Wspominany przez mnie kilkukrotnie gra figurkowa "Frostgrave" osiągnęła sukces, o jakim trudno mówić w przypadku jakiegokolwiek innego bitewniaka. Od premiery w 2015 roku sprzedano ponad 20.000 egzemplarzy głównego podręcznika, wydano też jego wersję w językach innych niż angielski (i oczywiście innych niż polski...). Ukazało się kilka większych i mniejszych dodatków, dziesiątki figurek i elementów makiet. A nawet gazetka internetowa poświęcona wyłącznie tej grze!
Skąd tak wielkie powodzenie? Tych przyczyn jest kilka: bardzo niski próg wejścia (zarówno pod względem pieniężnym jak i intelektualnym; łatwo i szybko można nauczyć się zasad), nienachalny model marketingowy (nie ma przymusu kupowania i grania firmowymi figurkami), czy wreszcie dynamiczna i wciągająca rozgrywka z możliwością rozgrywania bardzo angażującej kampanii. Mógł pomóc też bardzo ogólnie naszkicowany świat; nie trzeba było poznawać kilkunastu frakcji i ich zdolności. Tak czy inaczej: w dwa lata system uzyskał popularność, jakiej wiele gier może nie dorobić się przez całe życie.
A i autor miał co robić: wszak trzeba podkarmiać kurę znoszącą złote jajka - i regularnie wydawać dodatki, skoro jest zainteresowanie. Niestety - zdaje się, że nastąpiło u niego wypalenie, albo po prostu znudzenie tematem. Cóż bowiem nowego, fajnego i oryginalnego można wymyślić w temacie gry figurkowej o magach szukających skarbów w ruinach zamrożonego, czarodziejskiego miasta? A przecież nie można zaprzestać wydawania gier, gdy tak dobrze schodzą.
Tak narodziła się idea zupełnie nowej gry, w dużej mierze powielającej rozwiązania ze starej. Jest nią "Ghost Archipelago". W tym tytule gracze prowadzą drużyny asystujące Dziedzicom w poszukiwaniach Kryształowej Sadzawki, której wody obdarowują nadprzyrodzonymi mocami. Więcej o fabule i ogólnych założeniach gry możecie przeczytać tutaj.
Od czasu publikacji ostatniego tekstu, pojawiło się wiele dużo bardziej konkretnych informacji o tym tytule. W efekcie dziś już w zasadzie wszystko wiadomo o mechanice gry, pierwszych modelach zaprojektowanych z myślą o niej - czy o jej konwencji. A ponieważ już od października ma być dostępna w sprzedaży, pora przedstawić ją szerszej i polskojęzycznej publiczności. Dziś więc - zapraszam w tropiki, nie zapomnijcie zaszczepić się przed malarią, zabrać spray na insekty i aviomarin. Wypływamy na ciepłe morza!
Mam już dosyć tej zimy!
Podstawowa różnica między "Frostgrave" a "Ghost Archipelago" polega właśnie na wrażeniu, jakie mają odnosić gracze podczas zabawy. Zamiast morderczych zmagań wśród zawodzącego mroźnego wichru i potykania się na oblodzonym bruku - mordercze zmagania wśród skwaru niczym w saunie i zapadanie się w podmokłe poszycie. Innymi słowy: zmieniamy ośnieżone miasto na słoneczną dżunglę. Trzeba więc dorobić zupełnie inne makiety, jak również rozebrać z płaszczy i futer drużyny wojaków. No i oczywiście uzupełnić kolekcję figurek o modele zwierząt i potworów z tropikalnej strefy klimatycznej.
Jeśli odebraliście powyższe słowa jako żart, to mieliście rację - ale tylko częściowo. Zmiana nastroju i scenografii wybija się na pierwszy plan. Znakomita większość pozostałych elementów gry pozostaje taka sama jak we "Frostgrave". Po pierwsze - mechanika. Nadal mamy klasycznego skirmisha. Banda dowodzona przez każdego z graczy liczy sobie około 10ciu modeli. Ich zasadniczym celem jest eliminacja przeciwnika i zdobywanie skarbów (rozkładanych na stole walki na początku każdego starcia). Oczywiście istnieją scenariusze wprowadzające trochę urozmaicenia do tego schematu.
Skąd tak wielkie powodzenie? Tych przyczyn jest kilka: bardzo niski próg wejścia (zarówno pod względem pieniężnym jak i intelektualnym; łatwo i szybko można nauczyć się zasad), nienachalny model marketingowy (nie ma przymusu kupowania i grania firmowymi figurkami), czy wreszcie dynamiczna i wciągająca rozgrywka z możliwością rozgrywania bardzo angażującej kampanii. Mógł pomóc też bardzo ogólnie naszkicowany świat; nie trzeba było poznawać kilkunastu frakcji i ich zdolności. Tak czy inaczej: w dwa lata system uzyskał popularność, jakiej wiele gier może nie dorobić się przez całe życie.
Panowie! Jesteśmy pierwszymi od tysiąca lat ludźmi, którzy weszli do Radomia! |
A i autor miał co robić: wszak trzeba podkarmiać kurę znoszącą złote jajka - i regularnie wydawać dodatki, skoro jest zainteresowanie. Niestety - zdaje się, że nastąpiło u niego wypalenie, albo po prostu znudzenie tematem. Cóż bowiem nowego, fajnego i oryginalnego można wymyślić w temacie gry figurkowej o magach szukających skarbów w ruinach zamrożonego, czarodziejskiego miasta? A przecież nie można zaprzestać wydawania gier, gdy tak dobrze schodzą.
Joseph McCullough. Człowiek taki jak my, ale z dobrym pomysłem i konsekwentny. No i mieszkający w kraju, gdzie figurki, to prawdziwy biznes. Mógłby go zagrać Jakubik. |
Tak narodziła się idea zupełnie nowej gry, w dużej mierze powielającej rozwiązania ze starej. Jest nią "Ghost Archipelago". W tym tytule gracze prowadzą drużyny asystujące Dziedzicom w poszukiwaniach Kryształowej Sadzawki, której wody obdarowują nadprzyrodzonymi mocami. Więcej o fabule i ogólnych założeniach gry możecie przeczytać tutaj.
Od czasu publikacji ostatniego tekstu, pojawiło się wiele dużo bardziej konkretnych informacji o tym tytule. W efekcie dziś już w zasadzie wszystko wiadomo o mechanice gry, pierwszych modelach zaprojektowanych z myślą o niej - czy o jej konwencji. A ponieważ już od października ma być dostępna w sprzedaży, pora przedstawić ją szerszej i polskojęzycznej publiczności. Dziś więc - zapraszam w tropiki, nie zapomnijcie zaszczepić się przed malarią, zabrać spray na insekty i aviomarin. Wypływamy na ciepłe morza!
Mam już dosyć tej zimy!
Podstawowa różnica między "Frostgrave" a "Ghost Archipelago" polega właśnie na wrażeniu, jakie mają odnosić gracze podczas zabawy. Zamiast morderczych zmagań wśród zawodzącego mroźnego wichru i potykania się na oblodzonym bruku - mordercze zmagania wśród skwaru niczym w saunie i zapadanie się w podmokłe poszycie. Innymi słowy: zmieniamy ośnieżone miasto na słoneczną dżunglę. Trzeba więc dorobić zupełnie inne makiety, jak również rozebrać z płaszczy i futer drużyny wojaków. No i oczywiście uzupełnić kolekcję figurek o modele zwierząt i potworów z tropikalnej strefy klimatycznej.
Lato! Przyroda budzi się do życia! |
Jeśli odebraliście powyższe słowa jako żart, to mieliście rację - ale tylko częściowo. Zmiana nastroju i scenografii wybija się na pierwszy plan. Znakomita większość pozostałych elementów gry pozostaje taka sama jak we "Frostgrave". Po pierwsze - mechanika. Nadal mamy klasycznego skirmisha. Banda dowodzona przez każdego z graczy liczy sobie około 10ciu modeli. Ich zasadniczym celem jest eliminacja przeciwnika i zdobywanie skarbów (rozkładanych na stole walki na początku każdego starcia). Oczywiście istnieją scenariusze wprowadzające trochę urozmaicenia do tego schematu.
Podobnie ma się sprawa ze współczynnikami modeli i testowaniem. Jeśli znacie "Frostgrave", to w przypadku "Ghost Archipelago" nie musicie uczyć się niczego nowego. Każdy z modeli jest opisany za pomocą sześciu parametrów: ruchu, walki, strzelania, pancerza, siły woli i punktów zdrowia. Zaś główną rolę w mechanice gry odgrywa kostka dwudziestościenna. Kiedy sprawdzamy, czy atak naszego hipka przeciwko hipkowi przeciwnemu się udał, wykonujemy rzut przeciwstawny, wraz z modyfikatorami.
Dużo rzadziej wykonuje się test pojedynczej umiejętności; w porównaniu do innych bitewniaków skirmishowych znacznie uproszczono takie kwestie jak wspinanie się, skakanie i chowanie się za przeszkodami. Do tego dodajmy system aktywacji figurek powiązany z kluczowymi bohaterami drużyny (to znaczy z czarodziejem i jego uczniem).
W efekcie zasady gry są wyjątkowo proste do przyswojenia (szczególnie w porównaniu z innymi bitewniakami). A do tego trzymają w napięciu i nie generują większych przestojów w grze. Pewnym mankamentem może być znaczna losowość. K20 ma bardzo duży rozrzut wyników, i modyfikatory z charakterystyk postaci i innych okoliczności mają niewielki wpływ na ostateczny wynik testu. Ale przy krótkim czasie rozgrywki i nastawieniu się raczej na klimat, przygodę i opowieść, niż na śmiertelny turniejowy bój o złote kalesony - można strawić (i to z przyjemnością! Szczególnie, gdy kostki was lubią!) tą specyfikę.
To w zasadzie tyle, jeśli chodzi o podobieństwa "Ghost Archipelago" do swego rodzica. Są one dość znaczące. Jeśli znasz "Frostgrave", to nowe reguły i zmiany przyswoisz sobie w kwadrans.
Terra incognita.
Dużo rzadziej wykonuje się test pojedynczej umiejętności; w porównaniu do innych bitewniaków skirmishowych znacznie uproszczono takie kwestie jak wspinanie się, skakanie i chowanie się za przeszkodami. Do tego dodajmy system aktywacji figurek powiązany z kluczowymi bohaterami drużyny (to znaczy z czarodziejem i jego uczniem).
W efekcie zasady gry są wyjątkowo proste do przyswojenia (szczególnie w porównaniu z innymi bitewniakami). A do tego trzymają w napięciu i nie generują większych przestojów w grze. Pewnym mankamentem może być znaczna losowość. K20 ma bardzo duży rozrzut wyników, i modyfikatory z charakterystyk postaci i innych okoliczności mają niewielki wpływ na ostateczny wynik testu. Ale przy krótkim czasie rozgrywki i nastawieniu się raczej na klimat, przygodę i opowieść, niż na śmiertelny turniejowy bój o złote kalesony - można strawić (i to z przyjemnością! Szczególnie, gdy kostki was lubią!) tą specyfikę.
To w zasadzie tyle, jeśli chodzi o podobieństwa "Ghost Archipelago" do swego rodzica. Są one dość znaczące. Jeśli znasz "Frostgrave", to nowe reguły i zmiany przyswoisz sobie w kwadrans.
Gdy bohaterowie mieli wnieść skarby na pokład, napotkali parę pterodaktyli oraz Ręce Boga. |
Terra incognita.
Nie da się ukryć, że nowa gra proponuje jednak kilka istotnych zmian. I aby opisać ją, trzeba poświęcić im trochę uwagi.
Siódmy syn siódmego syna.
Najważniejsza z nich to pożegnanie się czarodziejami, jako głównymi bohaterami figurkowej opowieści. Pora poznać Heritorów (czyli ziedziców, spadkobierców, zstępnych itp.). To oni będą grać pierwsze skrzypce w trakcie rozgrywek. Co to za jedni?
Zgodnie z legendą towarzyszącą rozgrywce, dawno, dawno temu grupa poszukiwaczy przygód napotkała gdzieś na tytułowym Archipelagu Duchów tajemniczą Kryształową Sadzawkę. Ktokolwiek skosztował stojącej w niej wody przeczystej, nabywał mocy niedostępnej zwykłym śmiertelnikom. Owe moce były wielce zróżnicowane, i zdecydowanie wynosiły owych odkrywców ponad beżowe masy.
Bohaterowie wrócili do swych ojczyzn, robić karierę z wykorzystaniem nowo nabytych przewag. Wkrótce jednak okazały się dwie rzeczy: Archipelag Duchów znikł z map (jest on bowiem terenem pojawiającym się okresowo), zaś sami odkrywcy mieli wyraźną tendencję do pakowania się w różne tarapaty, i kończenia swych żywotów nagłym i niespodziewanym zgonem. Zanim jednak do tego doszło, najczęściej zdążali spłodzić potomstwo; najwyraźniej owe tarapaty były również natury intymnej.
Ich dzieci dziedziczyły moce nabyte dzięki cudownej wodzie. Dziedziczyły również gwałtowne i niebezpieczne biografie; żyły szybko, umierały młodo - ale nie bezpotomnie! Z czasem okazało się, że każde kolejne pokolenie dysponuje nieco słabszymi możliwościami od swych rodziców. Coraz bardziej niebezpieczne jest też korzystanie z nich.
I tak dochodzimy do chwili obecnej, opisanej w grze. Nasi bohaterowie to dziesiąta woda po kisielu oryginalnych odkrywców. Nie ma się co łudzić - ich dzieci będą już zupełnie normalnymi ludźmi. Na szczęście Archipelag Duchów powrócił na morze. Gdzieś tam ukryta jest Kryształowa Sadzawka, wypełniona cudowną wodą, czekającą tylko, aż ktoś wystarczająco śmiały się jej napije.
Tyle fabularnego pieprzenia, czas wyjaśnić, jak owa dęta historyjka przekłada się na mechanikę rozgrywki. Zacznijmy od tego, że podobnie jak czarodziej we "Frostgrave", dziedzic jest główną postacią dowodzonej przez nas grupy. Oznacza to, że on, oraz do trzech modeli znajdujących się w odległości do 3 cali od niego będą pierwszymi, które aktywujemy w rundzie.
Po drugie, zamiast czarów dysponują oni specjalnymi mocami dziedziców. Na początku gry losujemy (lub wybieramy) pięć z nich. Są one dużo bardziej sytuacyjne niż zaklęcia z oryginalnej gry. Np. - mocy chwytania strzał w locie można użyć tylko wtedy, gdy dziedzic, lub własna figurka w 6 calach od niego, stanie się celem ostrzału. Aby jednak aktywacja się powiodła trzeba wyrzucić odpowiednią liczbę (lub mniejszą) na k20. Jest jednak jeden (a w zasadzie kilka) haczyk... Udana aktywacja mocy kosztuje bohatera 1 hit point, a nie udana aż 3... W dodatku moc można aktywować w każdej turze kilka razy (maksymalnie: 6), ale każda kolejna aktywacja jest trudniejsza, przez co obarczona większym ryzykiem utraty cennych punktów życia. W miarę nabywania doświadczenia, Dziedzic będzie nabywał nowych zdolności z tej listy, albo uczył się jak łatwiej je aktywować. I tak to się kręci...
Zasadnicza Szkoła Zawodowa Magii i Czarnoksięstwa.
(Prawie) każdy czarodziej we "Frostgrave" miał swojego ucznia. Taki uczeń to prawdziwy skarb: odbierze telefon, zrobi kawę, uporządkuje papiery. W odróżnieniu od stażystów każe sobie jednak płacić na wejściu ciężką kasę, bo aż 200 golda! Za to oferował możliwość zbiorowej aktywacji kilku żołnierzy, no i oczywiście rzucał czary. Niestety gorzej, niż prawdziwi profesjonaliści, ale trzeba być wyrozumiałym. Chłopak dopiero pisał licencjat z nekromancji...
W "Ghost Archipelago" rolę przydupasa pełni tzw Warden (użyjmy polskiego tłumaczenia "Opiekun"). Mimo mało kozackiego określenia, osobnik ten jest prawdziwym czarodziejem!
Sama mechanika rzucania zaklęć jest identyczna z tą we "Frostgrave". Każde z nich ma swój poziom trudności. Rzut czaru to jednocześnie rzut k20. Wypadło tyle, ile wynosi stopień trudności albo więcej? Brawo, może kiedyś zostaniesz drugim Harrym Potterem? Rzuciłeś mniej? Masz dwie możliwości - uzupełniasz różnicę między wynikiem rzutu a stopniem trudności punktami życia. Wtedy czar mimo wszystko się udaje. Albo godzisz się z porażką, co często i tak jest powiązanie ze złapaniem kilku ran.
Jeśli zaś chodzi o całą złożoność i skomplikowanie sztuki czarnoksięskiej, to mamy do czynienia z dużo prostszym układem. W "Ghost Archipelago" istnieje pięć dziedzin magii: Zwierząt, Ziemi, Burzy, Pnączy i Fal. Do każdej z owych szkół przypisano po sześć zaklęć. Początkowo Opiekun wybiera trzy czary związane ze swoją specjalnością i jeden z innej dziedziny. Nie ma tutaj takich niuansów jak szkoły pokrewne, przeciwne...
Okrętowy czarodziej jest niezależny od Dziedzica. Gromadzi doświadczenie na własną rękę, wykupuje rozwinięcia według własnego uznania. I oczywiście nadal aktywuje do trzech żołnierzy w swej własnej podfazie.
Dziesięciu chłopa na umrzyka skrzyni.
Zmieniono również kwestię dotyczącą szeregowych członków drużyny. We "Frostgrave" mieliśmy listę różnego rodzaju najemników. Jeśli któryś zginął w trakcie pełnienia obowiązków służbowych, można było dokupić na jego miejsce innego (o ile oczywiście budżet bandy pozwalał).
Na morzu sprawy jednak mają się inaczej. Nasza banda dzieli się na dwie klasy: specjalistów i załogantów. Ci pierwsi to dobrze znani nam najemnicy, tylko występują pod innymi nazwami. Na przykład Łowca Skarbów nosi miano Rabusia Grobowców. Do tego dochodzą nieco bardziej egzotyczne profesje: poławiacz pereł (umie pływać) i myśliwy (bonus w walce ze zwierzętami).
Sęk w tym, że gdy już będzie się na pełnym morzu, nie łatwo rekrutować nowego specjalistę. Jeśli nieszczęśliwie zginie, potrzeba odbyć kurs powrotny, co wyłączy naszą gromadkę na jakiś czas z poszukiwań Kryształowej Sadzawki.
Można zastąpić ich załogantami. To przeciętni ludzie, o przeciętnych parametrach. Na pokładzie potrafią ostrzyć pod wiatr i refować bukszpan, ale w trakcie starć na wyspach można jedynie wyposażyć ich w kilka zestawów najbardziej podstawowego oręża. Szału nie ma, ale za to stanowią oni żywe potwierdzenie słów: "Nie ma ludzi niezastąpionych". W dodatku znudzeni monotonią morskiego życia schodzą na ląd za darmo.
Warto tu dodać, że całość grup ekspedycyjnej ma liczyć maksymalnie 10 osób. Choć pewnie pojawią się różne możliwości zwiększenia tego limitu: przyzywane potwory, rozbudowy bazy czy wreszcie zasady zamieszczone w dodatkach, które dopiero się ukażą.
Wyspa skarbów.
W teorii "Frostgrave" stawiał graczy przed interesującym taktycznym dylematem: zbierać skarby rozłożone na stole bitwy, czy też eliminować figurki przeciwnika? To pierwsze dawało szansę na zdobycie doświadczenia oraz zapełnienie kieszeni (a potem kupienie mocnych najemników i jeszcze mocniejszych skarbów). Zaś zabijanie wrogów, dawało nam cenne xpeki. To co zostało po bitwie, padało łupem tego, który został na stole. W dodatku transport skarbów poza własną krawędź mapy nastręczał wielu trudności i był bardzo ryzykowny. I tak cały dylemat, potencjalnie bardzo grywalny, znikał...
Wydaje się, że autor zorientował się, że pierwotne zasady wymagały pewnej korekty. Stąd też gromadzenie bezpańskich kosztowności na Archipelagu Duchów będzie się rządzić nieco innymi prawami.
Po pierwsze - będzie ich mniej. W domyślnym scenariuszu na środku stołu będzie umieszczony jeden skarb główny (zapewne bardziej wartościowy od pozostałych). Oprócz niego zdobyć będzie można jeszcze cztery (po dwa na gracza) pomniejsze skarby. Te będą już umieszczane przez grających. Ponadto podniesienie ich skutkuje całkiem sporą szansą na pojawienie się jakiegoś okolicznego, niezależnego stwora, który zwabiony hałasem zechce dołączyć do starcia. Szansa na spotkanie np. kozła będzie tu większa, niż we "Frostgrave"
Wynoszenie ich do własnej strefy też będzie łatwiejsze. Niektóre rodzaje uzbrojenia i pancerza sprawią, że dźwiganie wora ze złotem wcale nie spowolni obładowanego. Dzięki temu próba pozyskania precjozów bez mordowania podwładnych oponenta będzie dużo mniej samobójcza.
Najlepszą zaś zmianą jest moim zdaniem to, że skarby pozostałe na polu bitwy nie zostają automatycznie zdobyte przez zwycięzcę. Tym razem trzeba będzie oddelegować jakiegoś pozyskiwacza, a potem go eskortować, by zakończyć starcie z zyskiem.
Klimat Oceanu Indyjskiego.
Kiedy pada słowo "piraci" w domyśle pojawia się odzew: "z Karaibów!". W naszym kręgu kulturowym wyprawy na ciepłe morze są kojarzone właśnie z zachodnim rejonem Atlantyku. A wraz z tym skojarzeniem pojawia się całe imaginarium: Indianie - kanibale lub frajerzy do wyżynania, piraci w długich płaszczach i kapeluszach z piórami, galeony, flota królewska z okrętami wyposażonymi w setki dział, szkorbut, złoto Azteków i Jolly Roger. Tymczasem, po przeciwnej stronie globu tradycja morskich wypraw i morskiego łupiestwa trwa dużo dłużej i ma się dużo lepiej. I właśnie ten klimat jest eksploatowany w "Ghost Archipelago".
Ilustracje w podręczniku nawiązują do rejonu Środkowego Wschodu, pełno na nich ludzi wyglądających jak Arabowie, Hindusi czy Azjaci (lub też na mieszankę powyższych). Oprócz tego nie uświadczymy tu broni palnej, czy wielopiętrowych okrętów liniowych. O ile powyższe odniesienia kulturowe nie przekładają się bezpośrednio na zasady, to z pewnością w dużej mierze kształtują bestiariusz. Mamy w nim różnorakie istoty, które można napotkać w tzw. Zaginionym Świecie: zaginione cywilizacje, dzikusów, potwory morskie, wężoludzi, gigantyczne owady, małpy - oraz oczywiście dinozaury!
Ponieważ jednak ten system cechuje się temperaturami znacznie powyżej zera, istnieją w nim pewne możliwości, których nie oferowało zamrożone miasto. Są one związane z przemieszczaniem się drogą wodną.
Pierwsza z nich to zasady dotyczące pływania. Nasi śmiałkowie będą mogli trenować styl dowolny w trakcie przemieszczania się po tych fragmentach stołu bitwy, które będą reprezentować morskie głębiny.
Ponadto każda z drużyn będzie dysponować kilkuosobową łódeczka, ułatwiającą przemieszczanie się po wodzie. Prócz tego cała załoga będzie na stałe zaokrętowana na większej jednostce, będącej nie tylko środkiem transportu ale też i domem. To właśnie ten statek będzie pełnił rolę "bazy" z "Frostgrave". A co za tym idzie - można będzie go upgradeować z odpowiednią opłatą.
Widok z kapitańskiej lunety.
Znając losy linii wydawniczej "Frostgrave" już teraz można z dużą trafnością przewidzieć, czego możemy spodziewać się po "Ghost Archipelago" - zarówno po samej grze, jak i od strony oferty producenta.
Jeśli chcesz bawić się w "Ghost Archipelago", to najrozsądniej jest nastawić się na narracyjną, klimatyczną rozgrywkę do piwa i precli (co w języku Indian oznacza: losową i niezbalansowaną). Pojedyncza potyczka zajmie około godziny - półtorej. Do jej rozegrania będzie potrzebny stół o wymiarach 36 na 36 cali (choć podręcznik oferuje opcję gier na jeszcze mniejszym obszarze: 24 na 24 cale!). Zabawa będzie tym bardziej przyjemna, im ładniejsze makiety przygotujecie, i im bardziej podejdziecie do niej na luzie. W dodatku, dzięki systemowi kampanii - wciągnie was niczym serial "Gra o tron". Z wypiekami na twarzy będziecie czekać na kolejną rozgrywkę, by przekonać się, czy wasz Dziedzic zaliczy trzecią bazę ze swoją ciocią...
Do tego nie będzie trudno znaleźć przeciwnika. Proste zasady sprawią, że inwestując w przygotowanie dwóch band, możecie zaproponować zabawę każdemu, kto do tej pory nie miał nawet do czynienia z bitewniakami (ale jest np. obeznany z planszówkami czy karciankami). I szybko nawiążecie rywalizację na porównywalnym poziomie.
Gdy zaś patrzeć na "Ghost Archipelago" jako ofertę handlową w segmencie bitewniaków - to również jest bardzo dobrze. Podręcznik główny, wydany na doskonałym papierze, że ślicznymi ilustracjami i twardej oprawie - za około 80-90 zł. Blistery z najważniejszymi postaciami (Dziedzic, Opiekun) - za około 30 zł (przy czym w każdym z nich czekać będą na nas dwie figurki). I do tego pudełko z plastikowymi figurkami, w formacie dobrze znanym z "Frostgrave", pozwalające na skonstruowania 20 żołnierzy - za 100-110. I w tym można by zamknąć całość wydatków.
Przy czym cechą specyficzną tych gier jest to, że nie zmuszają one fanów do kupowania jedynych i koszernych figurek, którymi można grać. Możecie spokojnie skonstruować załogę wikingów, goblinów czy myszoludzi z "Magii i Myszy" - i będzie ok.
Jeśli jednak wciągniemy się w opowieść o odzyskaniu utraconych mocy, wydawca z pewnością zaproponuje nam różne dodatki: kampanie, nowe zasady, opowiadania ze świata gry, specjalne karty, nowe figurki, żetony. Przy czym nie będą one niezbędne do gry. Pomimo, że gra się nie ukazała, pierwsze z nich już zostały zapowiedziane.
Dodatkowo stoi przed nami możliwość połączenia obu gier. Zawsze mag ze swoim uczniem oraz najemnikami mogą dotrzeć aż do ciepłych mórz. Albo Dziedzic zapragnie spędzić ferie zimowe w popularnym ostatnio Felstad. Możliwości, jakie stwarza ta gra są bardzo szerokie i pozwalają na wielokrotne rozgrywki bez uczucia znudzenia.
W ciągu najbliższych dni ruszy przedsprzedaż: po niższej cenie będziecie mogli kupić figurki i podręcznik. W okolicach października będą one rozsyłane do klientów oraz sklepów. Więc gdy będzie marznąć zimą, możecie znaleźć się w tropikach i przeżyć tam niesamowite przygody za naprawdę niską cenę. Tylko - niestety na niby :(
ps. Gdy tak sobie pisałem, okazało się, że tematem 37mej edycji karnawału blogowego, odbywającej się tym razem pod auspicjami niezwykle pracowitego Maniexa jest "Ahoj marynarzu!". Wpis ten pasuje do niego jak ulał - więc niniejszym go zgłaszam. Pomyślnych wiatrów!
Bohaterowie wrócili do swych ojczyzn, robić karierę z wykorzystaniem nowo nabytych przewag. Wkrótce jednak okazały się dwie rzeczy: Archipelag Duchów znikł z map (jest on bowiem terenem pojawiającym się okresowo), zaś sami odkrywcy mieli wyraźną tendencję do pakowania się w różne tarapaty, i kończenia swych żywotów nagłym i niespodziewanym zgonem. Zanim jednak do tego doszło, najczęściej zdążali spłodzić potomstwo; najwyraźniej owe tarapaty były również natury intymnej.
Ich dzieci dziedziczyły moce nabyte dzięki cudownej wodzie. Dziedziczyły również gwałtowne i niebezpieczne biografie; żyły szybko, umierały młodo - ale nie bezpotomnie! Z czasem okazało się, że każde kolejne pokolenie dysponuje nieco słabszymi możliwościami od swych rodziców. Coraz bardziej niebezpieczne jest też korzystanie z nich.
I tak dochodzimy do chwili obecnej, opisanej w grze. Nasi bohaterowie to dziesiąta woda po kisielu oryginalnych odkrywców. Nie ma się co łudzić - ich dzieci będą już zupełnie normalnymi ludźmi. Na szczęście Archipelag Duchów powrócił na morze. Gdzieś tam ukryta jest Kryształowa Sadzawka, wypełniona cudowną wodą, czekającą tylko, aż ktoś wystarczająco śmiały się jej napije.
Tyle fabularnego pieprzenia, czas wyjaśnić, jak owa dęta historyjka przekłada się na mechanikę rozgrywki. Zacznijmy od tego, że podobnie jak czarodziej we "Frostgrave", dziedzic jest główną postacią dowodzonej przez nas grupy. Oznacza to, że on, oraz do trzech modeli znajdujących się w odległości do 3 cali od niego będą pierwszymi, które aktywujemy w rundzie.
Spis mocy, którymi mogą dysponować dziedzice. Jeśli grasz w różne gry od kilkunastu lat, to bez trudu zgadniesz (z pewnym marginesem błędu) - do czego one służą. |
Po drugie, zamiast czarów dysponują oni specjalnymi mocami dziedziców. Na początku gry losujemy (lub wybieramy) pięć z nich. Są one dużo bardziej sytuacyjne niż zaklęcia z oryginalnej gry. Np. - mocy chwytania strzał w locie można użyć tylko wtedy, gdy dziedzic, lub własna figurka w 6 calach od niego, stanie się celem ostrzału. Aby jednak aktywacja się powiodła trzeba wyrzucić odpowiednią liczbę (lub mniejszą) na k20. Jest jednak jeden (a w zasadzie kilka) haczyk... Udana aktywacja mocy kosztuje bohatera 1 hit point, a nie udana aż 3... W dodatku moc można aktywować w każdej turze kilka razy (maksymalnie: 6), ale każda kolejna aktywacja jest trudniejsza, przez co obarczona większym ryzykiem utraty cennych punktów życia. W miarę nabywania doświadczenia, Dziedzic będzie nabywał nowych zdolności z tej listy, albo uczył się jak łatwiej je aktywować. I tak to się kręci...
Dziedziczka pomalowana przez autora gry. |
Zasadnicza Szkoła Zawodowa Magii i Czarnoksięstwa.
(Prawie) każdy czarodziej we "Frostgrave" miał swojego ucznia. Taki uczeń to prawdziwy skarb: odbierze telefon, zrobi kawę, uporządkuje papiery. W odróżnieniu od stażystów każe sobie jednak płacić na wejściu ciężką kasę, bo aż 200 golda! Za to oferował możliwość zbiorowej aktywacji kilku żołnierzy, no i oczywiście rzucał czary. Niestety gorzej, niż prawdziwi profesjonaliści, ale trzeba być wyrozumiałym. Chłopak dopiero pisał licencjat z nekromancji...
W "Ghost Archipelago" rolę przydupasa pełni tzw Warden (użyjmy polskiego tłumaczenia "Opiekun"). Mimo mało kozackiego określenia, osobnik ten jest prawdziwym czarodziejem!
Sama mechanika rzucania zaklęć jest identyczna z tą we "Frostgrave". Każde z nich ma swój poziom trudności. Rzut czaru to jednocześnie rzut k20. Wypadło tyle, ile wynosi stopień trudności albo więcej? Brawo, może kiedyś zostaniesz drugim Harrym Potterem? Rzuciłeś mniej? Masz dwie możliwości - uzupełniasz różnicę między wynikiem rzutu a stopniem trudności punktami życia. Wtedy czar mimo wszystko się udaje. Albo godzisz się z porażką, co często i tak jest powiązanie ze złapaniem kilku ran.
Jeśli zaś chodzi o całą złożoność i skomplikowanie sztuki czarnoksięskiej, to mamy do czynienia z dużo prostszym układem. W "Ghost Archipelago" istnieje pięć dziedzin magii: Zwierząt, Ziemi, Burzy, Pnączy i Fal. Do każdej z owych szkół przypisano po sześć zaklęć. Początkowo Opiekun wybiera trzy czary związane ze swoją specjalnością i jeden z innej dziedziny. Nie ma tutaj takich niuansów jak szkoły pokrewne, przeciwne...
Grafiki przedstawiające opiekunów. Możecie zgadnąć, który jest który. |
Okrętowy czarodziej jest niezależny od Dziedzica. Gromadzi doświadczenie na własną rękę, wykupuje rozwinięcia według własnego uznania. I oczywiście nadal aktywuje do trzech żołnierzy w swej własnej podfazie.
Dziesięciu chłopa na umrzyka skrzyni.
Zmieniono również kwestię dotyczącą szeregowych członków drużyny. We "Frostgrave" mieliśmy listę różnego rodzaju najemników. Jeśli któryś zginął w trakcie pełnienia obowiązków służbowych, można było dokupić na jego miejsce innego (o ile oczywiście budżet bandy pozwalał).
Na morzu sprawy jednak mają się inaczej. Nasza banda dzieli się na dwie klasy: specjalistów i załogantów. Ci pierwsi to dobrze znani nam najemnicy, tylko występują pod innymi nazwami. Na przykład Łowca Skarbów nosi miano Rabusia Grobowców. Do tego dochodzą nieco bardziej egzotyczne profesje: poławiacz pereł (umie pływać) i myśliwy (bonus w walce ze zwierzętami).
Sęk w tym, że gdy już będzie się na pełnym morzu, nie łatwo rekrutować nowego specjalistę. Jeśli nieszczęśliwie zginie, potrzeba odbyć kurs powrotny, co wyłączy naszą gromadkę na jakiś czas z poszukiwań Kryształowej Sadzawki.
Można zastąpić ich załogantami. To przeciętni ludzie, o przeciętnych parametrach. Na pokładzie potrafią ostrzyć pod wiatr i refować bukszpan, ale w trakcie starć na wyspach można jedynie wyposażyć ich w kilka zestawów najbardziej podstawowego oręża. Szału nie ma, ale za to stanowią oni żywe potwierdzenie słów: "Nie ma ludzi niezastąpionych". W dodatku znudzeni monotonią morskiego życia schodzą na ląd za darmo.
Wypraska z pudełka z załogantami. Oczywiście można mieszać bitsy z tymi z innych zestawów do "Frostgrave". |
Warto tu dodać, że całość grup ekspedycyjnej ma liczyć maksymalnie 10 osób. Choć pewnie pojawią się różne możliwości zwiększenia tego limitu: przyzywane potwory, rozbudowy bazy czy wreszcie zasady zamieszczone w dodatkach, które dopiero się ukażą.
Wyspa skarbów.
W teorii "Frostgrave" stawiał graczy przed interesującym taktycznym dylematem: zbierać skarby rozłożone na stole bitwy, czy też eliminować figurki przeciwnika? To pierwsze dawało szansę na zdobycie doświadczenia oraz zapełnienie kieszeni (a potem kupienie mocnych najemników i jeszcze mocniejszych skarbów). Zaś zabijanie wrogów, dawało nam cenne xpeki. To co zostało po bitwie, padało łupem tego, który został na stole. W dodatku transport skarbów poza własną krawędź mapy nastręczał wielu trudności i był bardzo ryzykowny. I tak cały dylemat, potencjalnie bardzo grywalny, znikał...
Wydaje się, że autor zorientował się, że pierwotne zasady wymagały pewnej korekty. Stąd też gromadzenie bezpańskich kosztowności na Archipelagu Duchów będzie się rządzić nieco innymi prawami.
Po pierwsze - będzie ich mniej. W domyślnym scenariuszu na środku stołu będzie umieszczony jeden skarb główny (zapewne bardziej wartościowy od pozostałych). Oprócz niego zdobyć będzie można jeszcze cztery (po dwa na gracza) pomniejsze skarby. Te będą już umieszczane przez grających. Ponadto podniesienie ich skutkuje całkiem sporą szansą na pojawienie się jakiegoś okolicznego, niezależnego stwora, który zwabiony hałasem zechce dołączyć do starcia. Szansa na spotkanie np. kozła będzie tu większa, niż we "Frostgrave"
Kozioł, powiadasz... |
Wynoszenie ich do własnej strefy też będzie łatwiejsze. Niektóre rodzaje uzbrojenia i pancerza sprawią, że dźwiganie wora ze złotem wcale nie spowolni obładowanego. Dzięki temu próba pozyskania precjozów bez mordowania podwładnych oponenta będzie dużo mniej samobójcza.
Najlepszą zaś zmianą jest moim zdaniem to, że skarby pozostałe na polu bitwy nie zostają automatycznie zdobyte przez zwycięzcę. Tym razem trzeba będzie oddelegować jakiegoś pozyskiwacza, a potem go eskortować, by zakończyć starcie z zyskiem.
Klimat Oceanu Indyjskiego.
Kiedy pada słowo "piraci" w domyśle pojawia się odzew: "z Karaibów!". W naszym kręgu kulturowym wyprawy na ciepłe morze są kojarzone właśnie z zachodnim rejonem Atlantyku. A wraz z tym skojarzeniem pojawia się całe imaginarium: Indianie - kanibale lub frajerzy do wyżynania, piraci w długich płaszczach i kapeluszach z piórami, galeony, flota królewska z okrętami wyposażonymi w setki dział, szkorbut, złoto Azteków i Jolly Roger. Tymczasem, po przeciwnej stronie globu tradycja morskich wypraw i morskiego łupiestwa trwa dużo dłużej i ma się dużo lepiej. I właśnie ten klimat jest eksploatowany w "Ghost Archipelago".
Ilustracje w podręczniku nawiązują do rejonu Środkowego Wschodu, pełno na nich ludzi wyglądających jak Arabowie, Hindusi czy Azjaci (lub też na mieszankę powyższych). Oprócz tego nie uświadczymy tu broni palnej, czy wielopiętrowych okrętów liniowych. O ile powyższe odniesienia kulturowe nie przekładają się bezpośrednio na zasady, to z pewnością w dużej mierze kształtują bestiariusz. Mamy w nim różnorakie istoty, które można napotkać w tzw. Zaginionym Świecie: zaginione cywilizacje, dzikusów, potwory morskie, wężoludzi, gigantyczne owady, małpy - oraz oczywiście dinozaury!
Przykładowa makieta do "Ghost Archipelago" |
Ponieważ jednak ten system cechuje się temperaturami znacznie powyżej zera, istnieją w nim pewne możliwości, których nie oferowało zamrożone miasto. Są one związane z przemieszczaniem się drogą wodną.
Pierwsza z nich to zasady dotyczące pływania. Nasi śmiałkowie będą mogli trenować styl dowolny w trakcie przemieszczania się po tych fragmentach stołu bitwy, które będą reprezentować morskie głębiny.
Ponadto każda z drużyn będzie dysponować kilkuosobową łódeczka, ułatwiającą przemieszczanie się po wodzie. Prócz tego cała załoga będzie na stałe zaokrętowana na większej jednostce, będącej nie tylko środkiem transportu ale też i domem. To właśnie ten statek będzie pełnił rolę "bazy" z "Frostgrave". A co za tym idzie - można będzie go upgradeować z odpowiednią opłatą.
Krasnoludy ruszają na podbój mórz! Źródło. |
Widok z kapitańskiej lunety.
Znając losy linii wydawniczej "Frostgrave" już teraz można z dużą trafnością przewidzieć, czego możemy spodziewać się po "Ghost Archipelago" - zarówno po samej grze, jak i od strony oferty producenta.
Jeśli chcesz bawić się w "Ghost Archipelago", to najrozsądniej jest nastawić się na narracyjną, klimatyczną rozgrywkę do piwa i precli (co w języku Indian oznacza: losową i niezbalansowaną). Pojedyncza potyczka zajmie około godziny - półtorej. Do jej rozegrania będzie potrzebny stół o wymiarach 36 na 36 cali (choć podręcznik oferuje opcję gier na jeszcze mniejszym obszarze: 24 na 24 cale!). Zabawa będzie tym bardziej przyjemna, im ładniejsze makiety przygotujecie, i im bardziej podejdziecie do niej na luzie. W dodatku, dzięki systemowi kampanii - wciągnie was niczym serial "Gra o tron". Z wypiekami na twarzy będziecie czekać na kolejną rozgrywkę, by przekonać się, czy wasz Dziedzic zaliczy trzecią bazę ze swoją ciocią...
Do tego nie będzie trudno znaleźć przeciwnika. Proste zasady sprawią, że inwestując w przygotowanie dwóch band, możecie zaproponować zabawę każdemu, kto do tej pory nie miał nawet do czynienia z bitewniakami (ale jest np. obeznany z planszówkami czy karciankami). I szybko nawiążecie rywalizację na porównywalnym poziomie.
Gdy zaś patrzeć na "Ghost Archipelago" jako ofertę handlową w segmencie bitewniaków - to również jest bardzo dobrze. Podręcznik główny, wydany na doskonałym papierze, że ślicznymi ilustracjami i twardej oprawie - za około 80-90 zł. Blistery z najważniejszymi postaciami (Dziedzic, Opiekun) - za około 30 zł (przy czym w każdym z nich czekać będą na nas dwie figurki). I do tego pudełko z plastikowymi figurkami, w formacie dobrze znanym z "Frostgrave", pozwalające na skonstruowania 20 żołnierzy - za 100-110. I w tym można by zamknąć całość wydatków.
Opowiadania ze świata gry służą dwóm celom - nakręcaniu się do właściwego grania i wyciągnięciu kasy od klientów. |
Przy czym cechą specyficzną tych gier jest to, że nie zmuszają one fanów do kupowania jedynych i koszernych figurek, którymi można grać. Możecie spokojnie skonstruować załogę wikingów, goblinów czy myszoludzi z "Magii i Myszy" - i będzie ok.
Jeśli jednak wciągniemy się w opowieść o odzyskaniu utraconych mocy, wydawca z pewnością zaproponuje nam różne dodatki: kampanie, nowe zasady, opowiadania ze świata gry, specjalne karty, nowe figurki, żetony. Przy czym nie będą one niezbędne do gry. Pomimo, że gra się nie ukazała, pierwsze z nich już zostały zapowiedziane.
Ogarnijcie szybko podstawy i startujemy z kampanią! |
Dodatkowo stoi przed nami możliwość połączenia obu gier. Zawsze mag ze swoim uczniem oraz najemnikami mogą dotrzeć aż do ciepłych mórz. Albo Dziedzic zapragnie spędzić ferie zimowe w popularnym ostatnio Felstad. Możliwości, jakie stwarza ta gra są bardzo szerokie i pozwalają na wielokrotne rozgrywki bez uczucia znudzenia.
W ciągu najbliższych dni ruszy przedsprzedaż: po niższej cenie będziecie mogli kupić figurki i podręcznik. W okolicach października będą one rozsyłane do klientów oraz sklepów. Więc gdy będzie marznąć zimą, możecie znaleźć się w tropikach i przeżyć tam niesamowite przygody za naprawdę niską cenę. Tylko - niestety na niby :(
ps. Gdy tak sobie pisałem, okazało się, że tematem 37mej edycji karnawału blogowego, odbywającej się tym razem pod auspicjami niezwykle pracowitego Maniexa jest "Ahoj marynarzu!". Wpis ten pasuje do niego jak ulał - więc niniejszym go zgłaszam. Pomyślnych wiatrów!
Preorder, nazywany przez wydawcę nickstarterem, rusza w przyszłym tygodniu. Czekam zaciekawiony znacznie bardziej niż przy okazji kolejnego dodatku do frostgrave'a -w GA zmieniono akurat te rzeczy, które nie do końca podchodziły mi w pierwowzorze: wynoszenie skarbów zacznie mieć sens i ograniczone zostanie strzelanie -darmowi załoganci nie będą mieli możliwości wybrać broni strzeleckiej, pozostają specjaliści (max 4 lub 5 przy ulepszeniu statku-bazy, ale czy warto będzie brać wszystkich spełniających tą sąmą rolę?) i bohaterowie. Możliwość strzelania przez bohaterów dostępna jest jednak dopiero po poświęceniu przez nich dwóch z pięciu miejsc w ekwipunku (na broń i kołczan) -znów może okazać się, że są lepsze alternatywy.
OdpowiedzUsuńDumny puchacz
Mimo wszystko w tej grze - warto strzelać. Walka wręcz może skończyć się bardzo nieprzyjemnie. Akurat w przypadku tego tytułu będziemy mogli sprawdzić wrażenia z gameplayu.
UsuńWprawdzie pewnie w praktyce i tak nigdy w to nie zagram, ale przeczytałem z zaciekawieniem, jak każdy Twój tekst, no i może chociaż jakieś figsy kupię - np. kozła do krasnoludów albo żółwika!
OdpowiedzUsuńAkurat do tej gry może wyjść mnóstwo nietypowych figurek - na przykład wielkie szerszenie. Warto śledzić linię wydawniczą, modele są tanie i pasuję do skali 28 mm.
UsuńDzięki za recenzję okraszoną świetnymi wstawkami słownymi i obrazkowymi.
OdpowiedzUsuńDo usług! Staram się trzymać poziom :)
UsuńSoczyście opisane. Czekałem na ten dodatek/moda długo. Koniec końców trochę sie zawiodłem wyglądam marynarzy. Spodziewałem sie czegoś... mniej arabskiego? Tak czy siak, moze w końcu uda mi sie wrócić do grania we Frosta.
OdpowiedzUsuńNa facebookowej grupie praktycznie nikt nie idzie w ten klimat ze swoimi bandami. Najlepiej zastąpić wyznawców Allaha wyznawcami Odyna :)
UsuńMoże być fajne. Poczekamy. Ale z przykładową makietą zrobiłeś mi czwartek :D
OdpowiedzUsuńTaka tam makietka do luźny gier przy piwku...
UsuńJa bym wolał chinskich, jak w pewnej książce o piratach z Kraju Środka, ktora czytalem w dzieciństwie - byla super, ale tytułu nie pomne...
OdpowiedzUsuńNijlor
Jak zrobić z nich Chińczyków? Trzeba użyć innego odcienia do skóry, i namalować im skośne oczy!
UsuńAle przykładowa makieta jest po prostu zarąbista może być ciekawa gierka
OdpowiedzUsuńMam zamiar przekonać się osobiście. Znając Frostgrave - raczej się nie zawiodę.
UsuńKolekcjonersko będę miał i pomaluję kilka modeli. Dzięki za ciekawy opis.
OdpowiedzUsuńProszę uprzejmie :) No i czekam na te modele pomalowane przez Ciebie, szczególnie metalowe. Już wiem, że będą wyglądać lepiej od firmowych...
UsuńNie słódź, nie słódź :>
UsuńTo z jednej strony komplement dla Ciebie - ale z drugiej NSMF mogliby zainwestować w malarza o nieco większej fantazji.
UsuńJak dla mnie... zbyt wielkie dziwactwo, ale plastikowe figurki lubię. Byłyby to WFB.
OdpowiedzUsuńWielkie dziwactwo? A co powiesz na "Tail Feathers"? Niemniej jednak owe figurki rzeczywiście się dobrze nadają do mnóstwa innych gier.
Usuń"Tail Feathers"... całkiem fajny, oryginalny pomysł z ładnymi modelami. ;)
UsuńTylko trudno byłoby z tym iść do ludzi, znaleźć graczy... ale pojedynki powietrzne mysich rycerzy są słodkie.
UsuńI w skali 1:1.
UsuńKombinuję teraz coś jeszcze na temat dziwnych bitewniaków... I nie bardzo mam pomysł na coś innego niż "TF". Ale są ludzie, którzy w to grają, sam znam przynajmniej dwóch :)
UsuńArtykuł świetny. Dobrze się czytało ale mojej opinii o FG:GA raczej nie zmienił. Wolę klasycznego, mroźnego Frosta. Marzy mi się sceneria rodem z Underdark D&D. Niby był "Into the breeding pits"... ale to nie to samo :)
OdpowiedzUsuńDo zagrania w ten sposób potrzeba przede wszystkim tunelowej makiety. Da się ją oczywiście zrobić - ale wymaga to najbardziej cennego surowca ze wszystkich: czasu. A potem przestrzeni, by ją przechowywać.
UsuńTo prawda, ostatnio mierzyłem się z problemem przechowywania około 4 metrów modułowej drogi. Finalnie zapakowałem wszystko do pudła 30x33x18 wraz z gąbkami zabezpieczającymi trawkę elektrostatyczną. Zostało miejsca jeszcze na 5 metrów płotków które się malują :). Co do czasu również zgoda. Jego deficyt jest porażający.
UsuńPrzechowywanie drogi jeszcze da się zrobić. Trudniejszą kwestią są różne obiekty trójwymiarowe: domki, większe budowle, wzgórza itp. Skala problemu wzrasta, gdy gra się w kilka gier, osadzonych w różnych realiach i do tego z modelami w różnej skali. Dlatego tak lubię grac po sklepach i klubach :)
UsuńJeśli we Wro ktoś poprowadzi w to takà kampanię jak w zwykłego Frosta to wchodzę w to. Jak zwykle świetny tekst :)
OdpowiedzUsuńPowiem tak - jak masz chętkę na tego typu grę, to najprędzej ją zaspokoisz, samemu ją organizując. Moje doświadczenia z HC są takie, że jak będziesz konsekwenty w promowaniu jakiejś gry, to w ciągu paru miesięcy zbierzesz kumpli, nawet jeśli system jest bardzo niszowy i wymagający. A do GA jeszcze szybciej!
UsuńDzięki za recenzję. :)
OdpowiedzUsuńW zasadzie to bardziej taki rzut okiem. W konfrontacji z prawdziwą grą (szczególnie wzbogaconą o dodatki z całej linii wydawniczej) na pewno wyjdą jakieś istotne detale, które teraz trudno przewidzieć.
UsuńDobre będzie! Dzięki!!
OdpowiedzUsuńTeż tak myślę! A jak okaże się, że jest inaczej to na pewno o tym napiszę.
UsuńSystem śledzę, ale miło przeczytać te wszystkie informacje w jednym miejscu. Podręcznik na pewno kupię, nie wiem czy pogram, bo nie mam zupełnie takich w pełni w klimacie makiet. Jeszce ze swoimi do Frosta nie wykonałem planu :)
OdpowiedzUsuńTo tak jak ja. Mógłbym pomalować drugą bandę, poprawić makiety, uzupełniać garnizon stworków... Ale kusi mnie ten GA, szczególnie nowy typ bohatera głównego.
UsuńZa dobre recenzje robisz, więc teraz nie wiem czy obiektywnie aż tak mi się podoba, czy to Twoja zasługa =)
OdpowiedzUsuńWłaśnie dlatego staram się prowadzić niezależnego bloga. Żeby móc przekazać w tekście emocje, które sam czuję względem gry. Gdy mi się spodoba (choćby zaocznie) - czuć to w tekście. Ale zachęcam do poznania innych recenzji, również anglojęzycznych. Wejście w bitewniaka to zbyt poważna inwestycja, by podejmować ją pochopnie.
UsuńHe ciekawe, mam podręcznik do Frosta i powiem, że zimowy klimat bardziej mi leży co nie zmienia faktu, że na złość Mańkowi kupię marynarzy i zrobię z nich właśnie Arabów :D
OdpowiedzUsuńPoczekaj dwa - trzy miesiące; będziesz rzygał zimowym klimatem! Ale fakt - łatwiej o makiety do niego.
UsuńCo do złoszczenia Maniexa... To ryzykowny plan, ale na pewno warto spróbować :))
Zapowiada się ciekawie! Nie grałem w pierwowzór ale po czytaniu recenzji mam jedno pytanie: czy fakt, że nie bohaterowie nie dostają żadnego xp i awansu (a w zasadzie to że wszyscy są zbudowaniu z jednego schematu) nie przeszkadza w grze?
OdpowiedzUsuńŚwietne pytanie! Grałem sporo we Frostgrave i moje wrażenia są następujące. Pewien rozwój szeregowych żołnierzy odzwierciedlono możliwością wzięcia przez nich jednego przedmiotu. Może być to przedmiot magiczny, który zwiększy jakiś parametr. Inną opcją było wykupienie "lepszego" żołnierza. Osobiście byłem raczej zadowolony z tego systemu - nie musiałem się przyzwyczajać do nowych, zmienionych charakterystyk ludków. Dzięki temu gra toczyła się szybciej, płynniej i z mniejszą ilością błędów.
OdpowiedzUsuńOtóż to, system braku rozwoju zwykłych ludków to jedna konsekwencji założenia, że gra ma być prosta -podejrzewam, że wielu graczy chętnie dodałoby od siebie jakąś modyfikację podstawowych zasad dzięki którym gra w ich odczuciu byłaby ciekawsza, ale z drugiej strony we frostgravie spodobało mi się to, że podczas rozgrywki czy przygotowując się do niej nie spędzam dużej ilości czasu na wertowaniu podręcznika -żeby całość była łatwo przyswajalna, z niektórych rzeczy trzeba zrezygnować. Jeszcze jedna rzecz odnośnie braku awansów: dzięki takiemu rozwiązaniu wyraźnie widać też, że na pierwszym planie są czarodzieje i uczniowie.
OdpowiedzUsuńTymczasem na stronie northstar figures ruszył preorder do Ghost Archipelago -modele heritorów i wardenów są ładne, ale szczerze mówiąc po ujawnieniu listy stworków które mogą pojawić się w trakcie gry liczyłem na trochę więcej figurek... Gdzie ja znajdę model wielkiego leniwca?
Dumny puchacz
To jeszcze dodam, że rozwój tylko dwóch postaci zmniejsza dystans w ogólnym Powerze obu drużyn. Ale tylko w teorii. Jeśli wygrało się dwa starcia, a nasz stały przeciwnik je przegrał, to zaczniemy gromadzić rozwinięcia, przedmioty i bonusy, które zwiększą nasz potencjał. "Ghost Archipelago" ma wprowadzić rozwiązania pozwalające na utrzymanie równowagi (kłopot z dokupywaniem specjalistów, nie zdobywanie łączenie zwycięstwa z automatycznym zdobyciem skarbów). Zobaczymy, jak to wyjdzie w praniu.
UsuńTen komentarz został usunięty przez autora.
Usuń"Gdzie ja znajdę model wielkiego leniwca?"
UsuńW jajku niespodziance ;)
http://allegro.pl/figurka-kinder-epoka-lodowcowa-7-tania-wysylka-i6965945508.html
BadRomance
Dziękuję za linka Romku. Tyle właśnie powinny kosztować figurki. A jestem pewien, że Kubuś da radę zrobić z Sida bestię, na widok której ludzie będą sikać ze strachu!
UsuńHej,
OdpowiedzUsuńZacny tekst, kolejny bitewniak kusi a backlog puchnie.
Mam tylko jedno pytanie o Frostgrave: czy u Was też jest tak, że gracze unikają ostrej konfrontacji? Rozgrywamy kampanię Thaw of the Lich Lord i póki co czarodzieje nie bardzo wchodzą sobie w drogę. Tu i tam ustrzeli się wrogiego żołnierza, ale nikt nie chce iść na całość. Ubicie maga to dużo punktów ale i duże ryzyko, na które jakoś nie ma chętnych. Większość starć kończy się równym podziałem łupów a różnice w XP wynikają z liczby ubitych po drodze NPCów. Rozważamy nawet małą modyfikację - raz na X gier rozgrywamy scenariusz, w którym jedynym celem jest ubicie przeciwnej ekipy. Liczę, że mając na horyzoncie walkę 'na noże', będziemy mniej skłonni do kompromisów.
Ja mam odwrotne wrażenia -przez to, że ostatni na stole zgarnia wszystkie skarby opłaca się walczyć, zwłaszcza, jeśli przeciwnik część swoich sił przeznaczył już na noszenie skarbów. W ostatniej grze wzajemną wyrzynkę utrudnił neutralny potwór, który równo przetrzebił obie bandy -ale nawet mimo jego obecności do końca trwała walka między graczami.
OdpowiedzUsuńDumny puchacz
Bardzo fajny pomysł, zapowiada się nieźle! Przyznam jednak, że absolutnie urzekło mnie "refowanie bukszpanu" :D
OdpowiedzUsuńPocisnęliśmy ostatnio we Frostgrave, z nowymi dodatkami (zbliżającymi mechanikę do GA). Jest bardzo dobrze! To będzie jeszcze lepsza gra niż pierwowzór, albo zjem swój kapitański kapelusz!
UsuńEch, a jeszcze nawet Frostgrave'a nie wypróbowałem! :(
OdpowiedzUsuńNie da rady nadążyć za wszystkimi fajnymi grami :( To jest bardzo słabe :(
UsuńSuper tekst. Dzięki za opinię. Mi się podoba, choć zapewne kupiłbym tylko po to by stało na półce ;)
OdpowiedzUsuńOczywiście "GA" sprawdzi się w roli ozdoby regału, książka jest przepięknie wydana. Ale to nie koniec jej możliwości.
UsuńA gdyby chcieć zacząć przygodę z bitewniakami i wprowadzić do niej dzieciaki (syn 7 lat i młodszy, z którym na razie grałbym ja) to polecałbyś system Frostrgrave, czy właśnie Ghost Archipelago? Czy może coś innego? Chodzi o prostotę zasad chyba na początek.
OdpowiedzUsuńMyślę, że oba te systemy są jednak dość trudne, jak na 7 lat. Gdybym w ogóle chciał wciągać dzieciaki w takim wieku w figurki, to chyba zaproponowałbym "Władcę Pierścieni: podróże przez Śródziemie". W tym tytule gra się kooperacyjnie, mamy figurki, aplikację, która jest jakby mistrzem gry - no i jest wydany po polsku. Ale jeśli już wybierać z dwóch podanych przez Ciebie, to jednak polecałbym "Frostgrave". Jest nieco niezbalansowany, ale dzięki temu malec ma szansę pobić dorosłego. No i dodatek "Perilous Dark" koncentruje się na grze solo i kooperacyjnej - co w naturalny sposób wprowadza element pomocy dorosłego dla dziecka. No i jest prostszy.
UsuńBardzo fajnie napisany artykuł. Jestem pod wrażeniem.
OdpowiedzUsuń