Gdy zaczynałem swe peregrynacje po pograniczach mainstreamowych gier
bitewnych, byłem zielony niczym szczypiorek. I do tego naiwny. Myślałem, że jak
znam ofertę Osprey Games i Warlorda to już coś wiem o nietypowych bitewniakach
i mogę zacząć wypowiadać się pisemnie na blogu.
Tymczasem każdy kolejny tydzień
pokazywał mi, w jak wielkim błędzie tkwiłem. Zjawisko gier z figurkami w roli
głównej okazało się dużo bardziej rozbudowane i różnorodne, niż mogłem
wcześniej przypuszczać. Dziesiątki firm, setki tytułów, różne działalności
hobbystyczne i gospodarcze kręcące się wokół tego tematu... Można by to
zgłębiać i poznawać latami. A przecież światek jest wyjątkowo dynamiczny. Co
rusz pojawiają się nowe byty, nowe gry - całość podlega zaś pewnej ewolucji. A
jej elementem jest też wymieranie niektórych organizmów.
Po jakimś czasie zacząłem szczególną uwagą darzyć polską scenę
figurkową: wydawców, gry, organizatorów imprez, popularyzatorów i fanów. Zawsze
koszula jest bliższa ciału, a poza tym tego typu teksty mogły być dla kogoś
realnie przydatne. Gdyby czytelnik zainteresował się jakąś grą na tyle, by w
nią wejść - od razu informowałem o miejscach, gdzie można uzyskać więcej
informacji i o ludziach, którzy pomogą w postawieniu pierwszych kroków. No i
wreszcie chęć wspierania polskiej sceny bitewniakowej. Szczególnie tych mniej
popularnych segmentów. Zachodnie wydawnictwa organizują całe kampanie. A u nas
wszystko toczy się drogą zbliżoną do marketingu szeptanego.
Bardzo płodne wydawnictwo, o którym głucho w mainstreamie... |
W trakcie rozglądania się po polskich produkcjach zaintrygował mnie
tytuł "Shadows in the Void". I to nie ze względu na tematykę (bo
statki kosmiczne kręcą mnie tylko wtedy, gdy mają po 6 kilometrów długości i
nazywają się "Purgatorium") - co z powodu regularnego informowania o
rozwoju projektu. Oraz dlatego, że autor postanowił wyjść do szerszego grona
potencjalnych odbiorców, zamieszczając materiały na stronie kojarzącej się
jednoznacznie z planszówkami.
I właśnie dzięki "SitV"
dowiedziałem się o istnieniu Assault Publishing. Byłem zaszokowany tym
odkryciem: otóż działa sobie firma wydająca bitewniaki o bardzo nietypowej
tematyce - i do tego celująca w rynek zachodni. Wydawnictwo działało więc
podobnie do Pulp Monsters. Tylko zamiast gier o superbohaterach oferowało
systemy figurkowe np. o helikopterach nad współczesnym polem bitwy albo o
odrzutowcach walczących w trakcie Pustynnej Burzy.
W trakcie ubiegłorocznego konwentu Gladius miałem okazję poznać
osobiście Marcina Gerkowicza i uciąć sobie z nim długą pogawędkę. Postanowiłem
wówczas przybliżyć na łamach Bitewniakowych Pogranicz jego produkcje. Tylko
jakoś się nie złożyło... Zabrakło elementu osobistego zaangażowania; zabrakło
fascynacji realistyczną symulacją nowoczesnej wojny. A więc odkładałem pisanie
"na potem" - aż w końcu nadarzył się powód. Marcin postanowił zamknąć
swoje wydawnictwo. Tak bywa. Biznes figurkowy, niedotowany przez państwo i
wyjątkowo niszowy, to nie są kokosy. Szczególnie w Polsce. Na szczęście nie
było to jego główne źródło utrzymania. A w dodatku okazało się (już na tegorocznej
edycji Gladiusa), że Assault Publishing nie jest jeszcze całkiem martwe. W
dodatku szykuje się do wydania tytułu, który bardziej trafia w moje gusta.
Marcin zgodził się na wywiad. Zapraszam więc do lektury, do poznania mrocznych
sekretów życia niezależnego wydawcy gier bitewnych...
*
* *
Dla
wielu osób interesujących się głębiej polską sceną figurkową jesteś kimś w
rodzaju celebryty. Ale też jest wielu takich, którzy dopiero będą mieli okazję
poznać Ciebie i Twoje dokonania. Dlatego zacznijmy od przedstawienia. Napisz
parę informacji o sobie: co robisz na co dzień? Jaki był Twój pierwszy raz z
bitewniakami? Jak ewoluowało Twoje podejście do nich?
Celebryty? Jeśli przyjmiemy
definicję Daniela Boorstina, że "celebryta to osoba, która jest znana z tego,
że jest znana" to powinienem się chyba obrazić :D
Na co dzień zajmuję się biznesem;
można w skrócie powiedzieć, że jestem menagerem i handlowcem. Ale wracając do
rzeczy ważnych... Moja przygoda z bitewniakami zaczęła się około 1999 roku, gdy
w hobby wciągnął mnie mój przyjaciel. Oczywiście w tamtych czasach wybór był
mizerny - zaczęło się więc od "WFB", w którego grywałem przez jakieś
8 lat. W międzyczasie miałem króciutką fascynację "Warmasterem" oraz
całkiem poważny romans z "Battlefleet Gothic". Napisaliśmy do niego
(tzn. ja i osoby związane z prowadzonym przeze mnie, nieistniejącym już, portalem Cypra Probatii)
duży dodatek: "Nemezis Sector". Opublikowano go w Fanatic Online #96
w 2006 czy 2007. Niestety pół roku później FO został zamknięty a Specialist
Games poszło na śmietnik. IHMO to było ostatnie miejsce gdzie GW rzeczywiście
tworzyło coś razem z fanami.
W osobie, która poświeciła niemało czasu i środków na
promowanie jednego z systemów, odwalając kawał roboty za firmę, wzbudziło to
odczucia, które kolokwialnie i szeroko można podsumować „negatywne”.
Stwierdziłem, że nie ma sensu robić w przyszłości roboty za ludzi, którzy i tak
mają to gdzieś i do tego za darmo.
Oczywiście ziarno autora
zakiełkowało i w 2008 napisałem „Sturmovik Commandera” - grę luźno bazującą na "Aeronatica
Imperialis". Na początku był to malutki projekcik, który pisałem dla
zabicia czasu, siedząc kilka tygodni z moją pierwszą, kilkumiesięczną wówczas
córcią (dla niewtajemniczonych: malutkie dzieci uwielbiają długo kimać w dzień,
aby w nocy dać rodzicom wycisk...). Grę rozwijałem przez kolejne dwa lata, aż
nabrała ogromnych wręcz rozmiarów. Do tej pory zadziwia mnie jak dużo
informacji zdołałem zebrać przy jej tworzeniu.
Pierwsze dziecko Assault Publishing |
Zanim
przejdziemy do rozmowy o Twoim dorobku, chciałbym jeszcze zapytać Cię o Twoje
bitewniakowe inspiracje. Zapewne poznałeś dziesiątki mechanik do gir
figurkowych. Jakie z nich cenisz najbardziej? I za co?
Inspiracje dla mnie przychodzą
zewsząd (filmy, obrazy, książki, muzyka), tylko nie z innych gier bitewnych.
Jeśli ktoś coś już napisał, to po co miałbym robić to samo? Owszem staram się
czytać sporo zasad. O ile tylko czas mi pozwala. Nie mam jakiś ulubionych, ale
mogę powiedzieć że zazwyczaj lubię te spod pióra Alessio Cavatorore (np. "Kings
of War"), spodobał mi się również "Lion Rampart" i oraz
zaintrygował "Gaslands". Za fajną grę uważam również "Blitzkrieg
Commandera" (i jego mutacje), jakkolwiek wymaga on mocno rozsądnego
podejścia do zabawy. Zresztą "Gaslands" to według mnie fenomen i nie
ukrywam, że z pewną zazdrością (podkreślam z zazdrością, nie jestem zawistny i
życzę dalszych sukcesów) patrzę jej sukces.
Bohater, który dał nam wszystkim "Kings of War" |
Uważam, że podstawą dobrej gry jest
jej myśl przewodnia. Ciężko jest mi to wyjaśnić... To coś w rodzaju zwięzłego
określenia jakim i dla kogo jest tytułem dany system. I to tak naprawdę
determinuje czy gra jest dobra czy nie. Jako że mam duszę modernisty nie
cierpię nijakości.
Przez
kilka lat prowadziłeś wydawnictwo Assault Publishing. Ciekawią mnie początki
jego powstania. Kiedy to się wszystko zaczęło? Skąd pomysł na taką działalność?
I na taką jej formę - niezależne wydawnictwo? Jakie nadzieje wiązałeś z
projektem, gdy startowałeś?
Jak już kiedyś wspomniałem: to była
amatorka na całego. W punktu widzenia mojego zawodu - wstyd i kicha. Miałem
pomysł na grę, trochę odłożonych środków i stwierdziłem że ją wydam i będę
sprzedawał. Główną inspiracją dla mnie była działalność Petera Jonesa, który
założył Specialist Military Publishing i wydał "Blitzkrieg Commandera".
Od niego pożyczyłem model biznesu, tj. mała firma założona celem sprzedaży
własnych zasad i wsparta handlem modelami do nich. A oprócz tego nie
postanowiłem nic konkretnego, żadnego planu, celów. Amatorka, ot, co. Możliwość
swobodnego pisania zasad, wypuszczania ich drukiem, wolność tworzenia,
firmowanie ich swoim nazwiskiem... Marzenie. Cóż, "Specialist Military
Publishing" zawinęło się na początku 2015...
Partyjka w "Blitzkrieg Commandera". |
Czy
Assault Publishing było wyłącznie jednoosobową działalności? A może dorobiłeś
się stałych współpracowników?
Działalność była jednoosobowa, ale kilka osób wspierało mnie od samego
początku. Przede wszystkim Ignacy „Sarmor” Kurowski, redaktor portalu The Node,
który robił dla mnie prawie wszystkie korekty. Do tej pory czasem proszę go o
poprawienie jakiegoś tekstu lub dyskutuję z nim o ewentualnych wątpliwościach.
Niezwykle skrupulatny i kompetentny człowiek.
I oczywiście chłopaki z Oddziału Ósmego. Sporo mi pomogli, szczególnie
na początku. Z O8 w mniejszym lub większym stopniu współpracowałem do samego
końca działalności AP. Swego czasu miałem nawet wyłączność na SF 15mm na
Polskę, wyspę Bornholm i Wyspy Owcze. Było to nawiązanie do moich ciężkich
negocjacji z PicoArmor. W ich rezultacie zostali oni moim wyłącznym
dystrybutorem na obie Ameryki, Grenlandię i Falkandy-Malwiny. Jak widać, nie
zawsze duży pieniądz się ze mną robiło, ale przynajmniej było fajnie:)
Źródło figurek w mikroskali. |
Wspomnieć jeszcze należy o Jarku Umińskim projektującym i produkującym
dla mnie laserowo cięte bazy i akcesoria oraz o Krzysztofie Raczyńskim (Strato
Studio), który zabezpieczał wydruki 3D potrzebne do produkcji modeli. Obecnie coraz
czynniej działa on na rynku wargamingowym, również jako autor zasad. Ślę mu
szczerze życzenia powodzenia na tej drodze!
Źródło battletechów. |
Jak
poszukiwałeś współpracowników? Bazowałeś na własnych znajomościach, czy dawałeś
ogłoszenia?
Raczej bazowałem na znajomościach i
kontaktach internetowych. Ogłoszenie dałem tylko raz i dotyczyło ilustracji do "Shadows
in the Void". Szlag mnie trafił, że w Polsce nie mogłem znaleźć nikogo,
kto by się podjął zrobienia kilku plansz i w końcu dałem ogłoszenie na grupie.
Długa historia z tymi ilustracjami. Nie będę tego rozpamiętywał, bo jeszcze się
zjeżę....
Teraz warto przedstawić pokrótce
dorobek wydawnictwa. Każda z opublikowanych gier zasługuje na osobny artykuł,
ale zacznijmy od ich blurbów.
Po wspomnianym już "Sturmoviku",
był "Hind Commander" – nisza w niszy ale i strzał w dziesiątkę na
początek działalności :). Gra która spotkała się z bardzo dużym
zainteresowaniem i szybko sfinansowała kolejny projekt. Kawałek hardcorowego
wargamingu, tytuł bardzo specyficzny i wymagający, ale zarazem niezwykle
intrygujący. Operacje helikopterów nad współczesnym polem hipotetycznego
konfliktu, wraz z całą otoczką: cele naziemne, obrona p-lot, wparcie samolotów,
przerzucanie piechoty, rozpoznanie, czołgi, inne pojazdy... Oczywiście
helikoptery są głównymi gwiazdami show! Zasady, jak na swój poziom
skomplikowania, okazały się całkiem przyswajalne i "HC" doczekał się
grona wiernych graczy na całym świecie (jedna kopia pojechała nawet do
Kabulu!).
Człowiek w moim wieku nie mógł w tym momencie nie puścić obrazka z tej kultowej gry. |
Później był pudełkowy "AWACS:
Gulf War" (czyli Arm Weapons And Climb Solo). Eksperymentalny gra
jednoosobowa, zaprojektowana jako szybka, łatwa i przyjemna, „filmowa” zabawa o
odrzutowcach i potencjalnie pierwsza z serii. Część pierwsza i jedyna była o
Pierwszej Wojnie w Zatoce Perskiej. W myślach szkicowałem już dodatek o
Falkandach (któż nie kocha Harrierów?). Gra nie była wielkim sukcesem. Wprawdzie
na niej nie straciłem, ale nie
przyniosła też imponujących zysków. Ponieważ traktowałem ją jako eksperyment,
to odpuściłem sobie rozwijanie serii.
W 2013 wydałem "PMC 2640"
– twarde, antyheroiczne SF o bitwach wojsk zaciężnych w 27. tysiącleciu. Zastosowałem
swoją ulubioną skalę starcia, tj. „powiększony skirmish” (skala 1:1 ale
żołnierza działają jako niepodzielne jednostki). Do tego uniwersalna mechanika,
koncentrująca się na łamaniu morale przeciwnika. Szybka i bezkompromisowa –
trochę jak kieliszek perfekcyjnie zmrożonej, dobrej wódki albo potrójne
ekspesso. Gra, która pod jednym względem jest dla mnie fenomenem. Sprzedawała
się mocno średnio, ale sądząc po komentarzach i podziękowaniach po zakończeniu
działalności ma chyba najlepszy odsetek fanów do sprzedanych kopii w historii
:)
Prawie cały dorobek na jednym zdjęciu. |
W 2015 wypuściłem "Heroic
Ballads" (przetłumaczone przez Ignacego na polski). Darmowy dungeon crawler,. Pomyślany jako gra do
piwa i paluszków - okazała się zadziwiająco fajna.
I w końcu 2017 i moja ostania gra: "Shadows
in the Void" – gra SF o walkach myśliwców kosmicznych oparta na mocno
zmodyfikowanej mechanice "Hind Commadera". Do tego wypuściłem serię
własnych modeli. Zdołałem nimi wyposażyć floty trzy z pięciu występujących w
grze ras.
Ani
ja, ani pewnie większość czytelników, nigdy nie prowadziłem wydawnictwa
tworzącego reguły do bitewniaków. Jak to jest poświęcać lwią część swego czasu
na taką aktywność? Co jest w niej najfajniejsze i najbardziej
satysfakcjonujące? Czym zajmowałeś się przez większość czasu? Co zaś był
nieprzyjemne lub frustrujące?
Dziwnie. Jest dziwnie. Autorzy gier, szczególnie ci publikujący samodzielnie,
to raczej dziwni ludzie. Poświęcać setki swoich godzin na każdy projekt, który
zresztą sami sobie ubzdurali. A to tylko po to aby prawdziwe trudności zaczęły się
dopiero po jego wydaniu... I jeszcze mają z tego radochę!
Najfajniejsze dla mnie było samo
tworzenie zasad. To naprawdę niesamowite uczucie widzieć jak twój pomysł
zaczyna nabierać kształtów, jak tworzy się coś konkretnego. Moment odbioru
książki z drukarni jest po prostu niesamowity. Do tego naprawdę fajnie jest
zobaczyć, jak ktoś dobrze się bawi przy twoich zasadach, a gdzieś na świecie
się powstaje jakaś grupka fanów.
Ogromną satysfakcję sprawiały mi też
wyjazdy na konwenty i imprezy zagraniczne. Pochwalę się, że w październiku jadę
do Szwecji na imprezę poświęconą "PMC 2640".
Jeśli gramy w starcia większe niż bójka w lesie, to warto jednak sięgać po skalę mniejszą niż 15 mm. |
Później zaczynają się schody.
Sprzedaż, korespondencja ze sklepami, stres związany z brakiem wyników lub
rozminięciem się z planami... I do tego cały ten młyn ze sprzedażą figurek. Jak
dla mnie denerwujący, bowiem w małej skali (charakterystycznej dla niszy) to
nowości ciągną sprzedaż i o ile nie masz chwilowo jakiego hitu w ofercie, to
zysk ze sprzedaży jest przejadany przez zatowarowanie w nowości. Obrasta się
stopniowo w stany magazynowe i tak naprawdę mielisz tylko gotówkę.
Drażnią papiery i formalności. Niestety
Polska jest krajem wyjątkowo nieprzyjaznym drobnej inicjatywie. Ale same wysyłki
detaliczne nawet lubiłem. Ulubiona duża czarna torba z nalepką pocztową „priorytet” i wieczorny spacer na pocztę
główną był takim moim drobnym rytuałem.
Opowiedz
jeszcze o procesie projektowania gry (w Twoim wykonaniu). Od czego się zaczyna,
jak przebiega? Kiedy uznajesz, że efekt jest zadowalający? Ile czasu trzeba
poświęcić na opracowanie gry? Co doradziłbyś ludziom, którzy chcieliby pójść w
Twoje autorskie ślady?
Przypadkowy inspiracja, jak
napisałem wyżej. W głowie rodzi mi się pomysł, że zrobiłbym o tym grę. Zaczynam
ją obmyślać i tworzyć ową wspomnianą „myśl przewodnią”. Gdy mam już wizję gry
siadam przy komputerze na kilka godzin i spisują pierwszy GRYWALNY szkic. Taki,
który tłumaczy jak gra ma wyglądać i jak przesuwa się w niej figurki.
Potem zostawiam go na kilka
tygodni w spokoju na pendrive i potem przeglądam z pewnego dystansu. Jeśli
nadal wydaje mi się, że chcę to robić to dopiero wtedy siadam do opracowywania
szczegółowej koncepcji i planowania projektu (czas, terminy, plan pracy,
budżet). Gdy projekt jest już gotowy to siadam na czterech literach do roboty –
długiej i ciężkiej. Dokładnie w tej kolejności – zgodnie z autorską zasadą
KONPA (KONcepcja i duPA). Czas pracy nad grą to kilkaset roboczogodzin:
pisanie, poprawki, niezliczone e-maile, filtrowanie informacji od testerów. W
moim przypadku koncepcja gry zmieniała się w nieznacznym stopniu w trakcie
tworzenia. Raczej dążyłem do realizacji projektu zgodnego z założeniami. Jest
raczej delikatne korygowanie, wybór opcjonalnych rozwiązań (np. ilustrowanie
gry schematami zamiast zdjęciami) i
czasem mierzenie się z rzeczywistością.
Do tego cały czas trzeba walczyć z
samym sobą aby utrzymać dyscyplinę pracy. Najtrudniejsze dla mnie były kryzysy
w środku projektu, gdy zaczyna się mieć go serdecznie dosyć a końca nie widać.
A co bym doradził? Jak tego nie
czujecie i nie jesteście gotowi by zrezygnować z wielu rzeczy to nie idźcie tą
drogą. Inaczej wasza „gra” w najlepszym przypadku skończy jako plik luźnych
zapisów w szufladzie. Zacznijcie od czegoś małego, darmowego dla siebie lub dla
znajomych. Najwyżej to rozbudujecie, jeśli się przyjmie. I zobaczcie czy Wam to
leży, czy radzicie sobie. Na super-mega-turbo grę od poziomu strategicznego do
skirmisha w jednym przyjdzie czas jak
sobie poradzicie w czymś łatwym. Małe kroki.
Chyba
każdy miłośnik bitewniaków miał kiedyś myśli o stworzeniu własnej gry. Ulubiony
świat, dobra mechanika, czadowe figurki - a potem tylko odliczanie kolejnych
milionów na koncie. Zazwyczaj takie pomysły jednak nie są realizowane. I
dlatego jestem ciekawy dwóch rzeczy. Po pierwsze: dlaczego wybierałeś takie a
nie inne tematy i rozwiązania. Po drugie zaś - co dawało Ci determinację
potrzebną do zamiany pomysłu w gotową, kompletną grę?
Szczególnie te miliony brzmią
ciekawie... Jakbyś porównał pracę przy podręczniku i liczył zyski z jego
sprzedaży, to okazuje się, że szycie koszulek w Bangladeszu jest bardziej dochodowym
zajęciem. Pisanie zasad to robota dla porąbanych entuzjastów. Z resztą – wbrew
obiegowej opinii - z figurkami też nie jest wesoło. Przebicie się z czymś nowym
jest problemem. Na jedną firmę, której się to uda przypada kilka- lub
kilkadziesiąt innych straszących gdzieś w zakamarkach Internetu.
Wybór tematów: po pierwsze i jedyne warto
brać się za to co lubisz. I to bardzo lubisz. Z pewnością spędzisz nad
projektem rok lub dwa, praktycznie noc w noc.
Nie wyobrażam sobie pracy na siłę nad czymś czego nie lubię lub nie
czuję. A rozwiązania w grach staram się dobierać po pierwsze bazując na swoim
doświadczeniu, osobistych predyspozycjach oraz spójności gry. Trzeba tak
komponować mechanikę, aby możliwie dużo rzeczy było zrobione w ten sam sposób a
ilość wyjątków była ograniczona do absolutnego, niezbędnego minimum.
Szkoda, że tak mało płacą za spanie :( |
A co do drugiego: pomaga mi skrajnie
zadaniowe podejście do życia. Jest gra którą CHCĘ skończyć - a więc jest to ZADANIE
które mam wykonać. Niektórzy ludzie postanawiają, że przebiegną maraton, inni
że wejdą na Mount Everest. Zanim to osiągną, czeka ich bardzo długa droga i
dużo pracy. Wielu odpadnie po drodze ale kilkorgu się uda. Myślę, że to jest
podobny rodzaj hyzia. Ponadto trzeba silnie wierzyć w swój projekt. Że wyjdzie
z tego fajna, dobra gra. Wręcz fanatycznie wierzyć. Wyobraź sobie sytuację –
kończysz podręcznik, 500-800 roboczogodzin w plecy, i masz przelew do drukarni
do autoryzacji: kilkanaście tysięcy prawdziwych złotych. Ręka nie może Ci
zadrzeć.
Oczywiście jak idziesz w dystrybucję
elektroniczna lub udostępniasz grę za darmo, koszt finansowy jest znacznie
mniejszy. Ale czasu trzeba poświęcić prawie tyle samo.
Niedawno
podjąłeś decyzję o zamknięciu Assault Publishing. Czym była ona podyktowana?
Za mało czasu, nadmiar obowiązków.
Dwa lata temu zmieniła się moja sytuacja zawodowa. Obecnie muszę na „prawdziwą”
pracę zużywać o wiele więcej swojego potencjału. Jak długo można dawać z siebie
200%? Rok, dwa, siedem? Podsumowałem 3 kwartały, zarówno finansowo jak i ,co
równie ważne, albo i ważniejsze, niefinansowo. Nie osiągnąłem celów. Czyli jest
to najwyższy czas na pytania „Po co?” i „Dla kogo?”. Jeśli sensownych zysków z
tego nie ma, sprzedaż podręczników i własnych modeli idzie gorzej niż
zakładałem, a do tego nie mam czasu nawet pograć we własne gry to coś jest nie
tak. Nie o to chodziło w założeniach "Assault Publishing". To miało
być dla mnie narzędzie do publikacji gier a nie generowania frustracji. 2
kwietnia 2018 stwierdziłem BASTA, KURWA, BASTA! Przerwałam wszystkie zaczęte
prace nad dalszymi figurkami i po prostu rzuciłem to w cholerę. Jest taki
moment, że trzeba dumę schować do kieszeni i stwierdzić przed samym sobą, że
coś spieprzyłeś a dalsze ciągnięcie tematu nic dobrego nie przyniesie.
W końcu nadchodzi moment rezygnacji. Czasami nadchodzi on kilka razy dziennie. |
Wydaje mi się, że rynek się zmienia.
Zasady są udostępniane coraz częściej za darmo lub bardzo tanio. Szczególnie
robią tak duże firmy, które nakręcają w ten sposób sprzedaż figurek. Jest to
fajne i niefajne zarazem. Fajne dlatego, że znosi pewną barierę wejście w hobby
i daje większy wybór a niefajne dlatego, że wycina małe wydawnictwa, które nie
mają możliwości finansowania rozwoju zasad ze sprzedaży modeli. Poza tym uważam,
że i tak niski w półświatku prestiż
projektanta gier spada jeszcze bardziej do roli autora dodatku do linii
figurek. Takie życie i taki rynek, nic się na to nie poradzi.
Jak
to pisał Andrzej Sapkowski: "Coś się kończy, coś się zaczyna". Wiem,
że powołujesz do życia nowy (?) projekt: Assault Publishing Studio
(podkreślenie moje). Co to za przedsięwzięcie? Co ma na celu? Jak będzie
funkcjonować?
Jak już napisałem, autorzy gier to
dziwni ludzi. Diabelnie uparci. Jak coś pójdzie nie tak – otrzep kurz, podnieś
sztandar, skrzyknij najfajniejszych ludzi jakich znasz i spróbuj inaczej.
Uwielbiam pisać gry i to chcę robić a nie przewalać w tę i we w tę paczuszki z
figurkami, których zwykle nawet sam nie firmowałem. APS to twór niekomercyjny
(opłacany na zasadzie patronatu, przy czym pieniążki te mają być przeznaczone na
rzeczy takie jak strona internetowa czy drobne wsparcie projektów), który
buduję na marce Assault Publishing i który bazuje na jego osiągnięciach. Feniks
w logo oczywiście nie jest przypadkowy. Ogólnie mam pomysł, aby było to
kreatywne środowisko gromadzące podobnych do mnie pomyleńców, w którym każdy
może się zajmować swoimi projektami, ale pod jedną marką, co uwalnia od masy
upierdliwych czynności, takich jak strona internetowa czy drobny marketing. Do
tego można coś zrobić wspólnie i nie patrzeć na wynik finansowy.
Kto
prócz Ciebie będzie na pokładzie APS? Jaka będzie rola tych osób? Czy szukasz
może jakichś współpracowników?
Na razie jestem ja, mój stary
internetowy druh Iain Werry, który po przerwie spowodowanej sprawami osobistymi
wraca do tworzenia zasad oraz dobrze znany Maciej „Xardas” Drążkiewicz. W ramach
studio każdy będzie mógł się zajmować swoimi projektami. Kto do nas dołączy -
czas pokaże. Jestem otwarty na ludzi z jakimś dorobkiem oraz debiutantów
pełnych motywacji. Bardzo szanuję ludzi którym się chce coś robić.
Osobiście wolę nowe logo. |
Ostatnią
inicjatywą tego typu była Polska Konfederacja Twórców Gier Bitewnych. Notabene
wydaje się, że ostatnio nie jest ona zbyt aktywna... Na czym polegają główne
różnice między tym przedsięwzięciem a Assault Publishing Studio?
Konfederacja była fajną inicjatywą,
jednak IHMO każda z firm w niej zrzeszonych miała zupełnie inny model biznesu i
inne cele. Projekt więc nie wypalił, a raczej rozjechał się, mimo kilku rzeczy,które
razem robiliśmy (np. stoisko na Polconie 2017). W Studio cele są z góry
ustalone i albo wchodzisz albo nie. Kwestia spójności. Poza tym zobaczymy, jak
to wyjdzie. Czy inny autorzy będą aktywni czy będzie to teatr jednego aktora.
Czas pokaże. Czy tak, czy tak - coś wyjdzie.
Jakie gry znajdziecie na tym zdjęciu? |
Jakie
są plany na najbliższą przyszłość? Czy może szykują się jakieś tytuły, które
zostaną wydane pod sztandarem ASP?
Na pewno pierwszą grą będzie
„Glorious Lands” - gra fantasy, w mojej ulubionej skali „powiększony skirmish”.
Później chce się zająć rozwinięciami do moich gier wydanych pod marką Assault
Publishing (na pierwszy ogień idzie dokończenie "Swarm 2640" oraz "Shadows
in the Void: The Frontier"). Iain ma swoje pomysły i będą mu w tym
pomagał. Maciej pracuje na „Rapirą” i też z chęcią się w to włączę - jeśli
oczywiście będzie chciał.
Już niedługo na waszych stołach bitewnych. Większość zdjęć w tym tekście pochodzi z profilu Assault Publishing Studio. Zaglądajcie tam, gdy będziecie chcieli się dowiedzieć, co słychać w wydawniczej kooperatywie. |
O
"Glorious Lands" napiszę więcej niebawem. A czy już mniej więcej
wiadomo, o czym będą nowe projekty? Na przykład ta "Rapira"?
„Rapira” to współczesny skirmish w
małej, wręcz RPGowej skali, o pojedynkach czołgów. Maciek ma fioła na punkcie
broni pancernej. Do tego stworzył już niezłe zasady, więc może coś z tego wyjść
fajnego.
Ostatnie
pytanie to plany i marzenia na przyszłość. Oczywiście te związane z nową marką.
Co chciałbyś osiągnąć w tej dziedzinie?
Stabilna pozycja w półświatku gier
bitewnych. Może jakiś wspólny wyjazd na konwent. Wieczna chwała i sława. I w
końcu zawładnięcie światem.... BUHAHAHAHAH!!!
Zazwyczaj
pod koniec wywiadu życzę rozmówcy spełnienia marzeń. Ale ten śmiech przy
zamiarach zawładnięcia światem wzbudził mój niepokój... Więc pozostańmy przy
tym etapie z wieczną chwałą i sławą. No to: Sława!
* * *
Dzięki Marcinowi mogliśmy poznać od kuchni malutki kawałeczek biznesu,
jakim są gry bitewne. Jak widać, jest to droga full of zasadzkas and kopas w
dupas. Dlatego też nie podzielam samokrytycyzmu mojego rozmówcy. Po pierwsze
wybrał on za temat swej twórczości bardzo niszowe zagadnienie. Oczywiście
mnóstwo ludzi jara się współczesnymi wojanmi i nowoczesnym sprzętem bojowym.
Ale rzadko kiedy stosują oni bitewniaki jako narzędzie do zgłębiania swej
pasji. W dziedzinie gier figurkowych wszystko, co wydarzyło się po 1945 roku
jest jednak głęboką niszą.
Tu pojawia się dylemat twórcy: czy skupiać się na własnej pasji, czy też
może popatrzeć na to, co potencjalnie lepiej by się sprzedało? Oczywiście
najlepiej jest łączyć oba te aspekty podczas realizacji własnych projektów. A
już zupełnie idealnie jest, gdy tworzy się coś relatywnie nowego, co do tej
pory nie było reprezentowane wśród bitewniaków - i tym samym otwiera się zupełnie
nową niszą. Pierwsze projekty Assault Publishing miały taki potencjał.
Niestety, klienci nie stanęli na wysokości zadania.
Kolejna sprawa to prowadzenie jednoosobwej działalności w Polsce.
Próbowałem, i podobnie do Marcina nie mam dobrych wspomnień. Jeśli ma ona być
głównym źródłem dochodu, to chyba faktycznie już lepiej wyemigrować zarobkowo
do Bangladeszu. Szczególnie, gdy działamy w tak chimerycznej, niestabilnej
branży, jaką są gry bitewne. I do tego działamy na małą skalę.
Ale w tym wszystkim jest jeszcze
jedna okoliczność, utrudniająca działalność wydawniczą. Gier bitewnych i
figurek jest za dużo. Gdyby od dziś przestano wydawać nowe systemy i modele -
tylko reprodukowano dotychczasowe produkcje, to i tak mielibyśmy w co grać do
końca życia. No i malować, konwertować... Siłą rzeczy każdy nowy tytuł ma więc
trudniej. A wydawca ma zadanie ciężkie niczym developer w Monaco. To może być
główna przyczyna dla której ciężko przebić się z czymś nowym - i utrzymać się
na rynku.
Mój rozmówca się nie pochwalił, ja zaś nie napisałem jeszcze, że w tak zwanym międzyczasie zaprojektował on jeszcze kilka innych bitewniaków. |
Zmiana formy działalności wydaje się sensownym pomysłem. Odchodzą
wszystkie komplikacje urzędowo-biurokratyczne oraz te związane z
wyprodukowaniem zasad w formie realnego obiektu. Można skupić się na tworzeniu
zasad, testowaniu ich. Zaproszenie do współpracy nowych twórców może być czymś
w rodzaju burzy mózgów. Bez presji na wynik finansowy łatwiej o nowe pomysły,
których ciągle zbyt mało w grach bitewnych. No i jest to miejsce, gdzie można
zdobyć doświadczenie w bezpiecznych okolicznościach i przy wsparciu równie
zapalonych entuzjastów. Zobaczymy więc, co wykluje się z jajek złożonych przez
feniksa z Assault Publishing Studio. jego pierwszym wydawnictwem będzie
"Glorious Lands". Już niebawem na Bitewniakowych Pograniczach -
recenzja tej gry!
I na koniec - pamiętajmy o "Pierwszej Wojnie Światowej". Bardzo mi się podobała, a nie powstałaby, gdyby nie współudział Marcina w pracach nad zasadami. |
Bardzo ciekawy wywiad. Dzięki! A głównemu bohaterowi, życzę samych sukcesów!
OdpowiedzUsuńTekst przeczytałem do końca z niemałym trudem, choć był wyjątkowo memogenny i nieraz zaśmiałem się do monitora.
OdpowiedzUsuńSytuacja w której autor gier twierdzi że jego system był "zadziwiająco fajny" (przypadkiem sam go nie stworzył?), albo twierdzi że zazdrości popularności Gaslands, sprawia że ręce opadają. Narzekanie na problemy z wybiciem się na rynku, w sytuacji kiedy próbujemy sprzedać niespecjalnie ładne modele (co nie powinno dziwić gdy większość czasu związanego z tym hobby to modelarka i malowanie + oglądanie naszych zabawek na półce, a sama gra to zaledwie ułamek zabawy).
A, i nie zapomnijmy o najważniejszym, monopol na dystrybucję systemów SF w 15mm skali na wyspie Bonholm, na której mieszka niecałe 40tys mieszkańców, nice.
Cóż, Heroic Ballads jest... zadziwiająco fajny. Ma prawo mi się podobać efekt mojej pracy, nieprawdaż? Jako że jest darmowy nawet nie śledziłem za bardzo popularności. Napisałem go dla rozruszania szarych, na początku nawet bez zamiaru publikacji i fajnie się przy nim bawimy. Dla mnie to wystarczy.
UsuńA czy nie mogę zazdrościć popularności Gaslands? Nigdy nie zazdrościsz jak ktoś coś zrobi lepiej od Ciebie lub odniesie większy sukces? Ja akurat tak mam, że nie zazdroszczę ludziom pieniędzy czy innych dóbr materialnych, ale talentu, cech charakteru czy lepszych pomysłów.
Brzydkie modele? Nie mi dane to jest oceniać, ale 90% mojego asortymentu to były modele O8 - przy czym w kwestii "ładności" są na najlepszym światowym poziomie. Sprzedawały się nawet dobrze (malowanie: było "oficjalne"), ale jak wspomniałem miałem już dość tego mielenia kasy.
Wyspa Bornholm była oczywiście pół-żartem, pół-serio ale nawet w wielkim biznesie trochę luzu i dystansu do siebie dobrze robi, nie mówiąc o tak "poważnej" sprawie jak małe metalowe figureczki.
To ile on tych gier wymyślił i opublikował? Ile z nich jest dopracowanych lub rozwiniętych? Jak dla mnie to trochę wygląda jak taka typowa przypadłość pasjonaty/artysty... Szybkie znudzenie jednym tematem. A może trzeba było ciągnąć mniejszą liczbę projektów, ale konsekwentnie...
OdpowiedzUsuńOn publikował 4 gry komercyjnie, 3 za darmo i 0,5 dla towarzystwa z Green Miniatures.
UsuńA tak przy okazji: starałem się, aby gry były kompletną całością z chwilą publikacji (za wyjątkiem Sturmovika, który rozkręcił się z czasem). Rozwijam powoli tam gdzie widzę wartość dodaną (np. dodatki do Swarm 2640). Może biznesowo to błąd, bo nie generuje się ruchu, ale teoretycznie z punktu widzenia klienta jest to fajne: jedna gra, raz kupiony podręcznik, tani zestaw modeli i można grać do woli.
Fajny wywiad... ale z tymi penisami na obrazkach bym uważał. Tu też zaglądają małe dzieci. :P
OdpowiedzUsuńA gdzie tam jest penis? To przecież feni(k)s.. Swoją drogą bardzo polecam ten zespół i ten kawałek :)
UsuńTen komentarz został usunięty przez autora.
UsuńFeniks symbolizuje etos Studia ;)
OdpowiedzUsuń:P
UsuńI to jest dobry tekst:)
OdpowiedzUsuńAP znam od jakiegoś czasu, nawet męczyłem kilka osób na Hind Commandera, ale ciężko namawiać ludzi na gry od małych wydawnictw sam nie wiem czemu, mimo HC wychodził cenowo bardzo korzystnie. Może to właśnie jest ten problem, kupujesz grę znanej marki to podświadomie masz jakąś pewność że będzie z kim grać, linia modeli będzie wspierana itp. (nawet jeśli mniejsi wydawcy mogą zapewnić to samo). W każdym razie życzę powodzenia i mam nadzieję zagrać kiedyś w jakąś grę od APS :)
OdpowiedzUsuńPlosę Pani, plosę Pani!! A Cavatore to zrobił jeszcze parę innych bitewniaków... ;)
OdpowiedzUsuńNic nie spieprzyłeś Marcinie. Dałeś masę zabawy :)
OdpowiedzUsuń#neverforget
Powodzenia w dalszej drodze.
P.S.
Wiesz gdzie mnie znaleźć ;)
Kurcze. Trochę w bitewniakach siedzę i nie spotkałem żadnego z tych tytułów. Ale to pokazuje że mniejszym firmom bardzo trudno jest pokonać "brytyjskich gigantów". Jednakowoż powodzenia życzę...
OdpowiedzUsuńp.s. Gervaz może coś o U-Boocie? Też polskie choć mniej figurkowe :)
Szkoda że dopiero dziś wszedłem na ten blog.Na tym blogu tak naprawdę wszystko jest.
OdpowiedzUsuńMoim zdaniem bardzo fajnie opisany problem. Pozdrawiam serdecznie.
OdpowiedzUsuń