czwartek, 29 grudnia 2016

Projekt zęba. Pierwsza w Polsce recenzja "Project Z: The zombie miniatures game"






     
       Świąteczne bombardowanie prezentami mamy już za sobą. Jedne podarunki trafiły w cel, inne okazały się totalnymi niewypałami. No i jeśli nie jesteście w pełni zadowoleni z tego, co dostaliście, być może przyda wam się niniejszy tekst.

       Ideą tego bloga jest pisanie o grach czy sprawach, które znajdują się poza obszarem zainteresowania mainstreamu, które niekoniecznie cieszą się największą popularnością. Co ciekawe, często wynika to bardziej z niedostatków marketingowych, niż z niedoskonałości samej gry.


Zdjęcie z rozgrywki w "Project Z" autorstwa D. Massimo. Źródło.


I dziś będzie o takiej właśnie grze. Pewnie niejeden z was o niej już tam coś słyszał, coś wie, coś kojarzy. Ale raczej nie graliście w nią, ani nie wiecie, o co w niej dokładnie chodzi i na czym ona polega. W polskojęzycznym internecie przeszła jak na razie bez echa. Pora więc ją przybliżyć.


Kolejna gra o zombie...

       Jedną z przyczyn braku popularności "Project Z" może być pewne wysycenie tematu. W ostatnich latach tematyka zombie święci triumfy na całym świecie. Co rusz powstają coraz to nowe filmy, seriale, gry komputerowe, planszowe, karcianki, rpgi i oczywiście - figurkowe. Chyba najbardziej radykalnym przykładem tej medialnej nekrofilii jest wzbogacanie klasycznych dzieł literatury o element ruchliwej padliny. Na przykład: "Duma i uprzedzenie i zombie".


Albo to. Jeżeli oryginał był dla ciebie zbyt żywy i interesujący...

     Dlaczego tyle tego jest w ostatnim czasie? Czy to przejaw współczesnego oswajania śmierci, która w kulturze zachodu została usunięta poza ramy codziennego życia? Czy też może, jak twierdzą niektórzy antropolodzy kultury - horda zombie jest metaforą buntu klas niższych, wykluczonych, uchodźców psującego spokój sytej klasy średniej. Osobiście nie mam pojęcia, czemu żywe trupy sprzedają się tak dobrze. Niemniej jednak firma Warlord Games postanowiła odgryźć kawałek tego gnijącego tortu i wydała grę "Project Z".

      Piszę o niej głównie z tego względu, że odznacza się ona bardzo ciekawą i oryginalną (jak na bitewniaki) mechaniką. Jakiś czas temu marudziłem, jak konserwatywne są zasady do gier figurkowych. I "Project Z" pokazuje, że z powodzeniem można czerpać z rozwiązań z planszówek. Poza tym nietypowa jest sama koncepcja: mamy bowiem do czynienia z zamkniętym tytułem. Jedno pudełko, 2 frakcje w podstawce, dwie w dodatkach, opcja kontrolowania truposzów - i tyle. Kupując wszystko, co do niego wydano, nie będziemy zmuszeni wydać fortuny.


Naprzód chłopy! Zabić trupy!


     No i do tego te figurki. Pomimo relatywnie niskiej ceny całości otrzymujemy modele najwyższej klasy. Co prawda plastikowe - ale bardzo wysokiej jakości. Pomysłowo zaprojektowane, zróżnicowane, proporcjonalne i dokładne. Prawdziwa rzadkość wśród gier planszowych. Być może dlatego, że mając ocenić przynależność gatunkową "Project Z" stwierdzam z całą pewnością: "To jest bitewniak". Ale nietypowy.

Zawartość worka na zwłoki.

    Gra zapakowana została w pudełko o rozmiarach typowych dla współczesnych planszówek. Okładka - sztampa, aż zęby bolą. Zdesperowani ocaleńcy bronią się czym mogą przed hordą zombich. A wokół noc ciemna i pożary. Pomimo, że rysunek jest spoko, to raczej nie spowoduje u oglądającego miłości od pierwszego wejrzenia.

Na jego odwrocie zdjęcie zawartości: oczywiście figurki, nietypowe kostki, żetony, karty, książeczki z zasadami, nietypowa miarka. Gdyby nie brak planszy, można by powiedzieć - klasyka planszówek o zombie. Dużo ciekawsze są ikonki z parametrami gry: nadaje się od dwunastego roku życia (Gnijące, agresywne trupy - w porządku Jasiu. Naga kobieta - musisz skończyć 18 lat), rozgrywka trwa od 30 do 90 minut. Liczba graczy: od 1 do 3. Graliście kiedyś w bitewniaka samemu?


Śmierć nas nie rozdzieli. W pudełku czeka na nas 25 plastikowych nieumarłych.


      Sama gra opisuje starcia stronnictw (band? grup?) w świecie borykającym się właśnie z apoklipsą zombie. Tym razem nieboszczyki nie są kontrolowane przez żadnego z graczy (Ci dowodzą swoją odrębną grupą) tylko stanowią żywy (oh, wait...) element scenografii, aktywnie nastający na zdrowie i życie naszych podkomendnych.

      W środku pudła: gruby karton z wysztancowanymi żetonami (trzeba je powypychać, co jest jedną z najprzyjemniejszych aspektów planszówkowego hobby). Potem książeczki z zasadami. Te są na prawdę niewielkie. Format niewiele większy od zeszytu A5, kilkanaście stron. A to oznacza, że zasady przyswoimy sobie szybko. Następnie - podobna publikacja zawierająca zasady tworzenia drużyny i scenariusze. I do tego - dwie ściągi z przypomnieniem podstawowych zasad gry i parametrów broni.
Z akcesoriów - dostarczono nam dziesięć nietypowych kostek sześciościennych. Nietypowych - bo pozbawionych klasycznych oznaczeń na ściankach. Zamiast nich, na każdej kostce znajdują się po 3 symbole (w dwóch kopiach): trafienie, ochrona i przypływ (surge). Następnie nie da się nie zauważyć ramek z figurkami. Zamiast ludków z gumoplastiku - klasyczne wypraski z szarego, twardego materiału. Zresztą - zobaczcie sami:


Gang motocyklowy, do akcji gotowy.

Zespól zombi, gra i trąbi!

A to jest chyba szef gangu ze swoją cizią, siedzącą z tyłu siodełka.



 
      Do tego wszystkiego mamy jeszcze sporą liczbę kart. Część z nich zawiera charakterystyki danej grupy figurek (np. kilku gangerów na jednej karcie, lub teoretycznie odpowiadający im siłą boss na innej).Inne to karty walki, modyfikujące symbole na kostkach. I jeszcze karty przetrwania, odpalające specjalne efekty w trakcie starcia.


tl;dr. w pudełku jest to, co widać na zdjęciu.


Jak przetrwać apokalipsę zombie?

     To, co moim zdaniem jest kluczowe w czerpaniu radości z gry, to fajne zasady. Te na szczęście nie są długie, więc opowiem o nich pokrótce. "Project Z" stoi scenariuszami. Są one opisane w dodatkowej książeczce. Po wybraniu scenariusza gracze ustawiają mapę, układają żetony, z których wychodzą w trakcie gry zombie, oraz ustalają, z ilu kart stworzą swoje oddziały. Celem scenariuszy jest na ogół zebranie jak największej ilości łupów - wyobrażonych przez specjalne żetony. Oczywiście ich zdobycie to nie będą zakupy w supermarkecie - ale krwawy i bezlitosny bój z rzeszą bezmyślnych istot oraz przebiegłych i bezwzględnych przeciwników. Czyli jednak istnieje pewne podobieństwo do zakupów w supermarkecie...

         Kiedy wszystko już jest gotowe, graczy rzucają kostkami w celu uzyskania inicjatywy.
    Gdy ta już zostanie ustalona, pozostają do rozegrania kolejne dwie fazy: akcji i utrzymania (upkeep). Pierwsza z nich jest podzielona na podfazy ruchu, strzelania, szarży i walki. W drugiej zaś przywracamy do używalności zszokowane postacie, próbujemy przeładować broń i uzupełniamy karty walki. Do tego na polu bitwy pojawiają się nowe zombie. Trzeba tu zaznaczyć, że akcje te wykonuje się naprzemiennie. To znaczy - najpierw porusza się gracz z inicjatywą, następnie drugi. A po tym poruszają się zombie. Potem przechodzimy do podfazy strzelania - i sytuacja się powtarza, z tym wyjątkiem, że zombie nie używają broni palnej.

      Jeśli chodzi o sterowanie ruchem nieumarłych, to te ich figurki, które są bliżej są naszych ludków - kontroluje przeciwnik. I na odwrót.


Gotowe na wszystko w walce o równouprawnienie w świecie figurkowych gier bitewnych.


    Same zasady strzelania są banalnie proste - sprawdzamy zasięg, ewentualne przeszkody do celu. Następnie bierzemy tyle kostek ile wynosi suma strzelania danej postaci i siła broni. Odejmujemy po jednej za ewentualny daleki zasięg i każdą przeszkodę znajdującą się na torze lotu pocisku. Rzucamy kostkami i liczymy ilość trafień. Potem ofiara ostrzału rzuca kostkami w ilości równej swojej obronie - za każdy symbol kamizelki kuloodpornej kasuje jedno trafienie. Po tym wszystkim zostaje jakaś tam ilość trafień. Jeśli jest wyższa od zera, rzucamy taką samą ilość kostek i wybieramy najlepszy z możliwych rezultatów trafienia. Te są trzy: powierzchowna, nic nie znacząca rana,  zszokowanie (częściowo wyłącza model z gry) i zgon.

      Z walką wręcz jest troszkę inaczej. Można ją zainicjować, gdy nasza figurka stoi dwa cale od wrogiej. Wykonujemy podobne sumowanie jak w przypadku strzelania (wartość walki wręcz postaci, siła broni, modyfikatory sytuacyjne za szarżę, przewagę liczebną czy przewagę wysokości), a następnie obaj uczestnicy starcia turlają kostkami. Kto uzyska więcej trafień - wygrał starcie. Obrażenia ustala się tak samo, jak przy strzelaniu.
I cały smaczek polega na tym, że do walki można wysłać, zamiast cennych jednostek własnych, "neutralne" zombiaki. Które osłabią wroga. Z tym, że przeciwnik zrobi to samo.


      I to w zasadzie wszystko, jeśli chodzi o szkielet (nomen omen) zasad. Do tego dochodzą takie smaczki jak przeładowywanie broni, żetony charakteru ("grit" - pozwalają na szybsze przeładowanie broni, wykończenie zszokowanego wroga, otrząśnięcie się z szoku własnego ludka, czy przerzut kości) czy karty walki (modyfikują układ symboli powstały w wyniku rzutu kostkami). 

A o co dokładnie chodzi w każdym starciu, jakie cele mają osiągnąć drużyny (czyli - za co dostają punkty zwycięstwa) i w jakich warunkach - to zostało opisane w książeczce ze scenariuszami. Przed grą ty i przeciwniki wybieracie sobie jeden z nich.


Zmienił moje życie odkąd poskładałem go.
On wyleczył mnie z kompleksów, dał mi swoją moc.
Nigdy mnie nie zdradził, nie zawiódł ani raz.
To wspaniała jest maszyna, 
Choć ma już ze czterdzieści lat.


      Zasady powyższe są jednymi z najprostszych, z jakimi miałem do czynienia, jeśli o bitewniaki chodzi. Przyswojenie ich w trakcie lektury jest kwestią kwadransa. Przez swój niski stopień złożoności nie wymagają też wiele czasu, by bardziej się z nimi obyć i nauczyć się na pamięć. A przy tym, dzięki czynnikom takim jak karty czy żetony - nie oddają wszystkiego w ręce ślepego losu. Możesz liczyć na to, że gdy kości nie będą ci sprzyjać w kluczowym momencie, będziesz w stanie wpłynąć na bieg wydarzeń. 


Pierwsza fala zombie - i co po niej?

      No dobrze - mamy to podstawowe pudełko, gra się spodobała. Naturalnym odruchem każdego figurkowca jest w takiej sytuacji poszukiwanie dodatków. Z tymi na razie jest skromnie. 
Mamy dwie dodatkowe frakcje: żołnierzy sił specjalnych i panie płci żeńskiej, ocalałem z apokalipsy. Do tego ukazało się dwóch nieumarłych bohaterów, którzy biorą zgnilaków pod swoją kontrolę i pozwalają na uczynienie z nich grywalnej frakcji. Do tego jedna makieta, gąbka do pudełka utrzymująca figurki w porządku nawet wtedy, gdy bawimy się opakowanie we frisbee. 
Nie jest tego dużo, ale pamiętajmy, że ta gra to wciąż nowość - ukazała się bowiem w tym roku. I ewentualne dodatki będą zależeć od jej popularności (czytaj - sprzedaży).

     Czy możemy więc na nie liczyć? Jakby to powiedzieć... Na razie gra nie robi furory. Co prawda, na serwisie Boardgamegeek.com jest oceniana jednoznacznie pozytywnie (7.9 na maksymalne 10) - ale tylko przez 28 głosujących. Opinie użytkowników (oczywiście jednostkowe - dyskusje nt. tego tytułu nie są zbyt rozwinięte) też są sceptyczne. "Project Z" jest chwalony za wysoką jakość figurek - i zalecany dla ludzi lubiących malowanie i tworzenie makiet. Ale - powołując się na wyżej wspomniane opinie - inne gry o zombiach dają rzekomo więcej funu. 


Część sił specjalnych. Jak widać, w mrocznym świecie po apokalipsie zombie rząd zdołał jakoś wyżywić i siebie i swoje zbrojne ramię.


      Nie przedstawię wam tu swojej opinii. Po pierwsze, mogłaby być ona niemiarodajna. Lubię bowiem i bitewniaki, i planszówki, a już dla malowania figurek jestem w stanie poświęcać długie godziny dzień w dzień. Więc mogę być pozytywnie nastawiony. Po drugie - nie mam swojej opinii, nie grałem w tą grę. Mogę sobie wyobrażać różne rzeczy na podstawie rozwiązań mechanicznych, które sprawdziły się w innych tytułach - ale owe wyobrażenia niekoniecznie muszą pokrywać się z rzeczywistością. Na oko - wydaje mi się, że to fajna gra. Ale praktyka może być inna. A więc - kupujecie i gracie na własne ryzyko.


Ale czy to się aby opłaca? 

     Jeśli szukasz współczesnych, w miarę realistycznych figurek zombie (o ile może być coś takiego), tudzież zwykłych, uzbrojonych cywili, to kupując "Projekt Z" nie ponosisz żadnego ryzyka. Dostaniesz produkt bardzo wysokiej jakości, a w dodatku do plastikowych ludków jeszcze grę. A w dodatku - za cenę około 150 zł. Można taniej kupić 40 miniaturek w jednym pudełku, ale nie będą ani tak starannie wykonane, no i oczywiście pozbawione zasad umożliwiających granie nimi. Oraz podstawek. 

     A gra sama w sobie? Myślę, że warto dać jej szansę. Wygląda na łatwą w opanowaniu i przyjemną w użytkowaniu. Jeśli nie masz czasu i środków na wejście w ciężkiego, poważnego bitewniaka - ale kręci cię przesuwanie figurek po stole i udawanie, że do siebie strzelają, to ta gra będzie dla ciebie.


Martwe dziewczyny. Może przecierają się tu i ówdzie, nie pachną najładniej... Ale nigdy nie powiedzą "nie".


   Albo też - jesteś poważnie wkręcony w bitewniaki. I jakimś cudem masz jeszcze znajomych, którzy nie podzielają twojego hobby. W takim układzie to będzie gra w sam raz na spotkanie z kimś nie grającym na co dzień. Zasad nauczy się w trymiga. Dzięki łatwemu mechanizmowi konstrukcji bandy i kartom/żetonom wpływającym na przebieg gry nie jest z góry skazany na porażkę.

   Komu jeszcze mógłbym polecić ten tytuł? Może fanom planszówek, którzy chcieliby zobaczyć, co takiego fajnego jest w bitewniakach. Pewnie jesteście już przyzwyczajeni do wydawania kilka razy w roku sumy około 200 zł. Może więc: "Project Z"? Spróbujesz, sprawdzisz - może przypadnie ci do gustu i wkręcisz się w figurki? A jeśli nie - od czego jest allegro, czy dział sprzedaży na forum?










czwartek, 22 grudnia 2016

Klęska urodzaju. Gdy bitewniaków jest za dużo.


         W chwili, gdy publikuję ten tekst, w tysiącach polskich domów niczego nie świadome karpie pływają spokojnie, w oczekiwaniu na krwawą egzekucję. Ryba da głowę, dwa grzyby w barszcz, udekorowanie pamiątki po Yggdrasilu. Jeszcze tylko obowiązkowe życzenia "Zdrowia, szczęścia, powodzenia w życiu zawodowym i osobistym" - i można przejść do tego co w Świętach Bożego Narodzenia najważniejsze: prezentów! Oczywiście bardziej dojrzali czytelnicy mogą zaprotestować: przecież tu chodzi o uczczenie przyjścia na świat Jezusa Chrystusa, Zbawiciela. Prawda jest jednak taka, że gdyby nie prezenty, te święta kręciły by ludzi jak Boże Ciało albo rocznica uchwalenia Konstytucji 3 maja.

Zresztą popatrzcie sobie na dzieci: własne lub cudze. Co najbardziej przeżywają? Kolędy, szopkę? A może nie mogą doczekać się wyjścia na pasterkę? No właśnie.

         Święta (Bożego Narodzenia i inne) to w ogóle ciekawa sprawa. Przez tysiąclecia ludzkość żyła w stanie niedostatku i zagrożenia, które dziś jest dla nas trudne do wyobrażenia. Mięso można było jeść od - nomen omen - święta. I to nie zawsze. Każde przeziębienie mogło być twoim ostatnim. Święta zaś były czasem, kiedy starano się zapomnieć o codziennej biedzie i żyć, jakby nie było jutra! Gromadzono jadło i napitki by pić i napychać się aż do przesytu.

Na tym filmiku panowie prezentują gry, dodatki i figurki wydane przez jedną tylko firmę. W ciągu tylko jednego roku. I to w dodatku - nie wszystkie. Jak myślicie - ile czasu zajęło by pomalowanie wszystkich modeli na poziomie tabletop? Ile czasu zajęło by ogranie wszystkich gier? Przy założeniu, że pracujesz i masz rodzinę?

          Pora zakończyć akademickie dywagacje o dupie Maryni i przejść do meritum czyli do bitewniaków. W tym temacie sytuacja uległa zmianie w ciągu ostatnich 20tu lat - szczególnie w Polsce, ale nie tylko. Wtedy, gdy internet i sprzedaż wysyłkowa nie były jeszcze tak popularne, wyzwaniem było samo zdobycie danej gry i figurek do niej. Ciekawe, czy ktoś z was pamięta coś takiego, jak planowanie wyjazdu do innego miasta (czy to z wycieczką szkolną, czy z rodziną) pod kontem odwiedzenia sklepu hobbystycznego?
Dziś aż trudno uwierzyć, że tak było. Współczesny hobbysta mierzy się bowiem z wyzwaniami zupełnie innego rodzaju.

            Nie dalej, jak w minioną niedzielę odbyłem bardzo przyjemną i pouczającą rozmowę. Jednym z poruszonych wątków był temat obfitości bitewniaków, jakie są obecnie na rynku. I wówczas mój interlokutor wypowiedział te mądre słowa: "To nie gier jest za dużo tylko czasu na granie w nie za mało".
         Trafił w punkt. Co kilka dni bowiem dowiaduję się o grze czy systemie (albo choćby o skromnym dodatku) który przykuwa moją uwagę. A po bliższym zapoznaniu się pobieżnym, internetowym opisem myślę sobie: "To brzmi intrygująco i sensownie zarazem. To może być bardzo dobra gra. I do tego te modele...". Zresztą - zobaczcie sami. Powchodźcie przez parę miesięcy na tą stronę.

        To, jeśli chodzi o nowości. Ale to tylko część problemu związanego z nadmiarem gier do wyboru. Jeśli weszliście w jakiś system i pograliście w niego trochę, to po pewnym czasie pojawia się pokusa spróbowania czegoś nowego - ale w ramach starej gry. Na przykład - zbierania nowej frakcji, czy zmiany stylu rozgrywek albo powrotu do wcześniejszych edycji. Ale wcześniej czy później można spodziewać się albo spadku zaangażowania w bitewniaki w ogóle, albo jeszcze większego rozszerzenia zainteresowań. I wtedy się okazuje, że już teraz, w Polsce można spokojnie zainwestować swoje pieniądze, czas i wysiłek w rozpoczęcie przygody z wieloma systemami figurkowymi, charakteryzującymi się ciekawymi zasadami i rozbudowanym środowiskiem fanów (a więc jest z kim zagrać). "Age of Sigmar", "Kings of War", "9th Age", "Oldhammer", "Warhammer 40k", "Hobbit", "X-wing", "Warzone", "Infinity", "Star wars Armada", "Warmachine/hordes", "Malifaux", "Bolt Action", "Ogniem i mieczem" "Flames of war"... To było coś, co nazwałbym mainstreamem. Ale oprócz tego mamy mnóstwo gier niszowych, ale nie na tyle niszowych, byś prawdopodobnie nigdy o nich nie słyszał: "Frostgrave", "Saga", "Dropfleet Commander", "Hail Caesar", "Blackpowder", "Warheim FS", "Napoleon: Bogowie Wojny", "Bloodbowl", "Dystopian Wars"...
Ciągle mało? Z bitewniakami jest jak z Cthulhu - nie jest umarłym to, co spoczywa głęboko, i można do tego ściągnąć figurki i podręcznik. A zatem w każdej chwili możesz zdecydować się na wygrzebanie czegoś z cmentarzyska niewspieranych już systemów: "Necromunda", "Mordheim", "Neuroshima: Tactics", stare "Warzone", "Warhammer Ancient Battles", "Warmaster".



A to szafka z figurkami do gier historycznych, będąca dorobkiem niejakiego Rona Ringrose'a. Ciekawe, czy ma też taką z figurkami s-f i fantasy? Źródło.

       A to i tak tylko gry, które zdobyły sobie w Polsce zauważalną popularność. Przecież nikt ci nie broni sprowadzenia z zagranicy czegoś zupełnie nietypowego i niszowego (wraz z zestawem figurek) i grania w to w domu z kumplami. W dzisiejszych czasach, gdy dostęp do internetowych kont bankowych z opcją transakcji walutowych, tudzież znajomość języka angielskiego są czymś powszechnym. Dlatego zakupy figurek nie były jeszcze nigdy tak proste. 

Rzeczywiście - za mało czasu na zagranie w to wszystko. Tym bardziej, że prawdziwa radość z zabawy pojawia się wtedy, gdy ma się obcykane zasady i gra staje się pojedynkiem umysłów. Ale taki proces trwa, wymaga stoczenia co najmniej kilkunastu pojedynków. 

Więc, by w pełni cieszyć się wszystkimi fajnymi grami figurkowymi na jakie ma się ochotę, trzeba chyba zostać zaginionym synem Kulczyka, dostać swoją część spadku - a potem tylko pożyć jakieś 200 - 250 lat. Oczywiście, jeśli tylko w tym czasie nie pokaże się jakiś nowy, interesujący system. 

Reasumując - współcześni fani na pewno nie będą mieli problemów z niedoborem figurek i gier. Problem będzie zatem stanowiło raczej poradzenie sobie z tym, że kuszących systemów jest znacznie więcej, niż czasu potrzebnego na czerpanie z nich pełnej radości. I co z tym teraz zrobić?



O co ci w ogóle chodzi?

      Ponieważ wiadomo, że w temacie bitewniaków nie dostaniemy wszystkiego, dobrze jest się zastanowić: czego w zasadzie oczekuję od tego typu rozgrywki? Jak wiele jestem w stanie zainwestować w imię przyszłej dobrej zabawy? Przy czym inwestycje rozumiem tu nie tylko jako wydanie kasy... ale też naukę zasad, przygotowanie figurek, opanowanie reguł, znalezienie przeciwników, dojazd lub organizację rozgrywki, częstotliwość partii.
A jeśli chodzi o własne oczekiwania i możliwości? Jeśli miałeś już do czynienia z różnymi rodzajami gier bez prądu, to zebrałeś już sporą wiedzę nie tylko o nich samych, ale też o tym, jakie aspekty tego typu zabawy cieszą cię najbardziej.


Stare chińskie przysłowie mówi: "Jeśli nie wiesz, co powiedzieć, powiedz stare chińskie przysłowie."



   Czy wolisz szybkie partie, których można rozegrać kilka w ciągu jednego spotkania? A może bardziej kręcą cię wielogodzinne batalie na dużą skalę?

      Czy lubisz, kiedy zasady są szczegółowe, dokładnie opisują różne warianty i możliwości rozwoju wydarzeń na polu bitwy? Które różnicują, czy Twoje oddziały atakują drewnianą chatkę, czy też drewnianą chatkę otoczoną ceglanym murkiem?
A może bardziej leżą proste, ogólne, łatwe do przyswojenia reguły? Bo masz już głowę obciążoną mnóstwem innych danych i informacji (np. zasadami do innych gier) i trudno upchnąć w niej coś nowego i dużego?

      Kolejna kwestia to losowość. Niektórzy nie mają nic przeciwko niej i potrafią się dobrze bawić nawet wtedy, gdy w pierwszej rundzie ich armata wybucha, powodując lawinę paniki w całej armii. Inni natomiast cenią sobie ścisłą kontrolę na przebiegiem gry i zachowaniem miniaturowych podkomendnych.

      Wolisz skirmishe, półskirmishe, skirmishe masowe czy gry w klimacie wielkiej bitwy? Te pierwsze gry wymagają kilkunastu figurek na stronę, drugie: kilkudziesięciu. A skirmishe masowe nawet do kilkuset. Ale każda z nich ma osobne statystyki i malutki (albo decydujący - jeśli jest to np. figurka lodowego feniksa) wkład w przebieg starcia. Gry w klimacie wielkiej bitwy to w rzeczywistości skirmishe lub półskirmishe - tylko pojedynczy oddział jest reprezentowany przez kilka - kilkadziesiąt modeli. No i oczywiście zasady odzwierciedlają jego specyfikę.

    Ważna decyzja to skala i szczegółowość figurek. Jeśli oczy zostawiłeś w innych spodniach, a z malowania najlepiej wychodzą ci ściany na biało, to może warto wziąć się za grę, gdzie estetyka nie odgrywa kluczowej roli. Na przykład takie w skali 6 mm. Albo dać zarobić malarzowi na zlecenie. Albo odnaleźć sobie tytuł, w który można z powodzeniem i zadowoleniem grać niepomalowanymi ludkami.


Zawsze można sobie pomóc algorytmem. Źródło.


       Mógłbym jeszcze długo wymieniać różne aspekty gier figurkowych, które zachęcą jednych a odstręczą innych: setting, koszta, popularność, ilość materiałów dodatkowych, powierzchnia stołu wymagana do gry, ilość i rodzaj używanych makiet... 

      Chodzi o to, że człowiek z pewnym doświadczeniem mniej więcej wie, jaki rodzaj rozrywki go kręci. I mając tego świadomość, może angażować się w wybrane systemy bez wielkiego żalu, że rezygnuje z innych.



W co masz zagrać jutro, zagraj pojutrze.

       Podobno jedną z kluczowych umiejętności decydujących o sukcesie w życiu jest tak zwane odraczanie gratyfikacji. Oczywiście psychologowie nie byliby sobą, gdyby nazwali jakieś zjawisko w zrozumiały sposób... Chodzi o to, że dana osoba nie musi tu i teraz dostać tego, czego chce, ale może troszeczkę poczekać. Zwłaszcza, gdy oczekiwanie ma służyć temu, by ostateczna nagroda była większa, niż początkowa.
Może brzmi to dziwnie i niejasno, ale uwierzcie, że to prawda. Nawet zrobili eksperymenty na dzieciach! Więcej o tym zjawisku np. tutaj. 

     Ale jak to się ma do działki gier figurkowych? Zwłaszcza w kontekście nadmiaru gier? To elementarne, drogi Watsonie. Załóżmy, że określiłeś swoje potrzeby, odnalazłeś grę, która do nich pasuje, a nawet kilka. Wybierając jedną z nich, zajmując się nią - automatycznie zmniejszasz swe możliwości zaangażowania się w inną, być może równie fajną. 


Któregoś dnia, gdy będziesz starszy, może uderzyć cię głaz.


     Na przykład: wziąłem się ostatnio ostro za "Hail Caesar", ale "Gates of Antares" wydaje się równie dobre, jeśli nie lepsze. Ale nie muszę teraz sobie pluć w brodę, za każdym razem, gdy zobaczę tą drugą grę. Ani nie muszę się z nią żegnać na zawsze. Wystarczy, że powiem sobie: "Poczekaj". Wrócę do tematu, gdy będę miał już skompletowane armie, a sama gra zacznie mi się nudzić. Może to będzie w 2017, a może później. Na razie mogę spokojnie dać na wstrzymanie.

    W przypadku gier figurkowych to wyjątkowo sensowna strategia. Nie są to bowiem produkty wychodzące z mody po roku - dwóch, ulegające zużyciu czy łatwo psujące się. Co więcej - jeśli troszkę poczekasz, to istnieją dwie możliwości. System może zyskać na popularności, lub okazać się niewypałem. W tym pierwszym przypadku oznacza to dopracowanie zasad gry, powiększenie ilości wydanych figurek, rozwój sceny fanowskiej - a także pojawienie się rynku wtórnego i być może zamienników.

     A jeśli okaże się, że gra nie zdobyła popularności? Wówczas można spodziewać się bardzo atrakcyjnych ofert z drugiej ręki. Tak czy inaczej - cierpliwość w tym wypadku popłaca. W dodatku w okresie oczekiwania można wczytywać się w recenzje, oglądać sobie raporty i galerie. Co może utwierdzić nas w wyborze, lub wręcz przeciwnie.

    Ekstremalnym rodzajem tej postawy jest odłożenie zabawy danymi figurkami na okres emerytury i/lub starości. Wiek średni nie sprzyja poważnemu wejściu w bitewniaki. Trzeba pilnować pracy, dzieci i żony i załatwiać setki drobnych i większych spraw, z jakich składa się tak zwane dorosłe życie. Za to im później - tym lepiej. Dzieci wyprowadzą się z domu, przejdziemy na wcześniejszą emeryturę... I nie trzeba będzie podejmować decyzji: ludki czy życie. W dodatku będziemy mieli mnóstwo kolegów w podobnej sytuacji życiowej! Tak więc warto dbać o siebie, i swoje zdrowie, by jak najdłużej móc cieszyć się urokami jesieni życia.


Jak będę miał 65 lat, to założę własny dom starców! Z dziwkami, black jackiem i figurkami! Źródło. 


Wyroby czekoladopodobne.

     A jeśli nie mamy takiej cierpliwości? I chcemy pobawić się jakimś systemem tu i teraz? A jednocześnie nie mamy czasu/pieniędzy na figurki, malowanie ich i granie? Na szczęście żyjemy w czasach przesytu, a co za tym idzie, mamy mnóstwo opcji na alternatywne zaspokojenie swoich potrzeb. 

     Najprostszą i najbardziej oczywistą ewentualnością są gry komputerowe. I nie chodzi mi tu tylko o zastąpienie "Warhammera 8ed" "Warhammerem: Total War", a "Warhammera 40.000" "Warhammerem 40.000. Dawn of War". Choć oczywiście im bardziej popularna gra, tym większa szansa na jej mniej lub bardziej wierną adaptację komputerową. 

    Tymczasem w medium, jakim są gry komputerowe, możemy korzystać w dużo większym zakresie. Szczególnie, gdy kręcą nas gry historyczne. A już zwłaszcza, gdy jesteśmy fanami drugiej wojny światowej. Mamy bowiem do wyboru setki pozycji pokazujących temat od wielu rożnych stron. Podobnie (choć nieco skromniej) jest w przypadku innych okresów historycznych czy uniwersów fantastycznych. Ale generalnie masz opcję: zamiast bitewniaka - gra komputerowa w podobnym klimacie lub na podobny temat. Nawet nowość będzie tańsza od zestawu startowego. A co dopiero tytuły stare, ale wciąż jare.



Oczywiście zamiennikom bywa często daleko do oryginału. Ale to nie znaczy, że są w ogóle pozbawione zalet. 


      Ale wrażenia z gry na kompie są zupełnie inne od tych, których doświadcza się podczas grania przy stole z żywymi przeciwnikami. A więc może zamiast figurek: planszówka lub karcianka? Tutaj również wybór jest szeroki. Na przykład historycznego bitewniaka "Field of Glory" historyczna (?) karcianka "Field of Glory: The Card Game". Albowiem oprócz komputerowych adaptacji systemów figurkowych istnieją również adaptacje planszowe czy właśnie karciane. A jeśli nawet nie powstała dosłowna adaptacja, to z pewnością łatwo znaleźć planszówkę, która traktuje dokładnie o tym, o czym interesujący nas bitewniak.  

     I na koniec - mniej oczywiste zamienniki. Moim zdaniem najciekawaszym, najbardziej klimatycznym i wciągającym uniwersum fantastycznym jest świat Warhammera 40.000. Dawno, dawno temu nawet próbowałem grać w bitewniaka o tym samym tytule, ale w owych czasach nie była to najlepsza i najfajniejsza gra. Z tego, co można wyczytać o jej obecnej wersji - nie zmieniła się wiele. Ale gdy tylko zobaczę imperialną Aquillę, muszę przytrzymywać prawe ramię, by nie wyskoczyła w górę w rzymskim pozdrowieniu. Stąd nie tylko zainwestowałem w karciankową i planszówkową wersję ("Warhammer 40.000. Conquest; "Forbidden Stars") ale też wiele miłych chwil spędziłem na lekturze książek z tego uniwersum. A teraz czekam na dobry, klimatyczny film.


Żadna gra figurkowa nie będzie nigdy tak cool, jak ten film! 


    Więc i to jest opcja: jeśli jesteś nakręcony na jakiś temat, ale nie bardzo masz czas na granie, zawsze możesz zaspokoić (choćby częściowo) swój głód za pomocą lektury czy obejrzenia filmu.

Godzenie się ze stratą.

       Zbliżamy się do końca tekstu. A więc pora na metody ostatniej szansy. Co robić, gdy mamy chęć na jakąś grę, ale chęć ta nie jest wystarczająco silna, by skutkowała zakupem. Gdy za mało jest czasu i okazji, by zacząć z nią przygodę. Pomimo czekania chętka co jakiś czas wraca, a środki zastępcze nie rozwiązują problemu?

   Można zrobić coś, co bardzo nie spodoba się wszelkiej maści marketingowcom i coach'om. Coś, co stoi w ostrej sprzeczności z samym fundamentem współczesnej kultury konsumpcyjnej.


Odpuścić sobie temat. Pogodzić się z tym, że choć dana gra ma piękne figurki i prawdopodobnie niezłe zasady - to nigdy jej nie kupię i pewnie nigdy w nią nie zagram. Nawet na emeryturze. 
Tak, jak w jakieś 95% (lub więcej) gier figurkowych. 



Żegnajcie, fajne gry...

     Pora stanąć w prawdzie i przyznać: tak samo, jak nigdy nie umówię się na randkę ze Scarlett Johansson, tak pewnie nigdy nie zagram w "Dystopian Legion". Nigdy nie pomaluję figurek do "Cthulhu Wars" czy do "The Others 7 sins". Nie zbuduję orkowozu do "Gorkimorki". O kontakcie bliższym niż internetowy z "Kingdom Death: Monster" nie wspominając.

     Oczywiście kaznodzieja pokroju Mateusza Grzesiaka mógłby powiedzieć: "Vuijicic nie ma rąk i nóg a gra w piłkę! Możesz wszystko, a ograniczenia są tylko w twojej głowie! Chcieć to móc". 

      Sądzę jednak, że to nie zawsze prawda. I bliżej mi do słów "You can't always get, what you want". Czasem staranie lub frustracja pochłania zbyt dużo energii. Choć to trudne, pogodzenie się z tym, że pewnych rzeczy w życiu się nie zazna może pomóc w cieszeniu się tym, co się ma. Również, jeśli chodzi o bitewniaki.



Jak się nazywa żona św. Mikołaja?

    No i to tyle. Tekst dotyczy tematu, który pewnie będzie kojarzył się z "problemami pierwszego świata". Oczywiście fajniej jest mieć dużo gier do wyboru, niż być skazanym na jedną jedyną słuszną. Sęk w tym, że zbyt duży wybór wcale nie daje zadowolenia. Jest to po prostu inny rodzaj dyskomfortu, z którym prędzej czy później trzeba będzie sobie poradzić. 

      Ale w sumie, spośród wielu różnych problemów, jakie się mogą zdarzyć w życiu, życzę Wam właśnie bitewniakowej klęski urodzaju :)
Pojutrze choinka, czas prezentów. Jeśli będą nietrafione, pewnie weźmiecie sprawy we własne ręce i kupicie sobie coś sami. Za tydzień: malutka podpowiedź co do potencjalnych zakupów.



Box figurek, starter - a to płaskie - może to jakiś dodatek? 





czwartek, 15 grudnia 2016

5 ściem, jakie wciskają nam niektóre gry strategiczne.



     Ostatnimi tygodniami niniejszy blog stał się wyraźnie monotematyczny: figurki do starożytności, zasady do starożytności...Temat nie jest bynajmniej wyczerpany (i na pewno niebawem do niego wrócę), ale chyba wszystkim dobrze zrobi mała przerwa. 

Zajmijmy się dziś czymś innym. Czymś, co od dekad frapuje wszelkiej maści fanów i hobbystów: kwestią realizmu w grach strategicznych. Zazwyczaj rozważania tego typu są bardzo konkretne. Pisząc ten tekst, przeczytałem w innym oknie fragment dyskusji nt. realizmu figurek, który brzmiał mniej więcej tak: "Zamożni Słowianie byli uzbrojeni w miecze, a nie w topory, jak Normanowie". No i oczywiście nie może w nich zabraknąć subtelnych (lub całkiem otwartych) sugestii o brakach w wykształceniu dyskutanta.



Jedna z części Hearts of Iron, gry uznawanej za jedno z najbardziej realistycznych przedstawień drugiej wojny światowej. Ale czy może być realistyczne oddanie ponad 5 letniego konfliktu w czasie gry liczącym kilkadziesiąt godzin?

      Chciałbym jednak ugryźć temat od nieco innej strony. Przedstawię wam dziś kilka rozwiązań mechanicznych, które występują w najróżniejszych grach: zarówno figurkowych, jak i planszowych czy komputerowych. Wszystkie one dotyczą ogólnych założeń rozgrywki - i wszystkie one nie do końca są zgodne z rzeczywistością. Nawet jeśli dany tytuł aspiruje do dość wiernego przedstawienia danego konfliktu (jak na przykład historyczne gry planszowe opisujące konkretną bitwę; na pewno wielu z was słyszało o grze "Grunwald 1410". Coś takiego mam na myśli) - to i tak zazwyczaj zasady do niego skonstruowano zgodnie z przynajmniej kilkoma opisanymi poniżej aksjomatami. I przez to każda gra strategiczna będzie oferować graczom zupełnie inne wrażenia i doświadczenia od tych, które są udziałem prawdziwych dowodzących. 

1) Control freak

     Jeżeli grasz w grę strategiczną, to w zdecydowanej większości przypadków twoje oddziały (czy są to całe armie, czy pojedyncze osoby) zrobią dokładnie to, co zechcesz. Od razu wiesz, do czego są zdolne (patrzysz na ich parametry) - i w ramach tych możliwości wypełnią rozkazy co do joty. Tak jak im każesz - pójdą do wskazanego punktu, zajmą zabudowania, ostrzelają daną jednostkę wroga, wykonają lub przyjmą atak. 


Nie mam nóg, ale za to wykonałem rozkazy!


       W zdecydowanej większości gier (szczególnie komputerowych i planszowych - ale i wśród bitewniaków jest to raczej normą niż rzadkością) gracz jest dla swych umownych podwładnych niczym Bóg Wszechmogący. Pikselowe, papierowe albo figurkowe armie wykonają każde polecenie - nawet, gdyby miało narazić je na oczywiste niebezpieczeństwo albo postawić w bardzo niekorzystnej sytuacji. Oczywiście, niektóre jednostki mają zasady określające ich nieprzewidywalność: animosity, stupidity, frenzied charge itd. Inne ograniczenia kontroli polegają niekiedy na zasadach limitujących możliwość ataku (na przykład trudność w szarżowaniu w przeciwnika wzbudzającego grozę), albo sterujące ruchem oddziału w określonych okolicznościach (trasa ucieczki, wybór celu szarży lub ostrzału).
Tendencja ta dobrze jest widoczna w opisanej tutaj grze Frostgrave. Wyobraźmy sobie, że mamy w bandzie złodziejaszka czy zbira - i wykonamy nim szarż na przykład na niedźwiedzia czy opancerzonego rycerza. Nasz kryminalista wykona polecenie bez wahania i szemrania, mimo oczywistego ryzyka z nim związanego. I będzie tak postępował zawsze. Podobnie jak jakieś 80-90% procent jednostek w różnego rodzaju grach.

    Tymczasem w rzeczywistości na posłuszeństwo jednostek wpływa mnóstwo różnych czynników. Jest ono większe, jeśli oddział przeszedł odpowiednie wyszkolenie - lub zdobył doświadczenie w ogniu walk. Żołnierze są bardziej skorzy wykonywać polecenia dowódców, gdy ci ostatni dysponują efektywnym systemem kar i nagród. Nie bez znaczenia jest fakt, czy polecenia przełożonych wydają się im sensowne i bezpieczne. 
A jeśli wojacy nie robią tego, co chce główny dowódca, może to wynikać z trzech przyczyn: niemożliwości, nieporozumienia albo niechęci.
Pierwsza okoliczność zachodzi, gdy z jakichś zewnętrznych przyczyn wykonanie poleceń nie jest możliwe. Na przykład oddział kawalerii miał przekroczyć strumyk, by wejść na tyły wrogiej armii. A tu nagle okazuje się, że to, co od dekad było strumykiem, teraz jest rwącym potokiem (wyjątkowo obfite roztopy). No i - nie da się, konie nie łodzie - nie popłyną, mimo swojej wysokiej statystyki "Ruchu".
O nieporozumienie łatwo, gdy naczelny dowódca mówi w innym języku, niż podkomendni (na przykład najemnicy z odległych krain)- i polega na przykład na tłumaczach. A ci nie do końca zrozumieli polecenia.
Przykład niechęci do posłuszeństwa równie łatwo podać: wyobraźmy sobie, że jakiś dowódca (niechże to będzie pułkownik kompanii najemników) dostał od generała polecenie szarży na wroga. Ale ów pułkownik już od jakiegoś czasu zamyśla o zmianie stron. I zamiast kazać swym ludziom puścić się pędem do walki - rozkazuje jedynie niezbyt szybki marsz. By nie uwikłać się w starcie i nie ponieść strat - i nie zrażać do siebie przyszłych pracodawców.


Nie uciekać! Stać w miejscu! Cały czas mamy przewagę!



Tego typu sytuacje są po części symulowane w niektórych grach figurkowych. Na przykład w "Dragon Rampant". Niektóre oddziały są bardziej skłonne do wykonywania określonych rozkazów: na przykład strzelcy prędzej wykonają rozkaz ostrzelania wroga, niż zaszarżowania na niego. 

W "Hail Caesar" tego typu rozwiązania idą jeszcze dalej - nigdy nie wiemy, jak dobrze lub źle oddział wykona nasz rozkaz.

W pozostałych grach (również komputerowych i planszowych) nieprzewidywalność działań jednostek jest obrazowana na inne sposoby: losowe zasięgi szarży, losowe aktywacje, rola losowości w skuteczności bojowej, specjalne karty wydarzeń czy wydarzenia losowe. Sęk w tym, że zazwyczaj pełnią one rolę uzupełniającą - a nie stanowią kwintesencji mechaniki, jak w wymienionych powyżej tytułach.

Wydaje się, że iluzja pełnej kontroli nad poczynaniami jednostek, jaką funduje nam większość gier ma na celu nie tyle wierną symulację rzeczywistości co uprzyjemnienie rozgrywki. Wyobraźcie sobie, że macie genialny plan, godny Aleksandra Wielkiego, ale nie udało wam się go zrealizować ze względu na pechowy rzut kostką. Mogłoby być to frustrujące i zniechęcające do dalszej zabawy.



2) Poproszę to samo, co zawsze.

      Kolejna sprawa, która znakomicie ułatwia opanowanie zasad i późniejszą zabawę w gry strategiczne, ale nie wydaje się mieć wiele wspólnego z rzeczywistością. Jest nią niezmienność możliwości i charakterystyk jednostek. O co chodzi? Ano o to, że jak sobie wykupimy oddział rycerzy, to zawsze będą oni kosztować 200 pkt, zawsze będą mieć 10 szybkości, 3k6 na ochronę pancerza, przełamującą szarżę i 8 morale. Tak przynajmniej jest w bitewniakach, oraz w wielu grach komputerowych. Strategiczne gry historyczne (opowiadające o wybranej bitwie) mają dość sensowne alibi - nie podają charakterystyk danego typu oddziałów w całym okresie jego funkcjonowania i we wszystkich miejscach, gdzie wystąpił. Tylko odnoszą się do konkretnego starcia, gdzie skuteczność wszystkich walczących jednostek została ustalona empirycznie. 

  Oczywiście istnieją pewne wariacje w ustalonych odgórnie statystykach (czyli możliwościach) oddziałów. Najczęściej są one powiązane z różnymi ulepszeniami, wersjami uzbrojenia (na przykład: halabardy zamiast mieczy) czy umiejętnościami. Ale wszystkie te odmiany standardowego oddziału mają to do siebie, że są z góry wybierane przez gracza, lub też gracz ma wpływ na to, czy one wystąpią (tworząc różnego rodzaju synergie, kombosy i boosty).


W tym przypadku autorzy nie owijają w bawełnę: mamy do czynienia z klonami.


     Przeciwną stroną medalu jest pogarszanie statystyk oddziału przez przeciwnika. I tu na pomoc  w szkodzeniu wrogowi przychodzą nam różnego rodzaju karty wydarzeń, klątwy, hexy, wykupywane negatywne efekty, czy negatywne aury emitowane przez tą czy inną jednostki.
Cechą wspólną tych wszystkich modyfikacji podstawowego profilu jednostek jest to, że zachodzą one za wiedzą i przy udziale graczy. Są wprowadzane do gry w potencjalnie korzystnym (lub niekorzystnym, gdy działamy na szkodę oponenta) momencie. I można łatwo przewidzieć, jaki efektem poskutkują.

     Nie twierdzę, że prawdziwa wojna to jeden wielki chaos, w którym nie wiadomo, czy ryby nie zaczną nagle latać. Ale tam gdzie krańcowy stres, gdzie współdziała ze sobą setki tysięcy ludzi (bądź innych istot - w realiach fantasy i sf), gdzie wiele czynników znajduje się poza kontrolą - prawo Murphy'ego może objawić się dużo boleśniej niż zwykle.


Jednostki zbyt monotonne i zunifikowane? Zawsze możesz pomalować je na różne kolory!




Wyobraźmy sobie na przykład oddział rycerzy z pierwszego akapitu, który uczestniczy w bitwie. Ale dzień przed bitwą spadł rzęsisty deszcz i teraz murawa, na której armie staną do boju, jest niestabilna. No może nie dla wszystkich - ale dla ciężkich i rozpędzonych rycerzy na pewno. Więc tracą swoją przełamującą szarżę albo 10 szybkości.

Inny możliwy przykład to bateria artylerii, która została zaopatrzona w pociski gorszej jakości (być może sprzedane rządowi przez nieuczciwego producenta, być może wyprodukowane przez pracowników-amatorów bądź niewolników, albo po prostu zepsute przez sabotażystę). I przez to efektywność ognia artyleryjskiego istotnie spada.

Oczywiście takie nieoczekiwane zmiany mogą być oddawane w grach przez różnego rodzaju scenariusze modyfikacje, czy choćby zwykłą losowość. Rzadko jednak się spotyka sytuację, gdy gracze wystawiając swoje jednostki, kupują worek z napisem "kot". Który do czasu otwarcia równocześnie zawiera i nie zawiera kota.
Tymczasem w prawdziwych konfliktach zbrojnych takie sytuacje jak najbardziej miały miejsce. Na przykład - bitwa pod Crecy. Renomowani genueńscy kusznicy prujący zza pawęży, nie mieli akurat tychże pawęży. Po prostu wielkie tarcze były załadowane na wozy transportowe, które z różnych przyczyn nie dotarły na miejsce bitwy. I tak strzelcy utracili swój znakomity save 3+ przeciwko strzelaniu od frontu oddziału.



3) Uważamy następujące prawdy za oczywiste: że wszyscy ludzie stworzeni są równymi.


    Tak sądzili założyciele USA, wbrew oczywistemu empirycznemu doświadczeniu. Oczywiście powyższe słowa oznaczają pewien ideał, do którego dążą niektórzy, a nie rzeczywistość. Ale w tych staraniach na rzecz równości zdają się przodować nie działacze lewicowi spod tej czy innej tęczy - ale autorzy gier strategicznych. Być może starają powtórzyć sukces najpopularniejszej figurkowej gry bitewnej wszech czasów - szachów. W tym to bowiem tytule możliwości graczy są idealnie symetryczne. Ten sam skład armii, te same warunki terenowe, zero elementu losowego. O zwycięstwie nie decyduje brak balansu czy ślepy los - ale pomyślunek graczy.

I od tej pory każda gra (no - prawie każda), w zamyśle projektantów ma dawać każdemu uczestnikowi równą szansę na zwycięstwo. Co prawda dowodzone przez nich siły mogą być różnorodne, ale każdy ma mieć możliwość sięgnięcia po laury.



Żeby zilustrować tezę tego punktu, szukałem zdjęcia, na którym drużyna kobiet rozgrywa mecz przeciw drużynie mężczyzn. Wiecie, że nie znalazłem? 


Jakimi metodami projektanci starają się stworzyć taką sytuację?

Po pierwsze i najważniejsze: wartości punktowe jednostek. Idea jest taka, że figurka figurce, czy oddział oddziałowi nie równy. Ale te nierówności można wyrazić za pomocą punktów. Im dany oddział mocniejszy, trudniejszy do powstrzymania - tym więcej punktów kosztuje. Oczywiście diabeł tkwi w szczegółach. Wycena mocy danej jednostki nie jest bowiem prostą sprawą (o czym będziecie mogli wkrótce przeczytać) - i rzadko kiedy jest adekwatna. Pewne oddziały oferują na wirtualnym polu walki znacznie, znacznie więcej za relatywnie niewielką cenę (punktową) w porównaniu do innych.
Jeśli w danej armii ta nieadekwatna wycena poszła za daleko w stosunku do pozostałych, to zyskuje ona znaczną przewagę, którą z łatwością wykorzysta myślący gracz. W odpowiedzi na to powstaną erraty, suplementy, korekty i balancing patch'e. Które za jakiś czas znów trzeba będzie aktualizować, bo ktoś wykryje kolejną przewagę - i tak w kółko. W imię ideału równych szans.

O ile powyższe podejście jest typowe dla gier figurkowych - i spotykane również w komputerowych, to poniższe dominuje w planszówkach. Kiedy dana gra stara się odzwierciedlać jakieś konkretne starcie historyczne, to "słabsza" strona może mieć inaczej ustawione warunki zwycięstwa. Może potrzebować mniej punktów, by uznać ją za prowadzącą w rozgrywce, albo mieć cel polegający na wykonaniu specyficznych zadań. 
To trochę tak, jak z pocieszaniem dzieci: "Nie ważne Jasiu, że dostałeś trójkę. Michałek jest olimpijczykiem i rodzice posyłają go na korepetycje do profesorów PAN. Dlatego twoja trójka liczy się dla mnie tak, jak jego szóstka z wykrzyknikiem".
Tymczasem w życiu zdarzają się takie sytuacje, że po prostu się przegrywa. Bez żadnych "moralnych zwycięstw", bez żadnych "jak na nas, to daliśmy radę", bez żadnego ale. Tak jak na przykład Polska w 1939 nie mogła żadną miarą pokonać rozszerzonych Niemiec i ZSRR. Myślę, że czasami fajnie byłoby zrobić taką grę - mogłaby nauczyć uczestników, że warto stawać tylko do takiej walki, w której ma się szanse na zwycięstwo.


Lepiej być martwym bohaterem niż żywym tchórzem. Albo na odwrót...


Wydaje się, że najmniejszy nacisk na równe szanse położono w komputerowych grach strategicznych. W większości z nich można bowiem ustawić poziom trudności, który będzie dawał wyraźne fory jednej ze stron. W planszówkach zaś mocno skarżyli się na brak balansu ci, którzy spróbowali gry "Lost Patrol" (od Games Workshop). Podobno marines wygrywają w niej raz na 100 razy. Ale daje pewnie to tyle radości, co ten seks z dowcipu, który zdarza się raz na rok. Ale to już jutro!


4) Bullet time.

          Gry strategiczne to pojedynek dwóch umysłów. Przeciwnicy analizują zasoby swoje i nieprzyjaciela, a następnie starają się nimi dysponować w taki sposób, by zadać wrogowi największe straty i osiągnąć własne cele. A takie analizy i plany najlepiej przeprowadza się na spokojnie, wszak gdy się człowiek spieszy, to się diabeł cieszy. Więc praktycznie każda gra planszowa, figurkowa i większość komputerowych daje graczom możliwość, za jaką każdy generał z krwi i kości oddałby własną matką, żonę i córkę: możliwość zatrzymania czasu, spokojnego przyjrzenia się sytuacji a następnie zaplanowania najlepszego możliwego posunięcia. Gdy zaś plan będzie już gotowy - móc bez przeszkód i opóźnień przekazać odpowiednie rozkazy do wszystkich podkomendnych.



Kalesony, wiadro, właz - raz, dwa, trzy, spowalniam czas!



          Ach, gdyby tak się dało w rzeczywistości! Ileż ludzkich istnień można by ocalić, na ile wydarzeń odpowiednio zareagować. Albo i nie. Wszak przeciwnik w grach dysponuje analogicznymi możliwościami. 
Tymczasem nawet współcześni dowódcy muszą działać w warunkach niepełnej i nie zawsze aktualnej informacji. Z tego wynika czynnik zaskoczenia, który trzeba brać po uwagę. A i tak - nie przewidzi się wszystkiego, i nie na wszystko zdąży się zareagować.

       O ile gry planszowe i figurkowe są domeną statecznej refleksji (by nie powiedzieć - zamulania), to w grach komputerowych istnieje specyficzna działka, na gruncie której walki toczą się w czasie rzeczywistym. Chodzi o gry rozgrywane przez sieć, z żywym przeciwnikiem. Niektórzy mogą sarkać, że w tego rodzaju zabawie bardziej liczy się małpia zręczność i 30 palców do obsługiwania skrótów klawiszowych. 
W grach figurkowych spotyka się rozwiązanie polegające na ustaleniu czasu maksymalnego na rozgrywkę. Spotyka się na turniejach. Tego typu z rozwiązania mogą rodzić z kolei patologie takie jak gra na czas. Wydaje się, że gra Wartile będzie o tyle bitewniakiem figurkowym w czasie rzeczywistym, o ile będzie równocześnie grą komputerową.



5) Jednostki doborowe i kompanie honorowe.

        Skoro wspomniałem już o koszcie punktowym jednostek i wynikającym z niego braku balansu, pora wskazać na zjawisko wynikające bezpośrednio z takie rozwiązania. Polega ono na tym, że w ramach dostępnych możliwości (limitu punktów, surowców czy pieniędzy - w grze komputerowej czy niehistorycznej) gracz dobiera sobie najlepszy możliwy skład jednostek. Nazywa się to popularnie powergamingiem. W praktyce wygląda następująco: o ile Imperium z WFB jest krajem, którego armia składa się z wojsk danych ziem i miast, wspieranych przez rycerzy zakonnych, magów i inżynierów - to na stole bitwy spotkamy dwa steam tanki, dwie armaty, oddział demigryfów - a wszystkim tym dowodzi arcymag. 

       Myślę, że każdy z was, kto miał do czynienia z bitewniakami, zna takie zjawisko. Pojawia się ono pewnie jeszcze częściej w grach komputerowych w skali strategicznej (gdzie nie obowiązują ograniczenia i wytyczne co do tego, jak ma wyglądać armia. Zamiast brać jednostki plewne, czy zwyczajnie przeciętne, gracze rzucają do boju najlepsze, co można legalnie wystawić, bez dbałości o realizm takiej sytuacji. 


Kosmiczni marines. Elitarni wojownicy Boga - Imperatora ludzkości. Stanowią maleńki ułamek sił zbrojnych Imperium człowieka. I około 65% sprzedanych figurek od Games Workshop.


Wolne od tego kłopotu są historyczne gry bitewne - gdzie skład jednostek jest z góry określony na bazie źródeł. I dlatego jest realistyczny.

    W prawdziwej rzeczywistości bowiem generał dowodzący armią wcale nie ma decydującego wpływu na to, z jakich jednostek składają się jego zastępy. O tym bowiem przesądzają inne czynniki, niż dbałość o maksymalny potencjał bojowy armii. Weźmy na przykład taką husarię. W pierwszej połowie XVII wieku gromiła wszystko i wszystkich, w drugiej szło jej prawie tak samo dobrze. A mimo to była formacją nieliczną, stanowiła niewielki procent sił zbrojnych. A nie mogła być bardziej liczna, bo rekrutowano ją z niezbyt licznej warstwy społecznej (bogata szlachta). Nie mogła być wojskiem zawodowym ze względu na organizację systemu opodatkowania kraju i finansowania armii. Po prostu nie dało się w tamtej sytuacji politycznej stworzyć państwowej szkoły dla husarii, a następnie stałych, zawodowych oddziałów tego typu. Podobne zależności występują w każdym kraju, w każdym okresie historycznym.
Tylko nie w grach strategicznych, szczególnie tych osadzonych w świecie mniej (np "Civilization") lub bardziej ("Age of Sigmar") fantastycznym.



Na chuj drążyć temat?

       Trochę sobie podumałem o mechanice gier, i o tym, jak nie przystaje ona do rzeczywistości. Wy zaś (skoro doczytaliście do tego miejsca) mieliście okazję poznać plon tych rozważań. Ale po co nimi w ogóle zaprzątać sobie głowę? 


Każdy obraz rzeczywistości siłą rzeczy musi być prostszy od niej samej.


       Nie często myśli się o grach (jakikolwiek), jako o dobrze kultury. Niby niektórzy publicyści zauważają, że istnieją ambitne, niezależne (i często niegrywalne) przygodówki, czy że "This war of mine" stawia gracza przed dylematami moralnymi. Ja natomiast uważam, że każda gra jest dziełem niosącym ze sobą jakiś przekaz - podobnie jak książki czy filmy. O ile jednak tradycyjnie rozumiana twórczość skupia się na treści lub narracji, to gry (szczególnie strategiczne) eksplorują tematykę procesów czy mechanizmów, które swym działaniem prowadzą do takich, a nie innych skutków. Starałem się wykazać, że procesy pokazywane w grach znacznie różnią się od rzeczywistych. Tak zresztą musi być, jeśli gra ma spełniać cel rozrywkowy - i ma być jednocześnie możliwa do opanowania przez uczestników (nawet jeśli jeden z nich jest komputerem). Samo w sobie nie jest to niczym złym. Warto tylko pamiętać o tych uproszczeniach, żeby czasem nie odnieść wrażenia, że skoro wymiata się w grach strategicznych, to znaczy, że wymiatałoby się też w prawdziwym dowodzeniu czy zarządzaniu. 
Bo to dwie zupełnie różne rzeczy.

PS. W trakcie emisji poprzedniego wpisu licznik odwiedzin bloga przekroczył psychologiczną barierę 10000. To w dużej mierze wasza zasługa, moi drodzy czytelnicy (część nabiłem sam...). Cieszę się, że jeszcze nie zrezygnowałem, a blog budzi żywe emocje (choć nie zawsze przyjemne)... 


Wasze zdrowie, drodzy czytelnicy!

Dziękuję więc za lekturę, komentarze i inne wyrazy sympatii i uznania. Dziś wieczorem wypiję sobie piwo dla uczczenia tego sukcesu. A w przyszłości - nie mam zamiaru przestawać. Jest jeszcze wiele tematów do opisania i przegadania!