W światku gier bitewnych dzieje się tak dużo, że nie nadążam z pisaniem! A to oznacza, że muszę przeprowadzać pewną selekcję potencjalnych tematów. Jedno z założeń, jakie przyjąłem to raczej nie pisać o tych sprawach, o których napiszą inni - i zrobią to lepiej. Dlatego na razie nie znajdziecie tu tekstu na temat kluczowego dla branży wydarzenia, jakim jest premiera drugiej edycji "Age of Sigmar". Ani porównania "Anno Domini 1666" do "Salomon'a Kane'a" - choć warto by takowe uczynić...
Za to poświęcę dziś czas sprawie, która nie tak dawno narobiła małego rabanu w pewnym facebookowym zakamarku, w którym pisze się o figurkach. Chodzi tu o zbliżającą się premierę tytułu, który na polskim w parę tygodni zdobędzie dużo większą popularność niż "X-Wing" czy czterdziestka. Pod warunkiem, że tygodnie te zaczną się w listopadzie, a skończą na przełomie grudnia i stycznia. Czyli wtedy, gdy świąteczna tradycja nakazuje obdarować bliskich prezentami.
Za to poświęcę dziś czas sprawie, która nie tak dawno narobiła małego rabanu w pewnym facebookowym zakamarku, w którym pisze się o figurkach. Chodzi tu o zbliżającą się premierę tytułu, który na polskim w parę tygodni zdobędzie dużo większą popularność niż "X-Wing" czy czterdziestka. Pod warunkiem, że tygodnie te zaczną się w listopadzie, a skończą na przełomie grudnia i stycznia. Czyli wtedy, gdy świąteczna tradycja nakazuje obdarować bliskich prezentami.
Młodzi, wykształceni z wielkich miast, a do tego siedzący w nowoczesnych grach bez prądu zaczną zakładać tematy: "jaka planszówka worker placement i licytacją najlepsza dla dziewczynek 6-8 lat?" Bitewniakowi maniacy po prostu wtłoczą fascynację ulubionym systemem swoim pociechom. A lwia część społeczeństwa, ci wszyscy normalni ludzie po prostu pójdą do Biedronki i kupią dziewczynkom zestaw do biżuterii i makijażu, a chłopcom klocki. A skoro już za 130 zł można kupić wielkie pudło klocków, z których złoży się Rudego 102, to chyba tylko debil wyda 800 pieniędzy za jakiś dziwny statek kosmiczny w kształcie patelni...
I dzięki takiej prostej kalkulacji (oraz malejącej sile nabywczej społeczeństwa, każącej wybierać raczej tanie towary) producent klocków, firma COBI zajmuje pozycję trzeciego producenta zabawek konstrukcyjnych w Europie. Po Lego i firmie należącej do Mattela. W ogóle dane liczbowe na temat tego przedsiębiorstwa robią duże wrażenie. Szczególnie na dziennikarzach, opisujących firmę i jej prezesa. Być może działa tu odwieczna zasada might makes right - a może były jakieś inne powody do stworzenia tak czołobitnego, ociekającego wazeliną, tekstu? Nasza kultura wypracowała coś, co pełni rolę intersubiektywnego wskaźnika wartości człowieka, dzieła czy produktu. Tym czymś jest niestety wynik finansowy.
Pora kończyć tradycyjną porcję wstępnych dygresji i przejść do meritum. Wspomniana firma COBI realizuje bardzo prosty - i zarazem efektywny - model biznesowy. Produkuje klocki kompatybilne z klockami Lego, ale na tyle różne od nich, by dało się wygrać ewentualne procesy o naruszenie znaków towarowych. Kopiuje też inne pomysły duńskiego giganta. Na przykład wydaje gry lub zabawki nie będące klockami. Albo nawiązuje do znanych gier komputerowych. Na potrzeby dzisiejszego tekstu warto wskazać na "World of Tanks".
Zupełnie świeżym pomysłem (no dobra: niezupełnie. Są już bitewniaki bazujące na klockach Lego, ale to niekomercyjne zasady tworzone przez fanów, nie wspierane przez koncern. Uznajmy więc, że się nie liczą) jest natomiast system bitewny, w którym używa się figurek zbudowanych z odpowiednich klocków. I dziś właśnie zobaczymy, jak na razie zrealizowano ten pomysł.
Toy soldiers
Sama idea gry brzmi całkiem sensownie. Modele i figurki to po prostu odpowiednie zestawy klocków. Kupujemy zabawkę dla dziecka, i tym samym od razu dostajemy zabawkę dla dorosłego (oraz dla bardziej ogarniętych dzieci). W pudełku dostaniemy kartę z parametrami danego pojazdu lub oddziału. Z internetu ściągniemy za darmo zasady, rozłożymy pole bitwy na podłodze w salonie lub na korytarzu - i ruszymy do boju! Co może pójść nie tak?
Na wstępie podano, że autorami zasad są Gordon Boggon oraz Thomas Falk. Nie znałem wcześniej tych designerów, więc postanowiłem sprawdzić ich dotychczasowy dorobek...Jednak ani Google ani BoardGameGeek.com nie pomogły; nadal nie wiem, jakie bitewniaki albo gry stworzyli wcześniej. Internet o nich głucho milczy; to pewnie jacyś projektanci wyklęci. A może po prostu debiutanci? To miło ze strony COBI, że wspiera utalentowanych ludzi z całego świata...
Zasady zostały opracowane (cokolwiek to oznacza) przez Artura Machlowskiego, osobę znaną w polskim fandomie, pracującą obecnie jako brand manager ...w firmie COBI. Znany jest też z działalności portalowo - dziennikarskiej. To jednak trochę inne kompetencje niż te potrzebne do zaprojektowania fajnej gry.
Jeśli jesteście zainteresowani tym jakie są skutki polsko-anglosaskiej kooperacji, zapraszam do kliknięcia tutaj i samodzielnego wyrobienia sobie opinii. Na szczęście macie niniejszą recenzję, więc nie musicie tego robić sami. Zapraszam do lektury!
Zanim zaczną się właściwe reguły, w tekście pojawia się preambuła, która zawsze zapala mi dzwonek alarmowy i lampkę ostrzegawczą z napisem: "Produkt niedopracowany i nieprzetestowany!". Chodzi tu o stwierdzenie, że jeśli jakaś część zasad przeszkadza w dobrej zabawie (która jest nadrzędnym celem "SGB COBI"), to można ją dowolnie zmieniać i modyfikować. Albo nawet pomijać. Wyobrażacie sobie podobny wstęp w jakiejś współczesnej planszówce lub karciance? Albo na przykład w szachach?
Współczesne gry nie bez kozery nazywa się systemami. Stanowią one rozbudowaną, ale (w założeniu) wewnętrznie spójną całość, która ma dostarczać użytkownikom przyjemności - ale przyjemności wynikającej z trzymania się zasad. Być może jednak ten tytuł nie ma aż takich ambicji. Jeszcze tylko prawne pogróżki, zniechęcenie do wałowania i można przejść do meritum.
Bitewniakowe utensylia.
Jedynym precyzyjnie określonym akcesorium do gry są oczywiście modele. Zarówno pojazdy jak i ludziki powinny być zbudowane z odpowiednich zestawów klocków COBI. Do tego miarka (centymetrowa!), kostki sześciościenne, żetony, materiały piśmiennicze do prowadzenia notatek. Dużo mniej dokładnie określono teren, na którym będziemy bawić się w wojnę. Może być nim zarówno stół, jak i plaża... Hmmm... Wiecie, bywałem na całkiem dużych plażach. Na szczęście nie zapomniano o ostrzeżeniu, by nie grać na chodniku, koło którego jeżdżą auta. Zapomniano za to o podaniu wymiarów pola gry.
I jeszcze jedno: autorzy z jednej strony zalecają tzw. "wczuwanie się" poprzez puszczanie sobie odpowiedniej muzyki czy wybuchów z telefonu. To miłe; nie trzeba robić "ratatatatata ta!" buzią. Ale też ważne jest, by nie przesadzić i nie zapuścić czegoś, za co grozi kontakt z prokuraturą.
Co ciekawe, system ma oferować trzy tryby rozgrywki. Uproszczony (dla osób 6+), normalny (12+) i zaawansowany (16+). Reguły udostępnione na stronie to tryb normalny. Który potem płynnie przechodzi w zaawansowany.
No i czas na to, co w bitewniaka chyba najważniejsze: figurki. Od razu wiadomo, że walka będzie nawiązywać do drugiej wojny światowej. A pojazdy i żołnierzyki mamy sobie zrobić z klocków COBI. Nietypowym rozwiązaniem jest dopuszczenie do rozgrywki daleko posuniętych proksów: czołg radziecki może udawać niemiecki i na odwrót... W zależności od tego, co mamy pod ręką.
Ponadto gra jest organizowana przez klasyczne rozwiązania: rozpiski i scenariusze. Ten pierwszy patent na pewno dobrze znacie: każda jednostka kosztuje jakąś ilość punktów - im mocniejsza w grze, tym koszt jest wyższy. Jednak na bazie udostępnionych zasad trudno nam będzie stworzyć konkretną rozpiskę. Po pierwsze: koszty punktowe zostały podane na kartach jednostek, które znajdziemy już w samych pudełkach z klockami. Kilka z nich opublikowano na stronie poświęconej grze. Drugi problem to brak reguł tworzenia rozpiski - te również stanowią niepisaną tradycję bitewniaków. Chodzi w nich na ogół o to, by uniknąć przegięć prowadzących do nadmiernej przewagi jednego gracza nad drugim (bo często wspomniany koszt punktowy jest nieadekwatny w stosunku do rzeczywistego power'a danej jednostki). Być może system w ogóle nie przewiduje takich komplikacji i gracze powinni po prostu dysponować równymi punktowo armiami. Ale nie napisano tego wprost.
Ponadto gra (w wersji zaawansowanej) oferuje sześć scenariuszy. Przed bitwą losujemy sobie jeden z nich (lub wybieramy). Od tego momentu zabawa przestaje polegać na wybiciu wroga do nogi. No chyba, że wylosujemy scenariusz "Eliminacja"... Zabawa zaczyna się, jak na bitewniaki przystało: od rzutu kostką. Ten z gracz, który uzyskał lepszy wynik określa, kto posiada inicjatywę. Następnie ustawiane są elementy terenu. Nie wiadomo, ile ma ich być, jak gęsto wolno je rozmieścić... W efekcie możemy otrzymać bardzo zaśmiecone - lub nadmiernie przestronne pole bitwy.
Porządek bitwy.
To, jak dobra jest dana gra, zależy od jej zasad. Nawet najlepsze modele i makiety nie sprawią, że chaotyczne, niedopracowane, nadmiernie skomplikowane i niezbalansowane reguły dostarczą ostatecznie ekscytacji i radości. Stąd też tak wielką wagę przywiązuję w swoich recenzjach właśnie do mechaniki.
W "Strategicznej Grze Bitewnej COBI" zaczynamy od naprzemiennego rozstawienia jednostek: pojazdów i grup piechoty. Gdy procedura ta zostanie ukończona, możemy rozpocząć działania wojenne.
Aktywacja jednostek odbywa się naprzemiennie. Co ciekawe, możliwe jest aktywowanie dwóch jednostek na raz: pod warunkiem, że jedna z nich będzie modelem (pojazdu bojowego) druga zaś pobliskim oddziałem piechoty. Oczywiście można też przeprowadzać aktywacje pojedyncze. Aktywacja to wykonanie jednej z dostępnych akcji. W wersji podstawowej zasad są to: ruch, ukrycie się lub zamaskowanie, atak oraz akcja specjalna. W wersji zaawansowanej dochodzą do tego jeszcze:
- opatrywanie ran
- panika
- zebranie jednostek
- pobranie broni i amunicji albo przejęcie obsługi
- okopanie
- wypatrywanie
- ruch ubezpieczony
- naprawa pojazdu
- walka wręcz
- inne.
Jak widzicie - jest z czego wybierać. Rzadko która gra bitewna daje graczom aż tak szeroki wachlarz możliwości. Kto wie, czy nie jest ich nawet za dużo; taka ilość może powodować paraliż decyzyjny. Którą akcję wykonać, która przyniesie najlepszy rezultat? Łatwiej o wybór, gdy jest ich np. 6. Na szczęście w wersji podstawowej, mamy tylko cztery, więc możemy szybko przystąpić do działania.
I tu właśnie zaczynają się schody. Owe podstawowe procedury są bardzo złożone. Nie tylko jak na grę dla dzieci - ale w ogóle. Na przykład ruch pojazdu: wszystko jest ok, jak długo nasz mały czołg zasuwa do przodu. Ale jeśli chce skręcić, to musimy precyzyjnie wymierzyć, czy kąt skrętu jest mniejszy, czy też może większy od 45-ciu stopni. Za każdy obrót o 45 stopni płacimy częścią dystansu, jaki możemy przebyć. A bez odpowiednich miarek pozostają nam szkolne kątomierze lub określanie przesunięcia na oko. To ostatnie to znakomity przepis na wywołanie kłótni :) Zresztą: przeczytajcie sami wyjaśnienie co do tego, jak poruszać pojazd:
Przykład: Poruszający się pojazd traci zasięg ruchu za każdy skręt o około 45⁰. Przykładowa trasa czołgu #2511 PzKpfw V Panther Ausf A SdKfz 171 składa się zwykle z kilku etapów. Pojazd np. przejeżdża 6 cm do przodu, następnie skręca o 90⁰ tracąc tym 10 cm zasięgu ruchu (5 cm za każdy obrót o około 45⁰, w sumie dwa razy po 5 cm), czyli dwa razy tyle ile określa punkt (3/). Gdyby chciał zawrócić czyli skręcić o 180⁰ to straciłby aż 20 cm zasięgu ruchu (cztery obroty o około 45⁰, po 5 cm utraty zasięgu każdy).
Wszystko jasne? Czy też może musieliście parę razy robić pauzę i zastanawiać się, o co właściwie chodzi? Na szczęście piechota porusza się w dużo mniej skomplikowany sposób.
Oczywiście kwintesencją wojny jest walka. A że wojna to piekło, to i sama procedura walki dostarcza graczom wielu męczarni. Podstawowym sposobem na zrobienie przeciwnikowi krzywdy jest ostrzał z broni palnej. Zaczyna się on od sprawdzenia trafienia...
Kanonada kostek.
Opiszę zasady przeprowadzania ostrzału trochę dokładniej, bowiem to one będę determinować lwią część czasu gry. Zacznijmy od wyboru celu. Ma on mieścić się w linii wzroku. Ale czym ona jest? Jak przebiega? To jeden z tych momentów, w którym musimy wykonać pracę projektantów zasad i określić to pojęcie. Ponadto cel nie może być zasłonięty np. przez drzewa. I tu miejsce na kolejną wątpliwość - i kolejne spory w trakcie gry. Czy jedno drzewo zasłania czołg? Jaki procent zasłoniętego obiektu uniemożliwia strzał? Czym różni się zasłonięcie od miękkiej lub twardej osłony? Znów musicie napisać sobie home rule.
Gdy cel jest już wybrany, rzucamy k6, by określić trafienie. Oczywiście nie bierzemy pod uwagę gołego wyniku na kostce. Jest on modyfikowany przez wiele czynników, znanych z innych gier bitewnych. Na przykład warunki pogodowe, to w co chcemy trafić, wyposażenie dowódcy, miękką lub twardą osłonę. Oraz oczywiście dystans. Jeżeli po policzeniu wszystkich plusów i minusów (a liczenie to zajmie nam nieco czasu i będzie wymagać dość dokładnych pomiarów) uzyskamy wynik zgodny z "poziomem trafienia" (to jeden ze współczynników na karcie. Konkretnie ten z numerem 6) - trafiliśmy. Oczywiście w trakcie strzelania mogą wydarzyć się różne rzeczy. Na przykład szczęśliwe trafienie, bez względu na jego szansę. Albo pechowe trafienie i zacięcie się broni. Potem trzeba będzie ją przywrócić do używalności - czyli przeprowadzać kolejne testy według określonych zasad.
Pocisk wszedł w cel. Zgodnie z najgorszymi tradycjami zasad od Games Workshop określamy teraz, jak wielkie szkody poczynił we wrażym pojeździe. Współczynnik nr 8 pokazuje nam, iloma kostkami należy rzucić. Każdy wynik 2-5 oznacza wzrost puli trafień. 6 ma podobny efekt, ale uprawnia nas do dodatkowego rzutu. Które mogą dawać kolejne dodatkowe rzuty, gdy wypadnie nam jeszcze więcej szóstek... Wszystko to byłoby fajne w teorii. Ale przewińcie obraz do góry i spójrzcie, ile wynosi parametr nr 8 w przypadku naszego PzKpfw V Panther Ausf A SdKfz 171. To jest 18! Wyobraźcie sobie rzut 18 kostkami, odliczanie trafień od pudeł, przerzuty... Sadystyczna wyobraźnia autorów podsuwa wizję wykonywania tego rzuty z użyciem tylko jednej kostki. Miejmy nadzieję, że nigdy nie dojdzie do takiej sytuacji.
Po tym wszystkim określenie miejsca trafienia jest już łatwizną. Albo trafioną lokację określa ofiara ataku (i wybiera taką, gdzie ma najwyższy pancerz) - albo atakujący (jeśli zdecydował się na strzał snajperski z armaty). Wtedy może zadecydować, że strzelał do słabo opancerzonej wieżyczki. W zależności od tego, w co wejdą wszystkie trafienia, odpowiednia ich ilość jest anulowana. A pozostałe określają stopień uszkodzenia celu. Im ich więcej tym gorzej z pojazdem. Może zostać unieruchomiony, uszkodzony - lub ostatecznie doszczętnie zniszczony. Jeśli udało wam się zmniejszyć potencjał wroga i przejść przez te wszystkie rzuty i buchalterię, nie cieszcie się. Wszak trzeba jeszcze przeładować działo. Przed nami kolejny test, który w razie niepowodzenia należy powtarzać w kolejnych rundach.
Inaczej rozpatruje się walkę żołnierzy piechoty. Tutaj wykonuje się rzuty przeciwstawne z modyfikatorami (przydzielanymi atakującemu). Ten kto wyrzuci więcej, odniesie sukces. W przypadku obrońcy jest nim nietrafiony strzał. A strzelec liczy na zabicie (lub przynajmniej zranienie) swego celu.
Byśmy mieli pełny obraz sytuacji, należy pamiętać, że istotny wpływ na całokształt walki ma tabela broni. Mamy w niej tylko dziesięć pukawek: od pistoletu do ręcznych wyrzutni przeciwpancernych. Sęk w tym, że każda z nich ma 20 (!) współczynników. Między innymi: pięć progów zasięgowych, które warto dokładnie odmierzyć. Na pierwszy rzut oka różnica między 29 a 30,5 cm nie jest taka oczywista.
Moje wrażenia po lekturze zasad dotyczących walki nie są pozytywne. W tym miejscu poziom skomplikowania zasad przebija wiele ambitniejszych rule set'ów ("Bolt Action", "Flames of War"). Procedura jest nieintuicyjna, nadmiernie szczegółowa i mozolna. W dodatku owe zasady nie stwarzają żadnych fajnych sytuacji taktycznych. jedyna realna decyzja, jaką podejmujemy to wybór celu oraz to, czy mierzymy w określoną część pojazdu. Nie dostajemy też realizmu. Wiele kwestii jest niedopracowanych lub zupełnie przemilczanych - np. czy możliwe jest strzelanie piechoty do czołgów? Jak rozpatrywać strzał z bazooki w czołg? Chcesz mieć do tego zasady, to sam je sobie wymyśl.
Nie bawiąc - nie uczy.
Nie jest zadaniem recenzji streszczać całość zasad. Tym bardziej, że wchodzimy już w obszar reguł zaawansowanych. Opisane powyżej opcje są wzbogacone przez możliwość wykupienia efektów dodatkowych (pogoda, umocnienia, zrzuty zaopatrzenia). Będziemy też mogli liczyć amunicję naszych żołnierzy, wyposażyć ich w nietypowy sprzęt oraz wykonywać nietypowe akcje. Moja ulubiona to naprawa czołgu. Jakiś MacGyver z Leningradu w ciągu jednej rundy, przy pomocy bagnetu i zapasowej onucy może naprawić nawet zniszczone czołgowe gąsienice!
Do tego dochodzą reguły określające rany, panikę, wyposażenie... I pamiętajcie, że gramy klockami! A zatem instrukcja co rusz zachęca nas, by zaznaczać wydarzenia na polu bitwy za pomocą zmian w konstrukcji pojazdów i ludzików. Na przykład rannego żołnierza kładziemy, po uprzednim wyjęciu z jego małych plastikowych rączek oręża. Czołg ma zniszczoną gąsienicę? Odepnij ją! Dowódca dysponuje lornetką? Włóż mu ją w dłoń... To oczywiście bardzo sympatyczne rozwiązanie, ale obawiam się, że jeszcze bardziej wydłuży czas gry. Nie mówiąc już o potencjalnej zmianie pozycji ludzika w trakcie takich operacji.
Opanowania zasad i orientacji w nich dodatkowo nie ułatwia wyjątkowo amatorski skład tekstu. Wydawca udostępnił zwykły blok akapitów na stronie; to nie jest nawet pdf. Brak wyraźnego rozróżnienia na rozdziały, brak możliwości nawigowania między nimi innego niż scrollowanie. Do tego ich układ jest chaotyczny. Informacje potencjalnie przydatne na początku (np scenariusze, wartość punktowa) umieszczono na końcu. Wspomniałem już o braku definicji (lub niejasnej) takich kluczowych pojęć jak linia wzroku, podstawka lub zasłonięcie modelu. Wszelkie wzmianki na ich temat są poukrywane pomiędzy innymi zdaniami. W dodatku brakuje jakichś obrazków ilustrujących opisywane działania.
Oczywiście napisano, że wersja ostateczna ma być dużo bardziej czytelna i lepiej ilustrowana (w tym filmikami). Pewnie to prawda. Szczerze mówiąc, wolałbym, by beta nie ujrzała światła dziennego i od razu udostępniono dopracowany produkt.
"Strategiczna Gra Bitewna COBI" ma pretensje do bycia tytułem edukacyjnym. Czego jednak można dowiedzieć się z tej pozycji o realiach drugiej wojny światowej? Ano tego, jak nazywały się poszczególne elementy wyposażenia armi. Np: PzKpfw V Panther Ausf A SdKfz 171. I w zasadzie tyle. Nie dowiemy się natomiast niczego o sławnych dowódcach, taktyce danej armii, jej schematach organizacyjnych, ważnych bitwach. Czy też o codziennym życiu żołnierzy oraz cywili, wielkiej i małej polityce, aspektach ekonomicznych czy społecznych. Oczywiście nie jest zadaniem gry bitewnej przekazywać taką wiedzę. Ale nawet w temacie wojska dowiadujemy się wyjątkowo mało. Ponadto abstrakcyjna mechanika nie obrazuje zjawisk występujących w trakcie walki, takich jak np. przygniecenie oddziałów ogniem czy niepełna kontrola dowódcy nad podległymi mu jednostkami.
Zamiast tego młodzi gracze otrzymują bardzo uproszczoną i jednowymiarową wizję wojny, rodem z komputerowych strzelanek. Niepokoi mnie sytuacja, w której ktoś z bawiących pomyśli (i potem wytrwa w tym myśleniu), że działania bojowe to w sumie spoko zabawa; można postrzelać z fajnych giwer i pojeździć wielką maszyną...
Oczywiście pamiętajmy, że owe walory edukacyjne to bardziej argument dla rodziców kupujących zabawkę. Mogą oni mieć złudzenie że obdarowując dziecko takim właśnie prezentem, przyczynią się do rozwoju jego wiedzy a może nawet i lepszych ocen. Niektóre gry mogą dawać taką możliwość - ale nie "SGB C". Nie spotkałem się do tej pory z pytaniem testowym: "Podaj pełną nazwę PzKptW V".
Czy musiało do tego dojść?
Wyprodukowałem całą listę zarzutów wobec recenzowanego tytułu. Pochwalić zaś mogę z czystym sercem chyba tylko potencjalną dystrybucję i dostępność. Ale każdą z uwag można bez trudu odeprzeć: "To tylko wersja beta - gra nie jest jeszcze skończona".
Niemniej jednak niesmak pozostaje. Jak wiele z bieżących rozwiązań znajdzie się w finalnej wersji? Sądzę, że całkiem sporo. A to dlatego, że przedstawiono już projekty kart pojazdów, wraz ze wszystkimi współczynnikami. Dlatego sądzę, że wydawca (jeśli kiedykolwiek dojdzie do wydania pełnej wersji) będzie chciał pozostać przy większości zasad.
No i gdybym to ja odpowiadał za ten projekt, raczej nie wypuszczałbym w świat tak wczesnej wersji reguł. Albo przynajmniej schował je po pierwszych reakcjach w sieci i dopracował.
Najciekawsza jednak w tym cały przedsięwzięciu jest dla mnie kwestia: o co w ogóle chodzi? Jaki cel przyświecał inwestorowi i projektantom? Jaką grę chcieli stworzyć i dla kogo?
Stoję bezradny wobec tych pytań. "SGB C" wydaje się być tytułem dla nikogo. Dzieci i ich rodzice, którzy nie są fanami bitewniaków i nigdy nie słyszeli o takiej rozrywce (ani nie poczuli do niej mięty) odpadną w połowie lektury instrukcji. Zwłaszcza, jeśli będzie ona wyglądać tak jak teraz. Ewentualnie ci najbardziej wytrwali dotrwają do pierwszej rozgrywki - i tu polegną w starciu ze skomplikowaną mechaniką. Miejmy nadzieję, że nakręcą się na tyle, by odrzucić reguły gry, by następnie bawić się według własnych.
Nie jest to też gra dla dzieci zostawionych samych sobie: instrukcja jest za długa i zbyt niechlujnie napisana, by móc za nią podążać. A niejasne zasady zaowocują kłótniami w trakcie rozgrywki. A z nich już trudno się cieszyć. No chyba, że ktoś lubi.
I wreszcie fani bitewniaków historycznych z własnymi potomkami. Może pieniądze, które teraz wydają na figurki, przeznaczą na wyroby polskiego producenta? Niestety ten tytuł raczej nie będzie dla nich kuszący. Istnieje zbyt dużo funkcjonujących na rynku gier, które w dodatku mają bardziej spójne i zróżnicowane zasady. Tatuś chcący pobawić się figurkami z uczniem pierwszych klas szkoły podstawowej ma "Tanks!". Dla starszego nastolatka czekają "Bolta Action" i "Flames of War". A rodzice nastawieni patriotycznie podsuną młodemu fanowi Sabatonu "Wrzesień 1939".
Czemu więc ta gra w ogóle powstała? Z racji swojej niestrawności raczej nie spełni ona roli silniczka podkręcającego sprzedaż klocków (kupowanie zabawek, by uczestniczyły w grze). Podobnie - raczej nie zachęci do gier bitewnych nowej grupy fanów. Może więc chodziło o realizację kosztownego projektu, który zmniejszyłby zysk firmy. Czasami trzeba robić zbędne wydatki, gdy prowadzi się działalność gospodarczą...
Nie wszystko jednak stracone. Zasady kończą się zaproszeniem do kontaktu. Zawsze możecie napisać do koordynatora projektu, jeśli macie jakieś uwagi lub propozycję. Osobiście jestem przekonany, że wielu czytelników tego bloga mogłoby z powodzeniem napisać dużo lepszą mechanikę, adresowaną do konkretnej grupy odbiorców. A zatem, jeśli myślicie o profesji autora zasad (albo już ją uprawiacie) - piszcie tutaj. Może ten projekt jeszcze da się uratować. Na razie jednak
I dzięki takiej prostej kalkulacji (oraz malejącej sile nabywczej społeczeństwa, każącej wybierać raczej tanie towary) producent klocków, firma COBI zajmuje pozycję trzeciego producenta zabawek konstrukcyjnych w Europie. Po Lego i firmie należącej do Mattela. W ogóle dane liczbowe na temat tego przedsiębiorstwa robią duże wrażenie. Szczególnie na dziennikarzach, opisujących firmę i jej prezesa. Być może działa tu odwieczna zasada might makes right - a może były jakieś inne powody do stworzenia tak czołobitnego, ociekającego wazeliną, tekstu? Nasza kultura wypracowała coś, co pełni rolę intersubiektywnego wskaźnika wartości człowieka, dzieła czy produktu. Tym czymś jest niestety wynik finansowy.
Pora kończyć tradycyjną porcję wstępnych dygresji i przejść do meritum. Wspomniana firma COBI realizuje bardzo prosty - i zarazem efektywny - model biznesowy. Produkuje klocki kompatybilne z klockami Lego, ale na tyle różne od nich, by dało się wygrać ewentualne procesy o naruszenie znaków towarowych. Kopiuje też inne pomysły duńskiego giganta. Na przykład wydaje gry lub zabawki nie będące klockami. Albo nawiązuje do znanych gier komputerowych. Na potrzeby dzisiejszego tekstu warto wskazać na "World of Tanks".
Zupełnie świeżym pomysłem (no dobra: niezupełnie. Są już bitewniaki bazujące na klockach Lego, ale to niekomercyjne zasady tworzone przez fanów, nie wspierane przez koncern. Uznajmy więc, że się nie liczą) jest natomiast system bitewny, w którym używa się figurek zbudowanych z odpowiednich klocków. I dziś właśnie zobaczymy, jak na razie zrealizowano ten pomysł.
Uwielbiam zrzucać napalm o poranku na wietnamskie wioski! |
Toy soldiers
Sama idea gry brzmi całkiem sensownie. Modele i figurki to po prostu odpowiednie zestawy klocków. Kupujemy zabawkę dla dziecka, i tym samym od razu dostajemy zabawkę dla dorosłego (oraz dla bardziej ogarniętych dzieci). W pudełku dostaniemy kartę z parametrami danego pojazdu lub oddziału. Z internetu ściągniemy za darmo zasady, rozłożymy pole bitwy na podłodze w salonie lub na korytarzu - i ruszymy do boju! Co może pójść nie tak?
Na wstępie podano, że autorami zasad są Gordon Boggon oraz Thomas Falk. Nie znałem wcześniej tych designerów, więc postanowiłem sprawdzić ich dotychczasowy dorobek...Jednak ani Google ani BoardGameGeek.com nie pomogły; nadal nie wiem, jakie bitewniaki albo gry stworzyli wcześniej. Internet o nich głucho milczy; to pewnie jacyś projektanci wyklęci. A może po prostu debiutanci? To miło ze strony COBI, że wspiera utalentowanych ludzi z całego świata...
Zasady zostały opracowane (cokolwiek to oznacza) przez Artura Machlowskiego, osobę znaną w polskim fandomie, pracującą obecnie jako brand manager ...w firmie COBI. Znany jest też z działalności portalowo - dziennikarskiej. To jednak trochę inne kompetencje niż te potrzebne do zaprojektowania fajnej gry.
Jeśli jesteście zainteresowani tym jakie są skutki polsko-anglosaskiej kooperacji, zapraszam do kliknięcia tutaj i samodzielnego wyrobienia sobie opinii. Na szczęście macie niniejszą recenzję, więc nie musicie tego robić sami. Zapraszam do lektury!
Powstaniec z karabinem szturmowym i granatem! Oraz moździerzem! A gdzie powstańcze helikoptery i pancerze wspomagane? |
Zanim zaczną się właściwe reguły, w tekście pojawia się preambuła, która zawsze zapala mi dzwonek alarmowy i lampkę ostrzegawczą z napisem: "Produkt niedopracowany i nieprzetestowany!". Chodzi tu o stwierdzenie, że jeśli jakaś część zasad przeszkadza w dobrej zabawie (która jest nadrzędnym celem "SGB COBI"), to można ją dowolnie zmieniać i modyfikować. Albo nawet pomijać. Wyobrażacie sobie podobny wstęp w jakiejś współczesnej planszówce lub karciance? Albo na przykład w szachach?
Współczesne gry nie bez kozery nazywa się systemami. Stanowią one rozbudowaną, ale (w założeniu) wewnętrznie spójną całość, która ma dostarczać użytkownikom przyjemności - ale przyjemności wynikającej z trzymania się zasad. Być może jednak ten tytuł nie ma aż takich ambicji. Jeszcze tylko prawne pogróżki, zniechęcenie do wałowania i można przejść do meritum.
Bitewniakowe utensylia.
Jedynym precyzyjnie określonym akcesorium do gry są oczywiście modele. Zarówno pojazdy jak i ludziki powinny być zbudowane z odpowiednich zestawów klocków COBI. Do tego miarka (centymetrowa!), kostki sześciościenne, żetony, materiały piśmiennicze do prowadzenia notatek. Dużo mniej dokładnie określono teren, na którym będziemy bawić się w wojnę. Może być nim zarówno stół, jak i plaża... Hmmm... Wiecie, bywałem na całkiem dużych plażach. Na szczęście nie zapomniano o ostrzeżeniu, by nie grać na chodniku, koło którego jeżdżą auta. Zapomniano za to o podaniu wymiarów pola gry.
I jeszcze jedno: autorzy z jednej strony zalecają tzw. "wczuwanie się" poprzez puszczanie sobie odpowiedniej muzyki czy wybuchów z telefonu. To miłe; nie trzeba robić "ratatatatata ta!" buzią. Ale też ważne jest, by nie przesadzić i nie zapuścić czegoś, za co grozi kontakt z prokuraturą.
Patriotyczne zespoły sławiące system dążący do eksterminacji Polaków... |
Co ciekawe, system ma oferować trzy tryby rozgrywki. Uproszczony (dla osób 6+), normalny (12+) i zaawansowany (16+). Reguły udostępnione na stronie to tryb normalny. Który potem płynnie przechodzi w zaawansowany.
No i czas na to, co w bitewniaka chyba najważniejsze: figurki. Od razu wiadomo, że walka będzie nawiązywać do drugiej wojny światowej. A pojazdy i żołnierzyki mamy sobie zrobić z klocków COBI. Nietypowym rozwiązaniem jest dopuszczenie do rozgrywki daleko posuniętych proksów: czołg radziecki może udawać niemiecki i na odwrót... W zależności od tego, co mamy pod ręką.
Ponadto gra jest organizowana przez klasyczne rozwiązania: rozpiski i scenariusze. Ten pierwszy patent na pewno dobrze znacie: każda jednostka kosztuje jakąś ilość punktów - im mocniejsza w grze, tym koszt jest wyższy. Jednak na bazie udostępnionych zasad trudno nam będzie stworzyć konkretną rozpiskę. Po pierwsze: koszty punktowe zostały podane na kartach jednostek, które znajdziemy już w samych pudełkach z klockami. Kilka z nich opublikowano na stronie poświęconej grze. Drugi problem to brak reguł tworzenia rozpiski - te również stanowią niepisaną tradycję bitewniaków. Chodzi w nich na ogół o to, by uniknąć przegięć prowadzących do nadmiernej przewagi jednego gracza nad drugim (bo często wspomniany koszt punktowy jest nieadekwatny w stosunku do rzeczywistego power'a danej jednostki). Być może system w ogóle nie przewiduje takich komplikacji i gracze powinni po prostu dysponować równymi punktowo armiami. Ale nie napisano tego wprost.
Przykładowa karta pojazdu. Dobrze widzicie: czołg ma aż 20 parametrów. A to nie wszystko. |
Porządek bitwy.
To, jak dobra jest dana gra, zależy od jej zasad. Nawet najlepsze modele i makiety nie sprawią, że chaotyczne, niedopracowane, nadmiernie skomplikowane i niezbalansowane reguły dostarczą ostatecznie ekscytacji i radości. Stąd też tak wielką wagę przywiązuję w swoich recenzjach właśnie do mechaniki.
W "Strategicznej Grze Bitewnej COBI" zaczynamy od naprzemiennego rozstawienia jednostek: pojazdów i grup piechoty. Gdy procedura ta zostanie ukończona, możemy rozpocząć działania wojenne.
Aktywacja jednostek odbywa się naprzemiennie. Co ciekawe, możliwe jest aktywowanie dwóch jednostek na raz: pod warunkiem, że jedna z nich będzie modelem (pojazdu bojowego) druga zaś pobliskim oddziałem piechoty. Oczywiście można też przeprowadzać aktywacje pojedyncze. Aktywacja to wykonanie jednej z dostępnych akcji. W wersji podstawowej zasad są to: ruch, ukrycie się lub zamaskowanie, atak oraz akcja specjalna. W wersji zaawansowanej dochodzą do tego jeszcze:
- opatrywanie ran
- panika
- zebranie jednostek
- pobranie broni i amunicji albo przejęcie obsługi
- okopanie
- wypatrywanie
- ruch ubezpieczony
- naprawa pojazdu
- walka wręcz
- inne.
Jak widzicie - jest z czego wybierać. Rzadko która gra bitewna daje graczom aż tak szeroki wachlarz możliwości. Kto wie, czy nie jest ich nawet za dużo; taka ilość może powodować paraliż decyzyjny. Którą akcję wykonać, która przyniesie najlepszy rezultat? Łatwiej o wybór, gdy jest ich np. 6. Na szczęście w wersji podstawowej, mamy tylko cztery, więc możemy szybko przystąpić do działania.
jeszcze momencik, jeszcze się nie zdecydowałem |
I tu właśnie zaczynają się schody. Owe podstawowe procedury są bardzo złożone. Nie tylko jak na grę dla dzieci - ale w ogóle. Na przykład ruch pojazdu: wszystko jest ok, jak długo nasz mały czołg zasuwa do przodu. Ale jeśli chce skręcić, to musimy precyzyjnie wymierzyć, czy kąt skrętu jest mniejszy, czy też może większy od 45-ciu stopni. Za każdy obrót o 45 stopni płacimy częścią dystansu, jaki możemy przebyć. A bez odpowiednich miarek pozostają nam szkolne kątomierze lub określanie przesunięcia na oko. To ostatnie to znakomity przepis na wywołanie kłótni :) Zresztą: przeczytajcie sami wyjaśnienie co do tego, jak poruszać pojazd:
Przykład: Poruszający się pojazd traci zasięg ruchu za każdy skręt o około 45⁰. Przykładowa trasa czołgu #2511 PzKpfw V Panther Ausf A SdKfz 171 składa się zwykle z kilku etapów. Pojazd np. przejeżdża 6 cm do przodu, następnie skręca o 90⁰ tracąc tym 10 cm zasięgu ruchu (5 cm za każdy obrót o około 45⁰, w sumie dwa razy po 5 cm), czyli dwa razy tyle ile określa punkt (3/). Gdyby chciał zawrócić czyli skręcić o 180⁰ to straciłby aż 20 cm zasięgu ruchu (cztery obroty o około 45⁰, po 5 cm utraty zasięgu każdy).
Wszystko jasne? Czy też może musieliście parę razy robić pauzę i zastanawiać się, o co właściwie chodzi? Na szczęście piechota porusza się w dużo mniej skomplikowany sposób.
Oczywiście kwintesencją wojny jest walka. A że wojna to piekło, to i sama procedura walki dostarcza graczom wielu męczarni. Podstawowym sposobem na zrobienie przeciwnikowi krzywdy jest ostrzał z broni palnej. Zaczyna się on od sprawdzenia trafienia...
Kanonada kostek.
Opiszę zasady przeprowadzania ostrzału trochę dokładniej, bowiem to one będę determinować lwią część czasu gry. Zacznijmy od wyboru celu. Ma on mieścić się w linii wzroku. Ale czym ona jest? Jak przebiega? To jeden z tych momentów, w którym musimy wykonać pracę projektantów zasad i określić to pojęcie. Ponadto cel nie może być zasłonięty np. przez drzewa. I tu miejsce na kolejną wątpliwość - i kolejne spory w trakcie gry. Czy jedno drzewo zasłania czołg? Jaki procent zasłoniętego obiektu uniemożliwia strzał? Czym różni się zasłonięcie od miękkiej lub twardej osłony? Znów musicie napisać sobie home rule.
Gdy cel jest już wybrany, rzucamy k6, by określić trafienie. Oczywiście nie bierzemy pod uwagę gołego wyniku na kostce. Jest on modyfikowany przez wiele czynników, znanych z innych gier bitewnych. Na przykład warunki pogodowe, to w co chcemy trafić, wyposażenie dowódcy, miękką lub twardą osłonę. Oraz oczywiście dystans. Jeżeli po policzeniu wszystkich plusów i minusów (a liczenie to zajmie nam nieco czasu i będzie wymagać dość dokładnych pomiarów) uzyskamy wynik zgodny z "poziomem trafienia" (to jeden ze współczynników na karcie. Konkretnie ten z numerem 6) - trafiliśmy. Oczywiście w trakcie strzelania mogą wydarzyć się różne rzeczy. Na przykład szczęśliwe trafienie, bez względu na jego szansę. Albo pechowe trafienie i zacięcie się broni. Potem trzeba będzie ją przywrócić do używalności - czyli przeprowadzać kolejne testy według określonych zasad.
Pocisk wszedł w cel. Zgodnie z najgorszymi tradycjami zasad od Games Workshop określamy teraz, jak wielkie szkody poczynił we wrażym pojeździe. Współczynnik nr 8 pokazuje nam, iloma kostkami należy rzucić. Każdy wynik 2-5 oznacza wzrost puli trafień. 6 ma podobny efekt, ale uprawnia nas do dodatkowego rzutu. Które mogą dawać kolejne dodatkowe rzuty, gdy wypadnie nam jeszcze więcej szóstek... Wszystko to byłoby fajne w teorii. Ale przewińcie obraz do góry i spójrzcie, ile wynosi parametr nr 8 w przypadku naszego PzKpfw V Panther Ausf A SdKfz 171. To jest 18! Wyobraźcie sobie rzut 18 kostkami, odliczanie trafień od pudeł, przerzuty... Sadystyczna wyobraźnia autorów podsuwa wizję wykonywania tego rzuty z użyciem tylko jednej kostki. Miejmy nadzieję, że nigdy nie dojdzie do takiej sytuacji.
Drodzy autorzy! Im więcej kostek w grze, tym wolniej ona chodzi. Choć trzeba przyznać, że zawsze mogło być gorzej. W "Kings of War" zdarzało mi się rzucać pięćdziesięcioma... |
Po tym wszystkim określenie miejsca trafienia jest już łatwizną. Albo trafioną lokację określa ofiara ataku (i wybiera taką, gdzie ma najwyższy pancerz) - albo atakujący (jeśli zdecydował się na strzał snajperski z armaty). Wtedy może zadecydować, że strzelał do słabo opancerzonej wieżyczki. W zależności od tego, w co wejdą wszystkie trafienia, odpowiednia ich ilość jest anulowana. A pozostałe określają stopień uszkodzenia celu. Im ich więcej tym gorzej z pojazdem. Może zostać unieruchomiony, uszkodzony - lub ostatecznie doszczętnie zniszczony. Jeśli udało wam się zmniejszyć potencjał wroga i przejść przez te wszystkie rzuty i buchalterię, nie cieszcie się. Wszak trzeba jeszcze przeładować działo. Przed nami kolejny test, który w razie niepowodzenia należy powtarzać w kolejnych rundach.
Inaczej rozpatruje się walkę żołnierzy piechoty. Tutaj wykonuje się rzuty przeciwstawne z modyfikatorami (przydzielanymi atakującemu). Ten kto wyrzuci więcej, odniesie sukces. W przypadku obrońcy jest nim nietrafiony strzał. A strzelec liczy na zabicie (lub przynajmniej zranienie) swego celu.
Byśmy mieli pełny obraz sytuacji, należy pamiętać, że istotny wpływ na całokształt walki ma tabela broni. Mamy w niej tylko dziesięć pukawek: od pistoletu do ręcznych wyrzutni przeciwpancernych. Sęk w tym, że każda z nich ma 20 (!) współczynników. Między innymi: pięć progów zasięgowych, które warto dokładnie odmierzyć. Na pierwszy rzut oka różnica między 29 a 30,5 cm nie jest taka oczywista.
Jedziemy ci zrobić blitzkrieg! |
Moje wrażenia po lekturze zasad dotyczących walki nie są pozytywne. W tym miejscu poziom skomplikowania zasad przebija wiele ambitniejszych rule set'ów ("Bolt Action", "Flames of War"). Procedura jest nieintuicyjna, nadmiernie szczegółowa i mozolna. W dodatku owe zasady nie stwarzają żadnych fajnych sytuacji taktycznych. jedyna realna decyzja, jaką podejmujemy to wybór celu oraz to, czy mierzymy w określoną część pojazdu. Nie dostajemy też realizmu. Wiele kwestii jest niedopracowanych lub zupełnie przemilczanych - np. czy możliwe jest strzelanie piechoty do czołgów? Jak rozpatrywać strzał z bazooki w czołg? Chcesz mieć do tego zasady, to sam je sobie wymyśl.
Nie bawiąc - nie uczy.
Nie jest zadaniem recenzji streszczać całość zasad. Tym bardziej, że wchodzimy już w obszar reguł zaawansowanych. Opisane powyżej opcje są wzbogacone przez możliwość wykupienia efektów dodatkowych (pogoda, umocnienia, zrzuty zaopatrzenia). Będziemy też mogli liczyć amunicję naszych żołnierzy, wyposażyć ich w nietypowy sprzęt oraz wykonywać nietypowe akcje. Moja ulubiona to naprawa czołgu. Jakiś MacGyver z Leningradu w ciągu jednej rundy, przy pomocy bagnetu i zapasowej onucy może naprawić nawet zniszczone czołgowe gąsienice!
Jeden z dwóch bohaterów imiennych w grze... |
Do tego dochodzą reguły określające rany, panikę, wyposażenie... I pamiętajcie, że gramy klockami! A zatem instrukcja co rusz zachęca nas, by zaznaczać wydarzenia na polu bitwy za pomocą zmian w konstrukcji pojazdów i ludzików. Na przykład rannego żołnierza kładziemy, po uprzednim wyjęciu z jego małych plastikowych rączek oręża. Czołg ma zniszczoną gąsienicę? Odepnij ją! Dowódca dysponuje lornetką? Włóż mu ją w dłoń... To oczywiście bardzo sympatyczne rozwiązanie, ale obawiam się, że jeszcze bardziej wydłuży czas gry. Nie mówiąc już o potencjalnej zmianie pozycji ludzika w trakcie takich operacji.
Opanowania zasad i orientacji w nich dodatkowo nie ułatwia wyjątkowo amatorski skład tekstu. Wydawca udostępnił zwykły blok akapitów na stronie; to nie jest nawet pdf. Brak wyraźnego rozróżnienia na rozdziały, brak możliwości nawigowania między nimi innego niż scrollowanie. Do tego ich układ jest chaotyczny. Informacje potencjalnie przydatne na początku (np scenariusze, wartość punktowa) umieszczono na końcu. Wspomniałem już o braku definicji (lub niejasnej) takich kluczowych pojęć jak linia wzroku, podstawka lub zasłonięcie modelu. Wszelkie wzmianki na ich temat są poukrywane pomiędzy innymi zdaniami. W dodatku brakuje jakichś obrazków ilustrujących opisywane działania.
Oczywiście napisano, że wersja ostateczna ma być dużo bardziej czytelna i lepiej ilustrowana (w tym filmikami). Pewnie to prawda. Szczerze mówiąc, wolałbym, by beta nie ujrzała światła dziennego i od razu udostępniono dopracowany produkt.
Ten sam człowiek w rzeczywistości. |
"Strategiczna Gra Bitewna COBI" ma pretensje do bycia tytułem edukacyjnym. Czego jednak można dowiedzieć się z tej pozycji o realiach drugiej wojny światowej? Ano tego, jak nazywały się poszczególne elementy wyposażenia armi. Np: PzKpfw V Panther Ausf A SdKfz 171. I w zasadzie tyle. Nie dowiemy się natomiast niczego o sławnych dowódcach, taktyce danej armii, jej schematach organizacyjnych, ważnych bitwach. Czy też o codziennym życiu żołnierzy oraz cywili, wielkiej i małej polityce, aspektach ekonomicznych czy społecznych. Oczywiście nie jest zadaniem gry bitewnej przekazywać taką wiedzę. Ale nawet w temacie wojska dowiadujemy się wyjątkowo mało. Ponadto abstrakcyjna mechanika nie obrazuje zjawisk występujących w trakcie walki, takich jak np. przygniecenie oddziałów ogniem czy niepełna kontrola dowódcy nad podległymi mu jednostkami.
Zamiast tego młodzi gracze otrzymują bardzo uproszczoną i jednowymiarową wizję wojny, rodem z komputerowych strzelanek. Niepokoi mnie sytuacja, w której ktoś z bawiących pomyśli (i potem wytrwa w tym myśleniu), że działania bojowe to w sumie spoko zabawa; można postrzelać z fajnych giwer i pojeździć wielką maszyną...
Jak można było przegrać powstanie, dysponując takimi czołgami? |
Oczywiście pamiętajmy, że owe walory edukacyjne to bardziej argument dla rodziców kupujących zabawkę. Mogą oni mieć złudzenie że obdarowując dziecko takim właśnie prezentem, przyczynią się do rozwoju jego wiedzy a może nawet i lepszych ocen. Niektóre gry mogą dawać taką możliwość - ale nie "SGB C". Nie spotkałem się do tej pory z pytaniem testowym: "Podaj pełną nazwę PzKptW V".
Czy musiało do tego dojść?
Wyprodukowałem całą listę zarzutów wobec recenzowanego tytułu. Pochwalić zaś mogę z czystym sercem chyba tylko potencjalną dystrybucję i dostępność. Ale każdą z uwag można bez trudu odeprzeć: "To tylko wersja beta - gra nie jest jeszcze skończona".
Niemniej jednak niesmak pozostaje. Jak wiele z bieżących rozwiązań znajdzie się w finalnej wersji? Sądzę, że całkiem sporo. A to dlatego, że przedstawiono już projekty kart pojazdów, wraz ze wszystkimi współczynnikami. Dlatego sądzę, że wydawca (jeśli kiedykolwiek dojdzie do wydania pełnej wersji) będzie chciał pozostać przy większości zasad.
No i gdybym to ja odpowiadał za ten projekt, raczej nie wypuszczałbym w świat tak wczesnej wersji reguł. Albo przynajmniej schował je po pierwszych reakcjach w sieci i dopracował.
Najciekawsza jednak w tym cały przedsięwzięciu jest dla mnie kwestia: o co w ogóle chodzi? Jaki cel przyświecał inwestorowi i projektantom? Jaką grę chcieli stworzyć i dla kogo?
Stoję bezradny wobec tych pytań. "SGB C" wydaje się być tytułem dla nikogo. Dzieci i ich rodzice, którzy nie są fanami bitewniaków i nigdy nie słyszeli o takiej rozrywce (ani nie poczuli do niej mięty) odpadną w połowie lektury instrukcji. Zwłaszcza, jeśli będzie ona wyglądać tak jak teraz. Ewentualnie ci najbardziej wytrwali dotrwają do pierwszej rozgrywki - i tu polegną w starciu ze skomplikowaną mechaniką. Miejmy nadzieję, że nakręcą się na tyle, by odrzucić reguły gry, by następnie bawić się według własnych.
Prawdziwe pieniądze zarabia się tylko na drogich, słomianych inwestycjach |
Nie jest to też gra dla dzieci zostawionych samych sobie: instrukcja jest za długa i zbyt niechlujnie napisana, by móc za nią podążać. A niejasne zasady zaowocują kłótniami w trakcie rozgrywki. A z nich już trudno się cieszyć. No chyba, że ktoś lubi.
I wreszcie fani bitewniaków historycznych z własnymi potomkami. Może pieniądze, które teraz wydają na figurki, przeznaczą na wyroby polskiego producenta? Niestety ten tytuł raczej nie będzie dla nich kuszący. Istnieje zbyt dużo funkcjonujących na rynku gier, które w dodatku mają bardziej spójne i zróżnicowane zasady. Tatuś chcący pobawić się figurkami z uczniem pierwszych klas szkoły podstawowej ma "Tanks!". Dla starszego nastolatka czekają "Bolta Action" i "Flames of War". A rodzice nastawieni patriotycznie podsuną młodemu fanowi Sabatonu "Wrzesień 1939".
Czemu więc ta gra w ogóle powstała? Z racji swojej niestrawności raczej nie spełni ona roli silniczka podkręcającego sprzedaż klocków (kupowanie zabawek, by uczestniczyły w grze). Podobnie - raczej nie zachęci do gier bitewnych nowej grupy fanów. Może więc chodziło o realizację kosztownego projektu, który zmniejszyłby zysk firmy. Czasami trzeba robić zbędne wydatki, gdy prowadzi się działalność gospodarczą...
Nie wszystko jednak stracone. Zasady kończą się zaproszeniem do kontaktu. Zawsze możecie napisać do koordynatora projektu, jeśli macie jakieś uwagi lub propozycję. Osobiście jestem przekonany, że wielu czytelników tego bloga mogłoby z powodzeniem napisać dużo lepszą mechanikę, adresowaną do konkretnej grupy odbiorców. A zatem, jeśli myślicie o profesji autora zasad (albo już ją uprawiacie) - piszcie tutaj. Może ten projekt jeszcze da się uratować. Na razie jednak
Dobry tekst. Az sie prosi wyslac im ten artykul w ramach 'kontaktu' ;)
OdpowiedzUsuńJeśli autorzy siedzą w temacie, to i tak do nich dotrze. Ale sądząc po jakości mechaniki - nie sądzę, by mieli duże doświadczenia z grami bitewnymi albo z graniem z dziećmi.
UsuńGdyby siedzieli to nie powstałby taki mechaniczny koszmarek ;)
UsuńAlbo siedzieli bardzo dawno temu... Bo niektóre pomysły wyglądają znajomo. Tylko archaicznie.
UsuńTyle systemów i znów kolejny, w który nie zagram ;)
OdpowiedzUsuńDumny puchacz
Nie mów hop! Pojedziesz do jakichś kuzynów, wystawią klocki - i co im powiesz? Wbrew pozorom masz większą szansę na to, niż na przykład na "Dropfleet Commander".
UsuńUsilnie proszę o zejście z Dropfleet Commander. Niektórzy w to z powodzeniem grają
UsuńOk, zastąpmy więc w tym przykładzie DFC grą "Poseidon's Warriors".
UsuńRaz kupiłem te klocki synowi i........... nigdy więcej tego nie zrobię. Tekst fajny. W system nie zagram bo klocki są z dupy!
OdpowiedzUsuńA propos klocki z dupy... jest takie slangowe określenie stolca :)
UsuńLiczyłem na twoją spostrzegawczość :D
UsuńTakie rzeczy wyłapuję w lot!
UsuńArtur Szyndler nie maczał palców w tym systemie..?
OdpowiedzUsuńZ tego co wiem - to nic a nic. Obecnie rozwija własną markę.
UsuńPzKptW V -> PzKpfW V (Grammar Nazis Forever! ;) )
OdpowiedzUsuńSabbaton -> Sabaton (chyba że to specjalnie ;) )
Świetny tekst!
Co do samych klocków, to ja mam ambiwalentne uczucia: bardzo mi sie podobają zestawy i pomysł (ale na żywo nie widziałem, jakosci nie znam...), z drugiej strony nie dla małych dzieci - bo to co napisałeś - jak tu uczyć dzieci w wojnę w dzisiejszych czasach :P ;)
Te błędy to niestety prawdziwe błędy. Poprawię w wolnej chwili. Myślę, że jest sporo sposobów, by uczyć dzieci o wojnie. I można robić to rzetelnie - tylko taka nauka zniechęcałaby do wojny... Co niekoniecznie może być na rękę tym, którzy chcieliby kiedyś posłać dzieci na wojnę (gdy już dorosną). Szczególnie na taką, której się raczej nie wygra.
OdpowiedzUsuńA wystarczyło podesłać do Gervaza na wcześniejszym etapie przygotowań ;) Dobry tekst obnażający bezsensowność zamysłu za którym - koniec końców - zapewne stała chęć zwiększenia sprzedaży.
OdpowiedzUsuńPS. Zwłaszcza spłycanie konfliktu zbrojnego do arcadowej strzelanki - niestety bardzo prawdziwe i złe.
UsuńNie zgłaszałbym się do siebie w tym celu - jedyna gra, jaką kiedyś próbowałem projektować była zbyt skomplikowana, złożona i nieintuicyjna ;) Ale przecież są w Polsce ludzie, którzy tworzą bitewniaki półzawodowo, i wcale nie tak trudno ich znaleźć.
UsuńJeśli chodzi o spłycanie: niech ten, co się nie bawił na podwórku w Niemców i Polaków pierwszy rzuci patykiem unurzanym w psiej kupie! Ale kiedy widzę uśmiechniętego powstańca strzelającego do uśmiechniętego Niemca - a wszystko to zaprojektował dorosły, to przechodzą mnie ciarki...
To mi przypomina różne takie bitewno-karciankowe projekty z czipsów na przełomie wieków. Potencjał był, wykonanie leżało kompletnie.
OdpowiedzUsuńFajnie, że coś tam próbują wymyślić. Pewnie kilka dzieciaków się w to wciągnie mimo koślawości zasad i będą to kiedyś wspominać z sentymentem.
Inna sprawa, że klocki Cobi uważam za odrażające na poziomie projektu (te ludziki są okropne, pudełka i oprawa też). I to celowanie w ostry militaryzm dla najmłodszych. Klimat jest jednak sprzyjający. Walor edukacyjny taki jak peceta kupionego na komunię.
Lego zawsze było nastawione bardziej pacyfistycznie. Pierwszy zamek był cały żółty, żeby z szarych klocków dzieci nie budowały czołgów :) Oczywiście po drodze nagięli zasady dla Star Warsów, ale strumień kasy jaka z tego popłynęła skutecznie pozwolił przełknąć wszelkie storm troopery i blastery (i turbo blastery). [tu polecę serial dokumentalny "Toys That Made Us" (Netflix)]
Dlatego duńska firma raczej żadnego bitewniaka nie zrobi. A mogliby sklecić coś w rodzaju nieodżałowanego Pirates of the Spanish Main. Dystrybucję polybagów i figurek w saszetkach mają opanowaną.
O serii gier planszowych Lego nie wspominam, bo to było trochę inne podejście. Chociaż, mogli zrobić z Heroiki (Lego Heroica, taka seria planszowych mini dungeon crawlerów, tak jakby) coś w stylu Warhammer Quest, z pełnoprawnymi figurkami.
Swego czasu grałem trochę w heroike - i to było bardzo fajne i przemyślane wprowadzenie dzieci w świat dungeon crawlerów. Do tego była relatywnie tania. Oprócz tego powstały bardziej bitewne gry lego, np czadowa "Battle of Hoth".
UsuńNa marginesie tej gry rodzi się kwestia tego, jak przedstawiać przemoc dzieciom. Istnieje ona na świecie, ale np pojedynek bokserski różni się od wojny. Myślę że sensowna edukacja (i zabawa) na ten temat powinna pokazywać konsekwencje różnych rodzajów przemocy.
Mam prawie 30 lat, ukończone studia wyższe i uważam się za w miarę ogarniętego i inteligentnego człowieka. A i tak odpadłem po przeczytaniu 1/4 zasad :P Jeśli twórcy uważają że sześciolatki ogarną grę z 20 parametrami jednostek - powodzenia i gratuluję optymizmu.
OdpowiedzUsuńLepiej już zainwestować w Tanks!
Albo wymyślić sobie własne, proste zasady. Choć gdybym miał polecać alternatywę, to też stawiałbym na "Tanks!"
UsuńDziecięciem będąc bawilem się żołnierzykami z wymyslonymi zasadami. Nie pamiętam, czy rzucaliśmy kostkami, ale na pewno określaliśmy trafienia w pojazdy za pomoca monet.
OdpowiedzUsuńStarszy brat tak się zapalil, że jakiś czas później wymyślił własny świat i system. Kompletnie nie pamietam zasad, ale było to sci fi z ludźmi, kosmitami i robotami, wyposażonymi w pojazdy z LEGO. Celem było zdobycie bazy przeciwnika (uformowanej z położonego na boku krzesła). Nawet udało mi się znaleźc troche tych starych "figurek".
Dzieciaki są w stanie ogarnąć bitewniaka, ale lepiej, żeby ten koszmarek nie był ich pierwszym doświadczeniem z nim. To już lepiej kupić im figurki do Bolt Action czy Tanks.
Albo najlepiej byłoby, gdyby było tak, jak w Twoim przypadku: żeby wymyśliły sobie zasady takie jak chcą, i bawiły się według nich. Mogą sobie zrobić klimat jaki chcą, złożoność taką, jaką będą w stanie ogarnąć. Swoją drogą mało jest teraz takich otwartych zabawek; większość nawiązuje do bajek czy filmów, pozostawiają mało miejsca na kreatywność.
Usuń"jakąś ilość punktów", "taka ilość może powodować paraliż decyzyjny", "wszystkie trafienia, odpowiednia ich ilość jest anulowana" - generalnie staram się nie wytykać błędów, bo rozumiem, że każdy ma prawo do ich popełniania, ale dzisiaj mam gorszy dzień i już szlak mnie trafia, jak w kolejnym tekście, artykule, poście widzę "ilość" używaną w odniesieniu do policzalnych rzeczy. Ludzie, zapamiętajcie: ilość do niepoliczalnych, liczba do policzalnych!!! Zerknijcie tu: https://sjp.pwn.pl/poradnia/haslo/ilosc-czy-liczba;1856.html
OdpowiedzUsuńTego typu uwagi zapamiętuję, zwłaszcza gdy towarzyszy im wytłumaczenie. Na przyszłość będzie "liczba". Dziękuję!
UsuńNo i jeszcze "szlag mnie trafia" zamiast "szlak mnie trafia"...
UsuńJuż wróciłem do wygodnego panelu edycji, więc skoryguję. Dziękuję :)
UsuńHahaha - to nie byłem ja z tą kwestią ilość/liczba, ale widać nie tylko mnie rzuca się to na oczy, parafrazując Stuhra... :) Super tekst. Nie zawsze czytam całe, bo te klimaty fantastyczne mnie nie kręcą, ale ten jak najbardziej. Pozdrawiam.
UsuńNo to dobrze, że jest ktoś, komu się podobało :)
UsuńPozwolę sobie na polemikę, bo co jeżeli tych punktów, trafień jest tyle, że nie da się albo nie chce się ich policzyć? Oczywiście popieram poprawność językową, nie mniej ton Twojej wypowiedzi wskazuje, że faktycznie masz zły dzień :) Oby tylko ten jeden. O siebie tylko dodam w ramach anegdotki, że był taki czas (tak około roku 2000) kiedy to Lego "weszło" w rynek ubranek i gadżetów dla dzieci. O mało nie zbankrutowali :):):) Pomijając uśmiechniętych niemców (wredne typy, nikt ich nie lubi) to czołgi i ogólnie seria military prezentuje się na oko nieźle. Prawda jest taka, że dobry gracz we wszystko zagra, a kiepskiemu to i klocki nie pomogą ;)
OdpowiedzUsuńJako rodzic wiem, że lego nadal siedzi w tym rynku: i ubranka, i klocki i nawet biżuteria. Nie wiem czy produkują to sami, czy to jakaś licencja. Choć budziki wyglądają mi na samodzielną produkcję. Ceny tych towarów są takie, że trudno na nich zbankrutować.
UsuńWitam,
OdpowiedzUsuńZa dzieciaka się zastanawiałem dlaczego LEGO nie ma Armii. Byli piraci z pistoletami, Western się później pojawił, gdzie były Colty i Windchestery, ba! Nawet dynamit:). Nie mówiąc o rycerzach i ich mieczach halabardach, łukach i kuszach. Żołnierzy zawsze mi brakowało.
Ostatnio wracając od teściów w podziemiach Galerii Krakowskiej natknąłem się na Dioramkę z klocków COBI. W której StuG oraz Junkers walczy z Shermanem i Dingo. Genialne! A na tyłach opakowań są krótkie fakty rodem z Wiki np. że STG44 to pierwszy Karabin szturmowy itp. Normalnie Bomba dla mnie:) Serio aż taka zła jakość? Gdyż mój staż rodzicielski to raptem 3 tygodnie, ale jak to wszyscy mówią "szybko zleci" więc się rozglądam za rzeczami na przyszłość...:D
Z krótszych serii: Lego miało też historycznych samurajów... Oraz właśnie Indian i kawalerię amerykańską. Ten brak żołnierzy chyba po to żeby utrzymać iluzję zabawek pacyfistycznych.
UsuńCo do jakości klocków COBI nie wypowiem się - widziałem je na żywo w postaci skonstruowanych maszyn. Wyglądały ok, choć rozmiary były spore. Nie wiem, jak jest z konstrukcją - no i użytecznością do zabawy. Tekst dotyczył raczej zasad.
Nie wiem jak jest teraz. Ale jakieś 12-15 lat temu jako dzieciak miałem sporo lego i coś tam Cobi od jakiś ciotek wpadło. Było to zauważalnie gorsze jakościowo, klocki które miały się łączyć nie do końca do siebie pasowały i wymagały dużo więcej siły i samozaparacia żeby to złożyć. Werdykt końcowy - nie warto.
UsuńMoże teraz jest lepiej, ale zacząłbym od czegoś tańszego na próbę.
No, był jeszcze LEGO Indiana Jones, jak wyszło "królestwo kryształowej czaszki" zrobiło się bardzo militarnie i współcześnie.
OdpowiedzUsuńW internetach można znaleźć jeszcze coś takiego np: https://www.youtube.com/watch?v=SiUVe6WUJ14
Polecam obejrzeć bo filmik fajnie wyreżyserowany i opowiada historyjkę, nawet buduje napięcie ;)
Obejrzałem filmik! Dziękuję za linka, sam bym pewnie nie znalazł. Faktycznie - chwyta za serce, ale jak się nad nim zastanowić - to jest raczej mocno nierealistyczny. Czołg zasuwa samopas, bez wsparcia piechoty... Toż to pewny przepis na jego utratę!
UsuńKtoś tu nadepnął gołą stopą na klocek. :D
OdpowiedzUsuńoj boli to, boli...
UsuńArtykuł wydaje się dobry, ale jak zaczalem czytac o zasadach to zrobilo mi się niedobrze. Wypije kiedys setkę-dwie na odwagę i sprobuje jeszcze raz :) niemniej uważam że dobrze robisz pisząc o "złych" grach.
OdpowiedzUsuńNormalnie raczej bym nie pisał. Na świecie jest mnóstwo gier, które nie mają w sobie nic dobrego. Najzwyczajniej szkoda na nie czasu. W tym jednak wypadku poruszyłem temat ze względu na to, jak potencjalnie genialnym pomysłem (dla popularyzacji bitewniakowej rozrywki) było pożenienie klocków COBI z grą bitewną. I jak ten pomysł został słabo zrealizowany. Nadal mam nadzieję, że wersja finalna będzie prostsza.
UsuńArtur kilka lat temu stworzył grę karciana o Jakubie Wedrowyczu. Grało się nawet fajnie w związku z klimatem i duża losowoscia ale mechanicznie kulala i bardzo cierpiała przez wyraźny syndrom im rzadsza karta tym mocniejsza Umarła bardzo szybko i pewnie z tym też będzie podobnie lkio
OdpowiedzUsuńMimo wszystko II wojna światowa, czołgi, to marka mocniejsza niż egzorcysta-amator. Myślę, że jeżeli ta gra wystartuje, to może dotrzeć do znacznie większej grupy odbiorców i pożyć też dłużej.
UsuńA propos gier z klocków - Gervazie, czytałeś zasady do Mobile Frame Zero? Jak wrażenia? Dla mnie za mało w tym mecha klimatu a za dużo abstrakcyjnego zbierania punktów.
OdpowiedzUsuńściągnąłem je, mam zamiar przeczytać i zrecenzować - jako kontrpropozycję dla "STB C". A być może nawet i pograć z synem! Jak tylko znajdę troszkę czasu :)
Usuń