czwartek, 28 lipca 2016

Jak przełamać nudę bitewniakowych zasad? Pięć pomysłów z nowoczesnych planszówek.

             
Problem, jakim jest poszerzenie grona graczy został rozwiązany we współczesnych planszówkach. Jak widać - można poderwać dziewczynę na granie.
              
           Po dość udanym starcie (aż 6 komentarzy, z czego tylko połowa moich!) pora, by przedstawić tekst z prawdziwego zdarzenia. Dziś napiszę o tym, jak można by przełamać pewną monotonię, która przez długi czas panowała w zasadach do bitewniaków. A pomóc mogło by w tym zainspirowanie się (lub zwyczajne ściąganie) rozwiązaniami zaczerpniętymi ze współczesnych planszówek, karcianek i rpgów. Zadziwiające jest, jak rozrywka wywodząca się ze wspólnego korzenia (pierwsze abstrakcyjne gry wojenne takie jak szachy czy warcaby,  mająca bardziej symulacyjne korzenie Kriegspiel, czy pierwsza edycja Dungeons and Dragons - która w istocie była bitewniakiem) rozwinęły się w tak różnych kierunkach. O ile wśród autorów gier planszowych zdaje się trwać nieustający konkurs na najbardziej innowacyjne zasady (zwane dalej mechaniką) - to wśród bitewniaków niepodzielnie królują kości, rulebooki i linijki (ewentualnie templaty). Jeśli w grze figurkowej używa się kostki innego rodzaju niż sześciościenna, to dla niektórych fanów urasta to niemal do rangi przełomu kopernikańskiego!

                O ile niektóre idee rozwijane w planszówkach mocno ocierają się o kuriozalność, to jednak sporo pomysłów na mechanikę sprawia, że gra w prosty sposób symuluje niektóre aspekty przedstawianego tematu - albo pozwala na atrakcyjną i wciągającą zabawę, dzięki postawieniu przed graczami różnorakich decyzji. Dlatego zdumiewa mnie, jak mało z tych pomysłów kopiowanych jest w bitewniakach. I o tym właśnie chciałbym dziś z Wami pogawędzić. O zasadach, które sprawiają, że we współczesne planszówki chcą grać coraz to nowe zastępy ludzi - i które mogłyby wnieść powiew świeżego powietrza w światek zabawkowych żołnierzyków.

1) Mulitplayer.

                Już sama nazwa - gra bitewna - podpowiada, o co będzie chodzić w zabawie. Bitwa - a więc konflikt, starcie zbrojne dwóch stron. Ponieważ tak to zwykle w historii bywało, że nawet jeśli dana armia składała się z różnych sił, których dowódcy mieli różne interesy - to na polu bitwy prezentowała mniejszą lub większość jednolitość w działaniu. A więc - odzwierciedlające ten aspekt rzeczywistości gry wojenne są realistyczne. Z tym, że gdyby zależało mi na realizmie pola walki, to wyjechałbym na daleką Ukrainę, przystąpił do ISIS albo chociaż został kibicem wyklętym.  Oddając się zabawie - chciałbym, by przynosiła jak najwięcej radochy. A mało rzeczy raduje bardziej, niż grono przyjaciół, nadające na tych samych falach i działających wspólnie. Autorzy gier planszowych odkryli to już dawno. Dlatego nawet, jeśli dany tytuł dotyczy tak odgórnie sterowanej dziedziny jak konstrukcja sieci kolejowej czy budowy katedry - to zazwyczaj planszówka daje możliwość udziału co najmniej czterem osobom.

                W bitewniakach podobne starania spotyka się rzadko. Czasami w jakimś dodatku pojawiają się zasady, które pozwalają walczyć razem kilku dowódcom. Albo pozwalające na toczenie walki wszystkich ze wszystkimi. Przykładem, który przychodzi mi do głowy, jest "Triumph and Treachery" - wyjątkowo nieortodoksyjny dodatek do 8mej edycji WFB. Nie będę go teraz dokładnie opisywał. Uwierzcie mi - zasadom w nim zawartym było baaardzo daleko od prostych, klarownych i zabawnych. A mimo to sama możliwość grania kilkoma stronami konfliktu, negocjowania i przekupstwa między graczami, wprowadzenie pieniędzy pełniących jednocześnie rolę punktów zwycięstwa sprawiły, że przez wielu hardcorowych fanów Warhammera dodatek ten jest uznawany za najlepsze, czym GW wsparł ósmą edycję wojennego młota.

                Wyobraźcie sobie więc bitewniak, w którym zasady dla wielu graczy stanowią integralną część systemu. A w dodatku są napisane tak, że zamiast przeszkadzać w rozgrywce, ułatwiają ją. Wzorem byłby tutaj dla mnie tytuł "Martwa Zima". To, co odróżnia go od dziesiątek gier o przetrwaniu grupki desperatów w okolicznościach inwazji zombie jest właśnie ciekawie potraktowana kwestia kooperacji. Prawie każda grupka ludzi stara się wspólnymi siłami zrealizować cel wspólny dla całej kolonii. Ale oprócz tego - każdy sobie rzepkę skrobie. Jedni chcą mieć własne zapasy jedzenia, inni chcą dominować politycznie wśród ocalałych. A do tego wśród nich mogą ukrywać się zdrajcy, którzy pragną sekretnie udaremnić przetrwanie ogółu.

Jak tylko będzie mieli okazję - zagrajcie. Ta gra pokazuje, jak prosto można wycisnąć co najlepsze z mechaniki multiplayer.


Łatwo wyobrazić sobie analogiczną mechanikę w bitewnikach. Każda z przeciwnych stron chce pokonać drugą. Ale dowódcy dowodzący kontyngentami mają swoje osobiste cele: ocalenie jak największej ilości własnych podwładnych, unicestwienie konkretnego przeciwnika, przejęcie konkretnej lokacji. Wygra ten gracz, który oprócz zwycięstwa w bitwie zrealizuje swoje własne zamiary. Jeśli dodatkowo nie są one znane współdowodzącym - współpraca może być trudna - i emocjonująca zarazem! Poza tym - ten sposób dałoby się rozegrać większą bitwę, dysponując umiarkowaną ilością figurek.

2) Card - driven.

                To jedna z najpopularniejszych mechanik w historycznych grach wojennych. Polega ona na powiązaniu wydarzeń w grze z zagrywaniem rzeczonych kartach. Zazwyczaj na każdej z nich zawarto opis jakiegoś wydarzenie, oraz różnorakie wartości punktowe. Na przykład w starej polskiej grze "Hannibal Barkas" można użyć karty na jeden z czterech sposobów: uzyskać pieniądze, zwiększyć możliwość aktywacji oddziałów, wywołać wydarzenie na mapie strategicznej, lub zmodyfikować losy danej bitwy.

Twilight Struggle - znana też pod polskim tytułem jako Zimna Wojna. Jeśli macie wolne trzy godziny, to zdecydowanie bardziej polecam tą pozycję, niż partyjkę battla. Obecnie uznawana jest za drugą najlepszą grę planszową na świecie.


Mając do dyspozycji różne karty, gracz musi podjąć decyzję - którą z dostępnych kart ma zagrać, i w jaki sposób, by osiągnąć zamierzony przez siebie efekt? Dzięki temu ma pewną dodatkową kontrolę na wydarzeniami w grze (ie jest zdany tylko na ślepy los, turlając kostką), ale nie może być pewien, czy robi z niej adekwatny użytek. Jeśli do tego dodać mechanikę talii (tylko kilka kart jest dostępnych na raz) - dochodzi nam czynnik losowości. Zazwyczaj tego typu gry zbierają świetne opinie wśród pasjonatów.

I dlatego dziwi mnie bardzo, jak rzadko ten pomysł jest implementowany w bitewniakach. Do tej pory słyszałem tylko o kilku tytułach ("Soldiers of God", „Dropfleet Commander” "Malifaux"), w którym oprócz kostek i figurek istotne znaczenie dla przebiegu gry mają specjalne dedykowane karty. A przecież aż się prosi o rozszerzenie tej idei w innych grach! Wyobraźmy sobie, gdy w wraz z każdą kupowaną jednostką otrzymujemy kilka kart z nią powiązanych. Jeżeli wystawiamy tą jednostkę na stole, część powiązanych z nią kart winna stanowić fragment całej talii. A potem przeciwnicy mogą dysponować oddzielnymi taliami, albo stworzyć jeden wspólny. Dzięki niemu możliwa jest losowa aktywacja jednostek, na nieco podobnej zasadzie jak w Bolt Action.

To, jakie możliwości dawałyby karty, zależałoby już oczywiście od zasad systemu. Ale przychodzą mi do głowy efekty oddziaływujące na jednostki przeciwnika - unieruchamiające wybraną jednostkę, obniżając jej możliwości itp. Albo pomagające własnym jednostkom, albo modyfikujące wyniki dowolnych rzutów. Albo zawierające czary. Albo... - na kartach można zamieścić multum efektów. Mogłyby nawet zastępować kostki w roli symulatora czynnika losowego.

3) Różne, niestandardowe kostki

                Kostki w bitewniakach były, są i chyba już na zawsze będą... Ale i ta mechanika jest zazwyczaj podawana w bardzo konserwatywnej formie. Tymczasem w dziedzinie kostek można wymyślić bardzo wiele. Tutaj odwołam się do przykładu gry, która liczy sobie już ładnych parę lat: "Descent 2nd edition. Journeys in the dark." Opowiada ona o tym, o czym traktują setki, a może nawet tysiące - innych gier - o walce bohaterów z potworami w świecie fantasy. Dla naszego wywodu ważne jest to, że stosuje się w rozgrywce kostki sześciościenne - które na żadnej ze ścianek nie mają narysowanego typowego dla swych kuzynów układu oczek. Zamiast nich - różnorakie ikony, obrazujące siłę ataku, obrony, odpalenie różnorodnych efektów specjalnych. Skuteczność ataku jest zazwyczaj rozstrzygana poprzez zebranie odpowiedniego zestawu kostek (np. czerwona, mocna kość ataku i brązowa, słaba kość obrony), wykonanie rzutu i obliczenie ostatecznej liczby ikon. W tym akurat wypadku ikony obrony anulują ikony ataku - ale z łatwością można wyobrazić sobie mechanikę, która pod wartości na kostkach podczepia inne efekty - takie jak panika, ucieczka, kontruderzenie itp. W innych grach (np. WFRP III ed i grach fabularnych z serii Star Wars od FFG) autorzy gry poszli jeszcze dalej - używali kostek o różnych kształtach. Jak wiadomo - mniejsza jest szansa, że wypadnie jedna z dwunastu ścianek - niż jedna z sześciu. Dzięki temu można było odzwierciedlić różnorakie prawdopodobieństwo zaistnienia poszczególnych zdarzeń.
Podobnym rozwiązania powoli przebijają się do bitewniakowego mainstreamu. Prym wiedzie oczywiście „X-Wing” i „Star Wars: Armada”. A oprócz tego  - "Tail Feathers" (mało znane), "Betrayal at Calth" – (już bardziej popularne, ale to bardziej planszówka). W projektowanej właśnie polskiej grze „Biohazard” autorzy też zamierzają umieścić w centrum mechaniki specjalną kostkę.

Może i bardziej skomplikowane niż k6. Ale ile sytuacji i efektów można określić, wykonując jeden tylko rzut pojedynczą pulą kości!

A przecież jego zastosowanie znacznie upraszcza nie tylko odczytywanie efektu danej akcji, ale też opisywanie możliwości danej jednostki i odzwierciedlanie zjawisk takich jak przechodzenie przez niebezpieczny teren, czary lub korzystanie z fortyfikacji i osłon

4) Żetony

                Tak, jak trudno sobie wyobrazić bitewniak bez kostek - tak planszówki żetonami stoją. Ich rola jest prosta - mają odzwierciedlać w miarę trwałą zmianę warunków gry. Przywołując przykład wspomnianego wyżej "Descent 2" - po wykonanym ataku często bywa tak, że bohater lub potwór zbierają jakieś obrażenia. I ich ilość oznacza się właśnie odpowiednią sumą żetonów. A gdyby dodatkowym skutkiem potyczki było jakieś zatrucie, ogłuszenie czy klątwa (takie sytuacje w fantasy zdarzają się codziennie) - to je z kolei zaznacza się innymi żetonami.

Ale to tylko najprostszy ze sposobów użycia żetonów. Jeszcze ciekawiej jest w planszowej wersji "Gry o tron". Tam żetony służą do wydawania rozkazów kontrolowanym przez siebie armiom. Gracze kładą je do góry nogami - a potem rozpatrują, która z armii szykuje się do defensywy, która pomaga w walce sojusznikom, która umacnia władzę swego suwerena w okupowanej prowincji - i tak dalej. Coś takiego znakomicie sprawdziłoby się w bitewniaku - jednostka dostaje tajny rozkaz, który nakazuje jej ruch, wycofanie się, ostrzał wroga, szarżę, zwarcie szeregów i wysunięcie do przodu włóczni... A ponieważ rozkazy są przydzielane przez graczy równocześnie - może dojść do różnorakich niespodzianek.

Mógłbym przytoczyć jeszcze kilka oryginalnych rozwiązań. Na razie chcę zwrócić uwagę, że używanie żetonów w bitewniakach nie jest wcale ta rzadkie. Stanowiły one trwały element ś.p. „Neuroshimy Tactics” - oznaczano nimi na przykład pułapki, czy strefę ostrzału. Stosuje się je też w "Ogniem i Mieczem". W tej grze pozwalają pełnią one dwojaką rolę. Po pierwsze – odzwierciedlają element niepewności co do posunięć przeciwnika i konieczność opracowania optymalnego planu bitwy na starcie. Po drugie – pokazują pewną bezwładność walczących jednostek.

Co szczególnie ciekawe - spontanicznie używają ich gracze nawet  w systemach, gdzie autorom żetony nie przyszły do głowy. Na przykład - WFB. Dużo łatwiej oznaczać rany żetonami, czy dodatkowymi kostkami. Równie użyteczne byłyby np. przypomnienia za ich pomocą efektów czarów. Aż dziw, że twórcy gier tak rzadko, i w tak wąskim zakresie, korzystają z tego pomysłu. Czy to dlatego, że leżące obok figurek i makiet kartoniki wyglądałyby nierealistycznie i psuły klimat? Czy może - po prostu nie przychodzi im to do głowy?

Star Wars LCG. Co prawda występują tylko 3 rodzaje żetonów - ale mechanika wyczerpania sprawia, że można odzwierciedlić zmniejszenie zagrożenia ze strony przeciwnika w inny sposób, niż tylko wyeliminowanie jego jednostek. Podobne rozwiązanie występuje w niektórych bitewniakach historycznych - tzw. znaczniki strat.


5) Modyfikacja terenu w trakcie gry.

         W niektórych planszówkach nie ma nawet stałej planszy. Najsłynniejszy przedstawiciel tej podgrupy to "Carcasonne". Ustalanie przestrzeni, w jakiej toczy się gra - czyli "budowanie planszy" jest częścią samej gry. Poniekąd podobnie dzieje się w grach bitewnych. Wszak często o zwycięstwie lub porażce w starciu decydowało umiejętne dopasowanie specyficznych możliwości danej jednostki do napotkanych okoliczności przyrody. Pamiętacie tatarskich sojuszników ścigających rozbitych krzyżaków na bagnach pod Grunwaldem? Coś takiego właśnie mam na myśli.

Dlatego często bywa, że przed rozpoczęciem bitwy gracze tak starają się ustawić elementy terenu, by sprowokować ciekawe i dogodne sytuacje taktyczne - najlepiej z pożytkiem dla własnych wojsk. Ale kiedy zagrają do boju pierwsze trąby - wszystkie te ruchome lasy, domki i rzeki przywierają do gruntu. Poniekąd - tak właśnie jest na tym świecie. Ale jeśli mówimy o grach w fantastycznym uniwersum - można by nie trzymać się niewolniczo faktów tylko popuścić wodze wyobraźni. Na przykład potężne stwory: olbrzymy, smoki, trolle czy gigantyczne roboty - mogłyby być nie tylko uberkoksami, ale wpływać na teren: trzebić lasy, wybrzuszać wzgórza czy zmieniać koryta rzek. A jeszcze więcej można by zdziałać przy pomocy magii - lub technologii nieodróżnialnej od magii. Nie tylko niszczyć - ale i tworzyć.

Carcassone. A tymczasem w większości bitewniaków nie da się nawet podpalić lasu.

W ograniczonym zakresie pomysły te były realizowane choćby w WFB. Na przykład leśne elfy mogły przemieszczać lasy, a czarodzieje w dodatku „Storm of Magic” przyzywać stawy pełne cuchnącej i toksycznej brei lub nawet zmieniać ustawienia całego stołu! Niewiele jest jednak gier, w których możliwa jest regularna manipulacja elementami makiety, dzięki której można by zmieniać sytuację na polu bitwy nie tylko na drodze działań oddziałów.

                No i to tyle na dziś. Wydaje mi  się, że o ile do tej pory powyższe pomysły rzadko można było zobaczyć w bitewniaku, to wraz z biegiem czasu będziemy się z nimi coraz częściej spotykać. Po pierwsze – dodatkowe, specyficzne akcesoria, to dodatkowy gadżet do wyprodukowania i sprzedania. Po drugie – dzięki nim będzie można jednocześnie przyspieszać i upraszczać rozgrywkę. I po trzecie – będzie ona dawał więcej frajdy; niektóre z tych zasad sprawiają, że gra jest dużo bardziej atrakcyjna, niż naprzemienne przesuwanie figurek i liczenie na dobry rzut.


          Zresztą – dobre, sprzedające się pomysły są naśladowane. A chyba wielu wydawców chciałoby powtórzyć sukces „X-Wing'a” - najlepiej sprzedającego się bitewniaka w USA. W którym właśnie zastosowano kilka z wymienionych wyżej rozwiązań. 

czwartek, 21 lipca 2016

Żeby życie miało smaczek... raz chłopaczek, raz wstępniaczek!

Jeśli pamiętasz i lubisz ten komiks, ten blog prawdopodobnie jest dla ciebie.

      W życiu prawie każdego zapuszczonego, wzgardzonego przez normalne społeczeństwo, ale zarazem przekonanego o własnej błyskotliwości, i erudycji neckbearda przychodzi moment olśnienia. Wpada on wówczas na jeden z dwóch pomysłów. Pierwszy z nich to samoogarnięcie się: "Zacznę biegać, pójdę do dermatologa i znajdę pracę. Tak zacznie się moja droga do sławy, pieniędzy i kobiet!" Drugi zaś... "Założę hobbystycznego bloga i zdobędę sławę, pieniądze i kobiety!".

Skoro tu jesteś i czytasz ten tekst, to pewnie orientujesz się, że realizuję wariant nr 2. Na szczęscie nie jestem aż tak naiwny, by żywić nadzieje, iż prowadzenie takiego bloga doprowadzi do czegokolwiek w realnym świecie. Bitewniaki w Polsce to nisza w niszy – i nie ma szans, by tą stronę zobaczyło więcej niż 10.000 osób. Biorę się więc za pisanie dla własnej frajdy. Frajdy biorącej się z (prawdopodobnie fałszywego) przekonania, że zaprezentuję swoje rozkminy gronu zainteresowanych osób.

           Nie trudno zgadnąć, o czym będzie ten blog. Tytuł "Bitewniakowe pogranicza" mógłby jednoznacznie wskazywać na historię zmagań wojskowych na liniach Pomorza, Odry, Nysy, Bugu i Karpat. Ale to zmyłka. Będę pisał o grach figurkowych. Różnie się je nazywa, w różnej są skali – ale chodzi o ten rodzaj hobby, w którym dorosły facet bierze kredyt, żeby kupić metalowe lub plastikowe żołnierzyki po mocno zawyżonych cenach. Następnie stara się je nieudolnie popaćkać farbą. Po czym spotka się z podobnymi sobie osobnikami, pokłóci się o zasady, których i tak nie zna – i poczuje się niczym Napoleon Bonaparte (pod Austerlitz lub Waterloo).

Co tu dużo kryć – sam jestem kimś takim. Odkąd podrostkiem będąc zobaczyłem pierwszy w życiu katalog Games Workshop (to były czasy 4 edycji WFB) – wiedziałem, że to coś dla mnie. Od tego czasu z niejednego bitewniaka chleb jadłem. Nie dam rady policzyć pomalowanych w życiu figurek. Ale oprócz tego – jako człowiek niesamowicie lubiący gry w każdej postaci – zagrywałem się w karcianki, rpgi, planszówki. Aż prawie brakowało mi czasu na grę na kompie!

        Tą drogą idąc przez życie, zdobyłem pokaźny zasób wiedzy i doświadczenia w temacie różnorakich gier. I korzystając z bloga – mam zamiar podzielić się nim. Będę pisał o bitewniakach. Ale chcę pisać o tych grach, które są raczej słabo znane w Polsce. Albo poruszać tematy ogólnobitewniakowe. Traktować bitewniaki jako jedną z wielu form rozrywki z kategorii "tabletop games" – a więc opisywać je w odniesieniu do planszówek czy karcianek. A nawet gier komputerowych. Jeśli będą pojawiać się tutaj jakiekolwiek recenzje (a to raczej nieuniknione) – postaram się, by były maksymalnie obiektywne. Nie będę ukrywał ani wad, ani zalet opisywanych produktów – czy będą to gry, czy figurki. Od czasu do czasu pewnie nawiążę do wydarzeń, którymi będzie aktualnie żył znany mi wycinek polskiej społeczności fanów gier figurkowych.
Moją główną inspiracją są te dwa blogi: ogólnie znany


i mniej znany:


Ten pierwszy jest świetny – regularne aktualizacje, dużo różnorodnych tekstów, publicystyka, niezłe zdjęcia, omówienie nie tylko gier ale też sprzętu czy farbek. Chciałbym pisać coś równie dobrego. Ale nie tak przegadanego. Mniej wymyślnych metafor i rozwleczonych zdań– więcej treści, konkretów i niesmacznych żartów!
Drugą pozycję też polecam. To seria wywiadów dokładnie opisujących jakiś system (zazwyczaj). Sęk w tym, że wywiady te są zazwyczaj przeprowadzane z zagorzałymi fanami danej gry. A niekiedy wręcz z osobami zawodowo zaangażowanymi w ich sprzedaż i produkcję. Siłą rzeczy dominuje w nich podejście pełne entuzjazmu i akceptacji. Też chciałbym pisać o różnych, mało znanych grach, ale postaram się nie pomijać ich słabych stron.

          Raz na jakiś czas w pracy autorskiej wspomoże mnie mój drogi brat, znany na niektórych forach figurkowych jako Dumny Puchacz. Gdyby nie jego pomysłowość, projekt ten nigdy nie zostałby zrealizowany. Do tego ma świetne pióro (jak to Puchacz) – ale rzadko jest dostępny (jak to Puchacz).

Jeśli wytrwałości starczy, nowy tekst będzie pojawiał się co tydzień. Jak wszyscy wiemy, konsekwencja to pięta achillesowa wielu projektów hobbystycznych – ale postanowiłem przygotować sobie mały zapasik tekstów, który mam nadzieję systematycznie uzupełniać.

No to startujemy. Do zobaczenia za tydzień!

wasz

gervaz