czwartek, 1 grudnia 2016

Halo Cezary! Pierwsza w Polsce recenzja podręcznika podstawowego "Hail Caesar"




         
Germania. Znów jesteśmy w Germanii. Fuck!


      Specyficzną cechą polskiego środowiska fanów gier figurkowych jest fakt, że dużo łatwiej przychodzi znalezienie chętnego oponenta do rozegrania symulowanej bitwy Archaona z Sigmarem, space marinesów z tyranidami czy lądowania w Normandii, niż bitwy pod Grunwaldem. Jakoś tak się składa, że systemy bitewne nawiązujące do historii nie są u nas zbyt popularne. "Ogniem i Mieczem", gry z czasów II W. Św. - w to jeszcze ktoś gra. Dzięki systemowi "Bogowie Wojny - Napoleon" jest też szansa na przegraną pod Waterloo. Ale figurkowa starożytność czy średniowiecze to nisza w niszy. Oczywiście da się zorganizować taką rozgrywkę - tak jak da się wygrać przetarg na zamówienie publiczne. Musisz mieć tylko bardzo dobre i specyficzne znajomości.
Czemu się tak dzieje? To temat na kolejny tekst, nie tym chcę się dziś zajmować. Ale wygląda na to, że popularność różnych gier figurkowych w Polsce wynika z dwóch czynników: wsparcia wydawcy i wsparcia fanów. Przy czym czynnik pierwszy warunkuje czynnik drugi.

I tak przechodzimy powoli do meritum. Czyli do recenzji podręcznika głównego do systemu "Hail Caesar", a tym samym opisu samej gry, jaką ów podręcznik umożliwia. Jaki jest jego związek z poprzednim akapitem? Wydaje się, że kiełkująca populacja fanów tej gry jest związana z ekspansją na polski rynek Warlord Games. Firma ta wydała cieszący się sporym uznaniem i powszechnie znany "Bolt Action". Ale też serię gier opowiadających o walkach w jeszcze dawniejszych czasach. Jedną z nich jest właśnie "Hail Caesar".

Pewnie nigdy nie poznałbym "Hail Caesar", gdyby nie śmierć starego battla - niech dzięki będą GW za tą decyzję! Po upewnieniu się, że WFB w swej dawnej postaci to gra bez przyszłości, mogłem zastanowić się, czego oczekuję od systemu figurkowego, w który inwestuję kasę i przede wszystkim czas. Odpowiedź nie jest oryginalna - fajnych figurek, klimatycznego świata i prostych, grywalnych zasad. 
I wtedy, dzięki uprzejmości i inicjatywie Dumnego Puchacza - poznałem system, o którym zaraz wam napiszę. Na razie jednak wydaje się, że spełnia on moje oczekiwania.

Nawiązanie kontaktu.


Oto podręcznik widziany od frontu. I znów nici z szarży na flankę...


Wydawanie podręczników do bitewniaków wydaje się rządzić pewnymi stałymi zasadami. Książka musi być duża, gruba, wydana na dobrym papierze i w twardej oprawie. Pięknie ilustrowana. Droga i niepraktyczna w użyciu. I taki właśnie jest podręcznik do "Hail Caesar". Z okładki wita nas ubryzgany krwią rzymski oficer, otoczony sylwetkami słynnych wodzów z minionych wieków. 
Szybkie przekartkowanie tomiszcza i już wiemy, że nie pomyliliśmy - w istocie jest to typowy podręcznik do bitewniaka. Oprócz zwartych bloków tekstu mamy tu mnóstwo ilustracji i fotografii. Obrazki przedstawiają dawnych wojowników  trakcie wykonywania czynności służbowych. Zdjęcia również (z tym, że zamiast wojowników, sfotografowano figurki tychże). Do tego schematy, ramki, zdjęcia antycznych majchrów. Wygląda to kolorowo i atrakcyjnie. Język użyty w książce kojarzy się z brytyjskimi dżentelmenami: ludźmi z pieniędzmi, wykształceniem i klasą. Raz po raz pojawia się subtelny żart czy wyrafinowane słownictwo i zgrabne konstrukcje. Aż chce się posłać Harolda po szklaneczkę zacnego trunku i potrawkę z gęsi pani Peabellton. Nawet jeśli w rzeczywistości szczytem dostępnego komfortu jest sytuacja, gdy stara podaje browara z lodówki.


Kącik hobbystyczny typowego angielskiego gracza.


A potem strona, którą można by nazwać terminem wywodzącym się z filmu: "credits". Autorem "Hail Caesar" jest Rick Priestley. Człowiek - legenda. Człowiek, który odcisnął swe piętno na obliczu tego hobby. Nie tylko współtworzył klasycznego WFB i WH40k, ale też systemy historyczne: Warhammer Ancient Battles i Warmaster Ancients. Ale nie spoczął na laurach. Jego najnowszym dziełem jest Beyond the Gates of Antares. Możemy więc oczekiwać, że autor odznacza się wysokim stopniem świadomości odnośnie mechanik różnych gier. I projektując zasady do "Hail Caesar" wiedział, jakiego rodzaju grę chce stworzyć - i jakimi środkami zamierza osiągnąć swój cel.

Co kryje w sobie grimuar? 

Tłumaczy to w rozdziale pt. "Słowo wstępne" (wszelkie tłumaczenia - mojego autorstwa. Nie spodziewam się polskiej edycji tego systemu). "Hail Caesar" ma być grą, która pozwala na rozgrywanie bitew z okresu od wczesnej starożytności do późnego średniowiecza, za pomocą figurek w skali 28 mm. Przy czym ma ona służyć raczej towarzyskiej rozrywce (z pogranicza gier fabularnych) niż zbalansowanej turniejowej konkurencji. Stąd zasady, których trudno szukać w innych systemach i zlekceważenie aspektów, które dla wielu wydają się kwintesencją żołnierzykowego hobby - czyli punktów odzwierciedlających siłę jednostek. 
Zasady zaś mają z jednej strony realistycznie odzwierciedlać wiedzę o przebiegu dawnych bitew - z drugiej zaś być proste i łatwe do opanowania. 
Warto też zaznaczyć, że autorzy sugerują, by w grze uczestniczył arbiter. Czyli ktoś, kto nie dowodzi żadną ze stron, i zadaniem jego jest pamiętać o zasadach, rozstrzygać ewentualne spory, pilnować warunków scenariusza. Albo nawet narracjami wprowadzać tzw. klimat. Nasuwają się skojarzenia z rpgowym mistrzem gry.

Jak już wiemy (ze "Słowa wstępnego") co to w ogóle jest gra figurkowa, i o co chodzi w tej konkretnej, możemy przejść dalej, do opisu występujących w "HC" (dalsze używanie tego skrótu pozwoli mi napisać tekst szybciej. Więc wybaczcie - to dla naszego wspólnego dobra ;)) miniaturowych armii.  Ten rozdzialik, mimo że krótki, jest niezwykle ważny dla całości gry. Po napisaniu kilku oczywistości o figurkach tłumaczy bowiem, czym w "HC" są jednostki, dowódcy i dywizje. Szczególnie to ostatnie pojęcie jest ważne. Oznacza grupę jednostek (minimalnie 4) mających wspólnego dowódcę i od niego przyjmujących rozkazy. Poza tym omówione są typy oddziałów (piechota, kawaleria, rydwany, słonie - prawie jak w WFB 8ed.) i ich statystyki. Te są relatywnie mało skomplikowane: odległość ruchu jest przypisana do typu jednostki. Oprócz tego mamy informacje o jej wyposażeniu (o czym nie trzeba pamiętać w trakcie rozgrywki, ale trzeba przy kupowaniu, sklejaniu i malowaniu ludków), sile ataku (rozbitej na cztery rodzaje - dwa w walce wręcz i dwa w strzelaniu), obronie morale (czyli wartości save pozwalającej anulować trafienia przeciwnika) oraz wytrzymałości - czyli czymś w rodzaju woundów całego oddziału. Parametry oddziału są często uzupełniane przez kilka zasad specjalnych. Na przykład, jeśli oddział jest elitarny, to znajdujemy informację o tym. A co dokładnie w mechanice gry oznacza sama elitarność, możemy sprawdzić dalej w rozdziale będącym spisem owych zasad.
Poza tym dowiemy się też, na jakie podstawki dawać figurki, ile modeli mają sobie liczyć poszczególne oddziały, co oznacza ranking zdolności przywódczych generała i jak zaznaczać straty oddziału. I tu pierwsza niespodzianka dla weteranów gier skirmishowych (w tym WFB) - w razie strat nie zdejmujemy z oddziału modeli!



Zawarcie możliwości jednostek i chaosu bitwy w kilku cyferkach. Zadanie dla geniusza.


Już troszeczkę wiemy o oddziałach, więc następny rozdzialik opowiada nam o formacjach, w jakich mogą walczyć.  A więc - mogą ustawić się w linii, kolumnie, rozproszyć itp. W zależności od ustawienia ich możliwości poruszania się i walki będą zmodyfikowane. Każda z formacji jest sfotografowana i pokrótce opisana. 

Powoli, acz sukcesywnie zbliżamy się do mechanicznego mięcha. Dwie strony wprowadzają nas w temat. Wytłumaczono na nich, jak przygotować się do gry, jaka jest sekwencja wykonywania ruchów. Ta wydaje się być znajoma i niezbyt oryginalna. Najpierw jeden gracz wydaje rozkazy, rusza jednostki, wykonuje strzelanie i rozgrywa rundę walki wręcz. Następnie drugi powtarza te czynności w identycznej kolejności i tak w kółko. A gdzie naprzemienna aktywacja oddziałów? Zmienna inicjatywa? Na pierwszy rzut oka wygląda to jak relikt z późnych lat 80-tych. Ale nie uprzedzajmy faktów... 
Poruszono tu też temat mierzenia odległości czy tzw. pola widzenia.

I tak dotarliśmy do rozdziału o wydawaniu rozkazów i poruszaniu jednostek. Rozdziału, który przez swoją treść odróżnia "HC" od większości bitewniaków i stanowi moim zdaniem o specyfice tej gry. Dlatego poświęcę mu nieco więcej uwagi.





A zatem: by wykonać ruch daną jednostką, ostrzał czy szarżę - musi ona otrzymać odpowiedni rozkaz od dowódcy dywizji, do której przynależy. Ale novum polega na tym, że gracz musi się wcielić w owego dowódcę i wypowiedzieć rozkaz własnymi słowami, tak, jakby mówił do żołnierzy. Rozkaz ma brzmieć jasno, nie zawierać trybu warunkowego i być wypowiedziane w odpowiednim tempie.Potem, gdy rozkaz został już przez gracza wypowiedziany, wykonuje się test rankigu dowodzenia danego dowódcy. I tu, proszę państwa zaczynają się jaja. Ranking dowódcy ma bowiem wartość od 4 do 10. Testuje się go za pomocą 2k6. Jeśli rzuci się poniżej rankingu - test się udał, jednostka wykona rozkaz. Ale test może udać się aż za dobrze. Na przykład dowódca z rankingiem 8 wydał rozkaz swej ciężkiej piechocie: "Na przód marsz!". A potem rzucił 4 na dwóch k6. Oznacza to, że test został zdany o 3 albo więcej - i jednostka realizuje go z wielkim zaangażowaniem. W tym wypadku oznacza to wykonanie aż trzech ruchów, czyli poruszenie się o 18 cali! "Niedobrze" myśli gracz "Wysunęli się przed szereg. Trzeba szybko ich wesprzeć, bo są zagrożeni okrążeniem przez wrogą kawalerię". I wydaje rozkaz swojej kawalerii "Zająć pozycję na prawo od ciężkiej piechoty". Po czym wyrzuca 9. I - jak to się popularnie mówi - dupa. Konni stoją w miejscu, dowódca traci prawo do wydania kolejnych rozkazów w tej rundzie dla innych z jednostek z tej dywizji. Na szczęście jest on generałem armii i ma prawo do jednego przerzutu. Korzysta z niego i ... wyrzuca 12! Rezultat taki oznacza pomyłkę w interpretacji rozkazów. Jaką konkretnie? Rzucamy kością... 2... sprawdzamy tabelę pomyłek. Wycofanie się jednostki o pełną wartość ruchu do tyłu! Scheisse!



W prawdziwej wojnie najgorsze jest to, że można przegrać.

Wygląda na to, że gracz nie ma pełnej kontroli nad swoimi miniaturowymi podkomendnymi. Istnieją co prawda reguł nieco zmniejszające przedstawioną wyżej nieprzewidywalność: ruch na podstawie inicjatywy własnej lidera oddziału, wydanie rozkazu zbiorczego dla całej dywizji, nieużywanie zasad pomyłki czy wspomniany przerzut jednego nieudanego testu przysługującego generałowi całej armii. Niemniej jednak - w tej grze nie możesz być pewnym, czego spodziewać się po własnych oddziałach. Sądzę, że znakomicie oddaje to klimat dawnych bitew i zjawisko tak zwanej "mgły wojny". Ale graczom, którzy lubią żeby ich jednostki chodziły jak w szwajcarskim zegarku, te rozwiązania niekoniecznie muszą się spodobać. 
Jako, że cały czas pozostajemy w rozdziale, który omawia kwestie poruszania jednostek, dowiemy się w nim o takich sprawach, jak przechodzenie jednych jednostek przez inne, zmiany formacji oddziału czy przemieszczanie dowódców.

Potem przechodzimy do swoistego kuriozum - rozdziału o zasadach terenu. Czemu jest nietypowy? Albowiem liczy sobie tylko dwie strony. A obejmuje takie zagadnienia jak lasy, trudny teren, murki, żywopłoty, rzeki, budynki czy teren niedostępny. Zazwyczaj, nawet w uproszczonych bitewniakach poświęca się im dużo więcej uwagi i miejsca - przez co zasady ich dotyczące stają się rozbudowane i skomplikowane. Tutaj jest inaczej - i zaliczam to na plus.

Kiedy jednostki zajęły już swoje pozycje; pochowały się w willach i za murkami to mogą sobie postrzelać. Każdy z oddziałów posiadający w swych parametrach wartość ataku dystansowego może zasypać wroga pociskami, aż strzały przesłonią słońce. Tzn. fajnie to wygląda w twardzielskich deklaracjach, ale w rzeczywistości strzelanie wygląda strasznie biednie w tej grze. Jak już ustalimy, kto jest w linii wzroku i w zasięgu (który zależy od rodzaju broni), kto jest dozwolonym celem ataku: to patrzymy na parametr "siła ataku: zasięg bliski i daleki". A tu się okazuje, że większość jednostek ma niską wartość strzału - w porywach do 3 (jeden jedyny rekordzista - 4). A wartość ta oznacza, iloma kostkami rzuca się, by sprawdzić skuteczność ataku. Wynik 4+ oznacza trafienie. Ale - jak to ze strzelaniem w grach figurkowych - zazwyczaj jest ono modyfikowane przez różne czynniki. I na ogół te modyfikatory nie działają na korzyść strzelającego. Na szczęście 6 na kostce zawsze oznacza trafienie.



W tekście o grze figurkowej nie dało się uniknąć zdjęcia figurek. Kusznicy witają nadciągającego nieprzyjaciela tym, co mają najlepszego.



Wyobraźmy sobie, że jednak wbijemy przeciwnikowi jakieś trafienie. Wtedy może on je zneutralizować rzutem na obronę morale. Jeśli to się nie uda, ponosi ona straty. I jeśli uzbiera tych strat w ilość równej swej wytrzymałości, to od tej pory jest wstrząśnięta i kolejne poniesiony straty wymuszą na niej test złamania.
Dodatkowe zasady zamieszczone w tym rozdziale dotyczą strzałów artylerią (czyli najczęściej różnymi balistami) czy też do jednostek, które weszły w pole ostrzału w trakcie tury przeciwnika.
Sercem tego systemu jest jednak walka wręcz. Odpowiednie ustawienie własnych jednostek wobec jednostek oponenta, zapewnienie im wsparcia - przesądzi o zwycięstwie. Na początku poznamy więc definicję walki wręcz (engagement) - czyli pojedynczego starcia, w którym bierze niekiedy udział kilka jednostek.
A potem omawiane są dokładnie różne aspekty deklaracji szarży, wykonywania jej, dostawiania się do celu szarży, określania w jaką strefę wrogiego oddziału uderzył atak, reakcji na szarżę, walki kilku oddziałów... Czyli to, co powinno być dobrze znane wszystkim miłośnikom gier w klimacie wielkiej bitwy zwartych jednostek.
Jak już określimy, kto gdzie stoi, kto z kim walczy, i jakie modyfikatory mu przysługują - nadchodzi pora na nieuchronny rzut kośćmi. Procedura jest podobna jak przy strzelaniu - ale ilość używanych kostek zazwyczaj dużo większa. Nie tylko z powodu bazowej wartości współczynnika "siła ataku: zderzenie i podtrzymanie", ale też dzięki możliwości uzyskania wsparcia od własnych jednostek.
I znów - możemy anulować straty za pomocą obrony morale. A jeśli to się nie udało - musimy je porozdzielać pomiędzy walczące jednostki. Ta strona, która poniosła ich więcej, przegrała walkę wręcz. I teraz musi zdawać test złamania. Który został dokładnie opisany w kolejnym rozdziale.


Już za chwilę spór o schedę po Aleksandrze Macedońskim zostanie rozstrzygnięty przez nabijanie wroga na sarissy. Źródło.

I tutaj dochodzimy do kolejnej specyfiki systemu. Test złamania może oznaczać w tej grze bardzo różne rzeczy: oddanie terenu, wycofanie się z zachowaniem porządku w oddziale, zdezorganizowany odwrót czy złamanie oddziału. A to, jaki los spotka przegranych, zależy od tego, w jakich okolicznościach trzeba było wykonać test i jakim typem jednostki są.
Oprócz tego omówiono tu jeszcze inne następstwa złamania - pościgi, przemieszczanie jednostek, obleganie budynków, przypadkowe wejście w kontakt z nieprzyjacielem w wyniku starcia.
Jak widać, to co zostało bardzo uproszczone w rozdziałach o strzelaniu i walce - zagmatwano w rozdziale o testach złamania. Zasady te są rozbudowane i pełne różnych wyjątków i kruczków. Nie sądzę, by w ich stosowaniu można było się obejść bez pomocy zerkania do podręcznika i zawartych w nim tabelek. Na szczęście takich sytuacji nie będzie w grze zbyt dużo - zazwyczaj dwa - trzy przegrane testy złamania pozwalają na zdeterminowanie wyniku całej bitwy.
Czym byłaby gra figurkowa bez bohaterów specjalnych? W tym wypadku, w imię realistycznego przedstawienia historii nie uświadczymy Conanów wyżynających całe hordy, potężnych czarodziei, czy pięknych i skąpo odzianych łuczniczek czy assassynek. Mamy za to generałów. Pomagają oni swym podwładnym w poruszaniu się, czy odzyskiwaniu rezonu po poniesionych stratach. No i - tak jak Aleksander Wielki - osobiście ruszają do boju i wspomagają swoich. Zgodnie z zasadą, że więcej zdziała się dobrym słowem i pistoletem, niż samym dobrym słowem. Niestety - w trakcie bitwy wymiana ciosów nie jest jednostronna. Im bardziej dowódca rzuca się do boju, tym większa szansa, że nie wyjdzie z tego bez szwanku. Dlatego też dowiemy się z tego rozdziału, jakie kłopoty mogą spaść na dowódców, i jakie są tego konsekwencje dla całej armii.


Oj tam, oj tam, nie potrzebuję obu oczu. Przecież nie strzelam z łuku!

Następnie dwie strony o tym, na czym polega w tej grze zwycięstwo i porażka. Ta ostatnia następuję wtedy, gdy więcej niż połowa dywizji w armii jest złamana. A co to konkretnie znaczy? Możemy się dowiedzieć właśnie z tego rozdzialiku.

I to tyle, jeśli chodzi o zasady całego bitewniaka, jego mechaniczne mięcho. Jak widać - nie jest tego dużo. Zmieściły się na 80-ciu stronach, z wyjaśnieniami, diagramami, obrazkami, zdjęciami. Tymczasem nie jesteśmy jeszcze nawet w połowie księgi. Co czeka nas dalej?

Coś, bez czego bardzo trudno rozpocząć realne granie - czyli statystyki jednostek. Tym razem nieco bardziej rozbudowane. Czyli piechotę mamy rozbitą na lekką, średnią, ciężką, łuczników - i wszelkie inne typy jednostek, które występowały od epoki brązu (np rydwany) do późnego średniowiecza (np ciężka kawaleria). Poza kilkoma wyjątkami (falanga, banda barbarzyńców) nie są one przypisane wyraźnie do żadnej epoki. A więc średnia piechota może być zarówno celtyberskimi scutarii jak i piechotą miejską w okresu pełnego średniowiecza. Autorzy założyli, że bitwy rozgrywane przez graczy będą toczyły się w tym samym okresie. Wobec tego nie ma potrzeby różnicowania jednostek ze względu na czasy, z których się wywodzą - a tylko ze względu na ich typ. 
Jednostki mogą mieć różną liczebność. W "HC" osiąga ona cztery poziomy: jednostka duża, standardowa, mała i maleńka ("tiny"). Poziomy te modyfikują wspomniane wyżej parametry.

Uzupełnieniem powyższego rozdziału jest zbiór zasad specjalnych. Odzwierciedlają one specjalne właściwości materiału ludzkiego, z jakiego sformowano oddział (elita, dzielni, fanatyczni, chwiejni), specyficzne taktyki (formacja klina, testudo), rodzaj broni ((lance, kontos, proce, kusze), poziom przeszkolenia - lub jego brak (wyszkoleni, świeżo powołani, milicja) - czy też specyficzny rodzaj jednostki (słoń, rydwan z kosami).
W połączeniu z opisanymi wcześniej typami jednostek można skonstruować bardzo dużo zróżnicowanych oddziałów. Da się nawet odzwierciedlić nie tylko ich w miarę stałe cechy, ale też zachowanie w danej bitwie. 


Co się dzieje w żółwiu - zostaje w żółwiu.

Uważny czytelnik i weteran bitewniaków zarazem będzie miał tylko jedną zagwozdkę... Gdzie są punkty? Skąd mam wiedzieć, czy moja jednostka elitarnych, niezłomnych, fanatycznych ciężkich falangistów będzie warta tyle, co świeżo powołana, chwiejna milicja perskiej lekkiej piechoty? Otóż - podręcznik podstawowy nie zawiera żadnej informacji o wycenie punktowej jednostek. Gracze są zachęcani do budowania własnych scenariuszy i odtwarzania składu armii zgodnie z wyczuciem realizmu historycznego oraz ciekawej, emocjonującej rozgrywki. Czy to znaczy, że nie ma żadnych punktów? Jak w Age of Sigmar? Nie trwóżcie się - są. Ale o tym później, w podsumowaniu. 


No to mamy dokładne parametry jednostek, i wciąż pozostajemy w okolicach półmetka. Co czeka nas dalej? Prócz zdjęć i obrazków? Coś, czym zapchane są np. podręczniki od GW (tylko - mimo wszystko w mniejszym natężeniu). Fluff i battle raporty!

Myślę, że jeśli ukończyliście jakikolwiek poziom edukacji ponad przedszkolnej, to o fabule gry macie jako-takie pojęcie. W dawnych czasach były sobie różne państwa i toczyły ze sobą wojny bez użycia broni palnej i pojazdów mechanicznych. 
Autorzy opisują go za pomocą przedstawienia wybranej epoki, wzbogaconego o battle raport dotyczący tego okresu. Zgodnie z tym schematem poznamy:

- Erę rydwanu i bitwę pod Kadesz

- Erę klasyczną i randomową bitwę z wojny peloponeskiej oraz starcie w trakcie rzymskiego podboju Brytanii

- Późną starożytność i bitwę Rzymian z Persami, a następnie obronę tych pierwszych przed Hunami

- Ciemne wieki i bitwę pod Brunanburgh (Anglosasi kontra Normanowie)

- Średniowiecze i starcie krzyżowców z wojskami Damaszku.


Mimo słów Lecha, utrzymanie panowania nad Azją nie było wcale proste. Nawet gigantyczna cyfrówka nie przestraszyła miejscowych.


O ile epoki opisane są bardzo pobieżnie, to raporty opisano na tyle dokładnie, że możliwe jest rozegranie tych bitew na własną rękę. Podane są zasady i cele specjalne dotyczące scenariusza oraz dokładne charakterystyki występujących w nim jednostek. Dokładne - nie licząc ich wartości punktowych. Za to zdjęć figurek i makiet mamy aż za nadto.
Ponieważ uniwersum, w jakim toczy się akcja tego bitewniaka jest szeroko znane, nie opisano go zbyt szczegółowo. Każdy głodny pogłębienia swej wiedzy nasyci się, udając się do księgarni, biblioteki czy choćby wpisując hasło do Wikipedii.

Po tym rozbudowanym rozdziale zbliżamy się już do końca. Ostatnie 20 stron książki to kilka słów autora o tym, czym różni się "Hail Caesar" od innych gier w klimacie wielkiej bitwy od Warlord Games, i jaka idea przyświecała mu w trakcie pisania zasad. Potem dostaniecie instrukcje, co robić, jeśli w grze chcecie użyć figurek w innej (mniejszej skali).
Mamy tu też dwie listy armii - wczesne cesarstwo rzymskie i starożytni Brytowie. Tak się szczęśliwie składa, że w starterze do tej gry mamy i legionistów rzymskich i celtyckich wojowników. Którzy to wojownicy mogą być równie dobrze celtami z Galii jak i Brytanii.

Na sam koniec otrzymujemy skrót wszystkich zasad gry. Bez obrazków, przykładów, diagramów, ale za to z wszystkimi tabelkami - zajmują one jedynie 13 stron. I mowa tu o pełnych zasadach. Niewiele więcej ich, niż w Age of Sigmar.

Jeszcze tylko krótki (i niepełny. Książkę wydano w 2011 r.) spis producentów figurek, które mogą być wykorzystane w tym systemie - i docieramy do końca. Jak powiedziałby królik Bugs: "To wszystkie ludy". Pozostaje więc odstawić tomiszcze na półkę i zastanowić się, jakiego rodzaju grę figurkową możemy uskutecznić za jego pomocą.


Suma wszystkich wrażeń.

To, co wydaje się oczywiste, patrząc na zdjęcia w podręczniku, to fakt że mamy do czynienia z grą w klimacie wielkiej bitwy. Setki figurek na stole, uformowany w zwarte, klockowate oddziały - to kwintesencja "HC". Aby osiągnąć taki efekt, autorzy sugerują wyraźnie grę wieloosobową. Gracze mają być zgrupowani w dwóch przeciwnych drużynach i wcielać się w dowódców kontyngentów danej armii. Gdyby tak rzeczywiście grać, rpgowy feeling gry byłby potężny: w razie potrzeby wzywamy na pomoc kumpla, lub samemu jej udzielamy. A jak wygrywamy lub zwyciężamy - to wszyscy razem.
Do tego typu gry potrzebujemy jednak znacznie większego stołu niż standardowe 180 na 120 cm. Co sprawia, że bitwy w domowy zaciszu stają się trudniejsze do przeprowadzenia. Konieczne może być więc spotkanie w klubie.


Typowy stół do  niewielkiej bitwy w "Hail Caesar" Źródło.


Innymi słowy - "HC" jest grą skierowaną do tych graczy, którzy lubią nazywać się klimaciarzami. Uproszczone i pozostawiające dużą swobodę działania zasady, brak stałych wartości punktowych (przynajmniej w podręczniku głównym) a do tego bardzo duża losowość utrudniają wykręcanie kombosów i tworzenie niepokonanych rozpisek. Za to zachęcają do rozgrywania scenariuszy, odgrywania roli dowódców. Jeżeli nie podobała ci się idea mówienia do figurek w Age of Sigmar - to w tej grze napotkasz znacznie więcej takich sytuacji.

Problematyczne może być stworzenie "zbalansowanych" stron konfliktu. Jak to zrobić bez punktów? I co dokładnie wsadzić do swojej armii? Tutaj z pomocą przychodzą nam dwa dodatki zawierające tzw. listy armii oraz koszty punktowe. Jeden z nich opisuje wojska od najdawniejszej starożytności do późnej starożytności. Następny zaś - od okresu upadku cesarstwa rzymskiego do późnego średniowiecza. W książkach tych skupiono się na konkretach. Wojskowość danego państwa jest opisana w jednym akapicie, zaś opis jednostek i sposób konstruowania armii zawiera 1-2 strony. Przez te reguły określające skład wojska otrzymujemy siły, które odzwierciedlają historyczne proporcje danej armii. Czyli nie wystawimy legionu rzymskiego składającego się w 75% z katafraktów. Ale drugą stroną tego realizmu jest fakt, że każda dana armia będzie do siebie dość podobna. 
Ale prawdziwą perełką tych podręczników są zasady  opisujące tworzenie nowych jednostek i wyznaczanie ich kosztu punktowego. Są nie tylko dość proste i logiczne, ale też kompletne. Na upartego na ich podstawie można by nawet odtworzyć armie do battla (jeśli oczywiście nie będzie przeszkadzać nam brak specjalnych bohaterów, magicznych przedmiotów, magii i jednostek latających).

I na koniec - łatwo zauważyć, że trudno będzie się dobrze bawić przy tej grze, jeśli nie lubi się jednocześnie historii lub przynajmniej jakiegoś jej wycinka. Szeroki zakres chronologiczny systemu sprawia, że znalezienie przeciwnika może nastręczać trudności. Na przykład chcesz grać krzyżakami, kumpel armią macedońską a ktoś jeszcze inny - legionem z czasów cesarstwa rzymskiego. I rozegranie bitwy z udziałem takich wojsk wymaga karkołomnych wygibasów intelektualnych w czasie tworzenia scenariusza (i dostosowywania wartości punktowych). Na przykład - armia Dytryka von Kniprode napotkała w litewskiej gęstwinie tajemniczy monolit, pulsujący bladobłękitnym blaskiem... 


I wtem! Z lasu wyszedł battletech!


Pora kończyć recenzję. Mi osobiście system bardzo przypadł do gustu. Liczę na to, że będzie on sympatyczną i grywalną alternatywą dla starego WFB czy nowej 9th Age. Jeżeli również jesteście nim zainteresowani, to zapraszam za tydzień. Uraczę was poradnikiem - "Jak wejść w "Hail Caesar"".Byście mogli uniknąć błędów, które już popełniłem. 

11 komentarzy:

  1. Warto jeszcze dodać, że Hail Caesar doczekał się fanowskiej modyfikacji zasad pod setting fantasy -shadow storm. Modyfikacja zawiera nowe typy jednostek (m.in. latające czy bestie), zasady magii czy nowe zasady specjalne do jednostek

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziwne, niby często gadamy, a nie słyszałem o tym modzie. Warto spróbować. To może być szansa dla battla.

      Usuń
  2. Awesome recenzja :) Mam w planach kiedyś przejść z WAB na HC, ale to musiałbym się zapoznać bardziej z grą w kwestii budowy armii itd, ale to zobaczymy. Milej mi się skirmishe i pojedyncze modele maluje ostatnio:)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Za tydzień zapoznasz się bardziej. A skirmishe maluje się i milej i szybciej. Muszę puścić tekst o skirmishach w starożytności.

      Usuń
  3. Przeczytałem, dobra robota - system zapowiada się dość luzacko i mam nadzieję na jego dalszy rozwój. Wracam szykować Nijlorowi kolejne oddziały...

    OdpowiedzUsuń
  4. Tuomas kiedyś pisał o tym, że random encountery, brak balansu i właściwie cała losowość Mordheim miały w założeniu funkcję legendotwórczą. Zamiast masterować rozpiski miano się wczuwać w klimat, snuć narrację i doświadczać niezapomnianych rzeczy (tu na głowę spadnie kamień, tam odgryzie nogę demon). Zasada z testowaniem umiejętności przywódczych, kontyngentowe multi i kilka innych elementów pozwalają sądzić, że w HC założenia były podobne. Brzmi ciekawie. :) (choć i tak zostanę przy skirmishach)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A potem można było wziąć 20 skavenów z procami i cała losowość szła w pizdu... Prawdziwa losowość tylko we Frostgrave!

      Usuń
    2. 20 skavenów z procami to przykład niezrozumienia intencji twórców i podłego masterowania rozpiski :P Been there, done that :D Żeby był wysiwyg pokonwertowałem nawet oddział metalowych slave'ów. Wrzucę ich kiedyś, jak temat FKB będzie sprzyjał :P

      Usuń
    3. A tematem mogłoby być: "Festiwal nadużywania zasad na własną korzyść"!

      Usuń
  5. Ciekawy system, ale chyba raczej dla drużyny starych kumpli niż do samodzielnego wyszukiwania oponentów =)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W sumie racja. Ale ja na przykład dzięki tej grze poznałem nowych kumpli. Bo starzy sparingpartnerzy po prostu nie czują tego klimatu.

      Usuń