czwartek, 28 grudnia 2017

Narodziny włoskiej mafii. Pierwsza w Polsce recenzja "Gangs of Rome".

 

     Jak każda inna dziedzina ludzkiej aktywności, i gry figurkowe cechują się zmieniającymi trendami, modami, popularnościami - i niepopularnościami. Co jakiś czas pojawia się tytuł - lub rzadziej pewna idea - które przykuwają uwagę publiczności. W końcówce roku 2017 takim objawieniem była gra "Gangs of Rome". Pojawiła się nagle i znienacka, jesienią. I dość szybko zdobyła sobie całkiem sporą popularność (2207 członków na facebookowej grupie skupiającej fanów - i ciągle rośnie!). Aby zobaczyć skalę sukcesu, warto zestawić liczbę facebookowych followersów "Gangs of Rome" z zadeklarowanymi miłośnikami "Kings of War - Vanguard". Druga z gier to też skirmish, też z innowacyjną mechaniką. Wspierany przez wydawcę z dużym doświadczeniem na rynku, znanym z udanej mechaniki w innych swoich grach. A jednak tę propozycję polubiły 904 osoby. Niby też nie mało, ale biorąc pod uwagę różnicę w potencjale marketingowym, trzeba założyć, że gra o antycznych dresiarzach ma w sobie coś, co nęci sporą liczbę potencjalnych graczy. 




Kiedy doczekamy się wersji PL?


    Cóż mogłoby to być? Na pewno sam pomysł jest bardzo oryginalny. Mamy mnóstwo gier o wielkich bitwach starożytności. Nie są też rzadkością systemy skirmishowe o dawnych czasach. Niestety często polegają one na tym, że kilku legionistów, wspieranych przez Herkulesa i westalkę (daje wardy i boosty!) toczy potyczkę z wilkołakiem, minotaurem i Scytami. Mało propozycji, które przedstawiały bójki i potyczki grup nie wywodzących się z armii. Jeżeli już takowe się pojawiają, to najczęściej opowiadają o mafiach narkotykowych lub alkoholowych z XX wieku. 


czwartek, 21 grudnia 2017

Miasto-superbohater. Recenzja "Pulp City".


     Jedną z fajniejszych rzeczy związanych z grami bitewnymi jest to, że za większością z nich kryją się bardzo intrygujące historie. Podczas gdy zwykły klient widzi figurki, zasady i mniej lub bardziej zgrabną politykę finansową i dystrybucyjną, na zapleczu rozgrywają się dramaty o  kreatywności, przyjaźni ale też niezgodzie i bezwzględności.

   Dziś na szczęście będę pisał o tych pierwszych wartościach. Przedstawię wam bowiem system, który zainteresował mnie już kilka lat temu, ale jakoś zawsze było coś ciekawszego, na czym skupiałem uwagę. Bo tak się składa, że ostatni raz, kiedy kręcili mnie superbohaterowie w konwencji "na serio" to okres wydawania komiksów o Spider-manie. Czyli okolice końca podstawówki. A potem już tylko "Wilq Superbohater" i "Strażnicy". Czyli parodia lub głęboka dekonstrukcja. W pewnym wieku na prawdę trudno traktować poważnie pana zakładającego majtki na spodnie. 


"Żeby grać w piłkę, musisz myśleć jak piłka."


    Normalnie pominąłbym temat "Pulp City" milczeniem i niepamięcią. Gdyby nie jeden istotny szczegół: to polska gra. To znaczy - pomysłodawca i autor zasad, Maciej Żylewicz jest Polakiem. Przy opracowaniu i publikacji całej linii wydawniczej pracowali ludzi z całego świata, lecz większość z nich to rodacy. Pomimo krajowego pochodzenia gry, jest ona praktycznie nieużywana w naszej ojczyźnie. Pewnie bardziej zaangażowani fani figurkowego klimatu znają ją, ale nie byłem nigdy świadkiem sytuacji, gdy ktoś realnie gra w "Pulp City", kupuje figurki, czy pisze o nim na blogu. A mimo to tytuł radzi sobie dość dobrze na ogólnoświatowym rynku. Gra jest cały czas rozbudowywana, wydano już dwie edycje podręcznika głównego. No i dziesięć lat życia systemu to też nie w kij dmuchał. 



Każdy bohater ma swoją mroczną stronę... Tak - to właśnie autor systemu.


    Ponieważ tematem bloga są mniej znane gry bitewne (czyli - nie wydawane przez Games Workshop), najlepiej te pochodzące z Polski - "Pulp City" było od jakiegoś czasu "w planach". A poznanie gry na żywo w trakcie ostatniego Comic Conu sprawiło, że motywacja do opisania jej znacznie wzrosła. Przybyłem, zobaczyłem, zagrałem. Wstępnie mi się spodobało, pogrzebałem głębiej... 



czwartek, 14 grudnia 2017

Na stos, na stos! Recenzja "Legionów Polskich 1914" - pierwszego dodatku do "Pierwszej Wojny Światowej".


     Niecałe dwa miesiące temu, dzięki niespodziewanemu zbiegowi okoliczności, udało mi się poznać zupełnie nowy polski system figurkowy: "Pierwszą Wojnę Światową". Jego dokładniejszy opis możecie przeczytać tutaj. Zanim przejdę do meritum, przypomnę tylko, że bardzo dobre wrażenie zrobiły na mnie zasady. Proste, a zarazem pozwalające na podejmowanie bardzo wielu decyzji o znaczeniu taktycznym. Nie bez znaczenia jest też fakt, że mamy w tym przypadku do czynienia grą, która wymaga małej ilości modeli. A przy tym bawimy się w starcia sporych oddziałów.
W dodatku skoncentrowano się na mało popularnym froncie pierwszej wojny światowej: froncie wschodnim. Czyli taktycznie ciekawszym od bitew materiałowych zachodu.



powiedział naczelnik państwa.


    Po pierwszym kontakcie w grze podobało mi się właściwie wszystko. Dwie tylko rzeczy powstrzymały mnie przed okrzykiem: "Shut up and take my money!". Po pierwsze - trzy inne rozgrzebane bitewniaki na warsztacie. Po drugie - wczesna faza istnienia systemu, i wynikające z niej pewne braki. Podręcznik podstawowy (który możecie za darmo i legalnie ściągnąć stąd) zawierał pełną mechanikę gry. Ale brakowało w nim spotykanych zwykle w bitewniakach opisów frakcji, parametrów jednostek czy scenariuszy. A w zasadzie - był jeden. Opisywał manewry na poligonie. Dwaj dowódcy (nie wiadomo: Niemcy? Francuzi? Amerykanie?), dysponując idealnie symetrycznymi siłami, mają za zadanie zająć i utrzymać wzgórze w centrum mapy. Niemal pojawia się wyobrażenie: ćwiczący żołnierze, zamiast do siebie strzelać, wołają: "Buuum! Buuum!". 



sobota, 9 grudnia 2017

Rok 2017 był to dziwny rok... Wielkie przebudzenie "Ogniem i Mieczem".




    Nie raz i nie dwa zdarzyła się w mym blogowym życiu sytuacja taka jak ta. Siedzę sobie spokojnie wieczorem przy kompie, piję piwo i oglądam filmiki. Wtem! Łamiąca wiadomość wywołuje szok i niedowierzanie! Palce na klawiaturze nie mogą milczeć! Dzieje się coś, co budzi (przynajmniej we mnie) ekscytację godną nastolatka dowiadującego się, że rodziców jego dziewczyny nie ma w domu.

Czy Martin inspirował się Sienkiewiczem?

    Dziś tym newsem było ogłoszenie przedsprzedaży nowej edycji podręcznika podstawowego do "Ogniem i Mieczem".


czwartek, 7 grudnia 2017

Tylko dla chłopców? Płeć i bitewniaki.


    Spośród typowo męskich hobby i aktywności (takich jak ustawki, myślistwo, publiczne zalewanie się w trupa itd.) poczesne miejsce zajmują gry bitewne. Ten rodzaj zabawy jest bowiem uprawiany prawie wyłącznie przez mężczyzn. Wystarczy spojrzeć na jakiekolwiek zdjęcie grupowe, przedstawiające np. uczestników dowolnego turnieju.  W 99% przypadków będą to właśnie faceci.

   Oczywiście wielu mogłoby na to odpowiedzieć: "Kiedyś widziałem dziewczynę grająca w jednym sklepie", "Przecież jest Skavenblight!" albo "Dziewczyna kolegi powiedziała, że chciałaby malować High Elfy." Wszystkie te incydenty są jednak malutkimi wysepkami w oceanie testosteronu, jaki opływa kontynenty i wyspy gier bitewnych. Odkąd zacząłem się interesować bitewniakami - przeciwnikami zawsze byli faceci. Jeśli poznawałem jakieś nowe środowisko (grupę graczy, fanów określonego systemu) - zazwyczaj poznawałem mężczyzn. Tylko dwa razy w życiu kierowałem ludzikami przeciw miniaturowym wojskom dowodzonym przez kobietę. I w jednym z tych dwóch przypadków nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że jej motywacja do zabawy nie jest autoteliczna. Celem (w moim odbiorze) było raczej podtrzymanie więzi z chłopakiem (dużo bardziej wciągniętym w hobby), niż samodzielne zbieranie, malowanie i dowodzenie figurkową armią.

Czy może być coś bardziej męskiego? I zarazem (w pewien sposób) figurkowego?

    W zasadzie temat ten można by zbyć obojętnością, z jaką na co dzień traktuje się inne prozaiczne oczywistości. Po prostu: bitewniaki są dla mężczyzn, komedie romantyczne i golenie nóg - dla kobiet. Tylko znów spokoju nie daje fenomen popularności nowoczesnych gier planszowych. To hobby jeszcze kilkanaście lat temu też tkwiło w głębokich piwnicach, ale obecnie wygodnie mości się w mainstreamie. W dużej mierze sukces tego gatunku rozgrywki został zbudowany dzięki aktywnym zaangażowaniu kobiecej publiczności. W planszówkach, oprócz projektantów, recenzentów i graczy mamy też projektantki, recenzentki i graczki. I to nie jako rzadkie wyjątki - lecz jako pełnoprawne i aktywne kreatorki tego fandomu. Sytuacja zupełnie odmienna od gier bitewnych... Oraz planszowych historycznych gier wojennych.



Opiniotwórcza blogerka planszówkowa - to coś normalnego. Czy możliwe jest powtórzenie tej sytuacji w bitewniakach? Nie uprzedzajmy faktów...

  Czemu więc jest tak jak jest? Czemu zamiana planszy na makietę, żetonów na figurki działa na kobiety jak woda święcona na diabła? Czy możliwa jest zmiana tego stanu rzeczy? Jeśli tak - to co trzeba w tym celu zrobić? Co można by dzięki niej stracić, a co zyskać? Zapraszam do kwadransa niezajmowania się poważnymi sprawami.