości gier, nie mamy tutaj bezpośrednich punktów. Uzgadniamy, ilu bohaterów weźmie udział w starciu po jednej stronie. 

- Wybór scenariusza. Podręcznik podstawowy proponuje ich kilka. A potem trzeba ustawić makiety. I tym razem są one same w sobie uczestnikami zabawy. Rzecz bowiem dzieje się w mieście Lyonesse, wolsungowym odpowiedniku XIX Londynu. A jak wie każdy, kto oglądał filmy o Kubie Rozpruwaczu i Sherlocku Holmesie, miasto to jest ciasne, zadymione i ceglaste. A w dodatku istotną rolę w zasadach odgrywa różnica wysokości pomiędzy figurkami. Dlatego tym razem zielona trawka, wiejski domek i wzgórze mogą nie wystarczyć. 



Pizzeria to miejsce tak samo dobre na zasadzkę, jak każde inne.

- Kiedy już wiemy, o co i gdzie przyjdzie nam się bić, pora na dobór odpowiednich ludzi do danej roboty. Więc wybieramy bohaterów, okazujemy ich oponentowi - i ruszamy na zakupy. Nasi herosi mogą się dozbroić, albo zrekrutować popleczników (którzy w trakcie starcia będą robić za wsparcie albo żywe tarcze).

- Gdy wszystko jest już prawie gotowe, dociągamy karty, które będą nam służyć do zmiany losów starcia. Ustalamy inicjatywę, ustawiamy na pozycjach startowych figurki.

Teraz już czas na naparzankę! Ta odbywa się według dość prostych i zgrabnych reguł. Gracze naprzemiennie aktywują swoje figurki. Każda z nich może wykonać kilka akcji. Do wyboru dostępne są ruch, szarża, walka, strzelanie, rzucanie czarów i akcje specjalne. Standard i klasyka. Jeśli efekt danej akcji nie jest oczywisty, w ruch idą kości (k6). Bierzemy ich tyle, ile wynosi współczynnik (a zatem - im wyższy tym lepiej) za daną akcję i turlamy. Każdy wynik 4 i wyższy to sukces. Spora część akcji ma postać testów przeciwstawnych. Wówczas trzeba uzyskać więcej sukcesów. No chyba, że masz to szczęście, że jesteś graczem aktywującym figurkę; wtedy remis w ilości sukcesów jest równoznaczny z twoją przewagą..
Powyższe zasady wyglądają dość klasycznie, przypominają nieco choćby te z "Frostgrave". Ale w "Wolsungu" możemy przeciwstawić się ślepemu losowi. Każdy z graczy ma w każdej turze do dyspozycji kilka kart (ze standardowej talii, jaką można kupić w każdym markecie na dziale z piwem). Karty te pozwalają na modyfikację rzutów kością, "dopalanie" zwykłych działań lub mieszanie w inicjatywie i aktywacji. 

Tyle, jeśli chodzi o zasady. Co prawda nie grałem osobiście w "Wolsunga" ale po lekturze podręcznika podstawowego widzę je w jasnych barwach. Oferują one bowiem coś, co bardzo uprzyjemnia rozgrywkę: łatwość opanowania, losowość w granicach prawdopodobieństwa oraz możliwość modyfikacji tej losowości. 


Składzik nadzwyczajnego dżentelmena.

Ale samymi zasadami to sobie można pograć w rpga. Do gry figurkowej trzeba figurek. I o ile są gry, w które można bawić się przy pomocy modeli dowolnego producenta, to wydawca "Woslunga SSG" (Micro Art Studio) oferuje ludki mające reprezentować konkretnych bohaterów oraz przybocznych. Oraz wiele innych detali: budynki, elementy terenu, specjalne urządzenia a nawet specjalnie wydrukowane maty do gry. 

Same figurki to odlewy żywiczne, z tzw. "białego metalu" - lub mieszaniny obu tych materiałów. Na zdjęciach prezentują się wyjątkowo atrakcyjnie, i nie jest to tylko zasługą malarza, ale też jakości wykonania. Miałem je w ręku i widziałem, jak bardzo dokładnie są zrobione. W dodatku pozbawione błędów w postaci dużych nadlewek, czy co gorsza - dziur i ubytków. 
Ze względu na ilość detali - stanowią pewne wyzwanie dla hobbysty. Na szczęście ostrość rzeźby pomoże w malowaniu, w dodatku nie potrzeba ich do gry dużo.  

Zbliżamy się do końca omówienia zarysów systemu. Kiedy wiemy już, jak grać, mamy przygotowane figurki i makiety, to ostatnim brakującym elementem jest sparingpartner. Jeśli nastawiamy się na granie w domowym zaciszu, z rodziną lub kumplami, którzy podzielają zajawkę na mix steampunka i fantasy, to w zasadzie nie ma problemu. Na tą chwilę "Wolsung SSG" jest kompletną grą. Frakcje są zróżnicowane i rozbudowane. Do tego makiety, elementy terenu i podręczniki Wystarczająco dużo, by w małym gronie bawić się latami, zarówno rozgrywając potyczki, jak i malując figurki. Jeśli dodać do tego treść zawartą w podręcznikach do rpgowej wersji tej gry, i gotowość do autorskich modyfikacji wraz ze szczyptą kreatywności... Można wówczas opuścić zadymione i zasikane zaułki i ruszyć w szeroki świat. Mamy wtedy zabawę na całe życie.
Ale co, jeśli nie mamy rodziny ani przyjaciół? 



Jak widać - odbywają się turnieje Wolsunga SSG. I mają przynajmniej trzech uczestników. Jak zaś donoszą najlepiej poinformowane źródła - liczba uczestników osiąga wartości dwucyfrowe.


Konieczne będzie odnalezienie innych graczy. Pomóc w tym może forum, umieszczone na stronie gry, albo też profile facebookowe: po polsku i w języku wspólnym.

I na tym można by zakończyć tekst - będący pobieżnym omówieniem gry, do której powstania przyczynił się pośredni wspomniany w zeszłym tygodniu Maciek Sabat. Ale to nie koniec! Bonusem dla wiernych czytelników jest wywiad z Łukaszem Perzanowskim. On to pociąga za sznurki w świecie "Wolsunga SSG". Stąd też uznałem, by warto zamienić z nim kilka słów. Byście mogli wyrobić sobie jak najpełniejszą opinię o opisywanej grze.




EXTRA!!!!1!!1!!! Wywiad z Łukaszem Perzanowskim!



Zacznijmy od zapoznania się... Proszę przedstawić się setkom czytelników. Opowiedz troszeczkę o sobie i o tym, jak zaczęła się Twoja przygoda ze światem figurek. Jak to się stało, że zajmujesz zawodowo zabawkowymi żołnierzykami? A może to tylko poboczne zajęcie i za dnia jesteś szarym dziennikarzem Daily Planet albo milionerem – sierotą?


Nazywam się Łukasz Perzanowski. Moja przygoda z figurkami zaczęła się w 1998 roku, gdy po długim wybrzydzaniu na stylistykę rycerzy w kosmosie biegających z łańcuchowymi mieczami dostałem na imieniny od mojego kuzyna Kacpra mojego pierwszego Terminatora Deathwingu. Oczywiście pomalowałem go farbami emaliowymi Humbrol, oczywiście na czarno, i oczywiście byłem z niego strasznie dumny bez żadnych obiektywnych powodów.
Od tego czasu ten figurkowy świat i samo malowanie figurek mnie wciągnęło, aż do regularnej współpracy z firmą Micro Art Studio, najpierw przy malowaniu modeli, potem produktów, a w końcu i opracowywaniu tychże.


XXI wiek to świetna sprawa. Nie tylko możecie zobaczyć mojego interlokutora na żywo, ale przy okazji obejrzeć bardzo fajny film o rozgrywce w Wolsunga. Do czego zachęcam. I poznacie zasady, i pośmiejecie się przy okazji.



We wcześniejszym wywiadzie ( https://gameoftravel.com/2015/08/18/interview-with-lukasz-perzanowski-creator-of-wolsung-steampunk-skirmish-game/ ) można było się dowiedzieć się nieco o kulisach powstania gry. Tym razem chciałbym dowiedzieć się o kulisach współpracy z Kuźnią Gier na początkowym etapie powstawania "Wolsunga SSG". Czy umowa była tak szczegółowa jak ta dotycząca Świata Dysku? Jaki wkład w powstanie gry mieli twórcy systemu "Wolsung RPG", szczególnie Maciek Sabat? Czy uzgadnialiście wspólną politykę autorską i wydawniczą?

Współpraca z Kuźnią Gier przy tworzeniu Wolsunga SSG była podyktowana głównie tym, że czuliśmy się na siłach by stworzyćgrę figurkową, lecz nie czuliśmy się na siłach by wymyślać do niej świat i tło fabularne. Sebastian Makowski, szef Micro Art Studio, nawiązał więc kontakt z Michałem Stachyrą z Kuźni Gier i uzyskał licencję. Licencja ta nie była aż tak szczegółowa jak ta dotycząca Świata Dysku. Merytorycznie kierowani byliśmy jeśli chodzi o świat i klimat Wolsunga przez Artura Ganszyńca. Z Maciejem Sabatem nie miałem nigdy kontaktu.
Mimo pierwszych pomysłów na głębokie powiązanie obu gier jeśli chodzi o występujące w nich postaci i pełni dobrej woli z obu stron, odległość geograficzna i brak doświadczenia w koordynowaniu projektów sprawiły, że każda z firm tworzyła swoje produkty w swoim gronie, tempie i w oparciu o swoje doświadczenia.


Może być tak, że część czytelników niniejszego tekstu niewiele słyszała o "Wolsung SSG". Czy mógłbyś przedstawić grę w kilku zdaniach? Jaka jest jej fabuła? Czym wyróżnia się mechanika? Czy można w nią grać, nie znając systemu rpg?

Wolsung SSG (Steampunk Skirmish Game, w odróżnieniu od RPG, Role Playing Game) jest grą figurkową typu skirmish, wymagającą od 5 do ok. 15 figurek na stronę, z których każda ma pewną ilość swoich zasad specjalnych.
Zasady podstawowe są krótkie i proste do nauczenia się i pozwalające na barwne, filmowe wręcz wyczyny. Mechanika aktywacji po jednym modelu sprawia, że gra świetnie działa także dla 3 lub 4 graczy!

Z RPG łączy ją rozróżnienie postaci na bohaterów i statystów oraz zastosowanie kart do gry do wykonywania bohaterskich wyczynów. Znajomość zasad systemu RPG nie jest potrzebna, by zacząć grać w grę figurkową.



Podręcznik do rpga to znakomity sposób na stworzenie dodatkowych misji czy bohaterów. Albo zabawa sama w sobie. Albo po prostu - poczytajcie sobie w wolnej chwili. Świetnie napisana książka.


Jak wygląda rozgrywka w "Wolsung SSG" w praktyce? Jak wielka powierzchnia jest potrzebna, jak dużą rolę odgrywają makiety? Ile figurek trzeba na start? Iloma gra się komfortowo? Jak wygląda tworzenie rozpiski? Ile czasu trwa starcie, gdy ma się już opanowane zasady?


Zależało nam, by powierzchnia gry była mniejsza niż większości gier figurkowych, by można było przeprowadzić pełnoprawną rozgrywkę na praktycznie dowolnym kuchennym stole. Sugerowana wielkość powierzchni gry to metr na metr, choć gra działa dobrze nawet na połowie tej powierzchni przy odpowiednim zwiększeniu gęstości makiet.
Makiety w Wolsungu jako grze Micro Art Studio, firmy produkującej elementy terenu do różnych gier, pełnią bardzo ważną rolę. Zasady były opracowywane równolegle z makietami dedykowanymi do tej gry i pozwalają na pełne wykorzystanie ich elementów.
Na początek potrzebny jest jeden zestaw startowy na gracza – około pięciu figurek z wybranego klubu. Każdy z zestawów startowych ma dwóch bohaterów i może być bez zagłębiania się w tajniki budowania rozpiski użyty w całości przeciwko dowolnemu innemu zestawowi startowemu. Komfortowa ilość modeli w grze to około 8-12 na gracza przy grze na 3 lub 4 bohaterów. Takie starcie powinno zająć około godziny - półtorej przy pełnej znajomości zasad.


Tworzenie rozpiski opiera się na rozróżnieniu zaczerpniętym z RPG: postaci w każdym klubie dzielą się na bohaterów i pomocników. Bohaterowie są unikalni w ramach jednej rozpiski, za to pomocników można w ramach wybranego klubu dowolnie dobierać przed każdą grą. Każdy z bohaterów posiada pewną ilość Funduszy. Budując rozpiskę do kampanii czy turnieju należy wybrać pewną ilość spośród dostępnych danemu klubowi bohaterów – np. 4. Potem, grając konkretny scenariusz, określone jest, czy jest on na 2, 3 czy 4 bohaterów – i taką ich liczbę należy wybrać ze swojej rozpiski i ujawnić przeciwnikowi. Na koniec, wiedząc jaki gramy scenariusz, przeciwko jakiemu klubowi, oraz jakich bohaterów wybrał przeciwnik, wybieramy pomocników spośród dostępnych dla wybranego przez nas klubu, wydając nie więcej Funduszy niż mają w sumie wybrani przez nas do tego scenariusza bohaterowie.
Tutaj coś, co bardzo przykuło moją uwagę. Mamy fantasy, XIX wiek, Londyn... To może elf - Bobby? Kask, fajeczka i herbata już są...



Dżentelmeni nie rozmawiają o pieniądzach... Na szczęście nie jestem dżentelmenem i mogę spytać o tzw koszty wejścia. Ile trzeba wyłożyć, żeby zacząć grać?
  
Aby zacząć grać w Wolsunga należy sprawić sobie co najmniej jeden starter na gracza, karty do gry i kostki sześcienne. Ponieważ komfortowa wielkość gry to nie dwóch, lecz trzech – czterech bohaterów, należy się liczyć z tym, że trzeba będzie dokupić jeszcze jeden starter lub kilka blisterków. 120-300zł
Poza samymi figurkami trzeba jeszcze mieć na czym grać – mata do gry, kilka domków, szopy, stragany powinny na jakiś czas wystarczyć. 500-700zł

Niewymagane lecz wygodne są także różne akcesoria usprawniające i poprawiające wygląd i czytelność rozgrywki: miarka ruchu, znaczniki przewrócenia i obrażeń.


W zeszłym roku wydana została już druga edycja zasad do "Wolsung SSG". Jakie zmiany zostały wprowadzone do reguł, jaki efekt chciałeś uzyskać za pomocą nowych zasad?


Od wydania pierwszej edycji zasad gry Wolsung SSG w 2012 roku nagromadziło się korekt, pytań, poprawek i łatek poprawiających balans. Jednocześnie, w 2015 roku zaczęliśmy rozmowy z Warehouse Games dotyczące wydania podręcznika w języku niemieckim. Wskazane było, aby wersja niemiecka nie potrzebowała już tych wszystkich poprawek. Skoro już wprowadzaliśmy poprawki, można było poprawić też klarowność prezentacji zasad. Wszystko to, plus znaczne już wyczerpanie nakładu, doprowadziło do wydania w czerwcu 2016 roku drugiej edycji gry. Niemiecka wersja zasad także jest dostępna od października 2016. Na razie nie ma planów, by poza wersją elektroniczną (do pobrania za darmo ze strony) powstała polska wersja zasad.



A tutaj dalszy etap prac nad tą figurką czyli komputerowy model 3D. Nie wiadomo, czy tak ostatecznie będą wyglądać te figurki. Ale różnica w porównaniu z pierwszym szkicem jest uderzająca!

Wygląda na to, że gra jest regularnie wspierana przez wydawcę: dopracowana strona WWW, forum, profil na facebooku. Czy działania te przekładają się na wzrost popularności gry? Co możesz powiedzieć o współpracy ze środowiskiem fanów? Czy aktywiści Wolsunga mogą liczyć na jakieś wsparcie ze strony wydawcy?

Cieszę się, że jest to tak odbierane. Ja ze swojej strony zawsze chciałbym, by działo się więcej, lepiej. Wolsung nie jest (jeszcze) głównym produktem Micro Art Studio i muszę zabiegać o budżet na różne działania i produkty rywalizując z produktami i działaniami, które obecnie przynoszą większy przychód firmie. Na szczęście, w ostatnim roku udało się zaktywizować polskich fanów gry w kilku miastach, co widać zarówno po zorganizowanym graniu (kampanie, turnieje), jak i po ich wkładzie w tworzenie nowych, ciekawych scenariuszy. Jest to kierunek który jako Micro Art Studio będziemy od tego roku aktywnie wspierać przy użyciu programu Ambasadora. Ambasador to gracz, który działając aktywnie w swoim mieście pokazuje i organizuje rozgrywki w Wolsung SSG, w zamian za co zostaje nagradzany przez Micro Art Studio.


Ten oto sympatyczny policjant nawołuje do wstąpienia w szeregi ambasadorów. Tak wyobraża sobie rysownik osobników z poprzednich obrazków.


Ktoś czytający powyższe słowa mógłby poczuć się zainteresowany karierą w wolsungowej dyplomacji. Czy możesz powiedzieć nieco więcej o oczekiwaniach wobec ambasadorów i marchewkach, które mają skusić ich do aktywności? 

Tu trzeba by przytoczyć regulamin programu, który chcemy opublikować do końca tego miesiąca lub na początku lutego.
Póki co regulamin jest tutaj ale jeszcze może ulec zmianom.

A teraz pytanie o porównanie środowiska polskiego i zagranicznego. Wolsung, pomimo bycia w 100% polską produkcją, jest wydawany po angielsku. Jak wpłynęło to na popularność gry poza naszym krajem? Na oficjalnym forum gry zarejestrowano 531 użytkowników (w chwili pisania tego pytania). Ilu z nich jest z Polski?

Wolsung SSG od początku skierowany był do graczy zagranicznych. Podyktowane to było choćby procentowym udziałem sprzedaży produktów Micro Art Studio do Polski a za granicę.
Samo forum jest grze potrzebne, lecz prawdziwe życie toczy się na Facebooku – w grupie dyskusyjnej anglojęzycznej oraz polskiej.

Wygląda na to, że plan udaje się realizować; profil ogólnoświatowy charakteryzuje się dużo większą aktywnością. I tutaj nasunęło mi się pytanie: w Polsce rpg Wolsung jest relatywnie znany w środowisku fanowskim. Na świecie to tylko jeden z tysięcy systemów rpg... Czy trudno było/jest wypromować to uniwersum poza naszym krajem? 

Szczerze mówiąc, to nie mam pojęcia – jest to pytanie do Kuźni Gier. Wolsung RPG i SSG żyją obok siebie.
Czy istnieje obecnie związek pomiędzy Wolsungiem - bitewniakiem a  Wolsungiem - rpgiem? Czy zespoły opracowujące obie gry z tego uniwersum pozostają ze sobą w kontakcie i wspólnie ustalają wydarzenia w uniwersum? 


Pozostajemy w kontakcie z Arturem Ganszyńcem i konsultujemy z nim wszystkie nowe modele, ich tło fabularne i nazwy. Od kiedy rysownikiem naszych postaci jest Mateusz Bielski, zapalony fan Wolsunga RPG, Garnek nie zgłaszał zastrzeżeń. Kontakt z Kuźnią Gier jest obecnie minimalny.

Kolejna grafika koncepcyjna. W XIX wieku (i współcześnie też) sporą część prac w fabrykach wykonywały dzieci. Były małe i z łatwością dosięgały do trudno dostępnych części maszyn. A poza tym, źle potraktowane, nie mogły w ciemnym zaułku sklepać majstra czy kierownika. Na szczęście w fantasy/steampunku mamy gnomy, które oprócz predyspozycji fizycznych tak kochają mechanizmy, że są w stanie zasuwać przy nich za darmo.

Podobno nic tak nie nakręca sprzedaży jak dobry skandal. Czy skandal z upolowanym lwem na okładce jednego z dodatków rzeczywiście pomógł, czy też był tylko burza w szklance wody?

A był taki? Mam wrażenie, że coś mnie ominęło.

Chodzi o to, że okładka dodatku do Wolsunga pt "W pustyni i w puszczy" przedstawia scenę polowania zwieńczonego sukcesem. Niektórzy z bardziej ekologicznie wrażliwych odbiorców (w tym - zagranicznych) poczuli się nią poruszeni w niemiły sposób. I nie omieszkali dać wyraz owemu poruszeniu w internecie. 

 Zasada PR mówi: nieważne, jak o tobie mówią, byle by mówili. Wolsung z uwagi na wybrany okres (koniec XIXw.) prezentuje światopogląd bardzo już nieaktualny, co dla jednych jest zaletą, a dla drugich wadą. Inteligentny odbiorca zauważy, że jest to specyfika epoki – zarówno podejście do różnych ras, jak i zwierząt, jak i wiele innych aspektów. Ktoś, kto obraża się na grę, która w lekki sposób traktuje czynności i poglądy normalne w okresie historycznym do którego się odwołuje, wydaje się mylić fikcję z rzeczywistością. Polecam lekturę Juliusza Verne’a czy choćby „W Pustyni i w Puszczy” Sienkiewicza dla zahartowania.
Estetyka steampunku nie jest wybitnie popularna w Polsce (zwłaszcza, gdy porównać ją do popularności klimatu Żołnierzy Wyklętych). A tymczasem, oprócz "Wolsunga", w społeczności fanów figurek funkcjonuje "Malifaux" Nota bene - dość podobny mechanicznie do "Wolsunga". Gdyby zestawić te dwie gry ze sobą - czym się różnią? Co jest ich mocnymi i słabymi stronami? 

Wiele razy słyszałem po wstępnym skrótowym przedstawieniu zasad, że Wolsung jest podobny to Malifaux. Kilka razy osoby które to powiedziały, po przeprowadzeniu pełnej rozgrywki, poprawiały się, że Wolsung i Malifaux mają wspólne tylko to, że są steampunowym skirmishem który używa kart, jednak mechanicznie są różne. Niestety, nie grałem w Malifaux i sam nie mogę się wypowiedzieć na temat tych podobieństw lub różnic. Mogę odesłać do Tomka Paziewskiego, gracza w Malifaux i Ambasadora Wolsunga w Warszawie.


Steampunk. XIX wiek bez pruderii, rasizmu i staników.


Wyobraźmy sobie, że zebrałeś na kickstarterze 9 milionów dolarów (niby mało prawdopodobne - ale jednak możliwe, jak pokazuje przykład "Kingdom Death: Monster 1.5". I możesz wydać do Wolsunga wszystko, co tylko chcesz. Co by to było? Jak zmieniłbyś grę?

Plastikowe tereny. Trzy nowe kluby. Modele postaci do Character Creation Rules. Kampania. Nowa figurka do każdego klubu co miesiąc.

Nowe kluby - a jakie? Mało co tak kręci fanów systemu jak nowe frakcje..
 To byłoby gdybanie bez żadnego związku z planowaną przyszłością. Wolałbym się w to nie zapędzać, gdyż rozbudzenie oczekiwań graczy na jakąś konkretną frakcję, gdy nie mamy jeszcze wobec niej żadnych konkretnych planów wydawniczych, może odnieść skutek odwrotny do zamierzonego.

I na koniec pytanie o bardziej realne plany. Czego można spodziewać się po "Wolsungu" w najbliższej przyszłości? Nowe frakcje, nowe dodatki, nowe figurki, nowe akcesoria? A może jakieś imprezy promocyjne?

Poza plastikowymi terenami, które mają bardzo wysoką barierę wejścia, właściwie będziemy realizować wszystko, co powyżej, tylko w dużo wolniejszym tempie.
Mamy bardzo już zaawansowane prace nad szóstym klubem do Wolsung SSG, Alven Yardem – taką Wolsungową policją. Zasady są już w 80% gotowe, obecnie są w fazie testów. Część modeli jest już wyrzeźbiona, inne czekają na swoją kolej.
Jak zwykle, życie dyktuje własne tempo wydawnicze – rysownik poprawia coś tydzień dłużej, rzeźbiarzowi termin się przesunął o dwa tygodnie, potem zepsuje się maszyna do drukowania modeli i jest miesiąc opóźnienia, wydruk okazuje się mieć za drobny jakiś detal i rzeźbiarz musi go poprawić -kolejny tydzień – kolejny wydruk – kolejne dwa tygodnie z przesyłką, następnie wypadamy z kolejki do formowania więc trzeba dwa tygodnie poczekać, potem dostajemy modele, ale akurat malarz chory, tydzień później zaczyna malować, potem grafik musi przygotować opakowanie, ale nie opłaca się drukować jednego, trzeba poczekać na 6 produktów… I robi się 4 miesiące opóźnienia do czegoś, co z samej swojej specyfiki zajmuje 2 miesiące.

Poza tym będziemy wydawać nowe modele do już istniejących klubów (w pierwszej kolejności w oparciu o grafiki z oficjalnej talii kart). 

18 lutego w Gdyni w PPNT organizujemy granie w Wolsung, poza tym w księgarni Vademecum w Gdyni od lutego rusza drugi już sezon kampanii. W FGB w Warszawie regularnie co wtorek można poprosić Tomka o pokazanie Wolsunga lub pograć. W Białymstoku Mateusz robi pokazy, może zacznie bardziej regularnie. W Łodzi Wicher jest osobą od pokazów i grania. W Lublinie był Marcin, ale nie wiem co teraz robi. Póki co nie mam zbyt szczegółowej zwrotnej informacji od ludzi organizujących granie w Wolsung SSG, to się zmieni wraz z uruchomieniem programu Ambasadora.
W drugiej połowie czerwca 2017, zapewnie 17-18, planujemy drugą edycję kampanio-turnieju w siedzibie Micro Art Studio, w Gdyni, na którą serdecznie zapraszamy!


Szermierz parowy. Dla tych, którzy czują ducha rywalizacji.


Postaram się też zorganizować wraz z Beasts of War Wolsungowy Boot Camp w ich siedzibie w Coleraine w Irlandii Północnej – lecz tu jeśli chodzi o termin jesteśmy uzależnieni od nich.

Pozdrawiam,

Łukasz Perzanowski

Bardzo dziękuję za wywiad, przybliżający grę i proces wydawniczy. Mam nadzieję, że dzięki niemu trochę więcej ludzi usłyszy o Wolsungu, zainteresuje się i spróbuje rozgrywki. A jeśli ktoś z nich będzie się przy tym dobrze bawił - to gra i blog spełnią swą misję :)


Pora już kończyć wpis na dobre. Dawno nie wyszło mi nic tak długiego, ale to też zasługa mojego rozmówcy. Mam nadzieję, że tym tekstem udało mi się dotrzeć do kogoś, kto ma smaczka na nietypowego, steampunkowego bitewniaka. Jeśli gra wydała ci się interesująca, to zachęcam do spróbowania na żywo. Podobnie jak z dziewczynami: ładny wizerunek i zachęcające opinie to za mało, by podjąć rozsądną decyzję o zaangażowaniu się. Na szczęście grę można wypróbować przed kupnem. Jeśli mieszkasz w Warszawie (a jak ziszczą się plany rządu, to niedługo wielu ludzi się do niej przeprowadzi), to wpadnij do sklepu Figurkowe Gry Bitewne. Tam ci pokażą, jak działa cały ten Wolsung. Kto wie - może to będzie coś dla ciebie? Ludziom z "Beasts of war" się podobało, więc coś musi być na rzeczy.