Problem, jakim jest poszerzenie grona graczy został rozwiązany we współczesnych planszówkach. Jak widać - można poderwać dziewczynę na granie. |
Po dość udanym starcie (aż 6 komentarzy, z czego tylko połowa moich!) pora, by przedstawić tekst z
prawdziwego zdarzenia. Dziś napiszę o tym, jak można by przełamać pewną
monotonię, która przez długi czas panowała w zasadach do bitewniaków. A pomóc
mogło by w tym zainspirowanie się (lub zwyczajne ściąganie) rozwiązaniami
zaczerpniętymi ze współczesnych planszówek, karcianek i rpgów. Zadziwiające
jest, jak rozrywka wywodząca się ze wspólnego korzenia (pierwsze abstrakcyjne
gry wojenne takie jak szachy czy warcaby,
mająca bardziej symulacyjne korzenie Kriegspiel, czy pierwsza edycja
Dungeons and Dragons - która w istocie była bitewniakiem) rozwinęły się w tak
różnych kierunkach. O ile wśród autorów gier planszowych zdaje się trwać
nieustający konkurs na najbardziej innowacyjne zasady (zwane dalej mechaniką) -
to wśród bitewniaków niepodzielnie królują kości, rulebooki i linijki
(ewentualnie templaty). Jeśli w grze figurkowej używa się kostki innego rodzaju
niż sześciościenna, to dla niektórych fanów urasta to niemal do rangi przełomu
kopernikańskiego!
O
ile niektóre idee rozwijane w planszówkach mocno ocierają się o kuriozalność,
to jednak sporo pomysłów na mechanikę sprawia, że gra w prosty sposób symuluje
niektóre aspekty przedstawianego tematu - albo pozwala na atrakcyjną i
wciągającą zabawę, dzięki postawieniu przed graczami różnorakich decyzji.
Dlatego zdumiewa mnie, jak mało z tych pomysłów kopiowanych jest w
bitewniakach. I o tym właśnie chciałbym dziś z Wami pogawędzić. O zasadach, które
sprawiają, że we współczesne planszówki chcą grać coraz to nowe zastępy ludzi -
i które mogłyby wnieść powiew świeżego powietrza w światek zabawkowych
żołnierzyków.
1) Mulitplayer.
Już
sama nazwa - gra bitewna - podpowiada, o co będzie chodzić w zabawie. Bitwa - a
więc konflikt, starcie zbrojne dwóch stron. Ponieważ tak to zwykle w historii
bywało, że nawet jeśli dana armia składała się z różnych sił, których dowódcy
mieli różne interesy - to na polu bitwy prezentowała mniejszą lub większość
jednolitość w działaniu. A więc - odzwierciedlające ten aspekt rzeczywistości
gry wojenne są realistyczne. Z tym, że gdyby zależało mi na realizmie pola
walki, to wyjechałbym na daleką Ukrainę, przystąpił do ISIS albo chociaż został
kibicem wyklętym. Oddając się zabawie -
chciałbym, by przynosiła jak najwięcej radochy. A mało rzeczy raduje bardziej,
niż grono przyjaciół, nadające na tych samych falach i działających wspólnie.
Autorzy gier planszowych odkryli to już dawno. Dlatego nawet, jeśli dany tytuł
dotyczy tak odgórnie sterowanej dziedziny jak konstrukcja sieci kolejowej czy
budowy katedry - to zazwyczaj planszówka daje możliwość udziału co najmniej
czterem osobom.
W
bitewniakach podobne starania spotyka się rzadko. Czasami w jakimś dodatku
pojawiają się zasady, które pozwalają walczyć razem kilku dowódcom. Albo
pozwalające na toczenie walki wszystkich ze wszystkimi. Przykładem, który
przychodzi mi do głowy, jest "Triumph and Treachery" - wyjątkowo
nieortodoksyjny dodatek do 8mej edycji WFB. Nie będę go teraz dokładnie
opisywał. Uwierzcie mi - zasadom w nim zawartym było baaardzo daleko od
prostych, klarownych i zabawnych. A mimo to sama możliwość grania kilkoma
stronami konfliktu, negocjowania i przekupstwa między graczami, wprowadzenie
pieniędzy pełniących jednocześnie rolę punktów zwycięstwa sprawiły, że przez
wielu hardcorowych fanów Warhammera dodatek ten jest uznawany za najlepsze,
czym GW wsparł ósmą edycję wojennego młota.
Wyobraźcie
sobie więc bitewniak, w którym zasady dla wielu graczy stanowią integralną
część systemu. A w dodatku są napisane tak, że zamiast przeszkadzać w
rozgrywce, ułatwiają ją. Wzorem byłby tutaj dla mnie tytuł "Martwa
Zima". To, co odróżnia go od dziesiątek gier o przetrwaniu grupki
desperatów w okolicznościach inwazji zombie jest właśnie ciekawie potraktowana
kwestia kooperacji. Prawie każda grupka ludzi stara się wspólnymi siłami
zrealizować cel wspólny dla całej kolonii. Ale oprócz tego - każdy sobie rzepkę
skrobie. Jedni chcą mieć własne zapasy jedzenia, inni chcą dominować politycznie
wśród ocalałych. A do tego wśród nich mogą ukrywać się zdrajcy, którzy pragną
sekretnie udaremnić przetrwanie ogółu.
Jak tylko będzie mieli okazję - zagrajcie. Ta gra pokazuje, jak prosto można wycisnąć co najlepsze z mechaniki multiplayer. |
Łatwo wyobrazić sobie analogiczną
mechanikę w bitewnikach. Każda z przeciwnych stron chce pokonać drugą. Ale
dowódcy dowodzący kontyngentami mają swoje osobiste cele: ocalenie jak
największej ilości własnych podwładnych, unicestwienie konkretnego przeciwnika,
przejęcie konkretnej lokacji. Wygra ten gracz, który oprócz zwycięstwa w bitwie
zrealizuje swoje własne zamiary. Jeśli dodatkowo nie są one znane
współdowodzącym - współpraca może być trudna - i emocjonująca zarazem! Poza tym
- ten sposób dałoby się rozegrać większą bitwę, dysponując umiarkowaną ilością
figurek.
2) Card - driven.
To
jedna z najpopularniejszych mechanik w historycznych grach wojennych. Polega
ona na powiązaniu wydarzeń w grze z zagrywaniem rzeczonych kartach. Zazwyczaj
na każdej z nich zawarto opis jakiegoś wydarzenie, oraz różnorakie wartości
punktowe. Na przykład w starej polskiej grze "Hannibal Barkas" można
użyć karty na jeden z czterech sposobów: uzyskać pieniądze, zwiększyć możliwość
aktywacji oddziałów, wywołać wydarzenie na mapie strategicznej, lub
zmodyfikować losy danej bitwy.
Mając do dyspozycji różne karty,
gracz musi podjąć decyzję - którą z dostępnych kart ma zagrać, i w jaki sposób,
by osiągnąć zamierzony przez siebie efekt? Dzięki temu ma pewną dodatkową
kontrolę na wydarzeniami w grze (ie jest zdany tylko na ślepy los, turlając
kostką), ale nie może być pewien, czy robi z niej adekwatny użytek. Jeśli do
tego dodać mechanikę talii (tylko kilka kart jest dostępnych na raz) - dochodzi
nam czynnik losowości. Zazwyczaj tego typu gry zbierają świetne opinie wśród
pasjonatów.
I dlatego dziwi mnie bardzo, jak
rzadko ten pomysł jest implementowany w bitewniakach. Do tej pory słyszałem
tylko o kilku tytułach ("Soldiers of God", „Dropfleet Commander” "Malifaux"), w
którym oprócz kostek i figurek istotne znaczenie dla przebiegu gry mają
specjalne dedykowane karty. A przecież aż się prosi o rozszerzenie tej idei w
innych grach! Wyobraźmy sobie, gdy w wraz z każdą kupowaną jednostką
otrzymujemy kilka kart z nią powiązanych. Jeżeli wystawiamy tą jednostkę na
stole, część powiązanych z nią kart winna stanowić fragment całej talii. A
potem przeciwnicy mogą dysponować oddzielnymi taliami, albo stworzyć jeden
wspólny. Dzięki niemu możliwa jest losowa aktywacja jednostek, na nieco
podobnej zasadzie jak w Bolt Action.
To, jakie możliwości dawałyby
karty, zależałoby już oczywiście od zasad systemu. Ale przychodzą mi do głowy
efekty oddziaływujące na jednostki przeciwnika - unieruchamiające wybraną
jednostkę, obniżając jej możliwości itp. Albo pomagające własnym jednostkom,
albo modyfikujące wyniki dowolnych rzutów. Albo zawierające czary. Albo... - na
kartach można zamieścić multum efektów. Mogłyby nawet zastępować kostki w roli
symulatora czynnika losowego.
3) Różne, niestandardowe kostki
Kostki
w bitewniakach były, są i chyba już na zawsze będą... Ale i ta mechanika jest
zazwyczaj podawana w bardzo konserwatywnej formie. Tymczasem w dziedzinie
kostek można wymyślić bardzo wiele. Tutaj odwołam się do przykładu gry, która
liczy sobie już ładnych parę lat: "Descent 2nd edition. Journeys in the dark." Opowiada ona
o tym, o czym traktują setki, a może nawet tysiące - innych gier - o walce
bohaterów z potworami w świecie fantasy. Dla naszego wywodu ważne jest to, że
stosuje się w rozgrywce kostki sześciościenne - które na żadnej ze ścianek nie
mają narysowanego typowego dla swych kuzynów układu oczek. Zamiast nich -
różnorakie ikony, obrazujące siłę ataku, obrony, odpalenie różnorodnych efektów
specjalnych. Skuteczność ataku jest zazwyczaj rozstrzygana poprzez zebranie
odpowiedniego zestawu kostek (np. czerwona, mocna kość ataku i brązowa, słaba
kość obrony), wykonanie rzutu i obliczenie ostatecznej liczby ikon. W tym
akurat wypadku ikony obrony anulują ikony ataku - ale z łatwością można
wyobrazić sobie mechanikę, która pod wartości na kostkach podczepia inne efekty
- takie jak panika, ucieczka, kontruderzenie itp. W innych grach (np. WFRP III
ed i grach fabularnych z serii Star Wars od FFG) autorzy gry poszli jeszcze
dalej - używali kostek o różnych kształtach. Jak wiadomo - mniejsza jest
szansa, że wypadnie jedna z dwunastu ścianek - niż jedna z sześciu. Dzięki temu
można było odzwierciedlić różnorakie prawdopodobieństwo zaistnienia
poszczególnych zdarzeń.
Podobnym rozwiązania powoli
przebijają się do bitewniakowego mainstreamu. Prym wiedzie oczywiście „X-Wing”
i „Star Wars: Armada”. A oprócz tego -
"Tail Feathers" (mało znane), "Betrayal at Calth" – (już
bardziej popularne, ale to bardziej planszówka). W projektowanej właśnie
polskiej grze „Biohazard” autorzy też zamierzają umieścić w centrum mechaniki
specjalną kostkę.
Może i bardziej skomplikowane niż k6. Ale ile sytuacji i efektów można określić, wykonując jeden tylko rzut pojedynczą pulą kości! |
A przecież jego zastosowanie
znacznie upraszcza nie tylko odczytywanie efektu danej akcji, ale też
opisywanie możliwości danej jednostki i odzwierciedlanie zjawisk takich jak
przechodzenie przez niebezpieczny teren, czary lub korzystanie z fortyfikacji i
osłon
4) Żetony
Tak,
jak trudno sobie wyobrazić bitewniak bez kostek - tak planszówki żetonami
stoją. Ich rola jest prosta - mają odzwierciedlać w miarę trwałą zmianę
warunków gry. Przywołując przykład wspomnianego wyżej "Descent 2" -
po wykonanym ataku często bywa tak, że bohater lub potwór zbierają jakieś
obrażenia. I ich ilość oznacza się właśnie odpowiednią sumą żetonów. A gdyby
dodatkowym skutkiem potyczki było jakieś zatrucie, ogłuszenie czy klątwa (takie
sytuacje w fantasy zdarzają się codziennie) - to je z kolei zaznacza się innymi
żetonami.
Ale to tylko najprostszy ze
sposobów użycia żetonów. Jeszcze ciekawiej jest w planszowej wersji "Gry o
tron". Tam żetony służą do wydawania rozkazów kontrolowanym przez siebie
armiom. Gracze kładą je do góry nogami - a potem rozpatrują, która z armii
szykuje się do defensywy, która pomaga w walce sojusznikom, która umacnia
władzę swego suwerena w okupowanej prowincji - i tak dalej. Coś takiego
znakomicie sprawdziłoby się w bitewniaku - jednostka dostaje tajny rozkaz,
który nakazuje jej ruch, wycofanie się, ostrzał wroga, szarżę, zwarcie szeregów
i wysunięcie do przodu włóczni... A ponieważ rozkazy są przydzielane przez
graczy równocześnie - może dojść do różnorakich niespodzianek.
Mógłbym przytoczyć jeszcze kilka
oryginalnych rozwiązań. Na razie chcę zwrócić uwagę, że używanie żetonów w
bitewniakach nie jest wcale ta rzadkie. Stanowiły one trwały element ś.p.
„Neuroshimy Tactics” - oznaczano nimi na przykład pułapki, czy strefę ostrzału.
Stosuje się je też w "Ogniem i Mieczem". W tej grze pozwalają pełnią
one dwojaką rolę. Po pierwsze – odzwierciedlają element niepewności co do
posunięć przeciwnika i konieczność opracowania optymalnego planu bitwy na
starcie. Po drugie – pokazują pewną bezwładność walczących jednostek.
Co szczególnie ciekawe -
spontanicznie używają ich gracze nawet w
systemach, gdzie autorom żetony nie przyszły do głowy. Na przykład - WFB. Dużo
łatwiej oznaczać rany żetonami, czy dodatkowymi kostkami. Równie użyteczne
byłyby np. przypomnienia za ich pomocą efektów czarów. Aż dziw, że twórcy gier
tak rzadko, i w tak wąskim zakresie, korzystają z tego pomysłu. Czy to dlatego,
że leżące obok figurek i makiet kartoniki wyglądałyby nierealistycznie i psuły
klimat? Czy może - po prostu nie przychodzi im to do głowy?
5) Modyfikacja terenu w trakcie
gry.
W
niektórych planszówkach nie ma nawet stałej planszy. Najsłynniejszy
przedstawiciel tej podgrupy to "Carcasonne". Ustalanie przestrzeni, w
jakiej toczy się gra - czyli "budowanie planszy" jest częścią samej
gry. Poniekąd podobnie dzieje się w grach bitewnych. Wszak często o zwycięstwie
lub porażce w starciu decydowało umiejętne dopasowanie specyficznych możliwości
danej jednostki do napotkanych okoliczności przyrody. Pamiętacie tatarskich
sojuszników ścigających rozbitych krzyżaków na bagnach pod Grunwaldem? Coś
takiego właśnie mam na myśli.
Dlatego często bywa, że przed
rozpoczęciem bitwy gracze tak starają się ustawić elementy terenu, by
sprowokować ciekawe i dogodne sytuacje taktyczne - najlepiej z pożytkiem dla
własnych wojsk. Ale kiedy zagrają do boju pierwsze trąby - wszystkie te ruchome
lasy, domki i rzeki przywierają do gruntu. Poniekąd - tak właśnie jest na tym
świecie. Ale jeśli mówimy o grach w fantastycznym uniwersum - można by nie
trzymać się niewolniczo faktów tylko popuścić wodze wyobraźni. Na przykład potężne
stwory: olbrzymy, smoki, trolle czy gigantyczne roboty - mogłyby być nie tylko
uberkoksami, ale wpływać na teren: trzebić lasy, wybrzuszać wzgórza czy
zmieniać koryta rzek. A jeszcze więcej można by zdziałać przy pomocy magii -
lub technologii nieodróżnialnej od magii. Nie tylko niszczyć - ale i tworzyć.
Carcassone. A tymczasem w większości bitewniaków nie da się nawet podpalić lasu. |
W ograniczonym zakresie pomysły
te były realizowane choćby w WFB. Na przykład leśne elfy mogły przemieszczać
lasy, a czarodzieje w dodatku „Storm of Magic” przyzywać stawy pełne cuchnącej
i toksycznej brei lub nawet zmieniać ustawienia całego stołu! Niewiele jest
jednak gier, w których możliwa jest regularna manipulacja elementami makiety,
dzięki której można by zmieniać sytuację na polu bitwy nie tylko na drodze
działań oddziałów.
No i to tyle na dziś. Wydaje
mi się, że o ile do tej pory powyższe
pomysły rzadko można było zobaczyć w bitewniaku, to wraz z biegiem czasu
będziemy się z nimi coraz częściej spotykać. Po pierwsze – dodatkowe,
specyficzne akcesoria, to dodatkowy gadżet do wyprodukowania i sprzedania. Po
drugie – dzięki nim będzie można jednocześnie przyspieszać i upraszczać
rozgrywkę. I po trzecie – będzie ona dawał więcej frajdy; niektóre z tych zasad
sprawiają, że gra jest dużo bardziej atrakcyjna, niż naprzemienne przesuwanie
figurek i liczenie na dobry rzut.
Zresztą – dobre, sprzedające się
pomysły są naśladowane. A chyba wielu wydawców chciałoby powtórzyć sukces
„X-Wing'a” - najlepiej sprzedającego się bitewniaka w USA. W którym właśnie
zastosowano kilka z wymienionych wyżej rozwiązań.