Problem, jakim jest poszerzenie grona graczy został rozwiązany we współczesnych planszówkach. Jak widać - można poderwać dziewczynę na granie. |
Po dość udanym starcie (aż 6 komentarzy, z czego tylko połowa moich!) pora, by przedstawić tekst z
prawdziwego zdarzenia. Dziś napiszę o tym, jak można by przełamać pewną
monotonię, która przez długi czas panowała w zasadach do bitewniaków. A pomóc
mogło by w tym zainspirowanie się (lub zwyczajne ściąganie) rozwiązaniami
zaczerpniętymi ze współczesnych planszówek, karcianek i rpgów. Zadziwiające
jest, jak rozrywka wywodząca się ze wspólnego korzenia (pierwsze abstrakcyjne
gry wojenne takie jak szachy czy warcaby,
mająca bardziej symulacyjne korzenie Kriegspiel, czy pierwsza edycja
Dungeons and Dragons - która w istocie była bitewniakiem) rozwinęły się w tak
różnych kierunkach. O ile wśród autorów gier planszowych zdaje się trwać
nieustający konkurs na najbardziej innowacyjne zasady (zwane dalej mechaniką) -
to wśród bitewniaków niepodzielnie królują kości, rulebooki i linijki
(ewentualnie templaty). Jeśli w grze figurkowej używa się kostki innego rodzaju
niż sześciościenna, to dla niektórych fanów urasta to niemal do rangi przełomu
kopernikańskiego!
O
ile niektóre idee rozwijane w planszówkach mocno ocierają się o kuriozalność,
to jednak sporo pomysłów na mechanikę sprawia, że gra w prosty sposób symuluje
niektóre aspekty przedstawianego tematu - albo pozwala na atrakcyjną i
wciągającą zabawę, dzięki postawieniu przed graczami różnorakich decyzji.
Dlatego zdumiewa mnie, jak mało z tych pomysłów kopiowanych jest w
bitewniakach. I o tym właśnie chciałbym dziś z Wami pogawędzić. O zasadach, które
sprawiają, że we współczesne planszówki chcą grać coraz to nowe zastępy ludzi -
i które mogłyby wnieść powiew świeżego powietrza w światek zabawkowych
żołnierzyków.
1) Mulitplayer.
Już
sama nazwa - gra bitewna - podpowiada, o co będzie chodzić w zabawie. Bitwa - a
więc konflikt, starcie zbrojne dwóch stron. Ponieważ tak to zwykle w historii
bywało, że nawet jeśli dana armia składała się z różnych sił, których dowódcy
mieli różne interesy - to na polu bitwy prezentowała mniejszą lub większość
jednolitość w działaniu. A więc - odzwierciedlające ten aspekt rzeczywistości
gry wojenne są realistyczne. Z tym, że gdyby zależało mi na realizmie pola
walki, to wyjechałbym na daleką Ukrainę, przystąpił do ISIS albo chociaż został
kibicem wyklętym. Oddając się zabawie -
chciałbym, by przynosiła jak najwięcej radochy. A mało rzeczy raduje bardziej,
niż grono przyjaciół, nadające na tych samych falach i działających wspólnie.
Autorzy gier planszowych odkryli to już dawno. Dlatego nawet, jeśli dany tytuł
dotyczy tak odgórnie sterowanej dziedziny jak konstrukcja sieci kolejowej czy
budowy katedry - to zazwyczaj planszówka daje możliwość udziału co najmniej
czterem osobom.
W
bitewniakach podobne starania spotyka się rzadko. Czasami w jakimś dodatku
pojawiają się zasady, które pozwalają walczyć razem kilku dowódcom. Albo
pozwalające na toczenie walki wszystkich ze wszystkimi. Przykładem, który
przychodzi mi do głowy, jest "Triumph and Treachery" - wyjątkowo
nieortodoksyjny dodatek do 8mej edycji WFB. Nie będę go teraz dokładnie
opisywał. Uwierzcie mi - zasadom w nim zawartym było baaardzo daleko od
prostych, klarownych i zabawnych. A mimo to sama możliwość grania kilkoma
stronami konfliktu, negocjowania i przekupstwa między graczami, wprowadzenie
pieniędzy pełniących jednocześnie rolę punktów zwycięstwa sprawiły, że przez
wielu hardcorowych fanów Warhammera dodatek ten jest uznawany za najlepsze,
czym GW wsparł ósmą edycję wojennego młota.
Wyobraźcie
sobie więc bitewniak, w którym zasady dla wielu graczy stanowią integralną
część systemu. A w dodatku są napisane tak, że zamiast przeszkadzać w
rozgrywce, ułatwiają ją. Wzorem byłby tutaj dla mnie tytuł "Martwa
Zima". To, co odróżnia go od dziesiątek gier o przetrwaniu grupki
desperatów w okolicznościach inwazji zombie jest właśnie ciekawie potraktowana
kwestia kooperacji. Prawie każda grupka ludzi stara się wspólnymi siłami
zrealizować cel wspólny dla całej kolonii. Ale oprócz tego - każdy sobie rzepkę
skrobie. Jedni chcą mieć własne zapasy jedzenia, inni chcą dominować politycznie
wśród ocalałych. A do tego wśród nich mogą ukrywać się zdrajcy, którzy pragną
sekretnie udaremnić przetrwanie ogółu.
Jak tylko będzie mieli okazję - zagrajcie. Ta gra pokazuje, jak prosto można wycisnąć co najlepsze z mechaniki multiplayer. |
Łatwo wyobrazić sobie analogiczną
mechanikę w bitewnikach. Każda z przeciwnych stron chce pokonać drugą. Ale
dowódcy dowodzący kontyngentami mają swoje osobiste cele: ocalenie jak
największej ilości własnych podwładnych, unicestwienie konkretnego przeciwnika,
przejęcie konkretnej lokacji. Wygra ten gracz, który oprócz zwycięstwa w bitwie
zrealizuje swoje własne zamiary. Jeśli dodatkowo nie są one znane
współdowodzącym - współpraca może być trudna - i emocjonująca zarazem! Poza tym
- ten sposób dałoby się rozegrać większą bitwę, dysponując umiarkowaną ilością
figurek.
2) Card - driven.
To
jedna z najpopularniejszych mechanik w historycznych grach wojennych. Polega
ona na powiązaniu wydarzeń w grze z zagrywaniem rzeczonych kartach. Zazwyczaj
na każdej z nich zawarto opis jakiegoś wydarzenie, oraz różnorakie wartości
punktowe. Na przykład w starej polskiej grze "Hannibal Barkas" można
użyć karty na jeden z czterech sposobów: uzyskać pieniądze, zwiększyć możliwość
aktywacji oddziałów, wywołać wydarzenie na mapie strategicznej, lub
zmodyfikować losy danej bitwy.
Mając do dyspozycji różne karty,
gracz musi podjąć decyzję - którą z dostępnych kart ma zagrać, i w jaki sposób,
by osiągnąć zamierzony przez siebie efekt? Dzięki temu ma pewną dodatkową
kontrolę na wydarzeniami w grze (ie jest zdany tylko na ślepy los, turlając
kostką), ale nie może być pewien, czy robi z niej adekwatny użytek. Jeśli do
tego dodać mechanikę talii (tylko kilka kart jest dostępnych na raz) - dochodzi
nam czynnik losowości. Zazwyczaj tego typu gry zbierają świetne opinie wśród
pasjonatów.
I dlatego dziwi mnie bardzo, jak
rzadko ten pomysł jest implementowany w bitewniakach. Do tej pory słyszałem
tylko o kilku tytułach ("Soldiers of God", „Dropfleet Commander” "Malifaux"), w
którym oprócz kostek i figurek istotne znaczenie dla przebiegu gry mają
specjalne dedykowane karty. A przecież aż się prosi o rozszerzenie tej idei w
innych grach! Wyobraźmy sobie, gdy w wraz z każdą kupowaną jednostką
otrzymujemy kilka kart z nią powiązanych. Jeżeli wystawiamy tą jednostkę na
stole, część powiązanych z nią kart winna stanowić fragment całej talii. A
potem przeciwnicy mogą dysponować oddzielnymi taliami, albo stworzyć jeden
wspólny. Dzięki niemu możliwa jest losowa aktywacja jednostek, na nieco
podobnej zasadzie jak w Bolt Action.
To, jakie możliwości dawałyby
karty, zależałoby już oczywiście od zasad systemu. Ale przychodzą mi do głowy
efekty oddziaływujące na jednostki przeciwnika - unieruchamiające wybraną
jednostkę, obniżając jej możliwości itp. Albo pomagające własnym jednostkom,
albo modyfikujące wyniki dowolnych rzutów. Albo zawierające czary. Albo... - na
kartach można zamieścić multum efektów. Mogłyby nawet zastępować kostki w roli
symulatora czynnika losowego.
3) Różne, niestandardowe kostki
Kostki
w bitewniakach były, są i chyba już na zawsze będą... Ale i ta mechanika jest
zazwyczaj podawana w bardzo konserwatywnej formie. Tymczasem w dziedzinie
kostek można wymyślić bardzo wiele. Tutaj odwołam się do przykładu gry, która
liczy sobie już ładnych parę lat: "Descent 2nd edition. Journeys in the dark." Opowiada ona
o tym, o czym traktują setki, a może nawet tysiące - innych gier - o walce
bohaterów z potworami w świecie fantasy. Dla naszego wywodu ważne jest to, że
stosuje się w rozgrywce kostki sześciościenne - które na żadnej ze ścianek nie
mają narysowanego typowego dla swych kuzynów układu oczek. Zamiast nich -
różnorakie ikony, obrazujące siłę ataku, obrony, odpalenie różnorodnych efektów
specjalnych. Skuteczność ataku jest zazwyczaj rozstrzygana poprzez zebranie
odpowiedniego zestawu kostek (np. czerwona, mocna kość ataku i brązowa, słaba
kość obrony), wykonanie rzutu i obliczenie ostatecznej liczby ikon. W tym
akurat wypadku ikony obrony anulują ikony ataku - ale z łatwością można
wyobrazić sobie mechanikę, która pod wartości na kostkach podczepia inne efekty
- takie jak panika, ucieczka, kontruderzenie itp. W innych grach (np. WFRP III
ed i grach fabularnych z serii Star Wars od FFG) autorzy gry poszli jeszcze
dalej - używali kostek o różnych kształtach. Jak wiadomo - mniejsza jest
szansa, że wypadnie jedna z dwunastu ścianek - niż jedna z sześciu. Dzięki temu
można było odzwierciedlić różnorakie prawdopodobieństwo zaistnienia
poszczególnych zdarzeń.
Podobnym rozwiązania powoli
przebijają się do bitewniakowego mainstreamu. Prym wiedzie oczywiście „X-Wing”
i „Star Wars: Armada”. A oprócz tego -
"Tail Feathers" (mało znane), "Betrayal at Calth" – (już
bardziej popularne, ale to bardziej planszówka). W projektowanej właśnie
polskiej grze „Biohazard” autorzy też zamierzają umieścić w centrum mechaniki
specjalną kostkę.
Może i bardziej skomplikowane niż k6. Ale ile sytuacji i efektów można określić, wykonując jeden tylko rzut pojedynczą pulą kości! |
A przecież jego zastosowanie
znacznie upraszcza nie tylko odczytywanie efektu danej akcji, ale też
opisywanie możliwości danej jednostki i odzwierciedlanie zjawisk takich jak
przechodzenie przez niebezpieczny teren, czary lub korzystanie z fortyfikacji i
osłon
4) Żetony
Tak,
jak trudno sobie wyobrazić bitewniak bez kostek - tak planszówki żetonami
stoją. Ich rola jest prosta - mają odzwierciedlać w miarę trwałą zmianę
warunków gry. Przywołując przykład wspomnianego wyżej "Descent 2" -
po wykonanym ataku często bywa tak, że bohater lub potwór zbierają jakieś
obrażenia. I ich ilość oznacza się właśnie odpowiednią sumą żetonów. A gdyby
dodatkowym skutkiem potyczki było jakieś zatrucie, ogłuszenie czy klątwa (takie
sytuacje w fantasy zdarzają się codziennie) - to je z kolei zaznacza się innymi
żetonami.
Ale to tylko najprostszy ze
sposobów użycia żetonów. Jeszcze ciekawiej jest w planszowej wersji "Gry o
tron". Tam żetony służą do wydawania rozkazów kontrolowanym przez siebie
armiom. Gracze kładą je do góry nogami - a potem rozpatrują, która z armii
szykuje się do defensywy, która pomaga w walce sojusznikom, która umacnia
władzę swego suwerena w okupowanej prowincji - i tak dalej. Coś takiego
znakomicie sprawdziłoby się w bitewniaku - jednostka dostaje tajny rozkaz,
który nakazuje jej ruch, wycofanie się, ostrzał wroga, szarżę, zwarcie szeregów
i wysunięcie do przodu włóczni... A ponieważ rozkazy są przydzielane przez
graczy równocześnie - może dojść do różnorakich niespodzianek.
Mógłbym przytoczyć jeszcze kilka
oryginalnych rozwiązań. Na razie chcę zwrócić uwagę, że używanie żetonów w
bitewniakach nie jest wcale ta rzadkie. Stanowiły one trwały element ś.p.
„Neuroshimy Tactics” - oznaczano nimi na przykład pułapki, czy strefę ostrzału.
Stosuje się je też w "Ogniem i Mieczem". W tej grze pozwalają pełnią
one dwojaką rolę. Po pierwsze – odzwierciedlają element niepewności co do
posunięć przeciwnika i konieczność opracowania optymalnego planu bitwy na
starcie. Po drugie – pokazują pewną bezwładność walczących jednostek.
Co szczególnie ciekawe -
spontanicznie używają ich gracze nawet w
systemach, gdzie autorom żetony nie przyszły do głowy. Na przykład - WFB. Dużo
łatwiej oznaczać rany żetonami, czy dodatkowymi kostkami. Równie użyteczne
byłyby np. przypomnienia za ich pomocą efektów czarów. Aż dziw, że twórcy gier
tak rzadko, i w tak wąskim zakresie, korzystają z tego pomysłu. Czy to dlatego,
że leżące obok figurek i makiet kartoniki wyglądałyby nierealistycznie i psuły
klimat? Czy może - po prostu nie przychodzi im to do głowy?
5) Modyfikacja terenu w trakcie
gry.
W
niektórych planszówkach nie ma nawet stałej planszy. Najsłynniejszy
przedstawiciel tej podgrupy to "Carcasonne". Ustalanie przestrzeni, w
jakiej toczy się gra - czyli "budowanie planszy" jest częścią samej
gry. Poniekąd podobnie dzieje się w grach bitewnych. Wszak często o zwycięstwie
lub porażce w starciu decydowało umiejętne dopasowanie specyficznych możliwości
danej jednostki do napotkanych okoliczności przyrody. Pamiętacie tatarskich
sojuszników ścigających rozbitych krzyżaków na bagnach pod Grunwaldem? Coś
takiego właśnie mam na myśli.
Dlatego często bywa, że przed
rozpoczęciem bitwy gracze tak starają się ustawić elementy terenu, by
sprowokować ciekawe i dogodne sytuacje taktyczne - najlepiej z pożytkiem dla
własnych wojsk. Ale kiedy zagrają do boju pierwsze trąby - wszystkie te ruchome
lasy, domki i rzeki przywierają do gruntu. Poniekąd - tak właśnie jest na tym
świecie. Ale jeśli mówimy o grach w fantastycznym uniwersum - można by nie
trzymać się niewolniczo faktów tylko popuścić wodze wyobraźni. Na przykład potężne
stwory: olbrzymy, smoki, trolle czy gigantyczne roboty - mogłyby być nie tylko
uberkoksami, ale wpływać na teren: trzebić lasy, wybrzuszać wzgórza czy
zmieniać koryta rzek. A jeszcze więcej można by zdziałać przy pomocy magii -
lub technologii nieodróżnialnej od magii. Nie tylko niszczyć - ale i tworzyć.
Carcassone. A tymczasem w większości bitewniaków nie da się nawet podpalić lasu. |
W ograniczonym zakresie pomysły
te były realizowane choćby w WFB. Na przykład leśne elfy mogły przemieszczać
lasy, a czarodzieje w dodatku „Storm of Magic” przyzywać stawy pełne cuchnącej
i toksycznej brei lub nawet zmieniać ustawienia całego stołu! Niewiele jest
jednak gier, w których możliwa jest regularna manipulacja elementami makiety,
dzięki której można by zmieniać sytuację na polu bitwy nie tylko na drodze
działań oddziałów.
No i to tyle na dziś. Wydaje
mi się, że o ile do tej pory powyższe
pomysły rzadko można było zobaczyć w bitewniaku, to wraz z biegiem czasu
będziemy się z nimi coraz częściej spotykać. Po pierwsze – dodatkowe,
specyficzne akcesoria, to dodatkowy gadżet do wyprodukowania i sprzedania. Po
drugie – dzięki nim będzie można jednocześnie przyspieszać i upraszczać
rozgrywkę. I po trzecie – będzie ona dawał więcej frajdy; niektóre z tych zasad
sprawiają, że gra jest dużo bardziej atrakcyjna, niż naprzemienne przesuwanie
figurek i liczenie na dobry rzut.
Zresztą – dobre, sprzedające się
pomysły są naśladowane. A chyba wielu wydawców chciałoby powtórzyć sukces
„X-Wing'a” - najlepiej sprzedającego się bitewniaka w USA. W którym właśnie
zastosowano kilka z wymienionych wyżej rozwiązań.
Bardzo dobry tekst!
OdpowiedzUsuńFakt ze czasu na gry jest zawsze za mało a jak już się spotyka grupa ludzi to niestety bitewniak ogranicza ilość uczestników i sięgamy po planszowke...
Liczę ze kolejne artykuły będą dalej mi wierciły w brzuchu i w końcu się na jakiś skuszę ;)
Oby tak dalej :)
Bardzo obszerny artykuł i do tego gry w które miałem przyjemność grać.
OdpowiedzUsuńWitam,
OdpowiedzUsuńGervaz mamy bardzo podobne przemyślenia. Bitewniaki wciąż za rzadko korzystają z fenomenalnych rozwiązań gier planszowych. Oczywiście pod tym względem coś się zmienia - wystarczy spojrzeć na x-winga, który innowacyjnymi rozwiązaniami podbił szturmem bitewniakowy rynek. To co jednak mnie smuci to brak nowatorskich rozwiązań w masowych bitewniakach fantasy. WH40k czuć mocno rozkładającym się trupem. Age of Sigmar przy fatalnej premierze dopiero teraz próbuje się ratować, ale i tak brakuje mi ciekawych rozwiązań, które przemówiłyby do umysłów i serc graczy. Projekt fanowski 9th Age skupił się wyłącznie na podtrzymanie zasad 8 edycji WFB pod graczy ETC, przez co projekt bezpowrotnie stracił szansę na wybicie się dzięki genialnym rozwiązaniom mechanicznym. KoW2 zadowolił się wyłącznie poważniej zmodyfikowaną wersją mechaniki WFB - jest szybsza, efektywniejsza, bardziej estetyczna, ale nie ma w niej "pazura" - tzw. głębi mechanicznej. Również Warmachina ze swoją nową edycją nie zdecydowała się na poważniejsze zmiany - nadal jest ciężka oraz złożona - zdecydowano się jedynie przeprowadzić dobry lifting, bardziej odświeżenie niż konkretne zmiany. W przypadku WMH liczyłem na oficjalny i wspierany tryb walk mniejszych battlegroup (casterów i bestii/jacków) z innowacyjnymi rozwiązaniami (w tym aktywacją naprzemienną).
Tym nie mniej mam nadzieję, że przebicie się x-winga w końcu wymusi pewne zmiany w podejściu do bitewniaków na szerszą skalę. Czekam na masowego bitewniaka fantasy, który będzie posiadał ciekawy silnik mechaniczny dedykowany pod rozgrywanie starć zwartych regimentów - z charakterem i pazurem, tak jak mechanika dogfightów, świetnie realizuje obraz starć myśliwców.
Tak jak napisałem - taka mechanika wcześniej czy później powstanie. Być może będzie po części skopiowana z bitewniaków historycznych. Może wymyśli ją grupa fanów, a potem wystartuje na kickstarterze? Albo jakiś wydawca się skusi. Ale mi też brakuje prostych i fajnych zasady do systemu w klimacie wielkiej bitwy fantasy. Dlatego obecnie penetruję inne rejony bitewniakowego świata.
OdpowiedzUsuńTylko czemu jakoś tak wolno to idzie ;P
UsuńAż dziw, że po próżni jaką zostawiło GW uśmiercając własnego dziecko, jeszcze nikt nie zdecydował się wejść z przytupem na rynek rewolucjonizując masowe bitewniaki fantasy i zepchnąć w głęboką niszę wszystkie obecne twory pokroju WFB, WH40k, AoS, 9th, KoW i inne tego typu. Gracze czekają na taki system, a do tego jest masa sierot odrzuconych przez GW. No chyba, że zakładamy iż "attack wingi" już skonsumowały rzesze graczy i nikt nie widzi szansy, aby konkurować z wyrastającymi jak grzyby po deszczu systemami ala "wingi".
Dawid Frankowski - zadałeś doskonałe pytanie - czemu zmiany w mechanice bitewniaków postępują z szybkością zrelaksowanego ślimaka? Pomyślę nad tym i napiszę o tym notkę!
OdpowiedzUsuń"Czemu zmiany w mechanice bitewniaków postępują z szybkością zrelaksowanego ślimaka?"
OdpowiedzUsuńMoim zdaniem dlatego, że wydawcy nie zarabiają na sprzedaży podręczników z zasadami ale figurek.
Nikt nie zainwestuje swojego kapitału w zasady, na których będą rozgrywane bitwy przy użyciu modeli innych producentów. Stąd firmy skupiają się raczej na produkcji figurek niż podręczników z zasadami.
W przypadku X-Winga wydawca dzięki konieczności wykupienia licencji nie ma konkurencji produkującej machiny z uniwersum SW i zarabia na grze. Nie bez znaczenia jest także fakt, że sprzedawane są pomalowane modele.
W przypadku fantasy, gdzie rynek producentów figurek, jest ogromny moim zdaniem nikt nie zdecyduje się na wypuszczenie w najbliższej przyszłości 'rewolucyjnego systemu'. Mniejsi producenci wciąż będą produkować 'alternatywne modele' do gier większych konkurentów.
To tylko jedna z przyczyn. Ale lenistwo i wtórność w projektowaniu zasad do bitewniaków fantasy to nie tylko wina producentów zamienników/podróbek. To oczywiste, że na całkiem rozwiniętym rynku potencjalni klienci znajdą odpowiedniki modeli dla jedynych i niepowtarzalnych szkieletów/goblinów/krasnoludów/rycerzy. W bitewniakach historycznych o zamienniki jeszcze łatwiej - a nowe zbiory systemy ukazują się nagminnie. Przyczyna stagnacji w zasadach (w porównaniu do np planszówek) jest bardziej złożona. I na pewno w nieodległej przyszłości napiszę o tym, z czego wynika (moim zdaniem) :) Ale następny wpis będzie dotyczył innego aspektu bitewniakowego hobby.
OdpowiedzUsuńA ja się nie zupełnie nie zgadzam ze stwierdzeniem, że bitewniaki stoją w miejscu. Praktycznie każdy element, który wymieniłeś istnieje w tej czy innej postaci jak nie w jednym bitewniaku to w drugim. Problem w tym, że planszówki i bitewniaki to zupełnie inna para butów. W bitewniakach na co innego kładzie się nacisk niż w planszówach. Planszówy właściwie muszą mieć fajny temat, oprawę graficzną i gimmick mechaniczno-gadżetowy. W bitewniakach najważniejsze jest odwzorowanie konkretnych realiów (fantasy, sci-fi, II wojna), gadżety schodzą na drugi plan i na pewno nie zdecydują o popularności systemu. No i jak już wspomniałem - wszystkie opisane przez Ciebie elementy występują w bitewniakach i to szeroko, a nie jako wyjątek. Chyba że bardzo chciałbyś mieć wszystkie naraz - ale obawiam się, że wtedy mógłby powstać niegrywalny "frankenstein".
OdpowiedzUsuńA ja na to odpowiadam - X - wing. Czyli gra z dziwnymi kostkami, żetonami, kartami. Co tworzy wspomniany przez Ciebie gimmick mechaniczno - gadżetowy. I jest najlepiej sprzedającym się i zdobywającym popularność bitewniakiem. A słowa "realia" i "fantasy, sci-fi" dziwnie mi wyglądają w jednym zdaniu...
OdpowiedzUsuńNo niestety, ale każdy świat fantasy czy sci-fi ma swoje realia czy tego chcesz czy nie :-) Nawet jeżeli czymś się różnią od "naszej rzeczywistości" to z reguły te różnice są jasno zdefiniowane. Weźmy taką magię. Na pierwszy rzut oka - ot czarowanie - jest czarodziej i rzuca czary, ale jeśli dobrze przyjrzysz się klasyce gatunku to zauważysz, że w każdym świecie fantasy magia działa nieco inaczej i takie właśnie lokalne realia muszą być odzwierciedlone w grach. Co do X-winga, to jest to planszówka próbująca (w udany sposób) być bitewniakiem. Nie oni pierwsi, nie ostatni, choć chyba jest to najlepsze bitewniakowe wydanie w planszówkowym formacie jak do tej pory. I bardzo karkołomnym byłoby stwierdzenie, że X-wing jest najlepszym bitewniakiem na rynku...
UsuńZ niecierpliwością czekam na nowy tekst poruszający kwestię owego "ślimaczego tempa" ;P
UsuńW dyskusji warto zdefiniować co czyni z gry system bitewny, a co planszówkę lub coś innego. Z mojego punktu widzenia bitewniak to głównie gra kolekcjonerska, tyle że zamiast skupiać się np. na kartach idzie w kierunku figurek. X-wing zaś i coraz to nowsze gry pokazują, że te granice mogą się coraz mocniej zacierać. Ogólnie bitewniaki od zawsze korzystały z planszówek i w zasadzie to one się od nich wywodzą. Problem jest taki, że planszówki dużo dynamiczniej się rozwinęły, a bitewniaki w porównaniu do planszówek mają właśnie iście ślimacze tempo rozwoju pod względem innowacyjności.
Bardzo ciekawie do zasad podszedł ostatnio PP od Warmachiny. Napisali wprost, że nabywca figurek kupuje model, ale nie zasady do niego, które mogą się w każdej chwili zmienić. Słowa te miały potwierdzić pójście w kierunku dynamicznego systemu zmian, które jak patche w grach koputerowych ulegają ciągłym ulepszeniom - dzięki czemu gracz nie musi czekać średnio 5-6 lat na nową edycję, aby cokolwiek mogło się zmienić. To kolejny krok w dobrym kierunku. Gdybym np. teraz miałbym wydawać grę RPG to mechanikę opublikował bym za darmo w na oficjalnej stronie i regularnie ją patchował. Często w rpegach mechanika wymaga wymiany już po samym opublikowaniu systemu ;P. Dzięki temu sam "podręcznik" poświęciłbym w 100% opisowi świata i wszystkiemu co nie jest związane z mechaniką. Właśnie z tego względu coraz częściej zasady do bitewniaków są darmowe i do ściągnięcia z sieci.
Pomimo jednak przełomów w bitewniakach, nadal mamy masę systemów, które nie decydują się "zawojować" rynek w taki sposób jaki zrobił to x-wing, który wprowadził modele prepaintowane (strzał w dziesiątkę, bo większość osób nie ma czasu i/lub sił aby pomalować masy modeli), tłumaczy system na rodzime języki (podstawa w upowszechnieniu systemu), kompunuje tematyczną mechanikę z charakterem (dogfighty), używą prostego i mega szybkiego silnika mechanicznego (bitwa to maks godzina bez potrzeby przynoszenia podręcznika z zasadami i wymogu sędziów przy stole) oraz używa masy akcesorii pobocznych (karty, żetony, diale, specjalne kości itd.).
Stąd mnie osobiście dziwi, że nikt jeszcze nie wyjechał z dobrym systemem bitewnym w klimacie fantasy - zwłaszcza po padnięciu WFB.
O - wreszcie mogę wpisywać odpowiedzi pod komentarzami! Myślę, że bitewniaka nie czyni kolekcjonerskość i figurki. Na tej zasadzie trzeba by w ich poczet zaliczyć np Zombicide czy Imperial Assault. Wydawanie gier rpg nie proponuję - wydaje się, że każdy system wydany w Polsce w ostatnich latach był w zasadzie realizacją aspiracji autora, niż sposobem na zarobek. Wygląda na to, że na świecie nie jest dużo inaczej.
UsuńNo i też czekam na dobry system fantasy w klimacie wielkiej bitwy - do rozegrania w godzinę lub półtorej.
W ogóle dziękuję Wam wszystkim za komentarze - a szczególnie te sceptyczne, czy przedstawiające własny punkt widzenia. Pomysły aż buzują pod czaszką. Na pewno owoc tego fermentu będzie tutaj upubliczniony.
Nie wiem, czy jest najlepszy na rynku. Nie grałem w niego, nie grałem też w większość pozostałych gier. Ale najlepiej się sprzedaje. Ale poruszyłeś dwie dość ważne kwestie. 1) Co sprawia, że dana gra jest bitewniakiem (a nie na przykład planszówką, karcianką czy grą logiczną)? 2) Czy gry (bitewne, planszowe, komputerowe) są w stanie trafnie oddać realia pola bitwy? Obydwa te tematy zasługują na osobny tekst. Więc dziękuję Tobie i przedmówcom za inspirację.
OdpowiedzUsuń"I bardzo karkołomnym byłoby stwierdzenie, że X-wing jest najlepszym bitewniakiem na rynku..."
OdpowiedzUsuńManiex pytanie dlaczego twoim zdaniem x-wing nie jest najlepszym bitewniakiem na rynku? ;P
Od razu napiszę, że w x-winga grywam z uwagi na przyjaciela, który skompletował już wszystkie statki i w zasadzie co tydzień jeździ na turnieje w x-winga. Czasem wpadam do niego i grywam z nim w x-winga, traktując ten system nieco jak planszówkę. Ogólnie modele x-winga mi się nie podobają, a świata star warsów kompletnie nie czuję. Mimo to gra się w tą grę po prostu świetnie - lekko, miło, przyjemnie z bardzo ciekawym położeniem nacisku na "decyzyjność" (diale, manewry i ukryte rozkazy). Nawet nie widzę problemu aby ze znajomym się zabrać na turniej i grać - a już byłem. Logistycznie ta gra jest tak bezproblemowa, że ktoś taki jak ja, który nie traktuje x-winga "na poważnie" może w każdej chwili zagrać w x-winga i nic mnie to nie kosztuje. Gdybym np. chciał zagrać jako początkujący w WH40k, 9th czy WFB to z pewnością bym zrezygnował z uwagi na problematyczność masy figurek i ciężkości systemu. W x-wingu tych problemów się nie czuje. Do gry można przystąpić niemal z miejsca, tak jak np. w super fajną i prostą planszówkę "Potwory w Tokio". Gdyby istniał turniej w Potwory Tokio to też mógłbym z miejsca zagrać w takim turnieju nie mając większego pojęcia o zasadach tej gry. W tym tkwi magia tego systemu. Dostrzegam jego ogromne zalety chociaż odstręczają mnie od tego systemu figurki (wyglądają dla mniej jak zabawki z papieru) oraz klimat (nie przepadam za star warsami). Za to gra się...bosko ;P. Zatem czemu ten system nie uważasz za najlepszy? Ja wyliczę jego zalety:
1. Pre-paint (znika bariera wejścia od strony złożonej i pomalowanej armii - genialne - do tego jak chcesz to malujesz i konwertujesz wedle swego widzimisię). Sukces planszówek wynika między innymi z tego, że dostaje się gotowy produkt. Otwierasz pudło i grasz. Ze standardowym bitewniakiem, zwłaszcza masowym tak się nie da. Niektórzy muszę malować i kolekcjonować armię przez miesiące albo i nawet czasem lata zanim zagrają - większość odpada i sprzedaje zakupione figsy ale te gniją zapomniane w piwnicy.
2. Innowacyjna mechanika (ukryty tryb rozkazów, ruch naprzemienny po inicjatywie, modułowanie statków, ciekawy system symboli na kościach, masa fajnych akcesorii, rozgrywka 30-60 minut, szybka i piekielnie grywalna)
3. Prostota - Każdy z miejsca może zagrać. Przy czym głębią (system dogfightów).
4. I pierwsze w sprzedaży na świecie. W USA w top 5 mamy x-winga, armade, star treka, czyli 2xatakich wingi oraz jeden masowy system gwiezdny. Kolejne dwa to WMH i WH40k. Przy czym WH40k spada i w końcu wyleci. WMH idzie do przodu dzięki nowej edycji i fajnym starterom, ale nie wiem jak daleko zajedzie, bo mechanikę ma nadal złożoną i wymagającą.
Do tylu punktów chwilowo się ograniczę ;P
Ja np. lubię Kings of War 2 oraz Warmachinę. Ale nawet jeśli te systemy mi się bardziej podobają od x-winga to z pewnością nie powiem, że są od niego lepsze. Raczej gorsze. Zdaję sobie sprawę, że byłyby 100x lepsze, kiedy za mechanikę wziąłby się jakiś dobry spec od zasad i np. bazując chociażby bitenwiakowej planszówce Battlelore2 uczyniłby z KoWa i WMH znacznie lepsze i sprawniejsze mechanicznie systemy, które mogłyby nawiązać rywalizację z wingami. Problem w tym, że moje ulubione systemy wciąż tkwią mentalnie w średniowieczu ;P
X-wing to bardzo fajna gra planszowo-bitewna, ale z wargamingiem w jego zasadniczej postaci ma niewiele wspólnego. W klasycznym wargamingu (czyli takim, jaki znany był dziesiątki lat zanim powstało Games Workshop) zawsze na pierwszym miejscu były aspekty hobbystyczne, czyli kolekcjonowanie, modelarstwo, robienie makiet i dioram, research historyczny lub fluffowy, na dalszym miejscu dobra zabawa podczas gry zapewniana dzięki przyzwoitym zasadom. Aspekt kompetytywny był i jest dla wielu osób rzeczą opcjonalną. Tak, wielu ludzi lubi konkurować w bitewniakach, ale dla równie wielu ten aspekt nie ma żadnego znaczenia lub jest wręcz zbędny! X-wing jest grą, która w znacznej mierze jest po prostu szachami z nowszymi zasadami i ładniejszymi pionkami. Dla prawdziwego wargamera (takiego grubo po pięććdziesiątce) jest to trochę takie Disco Polo ;-)
UsuńTakiego prawdziwego wargamera po pięćdziesiątce to widziałem na własne oczy chyba tylko za ladą sklepu Faber&Faber ;) Też doceniam fajne makiety, dopracowane malarsko i merytorycznie armie figurek. To są właśnie te rzeczy, które - moim zdaniem - przyciągają ludzi do bitewniaków. Ale jeśli ktoś jest nakręcony na gwiezdne wojny i chciałby zobaczyć, jak poradziłby sobie myśliwiec Vadera z myśliwcem Bobby Fetta w polu asteroidów - to X-Wing daje mu taką możliwość. I taka zabawa nie będzie odbiegać od wskazanej przez Ciebie istoty wargamingu. A jak już gra się toczy - to fajnie by było, by przebiegała według jasnych, prostych, szybkich i atrakcyjnych reguł.
UsuńA co do Disco Polo - polecam posłuchać. Na poważnie - rożnych wykonawców, różnych nurtów, różnych okresów. To jest bardziej polskie niż Chopin czy Sienkiewicz.
Ekhem, Faberzy to są dość młodzi w temacie wargamingu. Pierwsza rzecz od której trzeba zacząć to definicja tego czym jest wargaming. Moim zdaniem X-wing wargamingiem nie jest. Brakuje podstawowych elementów które, moim zdaniem, cechują wargaming czyli wspominanych przez Maniexa kolekcjonowania, modelarstwa, budowania makiet i zgłębiania fluffu. To są gry gotowce z pudełka, wargamingiem nie był już AT-43, nie klasyfikowano też tak Mechwarriora. Nawet Advanced Squad Leader w wersji na figurkach nie jest wargamingiem a grą strategiczną. W drugą stronę, wargamingiem skirmishowym jest Frostgrave.
UsuńFaberzy młodzi? To kto jest stary? No dobra, przychodzi mi na myśl jedno nazwisko na Sz. A X - wing nadaje się do zgłębiania fluffu jak mało która inna gra. Chyba nawet o drugiej wojnie światowej mniej napisano - niż o Gwiezdnych Wojnach.
UsuńTak, można sobie poczytać bajki o Jedi w różnych konfiguracjach ras, kolorów mieczy świetlnych i typów pojazdów, które zasadniczo różnią się od siebie tylko kształtem :-) Jeżeli uważasz to za bardziej rozbudowany fluff od chociażby historii II Wojny to chyba jesteś lekko z nią na bakier ;-) Poza tym fluff do grania w X-winga nie tylko nie jest niezbędny, ale czasem wręcz przeszkadza.
UsuńJak to... Bajki?! Luke i Vader - to bajki?! Może jeszcze powiesz, że święty Mikołaj nie istnieje?!!!!
Usuńps. sprawdziłem w internecie - Star Wars to rzeczywiście wydarzenia fikcyjne. Ale naprodukowano tyle materiałów o tej fikcji, że można sobie robić fluffowych rozgrywek w X-Winga na ich podstawie do końca życia.
Pozwolę sobie odpowiedzieć na pytanie postawione Maniexowi -zaznaczę, że nie grałem w x-winga, ale również nie jestem pewien, czy można rozważać przyznanie mu tytułu najlepszego bitewniaka na świecie -nie dlatego, że uważam go za złą grę, ale dlatego, że mam wątpliwości czy mieści się w ramach definicji bitewniaka. Bitewniak dla mnie do hobby, nie tylko gra ale cała zabawa z modelami -sklejanie, konwertowanie, malowanie itp. Niestety to tylko niejasne prywante odczucia, nie ostra definicjia -do wielu planszówek ludzie malują modele, ale nie czyni ich to bitewniakami... Tak jak pisał gervaz, temat na któryś z kolejnych wpisów
OdpowiedzUsuńWidać znów rozchodzi się o definicję ;P
UsuńSęk w tym, że część osób konwertuje i maluje modele do x-winga.
Gdyby FFG postawiło na model sprzedaży x-winga "standardowy" z modelami w drobnych częściach do sklejenia oraz do pomalowania to wątpię czy osiągnęliby chociaż połowę obecnej sprzedaży lub w ogóle miałby szansę zaistnieć na rynku (wcześniej już były systemy tego typu - x-wing zapożyczył mechanikę od jakiegoś systemu dogfightowego myśliwców z II Wojny).
Stąd wydaje mi się, że Dumny Puchacz raczej porusza kwestię "marketingu" i sposobu sprzedaży produktu.
Ogromną popularność x-winga w pierwszej kolejności można zawdzięczać świetnemu dystrybutorowi, który udostępnił grę w rodzimy językach - w tym w polskim. To ma ogromne znaczenie w przebiciu się. Obecne bitewniaki tego nie robią, a nawet WFB był tłumaczony dopiero po wielu latach i to tylko częściowo.
Drugi punkt sukcesu to właśnie pre-paintowane modele. Ogólnie mało kto ma obecnie czas na sklejanie, konwertowanie i malowanie. Większość klientów chce mieć gotowy produkt. Taki do którego można siąść i grać. X-wing przełamuje pewne tabu i pozwala zagrać zaraz po wyjęciu z opakowania. Inne bitewniaki wymagają długiego procesu przygotowawczego, który w bardzo wielu przypadkach kończy się na zakupie podstawki, próby tego ogranięcia, a potem zniechęcenie lub brak czasu, co owocuje porzuceniem produktu w szafie, tudzież piwnicy. Młode osoby cechuje słomiany zapał, a starsze brak czasu. Dzięki polityce - wypakuj i graj - mamy system w który może zagrać każdy, podobnie jak w planszówkę.
Zatem czy takie udogodnienie dla gracza skreśla x-winga jako bitewniaka? Bo jest...mniej upierdliwy w byciu "hobby" ;P. Czy hobby jako bitewniak musi wymuszać proces malowania, konwertowania i sklejania? Czy może być opcją, a nie przymusem? Wydaje mi się, że modelarstwo jako opcja to zdecydowane ułatwienie dla graczy, które nie skreśla x-winga jako bitewniaka.
Gra, na bazie której powstał X-wing to Wings of War. W pierwszych wydaniach samoloty były w niej reprezentowane przez przesuwane po stole karty - więc też otwierało się pudełko i grało. Później wydawca zaczął sprzedawać dedykowane modele samolotów (na podstawkach o rozmiarze owych kart - rozwiązanie podobne, jak w obecnym X-wingu). Też uważam, że gotowe modele, łatwe zasady dostępne w wielu językach, niska cena startera, dość popularne uniwersum - i zasady właśnie przesądziły o sukcesie x-winga. Dla mnie to też bitewniak. Jak ktoś chce, to może zawsze przemalować figurki. A aspekt kolekcjonerski jak najbardziej istnieje - tyle jest tych dodatkowych stateczków, że trudno zliczyć.
UsuńHmmm, tak w zasadzie po zastanowieniu to rzeczywiście nie jestem pewny, czy prepaintowane modele dyskwalifikują x winga jako bitewniaka... No bo jeśli tak, to jak podejść do osób, które kupują modele do armii i oddają je do studia malarskiego? Nagle gra przestaje być bitewniakiem, bo też jest "niehobbystyczna"? A jeśli taki gracz rozgrywa partyjkę z hobbystą, który na każdy model poświęcił wiele godzin? Czy to półbitewniak? Eh, niełatwe są akademickie rozważania o dupie marynie;-)
OdpowiedzUsuńWbrew pozorom nie takie akademickie ;P. Sporo graczy pała pewną niechęcią do x-winga właśnie dyskwalifikując go jako bitewniak, głównie za te prepainty. Ktoś wydał masę kasy na studio modelarskie (nierzadko więcej niż wynosi sama kolekcja), albo spędził lata na malowaniu i konwertowaniu, a tu pojawia się taki x-wing i...pluje mi w twarz ;P. Dodatkowo warto, aby producenci innych systemów też w końcu zrozumieli "rzeczywistość". Taka Warmachina miałaby znacznie lepsze wyniki finansowe, gdyby tłumaczyli swój system na rodzime języki i sprzedawali prepaintowane modele. Sam jestem zdziwiony, że np. Age of Sigmar też nie poszedł w tym kierunku, chociaż przestawił się po uśmierceniu WFB na młodszy target i nowych graczy. Może Gervaz odpowie w artykule na pytanie dlaczego gros systemów tego nie robi? Za to bitewniaki powolutku uczą się, że aby podtrzymywać sprzedaż i urozmaicać metę w grze należy wydawać regularnie dodatki do gry (min. raz na pół roku), które wprowadzają nowe jednostki i zasady. To co m.in. zabija WFB i WH40k to czekanie wieczność na nową edycję, jak jedyne źródło zmian (średnio co 5-6 lat). Kolejnym aspektem, który może bardzo pozytywnie wpłynąć na bitewniaki to dynamiczne patchowanie gry, czyli zmiany zasad ogólnych i zasad modeli w regularnych odstępach na podobieństwo popularnych gier komputerowych np. LoLa, Doty czy Starcrafta2. Tutaj też bitewniaki na tym polu raczkują, ale otwierają sobie drogę, bo zasady coraz częściej są dostępne w sieci za darmo co umożliwia ich regularne i bez kosztowe zmiany. Przy wydawaniu zasad w wersji papierowej z automatu bardzo sobie producent utrudnia albo zamyka drogę na możliwość wydawania regularnych patchów systemu. Nie wspominam już o dopuszczenia środowiska graczy do projektowania części zasad i uważną obserwację wspieranej przez producenta sceny turniejowej np. w x-wingu zwycięzcy mistrzostw projektują zasady na kartach wydane w nowych dodatkach i proponuje im się pisanie cykli artykułów o grze oraz biorą udział w testowaniu nowych dodatków i fali pod kątem grywalności i mechaniki. Stąd moje zdziwienie, że nie bitewniaków, które nie tylko chcą skopiować pomysły "attack wingowe" ale wdrożyć jeszcze lepsze i atrakcyjniejszą ofertę.
UsuńZatem czekam na artykuł Gervaza, który odpowie na te pytania - czyli dlaczego ogół bitewniaków w tak ślimaczym tempie korzysta ze świetnych rozwiązań planszówek, gier komputerowych oraz nowej fali bitewniakowej (czyli "wingi") ;P
No i - już mamy system w klimacie wielkiej bitwy z nowatorską mechaniką
Usuńhttps://www.fantasyflightgames.com/en/runewars-miniatures-game-showcase/
Fajny tekst, tylko że to wszystko jest już wykorzystywane przez bitewniaki. I to nawet w tak zawężonym środowisku, jakim są gry historyczne (w fantazy nie gram, ze względu na przegięte zasady gry). I tak po kolei: opcję multiplayer ma każdy znany mi system. Grałem w gry angażujące i po 20 graczy i wszystko przebiegało bardzo sprawnie. Jednak w takich grach potrzebny jest dobry prowadzący, który umie zapanować nad chaosem, jaki podczas takiej rozgrywki się tworzy . Card driven, generalnie nie lubię tego typu rozgrywek (spowalniają grę, szczególnie gdy bierze w niej udział większa ilość graczy), chociaż rozwiązania użyte w Soldiers of God są dość ciekawe i nie wpływają na zwolnienie rozgrywki. Różne kostki, to fakt nie zbyt wiele systemów tego używa, raczej skupiając się na jednym rodzaju kości. Czy wpłynie to na polepszenie gry? Być może. Ja osobiście preferuję, gdy jest to maximum 2 rodzaje kości, przy większej ilości robi się niepotrzebny chaos. Żetony, i tak i nie. Znowu trzeba wziąć pod uwagę, że zbyt duża ilośc żetonów i ich rodzajów wpłynie na spowolnienie gry i na bałagan na stole. Przy n ilości żetonów przy jednostce, te n żetonów trzeba przenosić wraz z jednostką i łatwo się w tym zgubić. Żetony tak, ale nie za dużo. Co do modyfikacji terenu to jestem tego zagorzałym przeciwnikiem. W bitewniakach taka sytuacja jest nie do pomyślenia (oczywiście jak się łazi po jakichś lochach, to spoko). Dopuszczam jedynie elementy takie jak bunkry, umocnienia polowe, które wystawiający musi wczesniej nanieść na mapę przed grą. Sytuacja kiedy podczas gry przeciwnik mówi mi nagle, sorry nie możesz tędy przejść bo tu jest bagno albo przepaść lub coś w tym rodzaju uważam w bitewniaku za przegięcie. Tak jak napisałem we wstępie, z własnego podwórka i doswiadczenia wszystkie te elementy podane przez Ciebie w bitewniakach się znajdują. Tylko że jest ich taka masa, że giną w tej masie wypierane przez bardziej (czytaj agresywniej) reklamowane systemy.
OdpowiedzUsuńPrzegięte jednostki w fantazy czy przegiętość manipulowania terenami to nie jakieś niezmienne stałe fizyczne, tylko kwestia rozwiązania przyjętego przez twórcę zasad, którego jedyne co ogranicza to wyobraźnia. Podejrzewam, że jest jak najbardziej wykonalne opracowanie systemu, w którym istnieje możliwość manipulowania terenami i fajnie współgra to z całą grą. Co do tego, że żetony, kości karty itp już występują -jasne że tak i choć nie grałem pewnie w jedną dziesiątą wszystkich wupuszczonych gier bitewnych to wiem, że istnieją takie, które korzystają z tych rozwiązań -nawet bardziej popularne niż te podane poniżej przez Umpape. Tylko wg mnie stwierdzenie, że do każdego przykładu z tekstu można znaleźć kontrprzykład już istniejścej gry nie rozwiązuje problemu, tsk jak nie rozwiązałoby go to, że ktoś nagle wydaje grę w której są i karty i kości i żetony -problemu, którym jest wg mnie duża sztampowość rozwiązań mechanicznych, znacznie większa niż w karciankach czy planszówkach.
UsuńJest pełno jeszcze bardziej odjechanych mechanik, których nie ma w znanych mi btewniakach -tworzenie armii podczas gry jak budowa talii w dominionie, zmiama zasad podczas gry jak we fluxie -tylko te przykłady mogłyby być zbyt abstrakcyjne i odjechane, żeby jasno przekazać o co chodzi, natomiast patrząc na kilka najbardziej popularnych w Polsce gier bitewnych można zauważyć, że nie mają nawet tak podstawych rozwiązań jak te podane przez gervaza.
Przepraszam, że to napiszę ale widać niestety małe ogranie Autora w rożne systemy bitewniakowe. Większość znanych mi bitewniaków historycznych wykorzystuje żetony. Nawet taki staroć SF jak StarGrunt. Bardzo dużo bitewniaków historycznych wykorzystuje karty (począwszy od Band Of Brothers), często specjalne. (Operation Overlord 2), w szczególności do określenia inicjatywy (popularny Muskets and Tomahawk i pochodne) oraz eventów (Force On Force, Ambush Alley, Tomorrows War) Dużo bitewniaków historycznych umozliwia modyfikacje terenu w trakcie gry. Nie wspominając o takich dziwach typu:
OdpowiedzUsuńSergeants Miniatures Game: Day of Days
https://boardgamegeek.com/boardgame/101929/sergeants-miniatures-game-day-days
Umpapa - dzięki za info o tych grach. Faktycznie - nie miałem pojęcia o ich istnieniu. Teraz sobie je sprawdzę. Szczególnie zaciekawiły mnie te z kartami do określania eventów.
OdpowiedzUsuńGenialnie piszesz, bede wracal od czasu do czasu zeby sie posmiac :)
OdpowiedzUsuńOh... hi hi hi! Przystojniaku, pewnie mówisz to każdemu!
OdpowiedzUsuń